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Juegos de terror basados en PbtA

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Juegos de terror basados en PbtA

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/05/2017, 14:41
Editado: 02/05/2017, 14:41

Buenas.

Estoy probando el Tremulus en una partida de RPW y, la verdad, no acaba de convencerme tanto como lo hizo Dungeon World para fantasía épica. Aún así veo que es el más recomendado para ese género en los foros.

¿Alguien ha probado algún otro reglamento de Apocalypse orientado al terror? 

Por favor: no me remitáis a la hoja de Excel de reglamentos de Apocalypse. Ya la tengo y seguro que hay varios pero antes de ir dando palos de ciego me gustaría saber si alguien ha leído o escuchado hablar de otros reglamentos orientados al terror para ir a tiro fijo, porque me gustaría dirigir una partida esté sábado por Hangouts y tengo el tiempo justo. Si no encuentro nada irá con Tremulus.

¡Gracias!

02/05/2017, 16:04

Un PbtA no, pero mi experiencia con los juegos de terror y el reparto de autoridad narrativa entre jugadores no ha sido muy fructífera que digamos.

y es que tiene sentido. El terror, por definición, requiere de misterio, amenazas desconocidas, incertidumbre. Si todos los jugadores pueden aportar detalles a la trama, toda esa intriga se diluye, por lo que la sensación de temor no es igual.

Además, las partidas de terror y misterio suelen requerir de un argumento más sólido, una estructura de planteamiento, nudo y desenlace más elaborada. Improvisarlo todo del modo que lo suelen hacer los PbtA es muy complicado.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/05/2017, 17:06
Editado: 02/05/2017, 17:06

Yo pensaba exactamente igual que tú hasta que lo probé en mi partida de Tremulus y te puedo asegurar que da resultados cojonudos. Pero ya tengo claro que no todos los directores son capaces de soportar que los jugadores cambien sus tramas y que cada uno juega a su manera. Veo que la tónica general de directores es 'mi trama no me la toques que es perfecta' y a mí en cambio me encanta lo de '¿y tú que meterías para hacer esta historia mejor?'. Y te aseguro que no está para nada reñido. Como siempre, por supuesto, va a depender de con quien juegues.

Algún día haré un artículo extenso sobre este tema concreto pero ahora mismo lo que estoy pidiendo es si alguien ha usado o conoce algún reglamento que no sea Tremulus sobre el que tenga alguna referencia. El problema de Tremulus no es la filosofía PbtA sino que su manual me parece bastante caótico y que casi todas las tiradas se resuelven por el mismo atributo. 

02/05/2017, 17:36

Cita:

a mí en cambio me encanta lo de '¿y tú que meterías para hacer esta historia mejor?'. Y te aseguro que no está para nada reñido.

Hay que saber pivotar muy bien y reaccionar rápido (aunque por foro hay algo más de tiempo en ese sentido) para ese estilo de dirección, la verdad. Si yo me quedaba en blanco en mesa cuando mis jugadores se me iban de trama los joíos xD

Respecto a lo del Terror, en el grupo de g+ de FATE he visto varias discusiones al respecto de cómo llevar el género con este tipo de sistemas y resultaba viable, pero había que cambiar la concepción. En vez de tener un "mi monstruo es así y asá", tienes un "mi monstruo es." y luego las investigaciones de los pjs lo iban definiendo y limitando. Por desgracia, soy incapaz de dar con el maldito post (puñetero sistema de g+) T_T

02/05/2017, 23:50

Para mí existe un antes y un después de DW. Por primera vez entendí cómo jugar a rol de una manera muy fluída. Fue un gran hallazgo. Pero con Tremulus tengo sentimientos encontrados, a veces me gusta y a veces me da la sensación de ser una mala copia de DW, con personajes demasiado planos.

Al no encontrar tampoco un juego de terror a la altura he hecho una sencilla adaptación del DW (Dios me perdone!).

