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Pathfinder, ¿un juego para dominarlos a todos?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Pathfinder, ¿un juego para dominarlos a todos?

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23/02/2017, 23:00

Hola, me presento con este post (no sé si tenéis una sección para ello, no la encontraba, y quería ya plentear una cuestión). Mi perfil creo que es común a muchos de los que nos acercamos a la cuarentena (de edad), empecé a jugar a rol a principios de los 90 (antes de la "espantá" de aquella época), con MERP, Rolemaster, AD&D, Runequest y alguna otra cosilla, y tras unos cuantos y fructíferos años lo dejé por cosas de tiempo y cambios de costumbres..., solo retomándolo alguna que otra vez y muy esporádicamente. Y como mucha gente de mi quinta desde hace años lo he retomado con ganas, poniéndome al día en lo que he podido, conociendo nuevos sistemas y reediciones de los antiguos (e incluso con sistemas anteriores a los viejunos). Por lo que veo por este mundillo y en las redes mi perfil no es infrecuente, así que vale ya de hablar de mí...

Como decía, con diferentes mesas he probado distintos juegos, desde cosas más clásicas a las más "indies". Pero siempre me topado con ofertas para jugar a Pathfinder, que parece que ha desplazado al propio D&D (aunque como sabemos no es sino un hijo pródigo). Ya había jugado alguna vez al 3.5 en aquellas "esporádicas" de la primera década del siglo, así no me pilló de nuevas del todo. Como entonces, ni me atraía ni me disgustaba inicialmente, jugué y me lo pasé al final bastante bien, la verdad, tras las primeras sesiones que no me enteraba muy bien de las reglas. Pero hubo más ocasiones y el juego, hasta donde llegaba, cada vez me dejaba más frío. Veía muchas posibilidades, grandes desarrollos, muchas cosas de esas que no te imaginabas con AD&D y ahora eran posibles.

Pero veía que la actitud de los jugadores era un tanto de "power gaming" (empleo este término sin saber muy bien si lo hago correctamente), que el juego consistía en crear los personajes más "chulos", con más dotes, mas multiprofesiones, habilidades, objetos mágicos, poderes, hechizos, etc., subir de nivel hasta ser lo más, para poder enfrentarse a bichos que eran lo más. Veía que había multitud de reglas que no eran intituivas más que internamente en el juego, es decir, no las podías "sacar de la realidad", sino del juego solo, y que en realidad lo complicaban enormemente. Veía también que había reglas de "tablero" (me pregunto si es posible jugar sin "casillas", supongo que por aquí los sabréis mejor). Me parecía que el juego tampoco es hack & slash, pero que por comodidad o inercia los jugadores tendían a eso, o tal vez el sistema en el fondo es lo que favorece inconscientemente. Veía, en suma que Pathfinder es un juego como aquellas películas llenas de acción trepidante y efectos especiales, que las disfrutas, son flipantes, entretenidas... pero que no dejan "poso", que no tienen ni historia ni mensaje, ni lo pretenden, solo son espectáculo.

Cuestión de gustos, claro. De hecho últimamente me estoy centrando en juegos d100 (Runequest, Cthulhu) o HARP ("d100 inverso"), de donde saco mi nick, que para quien no lo conozca es un Rolemaster muy simplicado, dungeonero pero sencillo. Y Pathfinder como digo bien, pero no me parece nada más allá de entretenimiento palomitero, de ese que a veces te apetece horrores, pero no puedes ir más allá.

Pero me encuentro que hay una afición enorme. Parece que es el más jugado y el más vendido. De hecho me parece que causa auténtica adición entre mucha gente, y precisamente conozco a jugadores que ni se les puede sacar de ahí, que una vez se han metido en Pathfinder no quieren probar nada, menosprecian otros (a veces incluso los propios D&D, cosa que en el caso de la 4ª puede ser comprensible, pero el resto...), y te miran raro (o peor) si lanzas una crítica como la que hago ahora, como una blasfemia. Supongo que no todo los aficionados son así, pero mirando por las redes me encuentro muy pocas críticas, al menos no destructivas. O te gusta o no lo conoces, dicen.

