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¿Dungeons and Dragons o Pathfinder?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Dungeons and Dragons o Pathfinder?

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24/11/2016, 15:32

@Gunter, acabo de leer más arriba que esperabas más detalle porque no conoces Pathfinder. Entonces mira, te recupero como muestra un texto que hice para mis jugadores en mesa cuando hicimos la transición de 3.5 a Pathfinder. Yo creo que hará unos seis o siete años, no recuerdo exactamente. Pero los expertos pensad que éramos novatos y que algunas cosas son generalizaciones (por ejemplo no hablo de arquetipos porque aún no éramos conscientes de lo potentes que eran desde el punto de vista de darle profundidad a los personajes).

 

- El juego está menos orientado a la búsqueda de Clases de Prestigio y más a enfocarte en una clase base, ya que muchas clases tienen una habilidad final molona a nivel 20, y las class features están repartidas por todos los niveles. En cualquier caso sigue siendo válido tener Clases de Prestigio y el juego incorpora muchas, por supuesto. Solamente que antes era obligado para ser alguien y ahora no.

- Todas las razas pueden elegir una clase predilecta, y el beneficio de la misma es que a cada nivel puedes elegir 1 punto de vida extra, o 1 punto de habilidad extra.

- Los personajes no adquieren dotes nuevas cada 3 niveles, si no cada 2.

- Las dotes se han revisado, por ejemplo se busca más que haya cadenas de dotes que acumulen beneficios, o simplemente cosas como que Dodge ahora da +1 contra todos los oponentes y no hay que pensar si lo estás aplicando con el oponente que tienes delante o con otro.

- Se ha simplificado y unificado el sistema de maniobras de combate (bull rush, trip, grapple, etc...). Ahora los personajes tienen un bono de maniobras de Combate (CMB) que es como una especie de “hitroll” para maniobras, y se hace una tirada contra la CMD (Defensa contra Maniobras de Combate) del rival.

- Se unifican unos pocos skills (por ejemplo Hide y Move Silently ahora son Stealth).

- La creación de objetos mágicos es mucho menos exigente (no cuesta experiencia). Es algo perfectamente factible y útil.

- En general todas las clases han sido tuneadas, y han ganado algo. La única que claramente se ha quedado igual es druida porque ya era considerada la más poderosa. Pero incluso los magos y los clérigos tienen algo mínimamente nuevo, lo que pasa que algunas de las otras clases tienen MUCHAS mejoras (por ejemplo ahora el Paladín se considera de las mejores clases del juego).

Este último punto probablemente os lleve a pensar, entonces eso del equilibrio? Si los magos y los clérigos son más poderosos y los druidas igual… aquí entran probablemente las modificaciones estrella de Pathfinder, a la magia:

- La tirada de concentración que ya no depende de ninguna habilidad sino que es un bono estático que sólo puede ser afectado por dotes. Es Nivel de Lanzador + Característica + Dote (Normalmente Conjurar a la Defensiva). Además la dificultad de conjurar a la defensiva ahora es 15 + (nivel del conjuro x 2). Así que ya no es un trámite si no que alcanzar a un conjurador puede ser mortal para él.

- Los conjuros en su mayoría (salvo algunos concretos de nivel muy alto) ahora permiten varias tiradas de salvación para evitar efectos perniciosos más o menos decisivos en un combate.

- Se han revisado muchos conjuros: duración, alcance, efecto…

- Se ha rediseñado Polymorph (y de paso, Wild Shape de druida). Ahora son conjuros (o class feature, en el otro caso) que escalan, y cada uno te permite transformarte solamente en un determinado conjunto de criaturas y coger de ellos unas determinadas características, no todo.

 

A mi no me parecen cambios menores, aunque a lo mejor es que te falta jugarlo :) De todas maneras por internet hay ríos de tinta virtual sobre esto. De esa misma época es esto por ejemplo:

http://rpg.stackexchange.com/questions/1/differenc...

24/11/2016, 15:36

Ya han dicho casi todo.

 Otra cosa buena que tiene Pathfinder, a mi entender o en mi opinion, son los módulos. Los AP son geniales en general y el tema de PFS me parece tmbién una idea buenisima.