Me estreno como director en esta partida con valientes (y debutantes) amigos y puede que hayamos cometido muchos errores pero voy a intentar mantener esta idea para ambientaciones de terror. Ya os contaré... ^_^

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/05/2017, 23:53

No te creas que no he pensado en la opción que mencionas BarthomIII, pero antes de cocinar algo propio quería ver que recetas circulan por ahí. Supongo que me toca tirar del spreadsheet de reglamentos y ver que me encuentro.

03/05/2017, 00:11

Personalmente, con el tema de la autoridad compartida me llevo bien. He catado algunos hacks de PbtA y de FATe, y la cosa me gusta como queda. Incluso en ocasiones he adaptado C-System con normas narrativas para según que juego.

Lo que se me atraganta es ser capaz de inculcar temor e intriga en la trama. Es decir, mantener el nivel de sorpresa en un juego en el que los jugadores pueden inventarse parte de la trama de manera improvisada. En cierto modo, lo comparo como jugar a un videojuego de survival horror con zombis, y tener un montón de armas con munición infinita: jugar se puede jugar, pero no queda la misma sensación de agobio.

Me interesaría saber cómo lidiais con ese problema los demás.

03/05/2017, 00:19

Creo que se puede jugar a DW sin que los personajes tengan que inventarse parte de la trama. El jugador solamente decide las opciones de sus movimientos, el que realmente tiene que improvisar es el DJ y es él el que decide cómo es su historia, por tanto, tiene control absoluto.

Vamos, que yo lo entiendo así. :)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/05/2017, 00:48

Usando el sistema PbtA creo mis módulos dejando huecos de forma consciente. Es decir: tengo los puntos centrales bien atados pero hay muchas cosas que se pueden interpretar de maneras distintas sin que eso afecte a la trama central. De hecho me interesa que sea el grupo de juego quien llene esos huecos para yo verme también sorprendido.

No sé si ya puse el ejemplo de la partida de Tremulus en otro hilo. Si es así os pido disculpas. En esta partida los jugadores saben que un amigo que suponían muerto está en una aldea abandonada llamada Sanabrás en la que, al parecer, se mezclan los vivos con los muertos. 

Antes de ir a Sanabrás en busca de su colega les solté las siguientes preguntas con el mandato (no la petición) de que cada jugador respondiera a una de ellas como le diera la gana: 

- ¿Por qué motivo la gente abandonó Sanabrás en 1919?
- ¿Que tuvo de especial aquella noticia publicada en todos los diarios gallegos del verano de 1983 donde se mencionaba la aldea abandonada? 
- ¿Qué importante personaje nació en esa aldea y por qué podría interesaros a vosotros?
- ¿Qué escándalo rodeo a Teo Salieri unos meses antes de su desaparición?

Los jugadores sabían tanto del tema como podéis saber vosotros ahora mismo. Pero sus respuestas fueron coherentes y dieron a Sanabrás un toque distintivo. Cada cita es de un PJ/Jugador distinto: 

—¿Pero como qué vas a Sanabrás? De visita no irás —dijo reprimiendo una sonrisa—. Hace ya años que nadie vive allí. Algunos dicen que la gente se mudó a la ciudad porque en Sanabrás no había trabajo, ni donde caerse muerto; pero mi abuelo me contó hace tiempo que la gente huyó de allí. No me vayas a tomar por loca, que yo no lo vi ni lo creo, pero dicen que hace mucho tiempo, cada noche, una muchacha en edad de fecundar caminaba hacia la playa y aparecía a la mañana siguiente desnuda y tendida en la arena. Nunca recordaban lo que había pasado. Alguna vez algún paisano dijo ver un ser salir del agua y tomar en carnes a la muchacha, algún borracho recién salido de un bar probablemente. Alguna dijo una vez que había sido forzada pero nunca ninguna concibió.
» El caso es que poco a poco las familias fueron emigrando a otro lugar por miedo a quién sabe qué. Los más cuerdos llegaron a hablar del violador de Sanabrás pero ninguna muchacha recordaba haber sido violada ni mucho menos por quién. Alguno incluso quiso matar a las muchachas por endemoniadas. Ya te puedes imaginar las historias que se crearon alrededor de aquello. Algún resabido llegó a decir que el agua de allí no era buena y que hacía sonámbulos a quienes la veían. ¿Pero por qué solo a las muchachas?

