Foro

Powered by Apocalypse

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Powered by Apocalypse

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/12/2016, 13:09
Editado: 26/12/2016, 13:10

Buenas.

Esta temporada me ha dado por echarle un ojo a nuevos (para mí) reglamentos y uno de los que me he agenciado es de Apocalypse publicado por NSR/ConBarba. Es un título que aparece últimamente en varias cosas que he mirado (incluyendo juegos de terror o en derivados como Dungeonworld, que todavía no he mirado). Viendo la descripción de su metodología no tenía muy claro lo que me encontraría pero me he quedado un poco frío tras una primera lectura. 

Lo primero es que el tono de escritura del manual me ha parecido 'tan enrollado' que me ha costado bastante soportarlo. Será que voy viejo pero ese tono tan hipster molo-mucho-mazo me hizo cuesta arriba la lectura porque en todo momento tenía ganas de darle una colleja al autor y decirle: venga, flipado, cuéntame el juego y déjate de rollos. 

Pero es que después de leer el manual no veo tampoco nada del otro mundo en cuanto a mecánicas propiamente dicha. Los 'movimientos' me siguen pareciendo tiradas con tabla de resultados. Por lo tanto creo que no he entendido demasiado bien el funcionamiento del sistema (o que mis prejuicios con el autor me han 'sacado de la onda' totalmente).

Recuerdo que me pasó algo parecido con Gumshoe en el momento de su salida. No comprendía a qué tanto rollo por su reglamento de pistas y sin embargo ahora es una modalidad que me encanta. Por lo tanto hago la misma pregunta que en aquel momento: ¿Alguien que haya jugado me puede dar su opinión?

26/12/2016, 13:47

Uhmmmm, no es que tenga mucha experiencia con el tema ya que he jugado algunas sesiones de Apocalypse World y algunas más de Dungeon World, pero sin embargo es uno de los reglamentos que más simpáticos me parecen hoy en día.

Por empezar, me gusta que tanto el entorno como los lineamientos de la aventura se crean entre todos los jugadores. Asimismo, cada personaje es "el especialista" en lo suyo. Es decir, hay en el mundo otros que tienen habilidades parecidas, pero "EL [inserte profesión aquí]" es el que lleva cada uno. El sistema de libretos hace muy ágil la creación de personajes y es muy fácil imaginarlo a partir de tres o cuatro cruces ;)

También el sistema lleva a que los personajes tengan un trasfondo en común desde el inicio, ya que tenés que elegir algún tipo de relación con uno o varios de los integrantes de la mesa, que después servirá para amalgamar la historia o mover a los personajes en determinados sentidos.

Otra cosa que me gusta, es que el director tiene movimientos que tiene que cumplir. Siempre tiene que tener el "sí" aunque venga de la mano de un "pero", las tiradas de dados van sólo si el fracaso de las acciones del personaje implican una opción interesante para la historia, sus movimientos llevan a que la historia no se estanque y algunas otras ventajas más que ahora no recuerdo (ya que yo no he dirigido, solo jugado y hace un tiempo, lamentablemente TT_TT).

Las tablas de resultados que mencionás, en realidad establecen qué es lo que pasa: que tengas éxito sin más, que tengas éxito pero a un coste (lo cual es genial, porque te obliga a tener que sacrificar algo en pos de lograr tu obejtivo, lo que en general deriva en ramificaciones de las historias muy interesantes) o el fracaso, pero también con un giro interesante para la historia (si no, la tirada de dados no habría existido).

Y esto es lo que recuerdo. No sé si te aclara algo el panorama XD Lo mejor sería que lo vivas en carne propia y a partir de allí, veas que tal te resulta :)

26/12/2016, 14:24

Por mas que miro el reglamento solo veo dos tablas, armas  armaduras

eso si, hay unas listas de movimientos y unas listas de ideas de consecuencias, extremadamente sencillas de memorizar por su simpleza y lógica.

Lo que si que hay es un cambio en el paradigma de juego e ideas preconcebidas.

Personalmente la idea me parece muy buena, las mecanicas algunas si otras no, en general no esta mal.