No quiero hacer una crítica hater tampoco. Tal vez sea "viejuno" y me criado en otra dinámica, lo reconozco. Es más, le encuentro ahora bastante más fondo al tema "retroclón", que plantea un poco lo mismo con reglas mucho más sencillas. Si es algo narrativamente tan simple como un dungeon, ¿para qué complicarse? Y lo digo cuando yo tampoco empecé con algo tan simple.

Hace poco me han ofrecido otra partida, y aunque ahora mismo estoy con Runequest 6/Mythras, con "Monster Island", tal vez me apunte por amistad y por probar, a ver si esta vez encuentro algo diferente.

¿Créeis que realmente puede ser así, que simplemente no he tenido un buen entronque?

¿O puedo tener un punto de razón?

¿Todo el mundo el mundo ama Pathfinder? ¿Es el juego de juegos, no hay otro, es el rey, y tengo que admitirlo?

Invito a la reflexión pues, y comprobar así si mi opinión es en parte compartida, o realmente estoy muy fuera de órbita.

 

 

24/02/2017, 00:32

Yo tengo un perfil muy similar al tuyo y no me gusta el Pathfinder "porque es muy complicado" (por resumir el punto elemental) y porque estoy hasta los mismísimos de espada y brujeridas. Que sea el mejor juego de todos es una cuestión de gustos : hay gente que sí y otros que no. Además del mazmorreo, el rol ha evolucionado muchísimo en los últimos veinte años: hay nuevos sistemas, ambientaciones y formas de jugar que en los noventa sencillamente no existían. Te recomiendo escuchar podcasts de rol (Rol Fandango y la Choza del jdr tienen muchos y variados) como una forma sencilla de informarte y descubrir cosas nuevas. Date una vuelta por el foro de partidas y verás que no todo el monte es orégano  (también hay cabras).

Tienes un hermoso subforo de usuarios para las presentaciones.

24/02/2017, 07:51

Yo también soy rolero de los de antaño. Comencé a jugar allá por el 90 con MERP, Rolemaster, La llamada de Cthulhu, entre otros. En todos estos años he tenido la oportunidad (y suerte) de poder probar muchos sistemas de juego diferentes y, aunque uno desarrolla ciertas preferencias, también es normal que haya juegos que no le gusten.

Tengo Pathfinder, lo dirijo y lo he jugado. Me gusta, me parece un 3.5 con esteroides la mar de divertido, pero no me cierro en banda a otros sistemas. Uno de mis favoritos es el D100 que utiliza Cthulhu, al cual llevo dirigiendo muchos años. También me gustan los juegos más narrativos, como Hitos, del cual estoy desarrollando un juego. Y ahora estoy leyendo Spirit of the century (sistema FATE) y estoy flipando en colores, me encanta es sistema.

En definitiva, aquellos que adoran solo un sistema, ya sea Pathfinder u otro, no saben lo que se pierden con la riqueza de ambientaciones y sistemas que hay por ahí.

24/02/2017, 09:39

Buenos dias.
Mi contacto con d&d y el rol empezo con el ad&d. Luego segui con d&d 3.0, 3,5 y la defenestrada 4.0 (que a mi me gusto en algunos aspectos y en otros no tanto), ahora el master de turno de mi grupo esta empezando campaña de pathfinder.

Lo que he observado es desde 3.0, que los perdonajes y bichos en los primeros manuales empiezan con una potencia digamos "normal" y a medida que salen suplementos, entre dotes rasgos y quintaesencia van "chutandose" pero quedando algo por encima las clases nuevas y ajustandose las clases de prestigio para que no sea un cumulo de dotes necesarias.
Pathfinder ha empezado su libro basico, con las clases basicas al nivel que tendrian si hubieran salido en un suplemento de d&d y no en el manual basico.
Lo que mas me ha gustado de pathfinder, en elsentido de creacion de personajes, es que personajes como el guerrero y el mago su tabla no es un mero cumulo de "dote adicional", sino que van ganando habilidades acorde a su clase que logran que se diferencien de las otras clases. ¿Que estan "chutadas" respecto otras versiones? Es cierto, pero los monstruos estan ajustados a ellos.
Todo esto como digo, solo con el manual basico el escenario de campaña y algunas guias de jugador de modulos como kingmaker. No se si el resto de suplemento "powergamea" mas el juego, aunque la tendencia en los d&d es a subir la potencia.