Molesto, dejó el móvil contra la mesa y se terminó el café - En fin, era un programa que hablaban de sitios abandonados misteriosamente por toda la península. Ya sabéis el tono que le dan a todo. Recuerdo que mencionaban el pueblo de Ochate, otro sitio por cataluña y de aquí de la zona sólo Sarabrás. Y hablaban de que en esa zona se venían viendo de siempre a señoras de cuando en cuando haciendo cosas raras en la playa - Mario imita la voz y los gestos de Iker - ¿Aquelarres?. Y sacaron prensa de principios de los 80 en la que se habían encontrado los cuerpos de dos viejas desnudas entre restos de hogueras en una playa de la zona. Que yo no me acuerdo de nada de eso pero es que estaría más pendiente del coche fantástico que de los sucesos. Por cierto - terminó cambiando totalmente de tercio al acabarse la tostada -  ¿torrijas no tendréis no?.

- Sanabras no fue donde nasio el maestro de Teo? Domingo Tomiño, creo recordar que me dijo que se llamaba. Si... Sabia que ese nombre me queria desir algo. Recuerdo que Teo me dijo que su maestro le cambio la vida cuando le enseño a escuchar al mar, tenia una teoria sobre que la vida venia del mar y que la musica tambien.

–Claro, de eso me sonaba a mi también Sanabrás –dijo cuando Kamil habló de la procedencia del maestro de Teo –Recuerdo que Teo tuvo que dar algunas explicaciones ante la policía cuando su maestro desapareció ya que creo que ambos habían viajado allí cuando pasó.  

¿Lo ves? En realidad yo tengo mi propia historia para Sanabrás pero he dejado esos huecos para que los cubran los jugadores. Aquí tenemos un poco de brujería, algo que podría apuntar a profundos de Lovecraft y un nexo con el personaje desaparecido que a mí ni se me había pasado por la cabeza (que su maestro fuera de ese pueblo). 

Si juego esa misma partida con otro grupo podría obtener un pueblo que tenía cerca un manicomio del que se escaparon varios dementes y que era recordado por haber sido un punto de llegada de contrabandistas en la época de la Operación Nécora. ¿Afecta eso a lo que pasa en la historia? De primeras no, pero puede jusitificar luego otras cosas y se pueden crear historias distintas sobre los mismos 'huesos'.

05/05/2017, 14:20

Tienes Sombras Urbanas, recién publicado en castellano. Pero creo que no es eso lo que buscas para un juego de terror PbtA.
Hay muchos publicados, pero no los conozco todos.
https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse

05/05/2017, 15:33

Chermo escribió:

¿Lo ves? En realidad yo tengo mi propia historia para Sanabrás pero he dejado esos huecos para que los cubran los jugadores. Aquí tenemos un poco de brujería, algo que podría apuntar a profundos de Lovecraft y un nexo con el personaje desaparecido que a mí ni se me había pasado por la cabeza (que su maestro fuera de ese pueblo).

Pero esa no es exactamente la filosofía que se proponen en los PbtA, ¿no? Precisamente la gracia de que entre todos los jugadores creen los frentes de la partida es que libera al narrador de tener que crear el nudo central de la trama por su cuenta.