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/12/2016, 15:17

¿Hay alguien que haya dirigido alguna partida 'de verdad' en RPW o sabéis de algún Hangout interesante de una partida de Apocalypse? Con 'de verdad' es porque no quiero ver un 'apocalypse adaptado' sino el verdadero meollo de la cuestión, usando el reglamento tal y como está pensado.

Como dice Durgeoble yo creo que hay que cambiar bastantes paradigmas pero el ejemplo que ponen en el manual de una partida no me convence demasiado. Vuelve a ser lo que decía del tono 'molo-mucho' que usa el autor, que se me hace insufrible. 

26/12/2016, 15:28

Yo estuve participando en una partida aquí en Umbría dirigida por EbaN, y llegamos a la conclusión que el sistema no es bueno para el RPW, porque es un sistema para conversar mucho entre jugadores y máster, cosa que en el rol por web, o estira mucho cada conflicto o se tiene que recurrir a simplificar y se pierde la magia.

Por hangout he jugado un par pero no las grabé. En g+ se ven muchas, aquí hay un usuario que tiene unas cuantas (incluso creo que hay al menos un umbriano participando de ellas XD).

26/12/2016, 20:23

Yo he jugado una partida por foro hace un tiempo y la verdad es que me pareció muy adecuado para este formato, ya que el jugador podía directamente narrar lo que sucedía (siguiendo claro las mencionadas "tablas"). No sé cómo habrá sido tu experiencia, potty, pero para mí fue muy buena y lamenté mucho cuando se acabó por el poco tiempo del director para seguir.

A mí la verdad es que me gustó mucho y me interesaría probarlo en mesa.

Más allá de eso, coincido en lo demás con potty.

27/12/2016, 09:55

Nosotros estamos juntado a Dungeon World ahora mismo y, personalmente, a mí me gustando mucho:

http://www.comunidadumbria.com/partida/serine-fragmentada

Sí que puedo decir que en nuestro caso, la historia está siendo demasiado abierta. Y con esto quiero decir que en, no sé, ponle dos páginas de escena ya teníamos tres o cuatro posibilidades distintas de sitios que buscar y eso es un poco locura pero creo que tiene más que ver con el DM que con el sistema.

El tema de los movimientos a mí me parece una nueva forma de interactuar bastante chula y ágil. Sobre todo, su gran ventaja es mantener la historia en movimiento.

Es decir, en D&D (u otros), sólo hay dos opciones, o aciertas o fallasy, normalmente, pase lo que pase, no implica que la narración avance.

En DW, la premisa es que "siempre tiene que estar pasando algo". Entonces, por ejemplo, si tú tratas de abrir un cofre y aciertas, ok, pues aciertas y todo sigue. Si sacas 7-9, tendrás que tomar una difícil decisión (esto es lo mejor del sistema). Una decisión difícil podría ser "una pequeña cuchilla sale de una trampa que no habías visto", o bien consigues esquivarla por lo pelos pero rompe las cinchas de sujección de tu armadura de cuero, inutilizándola, o te alcanza en el brazo, causándote daño. Por último, si fallas, el DM hace un movimiento. El movimiento podría ser "te has entretenido demasiado y empiezan a escucharse pisadas de guardias, parece que están cerca".

Siempre está ocurriendo algo.

También está la parte en la que los jugadores tienen la libertad de añadir elementos al trasfondo y a lo que está ocurriendo cuando consiguen un éxito. Por ejemplo, estoy tirando por supervivencia, para encontrar un refugio, saco un 10+ y narro "busco por todos lados, apartando la maleza e internándome en el bosque, hasta que aparece una especie de construcción en piedra, cubierta por el musgo de los años, medio derruida pero todavía suficiente para resguardarme durante la noche".

El PJ es el que ha decidido que ahí había unas ruinas, el DM no lo sabía. Ahora el DM puede aprovechar esas ruinas para iniciar una interesante aventura. Esto entra dentro del principio del DM "juega para ver qué pasa".

