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¿Cuales son las bases de un buen villano/antagonista?

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17/05/2017, 15:36

Llevo varios años roleando, tanto por web, como por chat, como por foro, etc. Pero algo que siempre se me ha dado algo "mal" digamos es la creación de villanos o "problemas" que pueden dar a los protagonistas. Busco algún consejo para que un villano sea creíble y no entre de cabeza en alguien genérico o aburrido, que si, cada villano tiene siempre su parte "cliché" pero aún así son creibles y disfrutables.

¡Gracias de antemano!

17/05/2017, 15:47
Editado: 17/05/2017, 15:48

Es más fácil dar consejos sobre este tema que llevarlos a la práctica, pero dejaré mi granito de arena: para que un villano sea creíble, debe tener un motivo racional para actuar como lo hace, incluso si ese motivo es moralmente reprobable. De lo contrario, tu villano va a parecer malvado "porque sí", cliché y tremendamente aburrido.

Consejo extra: haz que tu villano quiera lo mismo (y no lo contrario) que los pjs, pero que su camino para llegar a ese fin sea radicalmente distinto.

17/05/2017, 15:52

Para crear un villano (o cualquier pnj, vale también) memorable, no te preocupes si muchos de sus rasgos son cliches, no pasa nada. Lo importante es que haya algun detalle que destaque para ayudar a recordarlo. Puede ser algo tan tonto como llevar monóculo o fumar puros horribles, pero también sotar 4 tacos por cada 10 palabras o toser como si regalaran los pulmones nuevos. Además, si quieres que los jugadores se acuerden de verdad de él tiene que:

A/ caerles super mal. Tienen que hacerseles odioso, que nada más aparezca y piensen "Noooo, ese tío otra vez nooo"
B/ sea imposible librarse de él. Ya sea porque tiene inmunidad diplomatica, un pacto infernal o siemplemente sea super duro en combate.

Personalmente, los villanos que más han irritado a mis jugadores son los que no les hacían ni caso. Ni se acordaban de sus nombres, solo seguían con su plan como si ellos no existieran. También funciona justo lo contrario, tipos completamente obsesionados con los pjs con una paranoia rayando a lo enfermizo.

Ten en cuenta que, a menudo, los villanos más memorables suelen ser de sidequests alejados de la trama principal, eso pasa porque allí los pjs si pueden tomarse el tema como algo personal (el herrero que dice que no les afilará sus armas a menos que paguen 500 po extra, el funcionario que no les deja entregar la declaración un dia después porque estaban en el dungeon... son esas cosas las que cabrean). En cambio los villanos de la trama principal a menudo se perciben como algo que debe estar allí, es parte del juego. Si, vale es un barón malo que vive en una torre y mata de hambre a sus siervos y roba niños, vale. Simplemente vamos y le matamos. Si quieres que se acuerden de verdad del barón, haz que en su tierra todo sea normal y pon la aventura en el dungeon, y luego cuando vuelvan a vender sus movidas que les fria a impuestos y descubran que es un sádico hijo de puta.

17/05/2017, 15:52

En mi opinion, nadie piensa en si mismo como "malo". Todos nos creemos el personaje principal de nuestra propia aventura. Y sin embargo, hay personas que en la vida real nos caen mal o son antagonistas.

Partiendo de esa base, para mi, un buen antagonista no es malo en absoluto. Tiene objetivos que se oponen a los del "bueno", pero puede resultar tan o mas noble y bienintencionado que el. Es decir, ¿Cual es el mejor antagonista? El protagonista, por supuesto. Si el antagonista del protagonista tiene una cabeza mejor amueblada, un sentido de la justicia mas correcto y/o humanista; pero nuestro protagonista debe oponerse a el (por cuestiones de honor, malentendidos, lealtad...), ¿No es un personaje mas admirable y querido que nuestro propio mierda de protagonista?

Como nota adicional. Esta navidad pasada, en la tipica reunion de compañeros del instituto, estuvimos hablando sobre el morbo de que ganen los malos en los dibujos animados. No entrare en detalles sobre todo el rollo que nos tiramos. Lo mas interesante a este respecto es que a menudo los villanos en los dibujos animados tenian planes autenticamente inteligentes y meritorios, mientras que los buenos tenian superpoderes, una ventaja injusta o un deus ex machina para enfrentarse a los villanos. Y mi compañero de instituto encontraba mas interesante que ganase alguien con meritos, a que ganase alguien que estaba haciendo el ganso y se tropieza con la piedra de la suerte que salva al universo.
Un villano inteligente, capaz y virtuoso puede ser interesante y complementario a la idea anterior.

17/05/2017, 15:55

Motivaciones, motivaciones y motivaciones... Esa es la clave. Eres un villano, vale, de acuerdo, ¿pero para qué y con qué fin? Los villanos con objetivos mundanos son más creíbles (tiene algo que ver con los griegos, que describían a los dioses y sus acciones como si fuesen personas para acercarlos al público): religión, poder, una mujer... Y para obtener sus fines, trazan un plan de antemano. Cuantas más fases tenga el plan del villano, más se acerca al perfil de genio del mal... cuantas menos fases, más se acerca al perfil de matón.