Un saludo.

24/02/2017, 09:53
Editado: 24/02/2017, 09:54

Yo me lo paso muy bien con Pathfinder no sólo por lo bien estructurado que está sino por la gran variedad de posibilidades a la hora de hacerte el personaje. Esto hace que todos los grupos de juego sean diferentes y que cada personaje que te haces es mecánicamente diferente también.

El juego en sí está más orientado a unas buenas reglas que a la narración. Las propias campañas que ellos publican están muy dedicadas también al combate así que parece que es el punto que prima.

En rol por web es un sistema que se lleva bien porque los combates duran pocos turnos. Lo que pasa es que hay que hacer mucha gestión por parte del narrador y de los jugadores, así que si no te gusta el tema de gestión y optimización se puede volver muy difícil.

Kuhi
 
24/02/2017, 09:56

Este es un tema interesante, me identifico con todo, comencé en los 90, MERP, AD&D, Ragnarok, Shadowrun, Runequest, Stormbringer y muchos otros. Le pegue mucho a D&D 3.5. Luego deje todo de lado y al regresar me encontré con PF. Nunca lo he jugado, los comentarios de conocidos y lo que he ojeado, me da la impresión de ser un juego creado con mucho mimo, por un autor que ya ha trabajado en D&D y que aporta misiones, campañas y la sociedad PF que todos los jugadores de rol agradecemos.
En cuanto a mecánicas y sistema, poco puedo aportar, eso sí, me gustaría probarlo porque todo lo que he escuchado es bueno.

24/02/2017, 10:31

Yo soy jugador y director de Patfinder. No sólo de PF, pero ahora mismo estoy más centrado en ello.

A mi PF me gusta, pero porque yo he crecido con D&D y basicamente mi forma de pensar se basa mucho en los movimientos de tablero de D&D 3.0 y3.5.

Ahora bien, no me parece que PF sea el mejor juego del mundo (y eso que practicamente solo juego a esto). Me parece un sistema bien pensado y organizado. Pienso tambien que favorece mucho a los llamados Munchkins u optimizers, que tratan de hacerse el personaje más fuerte y más chetado posible.

Pero tambien te diré que en mi opinion desde el propio paizo tratan de que, aunque principalmente haya combates, y la táctica de combate sea primordial en el juego, haya tambien otras cosas. Hay aventuras de PFS en que como mucho tienes un par de combates, en 4 horas de juego. Hay reglas para persecuciones, aventuras de investigación... Creo que han sumado cosas al tipico "patada-monstruo-tesoro" de 3.5. Ademas es un sistema mejorado del 3.5, que me parece que tenia mucho más tiron en comparacion a lo que tiene PF ahora sobre el resto.

No me parece que haya que ser totalitario con los juegos. Cada uno juega a lo que le gusta y le apetece, y si a otro no le gusta bien por el. Las criticas negativas no deberian de afectarnos como si fueran a nosotros. Pero eso es otro tema.

En mi opinion lo que mas engancha de PF son dos cosas: El novedoso sistema de PFS, que permite jugar a gente que tiene menos tiempo, puesto que no necesitas tener el mismo grupo todos los findes para echar unas horas de rol, y los directores pueden rotar, puedes cambiar de grupo constantemente o cambiar de pais y seguir con tu personaje de nivel 10 con un grupo de gente desconocida.

Y dos, los AP. Los AP tienen unas historias muy curradas, han convertigo Golarion en un mundo a la altura (preparado para lapidacion) de Reinos. Si tienes ocasion de leerte algun AP, te lo recomiendo, aunque si puedes jugarlo, juegalo primero. xDD

Yo basicamente juego por los AP. Me gustan mucho, su narracion, sus historias...

Asi que creo que al final volvemos a lo de siempre. Lo que hace bueno un juego de rol, es la interacción y la historia. Si la historia engancha, el jugador disfruta. Si los jugadores se compenetran para superar obstaculos, el juego engancha. Y creo que PF da en parte eso. Ofrece historias muy buenas que enganchan mucho con sus AP, o con sus misiones de PFS. Y al mismo tiempo genera un entorno donde los monstruos suponen autenticos retos, y requieren de mucha pericia y compenetracion por parte de jugadores para poder vencer.