Es un concepto diferente y no es fácil de pillar a la primera. Quizá lo más importante es que el DM no tiene ni idea de lo que va a ocurrir en su aventura, no sabe lo que va a aparecer en su mundo ni cómo va a acabar todo eso. Pasa a ser un jugador más y no un narrador omnipresente que todo lo sabe.

Por eso, cuando preparas una aventura, siempre te recomiendan que prepares unas guías generales (los frentes) y algunas localizaciones pero que no las desarrolles demasiado (¡no sabes lo que va a pasar!). También que dejes huecos en el mapa para las creaciones de los propios PJs y que lleves material para improvisar sobre la marcha.

Como DM, me parece increíblemente brillante que tampoco sepa qué va a ocurrir en la aventura y tener la opción de sorprenderme y descubrir cosas de "mi mundo" que ni siquiera sabía. 

Te pongo un ejemplo. En nuestra partida, resulta que los Enanos son una sociedad monástica que busca a sus dioses perdidos (seguro que el DM no se esperaba eso XDDD y yo tampoco, se me ocurrió sobre la marcha).

Por otro lado, el tema de las fichas y las estadísticas de monstruos y PJs se simplifica una barbaridad y es fácil de memorizar. Nada parecido a lo tochos matemáticos de D&D y sus infumables bestiarios.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/12/2016, 10:21

En realidad la culpa de que esté preguntando por Apocalypse es tuya @Alexrchies, porque cuando nombraste el mecenazgo de Páramos aventurados me llamó la atención, me apunté a él por el tema de la improvisación, descubrí Dungeonworld y tirando de la madeja acabé en Apocalypse.

Ya has aclarado un par de dudas que no entendía. Al leer el manual 'en diagonal' di por hecho que cuando un personaje fracasa era el director quien escogía la consecuencia pero veo que no es así. Lo de encontrar unas ruinas o la sociedad monástica de los enanos me ha gustado, ese es el punto que más me puede interesar del reglamento. Lo de que el director pueda sorprenderse y se pueda integrar como un jugador más es algo que me parece tremendamente atractivo. 

He pedido un VIP en esa partida para echarle un ojo.

Le echaré también un ojo con más calma a los vídeos que puso @potty de Hangouts. Ayer vi un trozo de los primeros de Apocalypse pero saltando en el metraje no encontré nada concreto (no es forma de mirar una partida, lo sé, pero iba con un poco de prisa).

Gracias a todos por la info. Seguramente le dé una oportunidad a este reglamento en hangouts para ver como funciona. Pero quisiera ver la partida de RPW porque también me interesaría un sistema como éste para hacer una prueba.

27/12/2016, 11:07
Editado: 27/12/2016, 11:24

Yo ahora estoy leyendo Tremulus, que es un juego con el sistema Powered by Apocalypse y estoy un poco desencontrado. Por un lado me parece atractivo pero no se si casa mucho con mi forma de jugar. Estoy viendo alguna partida grabada en Hangouts, pero tengo que probarlo.

Yo también voy a pedir un VIP en esa partida a ver si me aclara algo las ideas.

27/12/2016, 11:48
Editado: 27/12/2016, 11:52

acamantor nos esta dirigiendo Espiral de muerte. Una partida PbtA bastante ortodoxa, o al menos tan ortodoxa como puede ser con un sistema tan cargado como el propuesto en Worlds in Peril. También disfrute enormemente con Gothic World (Samuel Vimes), pero en este caso si hablamos de adaptación y de una aplicación de las mecánicas mas heterodoxa.

La premisa de los PbtA transciende el simple siempre pasa algo, eso es algo que ya tenias en casi todos los juegos si la mesa colaboraba un poco. Quizás lo mas importante como bien comento Edonè en el OT es que el sistema esta condicionado por la narración no la narración por el sistema. La premisa, muchas veces enterrada bajo verborrea o mecanicas superfluas, es que no intentas hacer algo y después las mecánicas te indican si lo consigues. Haces algo y (ocasionalmente) eso dispara unas mecánicas que describen el resultado.

Ringo no intenta meterle tres tiros en el pecho a Chacal tirando por Ponerse agresivo. Le mete tres tiros y eso dispara el movimiento de Ponerse agresivo que cuenta que pasa a continuación.