24/11/2016, 15:36

Jajaja por eso. La impresión por lo que comentáis y otras personas me han dicho es que en D&D 3.5 está todo repartido en varios libros y en PF como es más nuevo, lo han recopilado. Al final me tendré que leer el reglamento jajaj

24/11/2016, 15:39

En general todas las clases han sido tuneadas, y han ganado algo. La única que claramente se ha quedado igual es druida porque ya era considerada la más poderosa.

En realidad, se ha estrellado. El Druida de 3.5 se merienda fácil al de PF antes de desayunar.

24/11/2016, 15:43

Cierto Dae. Pero lo normal es compararlo con el resto de clases de Pathfinder, no con las de 3.5 xD

Sí, lo sé, a menos que mezcles... yo no mezclo que luego conduzco :D

Sí Sopa, lo comenté pero haces bien en hacer énfasis. PFS (Pathfinder Society, Gunter, el juego organizado) y los Adventure Path (campañas de 1 a 15 ó 18 ó 20 según la que sea), son la leche.

24/11/2016, 16:31

PF society y adventure path, que son?

24/11/2016, 16:44

Pero si te lo he puesto :D A ver explico un poco más.

Adventure Path: campañas comercializadas en seis tomos o módulos, que en total permiten una historia de principio a fin que lleva a los personajes jugadores de nivel 1 a nivel 15 (las que más), o en algún caso más arriba. En general y salvo puntos concretos son ricas en detalles, personajes, consejos al master, y todo ya prehecho para que sea "abrir y jugar". Y además en los foros de Paizo tienes mogollón de material complementario o alternativo de aficionados de todo el mundo que cuelgan sus modificaciones o añadidos caseros, sus consejos para solventar encrucijadas o problemas que han encontrado jugando, etc.

PF Society: juego organizado a nivel mundial, podrías decir que son campañas que se juegan simultáneamente en muchas tiendas y lugares del mundo (por ejemplo en Umbría hay), y que mediante un sistema oficial y público rige la subida de nivel de los personajes, los tesoros, etc. Yo particularmente no juego pero hay mucha gente por aquí que sí.

24/11/2016, 17:56

Mucho se habla en las comunidades de habla inglesa sobre el balance entre las clases. El que siempre se ha definido como el mayor problema de la 3.5 es de la "Caster Supremacy", o "Guerreros Lineales, Magos Cuadraticos", o como las clases lanzaconjuros son extremadamente mas poderosas y versatiles que las clases no lanzaconjuros (o "martials" como las llaman los angloparlantes), especialmente a niveles altos.

Basicamente, mientras un mago al subir de nivel aprende a hacer cosas como teletransportarse, hacerse invisible, invocar monstruos y objetos de la nada, crear dimensiones alternas, volar, etc. etc., un guerrero lo unico que gana al subir de nivel es la habilidad de golpear mas duro y mas rapido... y poco mas.

No se si hayan oido hablar del "Tier System", en donde se clasifica a las clases de acuerdo a su poder y versatilidad:

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=5293.0

En resumen:

Tier 1: Capaces de hacer absolutamente todo, e incluso mejor que las clases que se supone se especializan en la actividad en cuestion. Capaces de resolver encuentros enteros con una sola habilidad mecanica y sin mucho esfuerzo mental por parte del jugador. A niveles altos y jugadas con habilidad, estas clases son capaces de destrozar una campaña y hacer que sea casi imposible presentarles enemigos u obstaculos que les causen problemas.

Ejemplo: El Mago, el Druida y el Clerigo. (Al Clerigo y al Druida se los conoce como "CoDZilla" o "Cleric or Druid Godzilla")

Tier 2: Potencialmente igual de poderosas que las Tier 1, pero con menos versatilidad y menos opciones. Si una Tier 1 es un pais con armas nucleares, armas quimicas y armas biologicas; una Tier 2 es un pais que se ve obligado a escoger solo una de las tres.

Ejemplo: El Hechicero.