EbaN escribió:

.Tienes Sombras Urbanas, recién publicado en castellano. Pero creo que no es eso lo que buscas para un juego de terror PbtA.
Hay muchos publicados, pero no los conozco

El Urban Shadows es más fantasía urbana y, si acaso, drama personal. Muy en la línea de Vampiro y todo Mundo de Tinieblas.
Creo que Chemo va más en la línea de la Llamada de Cthulhu.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/05/2017, 16:04

En realidad yo lo que quiero es reglamento PbtA. La ambientación que uso es propia y es un batiburrilo de Kult, Cthulhu, Sandman, Hellblazer, etc...

Pero esa no es exactamente la filosofía que se proponen en los PbtA, ¿no? Precisamente la gracia de que entre todos los jugadores creen los frentes de la partida es que libera al narrador de tener que crear el nudo central de la trama por su cuenta.

Creo que el mayor problema de PbtA es que la gente piensa que es o todo o nada. Yo creo que es regulable. Igual estoy equivocado pero mi interpretación me está funcionando bastante bien. En mi caso abro los frentes (que son las ideas centrales de la campaña, ya sea Dungeon World, Terror, Ciencia ficción, etc) y luego dejo los 'huecos' para que cubran los jugadores. Por lo que yo entendí los frentes los hace el director, no todos en conjunto.

Claro que tú puedes abrir más o menos la mano. En mi caso la abro bastante y si los jugadores se 'escapan' de mis frentes o mi campaña pues... juego la suya y me guardo mis ideas para el próximo grupo de jugadores. Pero por mi experiencia en el juego (que tampoco es muy extensa, unos cuantos meses en RPW) veo que la tendencia de los jugadores es a condimentar la trama que le presentas, no a reconstruirla desde cero a cada paso (que parece que es el miedo general de la gente que no quiere tocar PbtA ni con un palo). 

El otro día discutíamos de esto en Facebook: es como cuando tú tienes una campaña montada alrededor de un evento y tus jugadores se ponen a seguir a un PNJ aleatorio porque les ha caído bien pero que en realidad no tiene peso alguno en la trama. La tendencia de la mayoría de los directores es a cabrearse e intentar reconducir la trama metiendo a ese PNJ en el 'raíl' de su historia. En PbtA te preguntas por qué demonios los jugadores se han encariñado con el PNJ y acabas siguiendo el juego para ver a donde te lleva.

¿No se puede hacer en terror? Yo creo que sí. Pero como siempre: dependerá de la experiencia del director para manejar situaciones improvisadas. Pero en RPW es trivial hacerlo.

06/05/2017, 17:10

Cita:

Creo que el mayor problema de PbtA es que la gente piensa que es o todo o nada. Yo creo que es regulable.

Desconozco todo de PbtA (menos que significa "powered by the apocalypse" xD), pero parece tener un espíritu similar al de FATE. Yo al principio creía que era como sugiere @ryback, y de hecho intenté dirigir una partida así, dejando TODO al designio de los jugadores. No es algo a hacer con jugadores oldschool, la verdad xD. Pero luego me harté a leer en el grupo de g+, los números del Fate Codex, etc, y entendí que el espectro era amplio como dice @chemo: puedo quedarme sólo con el sistema de habilidades/tiradas/etc y dirigir al viejo estilo (DJ prepara todo, los jugadores sólo "interpretan"), o mezclarlo con el nuevo estilo, hacer que los jugadores se involucren (por ejemplo, en mi Pilots of EDEN, entre un capítulo y otro les he preguntado qué querían ver después de las primeras escenas que venían pregeneradas y lo he integrado en lo siguiente, amén que les doy pie a que describan algunas cosas "no críticas" ellos mismos ).