El problema es el mismo que en la mayoría de los sistemas innovadores. La redacción original, que con Baker alcanza cotas nunca exploradas de ininteligibilidad. Y el síndrome de vamos a innovar pero poquito. Que se ejemplifica nuevamente en el quizás sea el mas popular, y conservador, Dungeon World. Pero que ya estaba bien presentada en el contradictorio ejemplo de movimiento en cascada (pg. 153) que BV se casca mandando a tomar por saco la resolución por tareas que aparentemente proponía.

En estos dos temas puedes encontrar un dilatado debate sobre AW, WiP, y los PbtA en general:

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1342.0

http://spqrol.com/foro/index.php?topic=2829.0

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/12/2016, 13:27

Gracias por las aclaraciones @cifuentes.

Ya tengo VIP en ambas partidas y seguiré mirando cosas, incluyendo los foros de spqrol. 

Por el momento me he agenciado también el manual de Dungeonworld publicado por NSR/ConBarba y me está gustando bastante más que el de Apocalypse, quizás precisamente por el tono en el que está escrito: más claro y sin menos tono chorra. Es un mundillo, me está picando la curiosidad de verdad...

27/12/2016, 15:12

Te estas ahispterizando chemo. La última vez que hiciste eso ¿No volviste corriendo a un simulacionista Pathfinder? xD

Mola. Estos juegos sobretodo te dan ideas para dirigir de forma cada vez mas amena. Aunque al final utilices el juego/sistema de siempre. No cuesta nada añadir detalles que la enriquecen.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/12/2016, 15:33

No, lo que estoy es volviendo a sentirme un 'usuario de rol'. Hacía mucho, mucho tiempo que había perdido esa sensación. Pero confieso que cada día más busco en el mercado indie (de videojuegos o rol) cosas que al menos me hagan enarcar una ceja. Puede que molen o no molen, pero al menos es un poco de brisa.

A mi edad se necesita eso o colgar los dados... y aunque mi hijo me los esté robando a diario tengo la saca con los dados originales que vinieron en la caja roja de Dalmau a buen recaudo en lo más alto de mi armario, donde nadie llega a verlos siquiera ;) 

27/12/2016, 17:06

Para los hijos de la vieja escuela, yo creo que Dungeon World es el mejor juego para iniciarse en esta nueva forma de rolear. FATE, por ejemplo, va mucho más allá y es muchísimo más conceptual. Y, por lo que me han dicho, la mayoría de los juegos PbtA van mucho más allá de DW (yo no lo sé porque no los he probado).

Si estás acostumbrado a Pathfinder y similares, DW sólo requiere un poco de esfuerzo para darle una vuelta de tuerca, pero sigues teniendo tus características y tus bestiarios. Tienes que añadirle el concepto de Movimientos y contar con que tus jugadores también pueden crear cosas en tu mundo. A veces , lo que más cuesta es que los jugadores trasteen y alteren la idea que el master tenía en la cabeza pero ahí también está la diversión. El master se convierte en otro jugador que no sabe lo que va a pasar y eso es revolucionario.

27/12/2016, 17:35

Últimamente me ha dado por seguir a Ezkardan en su canal de youtube. Lo malo coincide con lo que aquí se ha dicho y tienes 50mins de review del juego. https://youtu.be/wcS1mtVLUIc

@Chemo ya que estas volviendo a este segundo enamoramiento te recomiendo las jornadas de rol, búscate las que te vengan bien geográficamente. Estos dos últimos años yo me he hinchado a conocer juegos nuevos y formas de dirigir nuevas. PbtA lo tengo pendiente y probablemente lo intente con Dungeon World primero.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/12/2016, 17:52

Mis próximas jornadas de rol me temo que serán, si tengo suerte, la KDD Umbriana. Y aún así no las tengo todas conmigo (de que pueda ir, hacer van a hacerse conmigo asistiendo o sin mí). Unas jornadas requieren invertir un día entero del fin de semana (cuando no dos, ya que en mi zona no hay tantas) y la verdad es que no me apetece nada estar tanto tiempo sin ver a David. Tengo un cuarto, que no segundo, enamoramiento del rol pero me tira más aprovechar el tiempo con mi hijo :D

Le echaré un ojo a la review. ¡Gracias!