Tier 3: Capaces de hacer una sola actividad de manera excelente y otras actividades de manera pasable. O bien, capaces de hacer todas las actividades a un buen nivel, aunque no tan bien como una clase especialista. Potencialmente capaces de destrozar una campaña y de causarle problemas al DM, pero solo si el jugador hace un esfuerzo explicito por hacer powergaming.

Ejemplo: El Bardo.

Tier 4: Capaces de hacer una sola actividad de manera excelente, pero completamente inutiles para hacer cualquier otra cosa. O bien, capaces de hacer muchas cosas de manera pasable, pero sin llegar a destacarse en ninguna de ellas. La unica forma en que estas clases llegen a destacarse y a brillar, es que el DM cree encuentros que se solucionen especificamente con las habilidades de la clase en cuestion.

Ejemplo: El Picaro, el Barbaro y el Explorador.

Tier 5: Capaces de hacer una sola cosa, y no necesariamente tan bien. O bien, capaces de hacer muchas cosas, pero solo de manera muy mediocre. En muchos encuentros, estas clases se veran completamente incapaces de contribuir en algo. Si la clase es capaz de hacer algo muy bien, ese algo solo se necesitara en situaciones muy raras y especificas. Si se juegan bien, a lo maximo que pueden llegar estas clases es a ser el "pony con un solo truco" del grupo.

Ejemplo: El Guerrero/Luchador, el Monje y el Paladin.

Y aqui entra Pathfinder. Segun he leido, los Tiers y la enorme disparidad entre "martials" y "full casters" siguen completamente vigentes en Pathfinder. Salvo algunas excepciones, los Tiers siguen igual. Si no estoy mal, el Paladin y tal vez el guerrero han subido a Tier 4, el Picaro y el Barbaro han bajado a Tier 5, y el Druida ha quedado en un incomodo lugar entre el Tier 2 y el Tier 1. El Mago y el Clerigo de Pathfinder siguen reinantes en su Tier 1, por supuesto.

Yo nunca he jugado Pathfinder... Ustedes que lo han jugado ¿Que opinan? ¿De verdad se nota esta disparidad entre clases en un juego real con mesa, dados y gente? ¿Les ha causado problemas? ¿han escuchado alguna vez a un jugador quejarse porque su personaje guerrero parece ser algo debil al compararlo con el personaje mago del mismo nivel?

24/11/2016, 18:02

Sabes que tu avatar es de D&D 3.5, ¿verdad? No es una ilustración de PF...

Sip. Del Magic of Incarnum para ser preciso. Pero como diría el gran Eban de los viejos tiempos: ¿Y? xDDDDDD

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
24/11/2016, 18:06

A niveles 1-4, las clases marciales van a llevar la voz cantante.

Entre niveles 5-10, la cosa está más igualada.

A partir de nivel 11, los conjuradores se llevan la palma y ya no la sueltan.

Lo que pasa es que en PF las clases marciales tienen algunos trucos que hacen que sepan hacer más cosas aparte de golpear. De hecho, a partir de según qué nivel las clases marciales se convierten en las armas que blanden los lanzaconjuros: haste, purge invis, mass flight, mass align weapon, mass resist energy, mass loquesea y alguna chorrada más y ale chicos, es la hora del recreo, salid a divertiros, mientras los conjuradores se quedan atrás viéndolas venir.

Por ejemplo.

De hecho, cuando cuarta intentó arreglar eso dando "poderes" a todas las clases, fue una catástrofe y casi nadie quedó contento. 

24/11/2016, 18:45

A mi realmente lo que no me gusta de D&D y de pathfinder es que las opciones vienen en "paquetes" es decir, te quedas con todo lo que aporta un paquete (nivel de X clase) no puedes  salirte de ahí y al final las clases de prestigio, las nuevas clases, y los arquetipos no son mas que parches a este "problema" (lo entrecomillo porque esta diseñado así, no es un problema, puede gustarte o no)

El daño es otra cosa que no me gusta, un personaje de nivel alto podría desnudarse, presentar el cuello, dejar que le peguen un hachazo y seguiría vivo de largo.

Las clases mágicas rompen, así de simple, rompen con cualquier cosa que le tires, a niveles altos son semidioses, literalmente merienda dragones y demonios, destruyen ejercitos como pasatiempo.