También es muy importante que los malos y los buenos tengan vías de escape, de modo que se vuelvan a encontrar una y otra vez, para convertirse en antagonistas. Sin duda, hacer entender a los jugadores que deben escapar es lo más difícil en rol, por lo que por lo general tu villano debe ser el que acabe huyendo.

Por lo demás, crear la personalidad de un villano es igual que crear la personalidad de cualquier pjota.

Julia
 
17/05/2017, 15:56

Precisamente para el taller que llevo junto a Silverwind ando trabajando en una especie de guia para crear un buen villano. 

A parte de lo que te han dicho, tienes que creertelo por que si el que lo lleva no se lo cree mal vamos.

17/05/2017, 15:59

Estoy con Braderick. Y venia a escribir algo similar a él.

Planteate la creación de un malo con una serie de preguntas. Cuando estoy un poco atascado tiro de algunas que encontré por internet y que, si respondes con calma, verás como dan lugar a un personaje muy interesante.

 

•  ¿Cómo es físicamente?
 

• ¿Dónde naciste?
 

• ¿Cómo fue tu infancia? ¿Con quién viviste? ¿Fue tu personaje feliz o vivió desdichado? ¿Tenía familia, hermanos o fue un huérfano?

• ¿Recuerdas a alguna persona que fuese importante para ti? ¿Lo sigue siendo?

• ¿Cómo aprendiste tu oficio? ¿Quisiste ser aventurero/a?

• ¿Crees que tu vida pudo ser diferente? ¿Cambiarías algo de tu pasado?.

• ¿Qué suceso de tu vida anterior te ha marcado más? ¿Por qué?

Segunda Parte:
• ¿Quién es tu Personaje hoy?

• ¿Qué tipo de persona eres? ¿Te consideras sociable?

• ¿Posees algún rasgo característico? ¿Cuál? ¿Sueltas alguna coletilla recurrente? ¿Tus ojos relucen cuando te muestras determinado?

• ¿Tienes aficiones? ¿Se te da algo especialmente bien?

• ¿Eres religioso? ¿Por qué?

• ¿Qué opinas sobre otras razas? ¿Tienes algún prejuicio?

• ¿Te gusta trabajar en equipo? ¿Confiarías tu vida a otra persona?

• ¿Crees que el fin justifica los medios?

• ¿Qué prefieres? ¿Dinero, fama, o poder?

• ¿Crees en el destino, en el esfuerzo o en la casualidad? ¿Te consideras un héroe/villano?

Tercera Parte:

• ¿A dónde va tu Personaje?

• ¿Te has planteado tu futuro alguna vez? ¿Dónde crees que estarás dentro de unos años?

• ¿Qué opinas sobre la muerte? ¿Cómo crees que morirás? ¿Tu personaje teme a la muerte? ¿Se ríe de ella?

• ¿Hay alguien a quién emules, o cuyas virtudes crees que deberías alcanzar?

• ¿Cómo te gustaría ser recordado? ¿Qué te gustaría que rezara en tu lápida?

• ¿Aspiras a cambiar algo? ¿Cuál es tu meta final? ¿Tu personaje desea cambiar el mundo? ¿Hay algo que quieras enmendar?
 

Son preguntas para crear un héroe, pero si lo haces como villano, seguro que también te vale :D 

17/05/2017, 16:04

El consejo de Taliesin es genial.

Podrías tener infinitos tipos de villanos, hasta villanos legales-buenos. Basta con que quieran imponer su visión del mundo a los demás o que tengan algo personal contra los jugadores. Podrían agruparse en varias categorías:

Tirano bienintencionado
Ya sea por fanatismo religioso, disciplina marcial, patriotismo o absurdas ideas idealistas sobre el bien supremo, este villano va a tratar de imponer  sus ideales a los demás. Simplemente cree que está haciendo lo necesario, sea bueno o legal, y no va a dejar que nadie se lo impida.

Rebelde anarquista
Cree que su deber es oponerse a toda autoridad, porque toda autoridad es injusta. No le importan las consecuencias de sus actos, y cree que el fin justifica los medios. Como la libertad es el mayor de todos los fines, no hay limites en los medios a emplear.

Señor del mal
El villano clásico. Puede ser un demonio, un conquistador, un mago, un clérigo oscuro, etc. Todo lo que hace es para conseguir poder ilimitado, sea este en forma de riquezas, fama e influencia, conocimientos prohibidos o simplemente la gloria de la pura destrucción. 

Luego ya sería crearle un trasfondo que explicase por qué se comporta así. Puede querer vengarse, estar resentido, buscar justicia, etc.