Pero como te digo, esto es como yo lo veo. Y las razones por las que yo juego.

Seguramente habra muchos que jueguen PF porque te da muchas posibilidades de crear personajes hiperpoderosos que aplastan a sus enemigos sin problema alguno. Es lo que tiene. Siempre habra gente asi. ¿No existia la psionica en 3.5? Pues eso.. :p

24/02/2017, 10:45

Yo soy master y jugador de pathfinder y sobretodo sistemas d20 y me gustan, no voy a decir que mato por ellos, he jugado a otros sistemas no me cierro en banda, pero sin duda pathfinder es mi favorito, el que mas uso si me es posible en mis partidas y el que más libros tengo comprados.

Pathfinder, desde mi punto de vista, es uno de los mejores, en cuanto a lo abierto que es, las posibilidades que te da, tanto para generar personajes (Que ojo, esto tambien es una pega, ya que se puede hacer munchkins) como para el DM ya que la cantidad de contenido personalizado, las opciones, ayudas, etc, es brutal y como DM lo agradezco enormemente porque me gusta crear mis propias historias y aventuras y que no todo sea un "Dungeon-Trampas-Monstruo-Tesoro" y en eso Pathfinder ha sabido meter mucha baza y escoger el mejor camino creo yo.

Ahora bien, por supuesto, es complicado, es enrevesado y tiene multitud de reglas, pero yo siempre defiendo, que en mis partidas, el punto de complejidad lo ponemos nosotros para divertirnos, hay cosas que me paso por el forro si ayudan a agilizar y pasarnoslo mejor por ejemplo, si eres un nazi de las normas, pathfinder puede ser demasiado tedioso XD

Eso sí, a los munchkin los tengo bien controlados, la solucion? Ponerles algo más chungo y que no puedan aprovechar lo que se han hecho, no me importa que se hagan cosas chulas y si son un poco poderosas y estan justificadas, pues oye, yo tambien me divierto con ellos, pero si ya tratan de pasarse... Puedo ser un master muy cabron XD

24/02/2017, 17:10

Veo que hay entusiasmo por el juego, tomo nota y creo que le voy a dar una oportunidad. Me doy cuenta sin embargo que puede que mis experiencias con el grupo con los que he jugado (espero que no me estén leyendo, je je...) es que han caido en los "vicios típicos" del sistema, y que no tiene que ser necesariamente así.

Intento contestaros uno por uno:

G-Master: gracias por los consejos de podcast, lo echo un oído. Coincido con lo que dices. Y ya he visto el hilo.

Muad_dib: coincidimos, aunque personalmente no me van mucho los más narrativos, aunque sí que he sacado muchas ideas y nuevas maneras de enfocar el roleo, sobre todo dirigiendo, cuando los he jugado (FATE un par de veces) o leído al menos. Sí estoy de acuerdo, soy de los que me gustan tratear y probar o al menos echar un vistazo a todos. Como lo que he mencionado tal vez no me convezca, pero siempre sacas alguna idea.

Truenoide: lo que dices se ajusta a lo que he visto, sí. Y es curioso, pero justamente los que habéis empezado con las ediciones del 2000 Pathfinder se ajusta a eso. Porque está claro que ahí Paizo lo hizo muy bien con el manual, recuerdo los quebraderos de cabeza leyendo el 3.5... Lo de los niveles lo digo con un sentido general. Con el tiempo cada vez he encontrado más sastisfactorio jugar con "pringadillos", que las pasan canutas con sus capacidades, pero que si los jugadores saber seguir la historia al final triunfan. Y como master, cuando he dirigido una campaña así (por ejemplo, con Aquelarre, que favorece esto) y lo he hecho bien (no siempre es posible, claro) los jugadores también disfrutan de no ser un superguerrero que atraviesa a tres orcos de un espadazo.