06/05/2017, 20:00
Editado: 06/05/2017, 20:10

Sobre terror PbtA tienes varias opciones:

• Bedlam Hall by David Kizzia
• Bluebeard's Bride by Marissa Kelly, Sarah Richardson, Whitney “Strix” Beltrán
• Dead Scare by Elsa S. Henry
• The Dread Geas of Duke Vulku by Epidiah Ravachol
• Kult: Divinity Lost by Helmgast
• Monster of the Week by Michael Sands, Steve Hickey
• Monsterhearts by Avery Alder
• Murderous Ghosts by Vincent Baker
• Mythos World by Russell Brown
• Soth by Steve Hickey
• Spin the Beetle by Vincent Baker
• tremulus by Sean Preston
• Undying by Paul Riddle
• Urban Shadows by Andrew Medeiros
• A World Full of Nightmares by Johnstone Metzger

Digo yo que alguna te servirá. Dejo aquí el enlace dónde hay más información sobre cada uno http://apocalypse-world.com/pbta/games/browse/horror

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/05/2017, 00:51

¡Gracias Muab_dib! Era lo que buscaba. Un sitio donde hagan una pequeña sinopsis de cada manual para ir acotando cuales revisar. Conocía el 'excel' de las ambientaciones pero en la web es más fácil consultar.

Empezaré por echarle un ojo a 'Sombras Urbanas' recomendado por Eban si está en castellano. Parece más tipo Vampiro que Kult pero igual el reglamento me vale igual.

08/05/2017, 12:48

Pero esa no es exactamente la filosofía que se proponen en los PbtA, ¿no? Precisamente la gracia de que entre todos los jugadores creen los frentes de la partida es que libera al narrador de tener que crear el nudo central de la trama por su cuenta.

Correcto

 

08/05/2017, 16:40

Cita:

¿No se puede hacer en terror? Yo creo que sí. Pero como siempre: dependerá de la experiencia del director para manejar situaciones improvisadas. Pero en RPW es trivial hacerlo.

La cosa está en que pbta fue pensado, sobre todo, para jugar estilo sandbox: un territorio abierto que los personajes explorar libremente y sin limitación. Esto va muy bien para los juegos de aventura: el típico gancho de un grupo de aventureros que llega a una zona con problemas, y van de un lado a otro buscando misiones que cumplir, y gente a la que ayudar.

Pero en el género de terror las tramas son más íntimas, más centradas en un suceso específico. Si en una trama de aventuras ya puede ser difícil improvisar, en una de terror esa dificultad se multiplica, pro que no solo hay que improvisar a la par que los jugadores se le ocurren cosas, sino que debes de mantener el tono adecuado de una partida de terror,a la par que los misterios y acertijos encajen con la trama, y que no te queden huecos sin resolver, o incoherencias en la historia.

Como en todo, cada cual se lo monta como quiera. Pero, para lo que comentas, casi te vale cualquier reglamento, ¿no? Tú piensas en una trama, dejas unos cuantos huecos y, ale, ya lo improvisamos más tarde según lo que hagan los jugadores. Eso es un estilo de dirección como puede ser el sandbox, o el railoading, que funcione bien o no depende del arte del Narrador, no del reglamento empleado.

08/05/2017, 19:21

Yo he jugado un poco de Urban Shadows (no me lei todo el manual solo jugue partidas dirigidas por otros y las moves de los personajes y tal) y a decir verdad me dio la sensación de ser una adaptacion de Nwod para PbtA.
Aclaro de todas maneras que fue una partida casi introductoria del asunto y no se le dio mucha importancia al hecho de las facciones y tal, aunque habia un pj de cada facción solo nos dedicamos a explorar una trama de investigación surgida de los plots de los personajes y no tanto del mundo de urban shadows. Pero mas alla de eso, me dio la impresion que es para partidas sobrenaturales pero donde lo sobrenatiral es un hecho, en el terror creo que yo que lo sobrenatural debe estar en tela de juicio para poder dar paso a que uno se plante si es real lo que esta viviendo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/05/2017, 22:29

Como en todo, cada cual se lo monta como quiera. Pero, para lo que comentas, casi te vale cualquier reglamento, ¿no? Tú piensas en una trama, dejas unos cuantos huecos y, ale, ya lo improvisamos más tarde según lo que hagan los jugadores. Eso es un estilo de dirección como puede ser el sandbox, o el railoading, que funcione bien o no depende del arte del Narrador, no del reglamento empleado.