 

Otros sistemas d20 han intentado arreglar esto con mayor o menor acierto y/o aceptación.

No en vano salió la modificación a D&D y Pathfinder de epic6.

básicamente consideran que gandalf era un mago lvl 6 y que se alcanza el apogeo de diversión en dicho nivel

24/11/2016, 18:56

Siempre he pensado que el clérigo era la cosa más tocha que hay en 3.5

Yo me hice un guerrero hace siglos (guerrero 100% con clase de prestigio y tal, no recuerdo ahora mismo cual era, tendría que buscar la ficha), y no estaba tan atrás. Siempre deciamos que el clérigo dependia de ganarle la iniciativa al guerrero, si no la ganaba, estaba muerto. Y si la ganaba... podía teleportarse lejos (era de viaje) xD

Pero bueno, era una coña que teniamos, realmente nunca lo probamos. Lo que pasa es que se bajaba al clérigo de un golpe, en el caso *probable* de criticar.

24/11/2016, 18:58

Kincaid, te doy una medalla por conocer el Tier System, ahora dime que conoces los 4+3 roles de treantmonk y te doy un abrazo XD

 

24/11/2016, 19:18

Ni q fuera algo raro el tier system. Lo menos hay dos versiones populares para pathfinder, una hasta las clases mas actuales. Pero no olvideis la letra pequeña. Eso es para optimizacion maxima. Y aunque las diferencias existen, son mucho mas estrechas en Pathfinder que en D&D. Y si no dejaros de teorias y comprobadlo jugando :)

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
24/11/2016, 19:23

Y todo el mundo conoce los roles de Treatmonk. Al menos, creo que la gran mayoría de jugadores con los que comparto aventuras de PF conocen sus guías.

Eso no quiere decir -obviamente- que las sigan.

24/11/2016, 20:27
Editado: 24/11/2016, 20:27

Me está gustando el flame :D

@GunterKhan En cuanto te leas el reglamento de Pathfinder no vuelves a D&D 3.5 ;)

Para mi la mejor mejora de PF respecto a D&D 3.5 es que escoger una clase de prestigio no es obligatorio. ¿Qué fuste tiene en D&D 3.5 un mago de nivel 20? Cualquier clase de prestigio prestigio lanzadora de conjuros va a hacer algo más que un mago.

¿Cuáles son los roles de Treatmonk?

PD: guías de Treantmonk para la optimización en inglés http://paizo.com/threads/rzs2m612?Guide-to-the-Cla...

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
24/11/2016, 20:41

Permíteme ampliar con The Comprehensive Pathfinder Guides Guide

Además de guías para las clases tradicionales, incluye las nuevas clases del Advanced Class Guide, y numerosas guías para otras cosas, como una guía de traits, guía para sumoneadores, guías de equipo, guías de razas...

Es mi primera parada siempre que tengo que hacerme un personaje de PF.

24/11/2016, 20:43

¿Cuáles son los roles de Treatmonk?

Fuera del combate: social, sigilo, utilería y curar.

Dentro del combate: tanque, cañón de cristal y DIOS.

24/11/2016, 20:53
Editado: 24/11/2016, 20:58

Parece que por lo que comentáis lo que gusta de PF es que sacan partidas para jugar. Ahí sí que veo una diferencia, pero no de reglamento, además con las similitudes esas partidas pueden ser utilizadas con D&D.
En cuanto a que se ve peor cambiar de profesión para obtener beneficios o continuar con la misma y que te den esos beneficios... Veo que solo se quieren obtener esos bufos y que en PF al subir dotes cada 2 niveles, las optimizaciones se alcanzan antes.
En cuanto a lo de ser un mago de nivel 20, tienes más dotes metamagicas, hay muchas formas de optimizar.
Pongo el ejemplo que dije que usó en CU, tengo un mago de hielo nivel 8. Y sigo siendo solo mago y eso no quiere decir que sea peor que un elementalista.
Lo que se ha dicho de las maniobras puede ser interesante, ¿es similar a 4? O a alguna de las opciones de 3,5?

24/11/2016, 21:13

Parece que por lo que comentáis lo que gusta de PF es que sacan partidas para jugar.