Voreno: lo cierto es que sí que me gustan las reglas, y he visto además que en Pathfinder funcionan muy bien, con buen equilibrio. Lo que comento más bien es hasta qué punto esa complejidad hace perder la inmediatez en un juego de mazmorrero, que según mi filosofía tendría que tener dificultades las justas. Como dije en el mensaje lo que veo es que el sistema se autoalimenta mucho, no parece, o al menos en general, que puedas meter una regla casera porque te parece lo "realista" sin desequilibrar la esencia. Bueno, creo que pasa de hecho en todo D&D, que tiene reglas como un juego de, por ejemplo, ajedrez: un caballo mueve en L porque es un caballo, tal clase de personaje tiene este dado de golpe porque es esa clase. Lo cual no digo que en esencia esté mal, es un tipo de juego, pero cuando hay cierta complejidad, las reglas se convierte en una realidad en sí, en algo que hay que atender independientemente si se pueden extraer de la realidad o no.

Kuhi: si, en eso coincido, es indiscutible. El sistema funciona muy bien, y se ha atendido siempre a la gente que lo juega, dando la razón si la tiene y nos subidos a su torreo, como WoC. Del manual principal solo habría cambiado una cosa: reunir las mecánicas de juego en un solo capítulo, especificando en cada uno (características, habilidades, combate, etc.) lo particular. Aparte de eso me parece uno de los mejores manuales de este género que conozco (mejor que cualquiera de D&D, incluyendo la 5ª, y no te digo los de Rolemaster, que con mucho cariño por el sistema me parecen los más caóticos).

SopadeOregano: sí, entonces parece que lo de los personajes que se van inflando es un poco inercia del juego y un poco política de la editorial. Quizá hay más posibilidades, pero para eso hacen faltan masters imaginativos. Yo personalmente precisamente de D&D3 y Pathfinder (¡no te digo la 4ª) no me gustan las mecánicas donde son necesarios los tableros. Creo que es una herramienta puntual, para determinados momentos, pero incluso si se pueden prescindir del todo mejor. Creo que aunque siempre vienen bien apoyos, la imaginación en el rol es todo. Un poco como cuando lees un libro y luego lo convierten en película: siempre lo que te imaginabas lo susperaba.
Sobre lo de PF creo que el problema con la gente que conozco y he jugado es que pasa del inglés. Quizá por eso se han centrado en un parte del juego. Y creo intuir ahora que es parte del problema.
Apunto lo de las AP (Adventure Paths, ¿no?). No lo he echado un vistazo, aunque supongo que es lo que he jugado, porque ahora mismo ni recuerdo los nombres. El master me dijo que no era ni necesario leerme nada sobre el mundo, que es "el típico, y con lo del manual te sobra".
Sobre lo de los superpersonajes, es lo que comentaba a Truenoide, con el tiempo es justo lo que no me gusta, y hasta prefiero justo lo contrario. Por eso si creas un "mierdecilla" que lo hace mal y lo matan pronto, está bien tener un sistema sencillo donde tardas 15 minutos (como mucho) en hacer una ficha y una aventura en la que puedas volver meter al jugador.

Mikiodelg: muy de acuerdo con lo de las reglas, yo lo he vivido con Rolemaster, que precisamente es conocido por ser un sistema de mil y una reglas, si lo usas todo y no eres flexible, el juego es un rollazo de cuidado. Al principio no lo haces así, pero con experiencia aprendes qué utilizar y qué no, prescindir de lo que no es necesario para agilizar la partilla. Y veo además que disfrutas matando a PJS que se salen de madre, eso es bueno, jijiji... Yo a veces lo he hecho sobre todo con jugadores que creen que tener tal habilidad o tal objeto es un seguro de vida y de poder, pero busco que en realidad eso le va a traer problemas (por ejemplo, recuerdo una vez jugando con HARP que el PJ consigue una superhabilidad de lucha y se chulea ante los demás jugadores, al final lo van a capturar para que se enfrente a duelo como gladiador para diversión de los poderosos).

Gracias a todos, veo pues que todo depende del grupo con el que juegues para tener una experiencia u otra.

25/02/2017, 01:14

Conozco mucha gente que odia Pathfinder (y los diferentes D&D). Tanta como gente que le gusta. No veo eso de que le guste a todo el mundo, al menos entre la gente que conozco. Tiene seguidores y detractores. 

Para mi no le veo mejor ni peor juego, si no uno mas, con sus virtudes y con sus defectos. Precisamente estoy dirigiendo el Adventure Path Carrion Crown y es un hack & slash de tomo y lomo.

Todas las aventuras y campañas de Pathfinder son así. Patada a la puerta y saqueo. Decir que no es faltar a la verdad, y me extraña que digas lo contrario.