Es evidente que el reglamento es una herramienta y lo que importa es el estilo. De hecho actualmente uso módulos e ideas que tenía para Kult en PbtA (por cierto creo que me voy a decantar por Mythos World) y esos módulos ya los he jugado en RyF. Así que sí: tengo la misma idea, el mismo módulo exacto que he jugado al menos en tres reglamentos distintos (en cuatro si cuento con variaciones hechas para Fear Itself, que es Gumshoe).

Pero hay reglamentos que están orientados para la simulación (D&D) y reglamentos que están orientados para la narrativa (Dungeon World). Si uso un reglamento de tipo D&D tengo que tener una pila de estadísticas a mano (o dominar mucho las reglas) para poder improvisar. Si uso Dungeon World me basta con un par de esquemas y notas porque el reglamento me ayuda a ser narrativo e improvisar.

La crítica habitual en este término es que PbtA no ha descubierto nada nuevo. Pues no, la verdad. Todos improvisábamos antes de usar ese reglamento. Pero es la primera vez que encuentro un reglamento tan orientado hacia la improvisación, hasta el punto de que se ve con mejores ojos improvisar que preparar. Y que te da ideas y mecanismos para favorecer la improvisación. Sus reglas de 'éxitos parciales', lo mires por donde lo mires, son originales y están muy bien pensadas para que la narrativa fluya, igual que el tema de primero va la descripción y luego la acción (que en otros juegos se diluye hasta puntos de 'tiro Pecepción' sin añadir nada más a la acción). No es nuevo pero está muy bien enfocado. 

Es obvio que el argumento es una cosa y el reglamento otra. Y que si tienes un estilo lo puedes usar con cualquier reglamento. Pero lo lógico es que escojas el reglamento que más se adapte a ese estilo.

Pero oye, que yo no te quiero convencer de que improvisar en Terror mola y es más que posible. Aquí cada uno pone las barreras o las tira donde le dé la gana y lo importante es que la mesa de juego disfrute con el estilo. En mi caso he encontrado un soplo de aire fresco en este formato (y créeme que a los 43 es complicado que algo te parezca fresco u original).

09/05/2017, 21:04

No, si tu tranquilo, no me tienes que convencer de las bondades de los PbtA porque ya he saboreado algunos. Lo que pasa es que, para mi, lo difícil no es improvisar los pequeños detalles de la trama, si no los "puntos clave" de la misma, por eso, en las partidas de terror, donde el tono y el ritmo ha de estar más afinado, me cuesta más improvisar.

Por otra parte, no he leído el Tremolus, por lo que no conozco la lista de movimientos específicos que trae, ni como de acertados son. Por que esa es otra de las peculiaridades de los PbtA, los movimientos de cada uno de sus juegos ha de estar muy bien pensados para el género que tocan, o si no, no sirven como deberían.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/05/2017, 21:25

Del Tremulus ya te adelanto que no me convencen. El Mythos World tiene mejor pinta.

Y ojo: que yo todo lo destaco jugando en RPW donde es fácil improvisar porque tienes mucho tiempo de reacción. No sé en mesa como será la cosa, sobre todo en terror. Lo veo posible porque realmente no lo veo como una improvisación total. 

Ahora mismo, por ejemplo, tengo una campaña en notas para jugar algún día, que transcurre toda en una pequeña población americana. La base del terror está fijada, con su cronología incluída, sus sucesos, etc... Lo que en las partidas de terror es el 'lore' que le da estructura a la investigación. Pero el tema es que abro lo suficiente ese lore para estar preparado a la introducción de notas de los jugadores. Fíjate que si los jugadores se lo curran mucho deberían currar también la integración de ese lore en la partida. Me pasa en Dungeon World, en el que el primer grupo de jugadores ha creado casi el mundo entero de Zork. Hay un montón de sitios que estoy deseando que alguien visite, que están en 'mi' mundo pero que yo no conocía. Pero me he fijado que los jugadores han jugado sus cartas igual que el master: dejan caer su 'lore' con las piezas suficientemente abiertas como para que cualquiera encaje otras cosas.