No es el motivo principal y nadie lo ha dicho así. También había Adventure Paths para 3.5

Veo que solo se quieren obtener esos bufos y que en PF al subir dotes cada 2 niveles, las optimizaciones se alcanzan antes.

Esto no es cierto. Porque muchas dotes que antes eran parte de una cadena de optimización ahora están divididas en más (sub)dotes para que cueste igual o más llegar a hacer eso. Aparte que hay muchas dotes distintas que en 3.5... no puedes sacar conclusiones sobre dotes si no te las lees y las comparas.

En cuanto a lo de ser un mago de nivel 20, tienes más dotes metamagicas, hay muchas formas de optimizar.

Las dotes metamágicas son distintas. Menos abusables en Pathfinder. Y -aunque no son de mago- hay cosas que directamente ni existen, como la metamagia divina.

 

Un servidor se baja del carro, primera que tampoco me paga Paizo para hacer propaganda, y segunda porque sinceramente estás interpretando las cosas como quieras Gunter :)

Me da pereza seguir contestando para que luego tus conclusiones sean sesgadas. Yo ya expliqué las bondades que le veo a Pathfinder, que era el objeto del hilo, a partir de aquí creo que es discutir por discutir.

24/11/2016, 22:05

Jajajaj no te lo tomes mal!!!! Pero no es un análisis sesgado, lo hago con las opiniones que dais, no solo con la tuya, por ejemplo lo de las aventuras lo ha comentado sopadeoregano, pero ni él ni yo hemos dicho que sea un motivo principal, eso lo has comentado tu.
Lo de los buffos ha sido mawasshigeri y creo que algún otro.
No he comparado dotes, solo comentó o trato de resumir lo que vais aportando.
Me sigue quedando una duda, si se permiten los suplementos en D&D como Arcanos Desenterrados, complete mage, etc. ¿Hay realmente alguna diferencia? Porque eso se ha comentado pero ninguno ha respondido.
Y os repito que no he leído ningún reglamento de PF, solo trato de ver si merece la pena.

24/11/2016, 22:18

No tranquilo si no me lo tomo a mal, solamente explicaba :P

Y ya que he posteado para aclarar eso, sobre tu última pregunta, si haces eso incorporas muchos de los males de 3.5. Lo inmediato que se me ocurre es que si reincorporas cosas como la metamagia divina (Complete Divine si no recuerdo mal? El que sea), estás volviendo a ensanchar la diferencia de poder potencial entre un clérigo (en nuestro ejemplo) y el resto de clases. Desde mi punto de vista vuelves a caer en los "errores" de 3.5, y si los necesitas reincorporar, entonces tu juego es 3.5

En líneas más generales, para no ir al ejemplo de metamagia divina que es el fácil, supongo que no me gusta porque se nota la falta de estandarización que hay en 3.5 (donde cada mecánica va por libre, con sus matemáticas, no siempre conjuntadas con el resto), versus el material de Pathfinder que claramente se rige por unas matemáticas comunes. Hay muchos casos de mecánicas que se basan en d20 + 1/2 nivel de clase + modificador del atributo implicado. Es solo un ejemplo.

Ale ya he vuelto a enrollarme, si es que... :)

24/11/2016, 22:30
Editado: 24/11/2016, 22:32

Desde mi punto de vista vuelves a caer en los "errores" de 3.5, y si los necesitas reincorporar, entonces tu juego es 3.5

Pero no es menos cierto que no se puede justificar las bondades de un sistema porque carece de ciertas opciones pasadas como la metamagia divina. Basta con utilizar 3.5 y bannear, a dedo, las cosas que no te interesan en tu partida.

(Aunque en mi modesta opinión no es la metamagia divina lo dañino, sino el apilamiento masivo de nightsticks o el efecto metamágico de la incantatrix para aplicarla por la patilla)

24/11/2016, 22:35

En eso coincidimos, 3,5 al final es apilar y apilar. Con el uso de todos los manuales se consiguen PJ a la carta, que es algo que me encanta, y además cosas que son muy burras. Que o todos los jugadores saben hacerlo o se llega a un consenso o es cuestión del DM.
Si PF se hace todo con un mismo libro, lo mejora. Si hay que ver varios suplementos al final es lo mismo.