Ojo, no por ello es un estilo de juego a despreciar. Cada uno juega a lo que quiere. Yo juego/dirijo este tipo de juegos, y lo disfruto, al igual que disfruto de juegos con otro estilo o enfoque.

Yo diría (no te ofendas) que deseas experiencias distintas, pero juegas al mismo tipo de juego y con el mismo tipo de jugadores. Así no vas a conseguir nada. Si quieres una experiencia distinta lo estás haciendo mal, porque deberías cambiar radicalmente y jugar a juegos distintos. Y hablo de juegos distintos de verdad. 

25/02/2017, 20:19

Creo que tenemos el mismo perfil. Aunque diria que yo mas bien "He pasado" la cuarentena.

De Pathfinder sólo puedo hablar bien del juego. Y si, te encontrarás a un chorro de powergamers, de gente que sólo sabe tirar de fichas poderosas y que consideran que el juego es "Matar matar y matar mas". Pero el problema entonces NO son es el juego, son esa ralea de jugadores. QUE NO SON EN ABSOLUTO LA MAYORIA

La ventaja que le encuentro a Pathfinder frente a otros juegos es que puedes ser competente en lo tuyo, sin necesidad de tirar de mil manuales. En D&D 3-3.5 puedes acabar con un guerrero que es mas bien manco, o con un mago que nunca consigue que entren sus hechizos ¿Eso es divertido en una pelicula o en un comic? Sep. En mesa, no tanto.

Tambien, con ciertas normas, como el darle mucha mas vida y sabor a los dominios de clérigo, que los guerreros se puedan especializar en ciertas armas más allá de gastar un par de todes, y otras opciones, hace que el personaje se sienta más VIVO, mas personalizado. Que un guerrero pueda decir "Mis mandoblazos son los que mas duelen", que el mago se sienta mago desde que amanece hasta que anochezca (Y no que tenga miedo de gastar su único hechizo del dia) y el pícaro llora a sus amigos "Ayudadme a flanquear al goblin"

 


 

En resumen. Para mi gusto es un sistema MUY divertido. Porque de eso va. Y hasta sacaron buenas pistas en la guia del Dungeon Máster (Si, ese libro que un powergamer, o un munchkin solo se va a las tablas, buscando dotes y equipo) acerca de como tratar a un "Niño Rata" y sin detrimento de la partida.

Es algo hecho con mimo, con cariño.

26/02/2017, 20:41

Bueno, finalmente he tenido mi nueva experiencia esta tarde con Pathfinder, fichas de momento. He empezado con la mente abierta y dispuesto a amolarme, pero creo que el problema es, como apuntábais algunos, más del grupo propiamente que del juego en sí, que he estado releyendo y profundizando un poco más, y he encontrado más cosas de mi gusto. Sí, parece que esta gente (con la que me une amistad en algún caso fuera de las partidas) es 100% "powergamer" o "munchkin", y gran parte de la composición de los personajes era un mercadeo con el master por conseguir más dotes y objetos, compararse con anteriores campañas ("pues la otra vez me diste..."). Un simple pero indicativo dato: el master se ha currado una aventura en gran parte propia (cogiendo alguna cosa de módulos oficiales, y dentro del mundo de Pathfinder, Golarion), no solo porque le gusta, sino, según me ha confesado en un aparte "para que estos no se lo lean de antemano". Lo cual me ha parecido alucinante, porque eso de que los jugadores se miren las aventuras antes de jugar o hacer trampas es... no sé como decirlo sin soltar algún taco. Pero parece que es un tanto la obsesión de sacar ventajas, y tal. No sé, pero bueno, sea lo que sea seguro que aprendo cosas jugando.

Guy Fawkes:

Sí, puedes tener razón, pero estoy también extrapolando situaciones. He jugado (y dirigido) aventuras a AD&D o HARP que en principio son puro hack & slash, pero que en el desarrollo han adquirido ese punto que ha trascendido esa tendencia. Por ejemplo, simplemente un jugador no recurre a su habilidad de combate, a sus capacidades, o a la magia de su personaje y piensa en una manera inteligente de resolver la situación, olvidándose de reglas y procedimientos del juego y pensado lo que haría su ladrón halfling en una mazmorra del mundo en que estamos jugando. Cuando rolea su personaje y no se limita a tirar los dados y apelar a la reglas del página 132. La actitud la mesa hace mucho. Que Pathfinder de defecto tienda a eso no quiere decir que sea solo eso, o al menos eso creo intuir, y lo dicen otros jugadores también.
Pero es cierto que si repite el mismo experimento con los mismos jugadores, difícilmente puede salir otra cosa. Aunque cambiando un poco la actitud propia, quizá algo diferente sea.