La verdad es que leyendo el DungeonWorld, echando un ojo a las partidas y tirando de las ideas que me ha dado Hexplora y que veo que me puede dar Páramos Aventurados no descarto hacer un sandbox old-school experimental mezclando RPW y RPC. Hangouts lo descarto porque ya tengo los sábados ocupados y por las noches me resulta complicado jugar porque mi despacho está pared con pared con la habitación del peque, y suelo hablar muy alto.

27/12/2016, 19:26

Cierto que el sistema no es taaaaan novedoso como nos lo quieren vender, y que no está todo lo bien redactado que debería. Pero hay que reconocerlo, funionar, funciona. Si tu intención es crear un sandbox medio improvisado, dudo que exista un reglamento mejor.

Para rol por web no se, pero creo que si el DJ no se enrreda demasiado, y deja a los jugadores narrar, la experiencia debería de ir bastante fluida. Eso si, crear un escenario de forma conjunta posteando en un foro igual demora la cosa, yo iría un poco con la idea montada, y luego pediría a cada jugador que añadiede cuatro o cinco detalles.

28/12/2016, 00:30

@Chemo escribió:

Unas jornadas requieren invertir un día entero del fin de semana (cuando no dos, ya que en mi zona no hay tantas) y la verdad es que no me apetece nada estar tanto tiempo sin ver a David. Tengo un cuarto, que no segundo, enamoramiento del rol pero me tira más aprovechar el tiempo con mi hijo :D

Experiencia con hijos 0 por aquí, tu sabrás perfectamente como se maneja tu familia. Pero por las TdN, por ejemplo, se ven cada vez mas cochecitos y más seres humanos que no llegan a los 70cm. En las ludo ergosum menos, pero no eran completamente ajenos los peques.

Oscar, un rolero conocido del club de rol, va a todas partes con su esposa y su hija. Se turnan para ciudar la niña. Le pediré que me de su opinión de padre experto. xD

Pero bueno, que me meto donde no me llaman y esto va de PbtA. Circulen...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/12/2016, 14:07

Pues después de leerme Serine Fragmentada ya me van quedando las cosas un poco más claras.  Y me está gustando lo que veo. El sistema de movimientos me parece muy ágil para hacer fluir la partida. 

Creo que cuando se cumplan las condiciones: 

  • Terminar alguna de mis partidas de RPW
  • Terminar de leer el manual de Dungeon World
  • Recibir el manual de Páramos Aventurados

Voy a montar un pequeño experimento de sandbox dungeonero clásico, con la exploración como contenido principal, con vistas a experimentar la improvisación del sistema. 

29/12/2016, 01:12

Dios mío,  ¿Chemo ha estado viéndonos jugar ?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/12/2016, 10:17

Pues sí, y estoy disfrutando bastante esa partida. La pelea de la taberna no tiene desperdicio y el encuentro con los ogros ha sido genial. Me he quedado en la parte donde llegáis a la ciudad chunga que se come a los lobos pero la lectura de la partida me resulta muy entretenida porque precisamente la parte 'técnica' no se entromete en la narración. Al contrario: veo que cumple la premisa del juego e incita a narrar. 

29/12/2016, 12:32

Yo pensaba hacer también un sandbox experimental con Hexplora + DW + Páramos Aventurados pero si lo haces tú y me admites como jugador igual me lío la manta a la cabeza y hago lo mismo pero.con FATE, que era la segunda opción. Y así veo los pros y contras de cada sistema.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/12/2016, 12:36

Tengo una plaza libre Alexrchies, así que te la asigno si la quieres. Al final vamos a empezar ya, el lunes que viene. Nos vendrá bien alguien con experiencia en Dungeon World (para todos los apuntados esto es nuevo).

Cuando hagas tu experimento de FATE avísame que también tengo curiosidad. Lo único que debo advertirte es que mi grupo de jugadores experimentales es muy loco... aunque después de leer vuestra escena en la taberna creo que encajarás sin problema. 