24/11/2016, 22:44

Pero no es menos cierto que no se puede justificar las bondades de un sistema porque carece de ciertas opciones pasadas como la metamagia divina. Basta con utilizar 3.5 y bannear, a dedo, las cosas que no te interesan en tu partida.

Insisto que ya he escrito en un post anterior una larga lista de bondades. Y de mi último post te quedas con lo de la metamagia divina que ya dije que era solo un ejemplo, para hablar después de "en líneas generales" lo cual has obviado.

Venga ahora sí lo dejo, que a mi me da igual a lo que juguéis mientras todos lo pasemos bien ;)

24/11/2016, 22:48
Editado: 24/11/2016, 22:50

No hace falta que me convenzas, yo también he enumerado en un post anterior cosas que me gustan de Pathfinder. Sólo hacía un comentario sobre el argumento en líneas generales de que "PF es mejor que D&D 3.5 porque no tiene cosas tan pasadas" tomando la metamagia divina como lo has utilizado tú, como ejemplo. Basta con bannear las cosas realmente rotas de 3.5 para que ése no sea un punto de discusión en este tema.

25/11/2016, 11:28

Las diferencias reales entre 3.5 y PF no son muy sustanciales, va por gustos. Sí es cierto que el sistema en sí a niveles altos se desmadra juegues a lo que juegues.

Veo mucha gente diciendo que 5a es la panacea para los que quieren algo más sencillo. El problema es que esto ya existía y se llamaba AD&D que, echando la vista atrás, es el sistema con el que más he disfrutado en mesa (aunque he invertido más horas en 3.5). 

¿Queréis algo sencillo? Os recomiendo Aventuras en la Marca del Este y su línea de Clásicos... aunque bueno, yo siempre he sido un Old Schooler xD

25/11/2016, 11:39

En eso coincidimos, 3,5 al final es apilar y apilar. Con el uso de todos los manuales se consiguen PJ a la carta, que es algo que me encanta, y además cosas que son muy burras. Que o todos los jugadores saben hacerlo o se llega a un consenso o es cuestión del DM.
Si PF se hace todo con un mismo libro, lo mejora. Si hay que ver varios suplementos al final es lo mismo.

Si y no, la diferencia es que la srd de 3.5 es MdJ1 + GDM + MM1 + Psionica + Niveles Epicos + Dioses y semidioses + Arcanos Desenterrados - Algunos bichos como el azotamentes y el contemplador + Dos bichos del MM2
La pfsrd es todo pathfinder, incluyendo 3rd party, por lo que lo tienes todo en una web

 

Me sigue quedando una duda, si se permiten los suplementos en D&D como Arcanos Desenterrados, complete mage, etc. ¿Hay realmente alguna diferencia? Porque eso se ha comentado pero ninguno ha respondido.

Si, pathfinder tiene mas cantidad y mas estandarizado. Mientras que 3.5 apuesta por prestigios, PF apuesta por substituciones.

25/11/2016, 15:44

Estoy leyendo cosas que me tientan para plantearme la compra del básico de Pathfinder, aunque a nivel de reglas en mi grupo somos más bien... prosaícos, de modo que vaticino que no creo que notemos demasiadas diferencias. Tampoco soy fan de la forma de juego que se propone en Treantmonk. Mis personajes favoritos eran los guerreros/magos/ladrones semielfos de AD&D, ya os podeís hacer una idea.

Pero vamos, que para reyes caerá el manual es "de bolsillo".

Lo que tengo claro es que no voy a mezclar churras con merinas. Las cosas de D&D 3.x para las partidas de 3.x y las de Pathfinder, para Pathfinder.

Gracias por vuestras opinones.

25/11/2016, 16:19

Lo bueno que tiene el libro básico de Pathfinder es que combina lo que en D&D 3.5 es el libro del jugador y el del máster. Es decir, tiene las reglas, clases de base y de prestigio, objetos mágicos, creación de NPCs, etc. Por tanto, con solo el libro básico y el bestiario 1 puedes jugar. El resto de libros son opcionales.

 

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