Souhiro:
Intuyo que es justo eso, que mi experiencia se limita a un grupo que concentra todos los vicios que en otros grupos son solo posibles. Ojalá encontrara otro para comparar, pero por el momento. Lo más curioso es que he percibido (a ver si lo confirmo), al menos por parte del master, cierto "me gustaría cambiar algunas cosas, pero no podemos salir de esta dinámica". Ya te digo hasta comentar algo sobre los retroclones es como hablar de compartir comida en Mordor para parte de esta gente, jeje...

Gracias por vuestros consejos y compartir vuestras ideas. Me ha resultado muy útil. A ver a partir de ahora, si no me toca tirar cordura...

27/02/2017, 11:23

Sí, parece que esta gente (con la que me une amistad en algún caso fuera de las partidas) es 100% "powergamer" o "munchkin", y gran parte de la composición de los personajes era un mercadeo con el master por conseguir más dotes y objetos, compararse con anteriores campañas ("pues la otra vez me diste..."). Un simple pero indicativo dato: el master se ha currado una aventura en gran parte propia (cogiendo alguna cosa de módulos oficiales, y dentro del mundo de Pathfinder, Golarion), no solo porque le gusta, sino, según me ha confesado en un aparte "para que estos no se lo lean de antemano". Lo cual me ha parecido alucinante, porque eso de que los jugadores se miren las aventuras antes de jugar o hacer trampas es... no sé como decirlo sin soltar algún taco. Pero parece que es un tanto la obsesión de sacar ventajas, y tal. No sé, pero bueno, sea lo que sea seguro que aprendo cosas jugando.

Como persona "un poco powergamer" coincido contigo... dan mucha grima y no los quedria en mi mesa ni borracho.

27/02/2017, 11:32

Que gracía tiene leerse las aventuras como jugador antes de jugarlas? Si a mi me jode hasta leermelas como master T.T XDDD

Porque no tengo otro grupo de juego que otro sea el master, sino aplicaría como hacía un master mio hace tiempo, primero las jugaba de jugador y luego las mastereaba así siempre tenía la sorpresa XD

Yo como dije en su momento, soy master cabron, y si me vienen así, yo me pongo más "chulo", que se hacen un arma super tocha e imparable? Pues hago un boss que sea resistente/inmune a ella :P

Si estan intentando cuadrar hacer 4-5 ataques por turno sin penalizador aprovechando que si pitos y flautas aunque les haya avisado, pues el enemigo tiene más y resistencia a esos ataques...

Si luego se portan bien, me vuelvo a master "no demasiado cabron" siempre y cuando interprete ese munchkineo como un vacile hacia mi (Si se leyeran las aventuras antes de jugar o cosas así, si que me jodería mucho y hasta me plantearía preparar nada)

27/02/2017, 12:36

:p Bueno, personalmente una vez le dije al que me dirigía "El aullido del rey de la carroña" que a ver si acababamos el módulo, porque me moría de ganas de ver las ilustraciones del libro. Que el ilustrador de Paizo lo borda en sus trabajos

Pero claro, las ilustraciones pueden llegar a ser un poco Spoiler. Si hubiera visto esta imagen de la derecha, habria sabido que en el módulo, una campana se nos caería encima. Así que "Master venga, que quiero ver como han ilustrado esto"

 

¿Por que no me importa poner esta imagen aquí? Porque aunque la veas, vete tu a saber en cual de todos los módulos, y en cual de todos los escenarios, y en cual de todas las salas de todas las aventuras de Paizo, es en la que le tiran una campana en lo alto a la hechicera sexy del grupo.
Pero claro, si estas hojeando el libro, eso SI te pone sobre aviso.