09/05/2017, 23:16

Empezaré por echarle un ojo a 'Sombras Urbanas' recomendado por Eban si está en castellano.

Está, está, salió hace bien poco.

Sombras Urbanas

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/05/2017, 11:13

Ya lo miré pero va demasiado en rollo Mundo de Tinieblas por lo que veo. Yo busco algo más orientado a que los investigadores sean gente normal.

10/05/2017, 13:03

A mi modo de ver, un buen reglamento de terror ha de tener tres cosas:

- mecánicas para incrementar la tensión a medida que avance la partida. Algo así como el sistema de Fragmentos.

- mecánicas para simular la locura, y la posibilidad de que algunos personajes se vuelvan contra otros. Como la cordura de La Llamada de Cthulhu.

- buenas reglas de investigación, que te digan que ocurre tantonsi el PJ tiene éxito, como si falla. Las reglas del Rastro de Cthulhu es un buen ejemplo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/05/2017, 13:46
Editado: 10/05/2017, 13:47

Muy buenos ejemplos, los tres son grandes juegos a mi parecer. Aunque a mí con la locura y las pistas me llega. El sistema de incremento de tensión prefiero aplicarlo yo.

Aunque me ha gustado la experiencia con Fragmentos (lo jugué en mesa en tres sesiones distintas) lo considero una diversión muy específica, pensada más bien para one-shoot por su propio funcionamiento.

El sistema de Gumshoe (Rastro de Cthulhu o Fear Itself) me parece el mejor para temas de invertigación/terror y es una mecánica que sigo a rajatabla: si la pista es vital se adquiere de forma automática. Todo lo demás es accesorio. En realidad el propio reglamento de PbtA me parece ideal para eso. Si algo es automático ya da igual que reglamento uses: lo encuentran y punto. Y para las pistas accesorias los aciertos parciales meten mucha cancha para su desarrollo.

El sistema de Locura en Tremulus está bastante bien. Es sencillo pero resultón. Pero el problema que le veo es que todas las habilidades dependen de lo mismo. En Mythos World parece más del estilo de Dungeon World, en el que hay más variedad. A ver si me pillo el manual pero este mes ya agoté mi asignación para caprichos.

10/05/2017, 14:12

Cita:

una mecánica que sigo a rajatabla: si la pista es vital se adquiere de forma automática. Todo lo demás es accesorio.

Espero no estar desvirtuando, pero ¿podría pedir un ejemplo de esto? Suena terriblemente interesante.

10/05/2017, 14:15

+1 a Oideun

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/05/2017, 15:37
Editado: 10/05/2017, 15:38

Es la idea básica del reglamento Gumshoe que simplemente 'reglamenta' el sentido común.

El problema de la mayoría de los juegos de investigación radica en que las pistas principales, si nos atenemos al reglamento, no se diferencia de las otras pistas. En Gumshoe una pista principal se obtiene siempre, sin necesidad de tirada, si el personaje tiene la habilidad necesaria para obtenerla. Las demás (que son pistas complementarias) si que dependen la puntuación en l habilidad pero lo que hacen es mejorar las opciones del personaje o, en muchos casos, añadir contexto a la aventura. Pero la pista principal, esa que hace que la trama avance, no requiere tiradas. De hecho en Gumshoe la investigación no depende de tiradas si no de cuantos puntos puedes gastar en ella.

Ejemplo práctico clásico: la pista que nos lleva a la siguiente escena de la partida, que sucede en un pueblo remoto de Nueva Inglaterra, se encuentra en un artículo de periódico donde se menciona que se realizaron rituales como los que los personajes han visto en la escena del crimen.