29/12/2016, 12:41
Editado: 29/12/2016, 12:42

Excelente. Yo el lunes que viene todavía estoy de vacaciones aunque estaré conectado seguramente dos o tres días. También me he leído Hexplora además de ya mi segunda lectura de DW y su guía, que es igual de importante. Y empiezo a entender el meollo de la cuestión. De hecho, es mucho más parecido a FATE de lo que pensaba. No hay mejor regalo de Navidad que esa plaza!! :-D

29/12/2016, 14:57

Darás VIPs? tras mi experiencia frustrada con AW, quisiera ver que tal se desarrolla el DW por aquí (pero arrancar a leer una partida empezada me da mucha fiaca, sobre todo a esta altura del año XD)

29/12/2016, 15:10

Yo tengo Apocalypse World, y lo he jugado varias veces. Como jugador cuando aún no estaba traducido al castellano, y en su versión traducida he podido jugar una campaña en mesa, y una vez online, aparte de un intento de jugarlo en RPW aquí mismo.

La principal diferencia es el cambio de estructura del juego. El máster no se prepara la partida sino que deja que sean las mecánicas del juego las que vayan desvelando que ocurre. Requiere dotes de improvisación para salir del paso, y dialogar con los jugadores. A mi me encanta la parte en la que les pregunto a los demás que va a pasar, sobretodo cuando hay un personaje involucrado. En plan:

- Máster: Bien, Murphy ha desaparecido al hundirse el suelo por el que estaba avanzando el primero del grupo. Compis, ¿Donde creéis que ha ido a parar?
- Murphy: No, tío, prefiero que lo escojas tú.
- Jugador1: ¡A un compactador de basura!
- Jugador2: Cae sobre un retoño oscuro que se despierta.
- Jugador3: Lo de las amazonas de Futurama. ¡MUERTE POR KIKI!

Y si queréis ver una partida que jugamos por hangout, la tenéis aquí. Esto fue para las jornadas solidarias 24h.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
29/12/2016, 15:19

Claro @Potty. Os dejo el enlace a la partida por si a alguien más le interesa:

http://www.comunidadumbria.com/partida/regreso-a-zork

Gracias por tu hangout @Eban, le echaré un ojo.

El problema principal que le veo a Apocalypse para terror es lo que tú mencionas en el ejemplo. Veo mucho cachondeo. No pretendo decir que en una partida de terror pueda, a estas alturas, insuflar miedo a los jugadores. Pero la verdad es que una partida de Cthulhu o Kult donde todo el mundo se está descojonando... pues no lo acabo de ver. Ojo: que no digo que esté mal. La primera partida por hangouts que dirigí era de terror, nos descojonábamos y me lo pasé en grande... pero no es lo que busco en ese género. No sé. Tendría que ver una partida de terror 'en serio' con apocalypse para entrar por el aro. Veremos como nos sale Tremulus, que es algo similar (aunque no sea Apocalypse puro). 

En cambio para dungeon lo veo perfecto. Muy serie B, mucha diversión, buenas risas, un juego fluido... a mí me tiene una pintaza tremenda. Igual luego me estrello pero de arranque voy ilusionado.

29/12/2016, 15:40

Claro @Potty. Os dejo el enlace a la partida por si a alguien más le interesa:

Excelente, pase VIP solicitado!

30/12/2016, 01:00
Editado: 30/12/2016, 01:01

Pase VIP solicitado, conciudadanos. Si no os importa, claro. Tengo interés en ver cómo va Dungeon World, aunque sea en RPW. Me atrae mucho: soy un jugador de sota-caballo-rey (D&D/PF, Call of Cthulhu y Aquelarre; y Warhammer Fantasy cuando me dejan) y quiero conocer cosas nuevas. PbA, FATE-bien-jugao (sí, he leído los hilos sobre el tema XD) y SW son mis tres frentes de avance actuales.

30/12/2016, 02:06

Pues yo que estoy maquinando una mezcla entre FATE y DW ya verás ya como lleguen a cuajar las ideas en mi cabeza XD

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.