27/02/2017, 13:11

Tiene la misma gracia que pasarce un juego chetado de addons que te hacen las cosas más fáciles y con walktrough. No digo que sea guay, pero creo que todos sabemos que esa forma de diversión tiene público. IMHO en rol eso no tiene sentido. 

27/02/2017, 19:47

Bueno, en general "hacer trampas" en rol es un tanto absurdo, en una actividad en la que todos cedemos un punto de "poner por nuestra parte". Yo por ejemplo me fío de los jugadores cuando nirijo y no suelo mirar las tiradas (a no ser que sea muy extraño), porque pillar a un jugador diciendo una tirada que no es... creo que solo me ha pasado un par de veces, y te siente como un maestro de infantil cuando has pillado una chuleta a un chaval que no sabe ni escribir, jeje: "estás tonto, o qué?". Lo de mirar las aventuras no lo había visto, a todos nos ha picado la curiosidad, y cuando hemos acabado muchas veces estamos ansiosos de pedirle al master el libro para ver cómo han sido las cosas (aunque a veces es un poco absurdo, porque raro el master que sigue - o seguimos - literalmente toda la aventura escrita). Pero ciertamente eso es excesivo.

Por eso os preguntaba hasta qué punto eso es culpa del juego. Pero tenga ya mucho más claro que no, que un clima de mucha competencia comercial a lo mejor no es raro que una tienda hable a sus clientes mal de la de su vecino, pero encontrarse una cabeza de caballo ensangretada en su cama es otra, jiji... Y en este caso además es poco probable que el grupo cambie, porque la otra vez que jugué con ellos era cuando acababa de publicarse en español, el 2010 o así creo, y tras 7 años parece que han ido a peor, jeje...

Pero bueno, seguro que asisto en la partida a "cosas que un master debe evitar".

27/02/2017, 21:10

No estoy de acuerdo con Guy Fawkes.

No creo que todos los modulos y aventuras de pathfinder sean asi. La gente suele preferir esos, pero la oferta es muy variada.

Tower of Last Baron
Blackros Matrimony
Creo recordar que me dijeron que uno de los libros de Council of Thieves
Fortress of The Nail
 

Son algunos que me vienen a la mente. Y estoy hablando de modulos. También hay reglas como las persecuciones que son muy divertidos y no necesariamente tienen que ser combate.

Por supuesto que esta orientado a ello. Es pathfinder, un juego de rol de combate tactico xDDD Pero el sistema da para más. Ahora, si quieres hacer un patada-monstruo-tesoro, tienes todas las posibilidadaes para hacerlo y mas.

27/02/2017, 22:00

El primero de Giantslayer, el segundo de Rise of the Runelords... pero sí que es verdad que en el caso de los Adventure Path, son partes de un todo más grande cuyo mayor porcentaje acaba siendo hack & slash. Por lo que comentas, Sopa, del tipo de juego. Así que ambos tenéis parte de razón.

Y lo digo yo que solamente juego Pathfinder y que creo que los Adventure Path son lo mejor desde la invención del MERP xD (mi primer juego para más señas).

01/03/2017, 01:41

No nos confundamos. A ver: Si tu personaje aprende "El ritual para desconvocar al monstruo maligno" pues la partida se soluciona haciendo ese ritual.
Y si encuentras "La Espada para Aniquilar al Monstruo Maligno" pues la partida se soluciona luchando.

 

Pathfinder no deja de ser un JUEGO con un MASTER detrás. Si los jugadores de pronto plantean una solución política a los problemas, y consiguen que el Caballero Negro abandone al Rey del Mal porque este ha traicionado los ideales del Caballero, pues hay dos tipos de directores

1.- El que replica "Es que el módulo dice que..." y pese a que el caballero negro deberia de haber abandonado al rey, de pronto está ahi para dar guerra
2.- El que ACEPTA QUE LO HAN HECHO, y readapta la aventura: El Rey del Mal es juzgado y ajusticiado en vez de caer en combate, y por hacerlo todo perfecto, un cuervo negro como la noche le da un mensaje a los héroes. Uno remitido por El Caballero Negro. Volverán a verse.

 

Pathfinder es un juego GRANDE, y si no tienes imaginación jugando a Pathfinder, tampoco la tendrás jugando (o dirigiendo) Fate, WoD o Apocalypse.

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