En un reglamento 'tradicional' los jugadores tirarían por 'Buscar libros' contra un porcentaje asignado por el director. Si pasan la tirada encontrarían la pista que los conduce al pueblo. Y si no ... pues la mayoría de los módulos tienen sistemas 'alternativos' para dar esa pista (otras tiradas, charlas con PNJs o incluso Deux Ex Machinas que reencarrilen la historia). 

En Gumshoe con que el personaje que vaya a la biblioteca tenga la habilidad 'Buscar libros' ya encuentra, de forma automática, la pista principal: 'los mismos rituales sucedieron en el pueblo de Blenville'. Perfecto. Ya tenemos una cosa menos de que preocuparnos en la trama. ¿Entonces no tiramos para nada? Pues en Gumshoe no se tiraría para habilidades de conocimiento pero podrías gastar puntos para ampliar esa información. Por ejemplo gastar 1 punto más para saber que los rituales estaban enlazados con cierta familia que vivía en la zona, o dos puntos para averiguar exactamente que pasó después de los rituales en aquel lugar. Pistas accesorias que mejoran la preparación de los jugadores pero que si no las encuentran no detendrán la trama.

En PbtA el equivalente lo tendríamos en una tirada de Buscar libros (que sorprendentemente no existe en Tremulus, por eso no me gusta el reglamento). Con que un personaje declare que investiga información sobre los rituales le daría la pista principal. Pero le haría tirar igual para ver si averigua algo más. Con un éxito parcial le daría una o varias pistas de las que en Gumshoe cuestan puntos. Con un fracaso no averiguaría nada adicional. Pero la pista principal, esa que hace que la trama avance, esa es gratis. 

Aquí hay gente que se tira de los pelos diciendo: ¡es que se lo das hecho! No, no, no. No les digo qué tienen que investigar, pero si lo hacen entonces le doy la respuesta principal sin que intervenga el azar, que carece de sentido en este tema.

17/05/2017, 10:40
Editado: 17/05/2017, 11:02

Y, en mi opinion, aunque se lo dieras hecho.

Las pistas básicas regaladas llevarián a una secuencia de escenas tipo A > B > C > D > E.

Para mi, sin esfuerzo o exito en investigaciones paralelas esto llevaría a un fracaso de la investigacion o muerte horrible de los personajes al final.

Eso si, la historia se narraría de principio a fin sin quedarse atascados en algun punto.

Para mi, la escena final se me asemejaria ento ces  a montones de esos relatos Lovecraftianos que acaban mal y se ve al prota frente al horror. Como en el final de "El túmulo" o de "En las Montañas de la Locura". Aparece el horror y cierro cortinilla porque ya sabemos lo que va a pasar. Todos muertos.

Una buena investigacion paralela llevaria en cambio a un final tipo El Horror de Dunwich o El que susurra en la oscuridad. Mas estilo: Mira, se lo que eres, he obtenido el Necronomicon, he averiguado el conjuro de expulsion y te devuelvo a casa.

Por supuesto esto es una simplicicacion de extremos. Habria mas o menos puntos intermedios segun el grado de exito de la investigacion.

Las pistas "que hay que currarse" darian a datos adicionales y escenas opcionales que les permitirían a los Pj enfrentarse al horror con muchas mas armas.

17/05/2017, 15:24

Las mecánicas de investigación en un juego de terror suelen ser casi tan importantes como las de cordura. Gumshoe hace bien ambas, pero hay que entender un detalle: sus sistema de investigación no es mejor que el de La Llamada (por mencionar al más conocido) en eso de que "evita que se pierdan pistas importantes". En los módulos oficiales de La Llamada las pistas importantes JAMÁS dependen de una tirada, eso es un error de los módulos mal diseñados, las tiradas eran para obtener pistas o ayudas adicionales.

Lo que si hace bien el Gumshoe es mantener vivos a los investigadores hasta el final. Y es que, si lo pensamos, los investigadores de las historias de terror siempre llegan vivos al final de la trama, para así poder desvelar el misterio final.

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