17/05/2017, 16:24

Mi Master de cabecera, sr. Andrade, ha tenido a bien compartir su punto de vista sobre el asunto:

Como ya han dicho en el hilo, hay pautas que hay que seguir sí o sí:
- Debe tener algún tipo de distintivo, ser recordado por "el cojo","el que siempre viste de amarillo" o cosas similares (pero esto en realidad aplica a casi todos los PNJs que sean más o menos relevantes, no solo los antagonistas). Si el referente es algo más allá de la descripcion (una canción, un efecto visual) es ideal (si el PNJ es cojo ponerte de pie y hacer pasos de cojera para que los PJs enseguida recuerden)
- Debe tener una motivación más allá de "es que soy el malo", es buena idea la que ya han dicho en CU de que quiera lo mismo que los PJs pero a lo bruto, o por métodos radicalmente distintos ("¿No entendéis que todo esto lo hago por conseguir la paz en el planeta?")
- Debe ser inasequible al desaliento, y derrotarlo definitivamente debería ser el eje central del último episodio de la campaña. Para no caer en el tópico del malvado mago que se teleporta y desaparece, o del agente secreto con un millón de clones, puedes hacer que su "invulnerabilidad" venga a través de sicarios (un teleportador que se lo lleva antes que lo maten, un guardaespaldas que interfiere facilitando su huida,etc...) de tal forma de que los compases finales de la campaña puedan girar entorno al hecho de ir derrotando a los sicarios para poder ir dejando sin recursos al malvado principal (que por supuesto siempre tendrá un as en la manga)
- Debe tener debilidades, o al menos una debilidad gorda, aunque no tiene porque ser necesariamente fácil de averiguar a simple vista. No hay cosa que dé más rabia que un malvado que es bueno en todo y se rejonea a los PJs sin despeinarse... Eso puede pasar en el primer encuentro, pero conforme los PJs evolucionan deberían tener más fácil el cercarle. Las debilidades en forma de familiares (una esposa, un hijo) son un clásico y funcionan muy bien.
- Debería ser imprevisible en su forma de actuación, pero solo hasta que se le conoce bien. ¿Por qué ha perdonado la vida a tu guerrero pese a que lo tenía derrotado? ¿Por qué de todos los rehenes solo salvó a dos, que no tenían nada que ver entre ellos? El malvado siempre debe ser un misterio y no suponer un "bueno, a darnos otra vez de hostias con este pesao", es obvio que algo manido no funcionará en el largo plazo.
- Estaría genial una relación directa con uno o más PJs. El maestro que se ha ido al lado oscuro, el antiguo compañero al que dieron por muerto pero que se salvó a un altísimo coste, el antiguo amor de uno de los PJs... Esto siempre hace que al menos uno de los jugadores esté interesado en que el malvado vuelva a aparecer, y sacará gran satisfacción del hecho de derrotarlo definitivamente.
- Debe ser original pero, si no lo es, siempre métele una vuelta de tuerca. La historia del dragón rojo que atemoriza la región está bien y es un clásico, pero si quieres que se sorprendan incluye algo del tipo "y cuando adopta forma humana es el interés romántico de uno de los PJs" o "y existe una antigua maldición por la cual si alguna vez es asesinado el mundo perecerá con él" o incluso el típico "y solo podrá ser derrotado en una noche de luna llena por mano de un halfling", algo que haga las cosas un poco más interesantes.
- Nunca utilices tópicos para su descripción, debe ser algo único aunque no lo parezca. Nunca digas "es como Darth Vader pero con un traje verde oscuro...". NO. PROHIBIDO.
Así por encima esto podría ser lo básico, luego cada mastercillo tiene su librillo, como ya sabemos.

Personalmente, coincido con lo expuesto por Braderick y Taliesin, además de con lo arriba expuesto.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
17/05/2017, 17:16

Coincido con la mayoría de las cosas expuestas pero daré mi opinión personal igualmente.

Para mí los antagonistas interesantes (que no tienen que ser necesariamente 'malos') deben tener motivaciones claras y un método para llegar a ellas. Personalmente me fascinan los personajes grises. Esos que van a conseguir lo que quieren porque piensan que es bueno para los demás aún a costa de los demás. Quizás tengan una ideología erronea o puede que incluso sea buena pero no sus medios para aplicarla (que gran escudo es eso de 'el fin justifica los medios' y mucho mejor la frase 'el camino hacia el infierno está pavimentado con buenas intenciones'). Me fascinan doblemente los malos que no lo quieren ser pero no tienen más remedio (porque si no lo hacen saben que algo peor sucederá o porque simplemente quieren defender a los suyos y no tienen opción). Y ya lo que me encantan son los malos que no lo son. Que luego, cuando avanza la trama, comprendes que están metidos en un lío tremendo y que los protagonistas son tan gilipollas o idealistas que van a ser peores que los malos. Por desgracia de esto abunda menos en la ficción.

Pero si vamos a reducir el coto a 'malos de campaña de rol' mi recomendación base es: que fastidien y frustren a los jugadores. De forma insistente. Por acción u omisión. Pero nunca de forma directa. Inalcanzables hasta el momento del climax. Mis malos de campaña más memorables siempre han sido así. Nombres que resuenan constantemente en el oído de los personajes y por cuya culpa sufren todo tipo de calamidades, contra los que van apuntando agravios y acumulando odio. Es menos poético que lo que mencionaba antes pero más efectivo. Os aseguro que esos encuentros finales, con el villano de turno, son toda una catarsis. 

 

 

17/05/2017, 17:33

Si, el viejo truco del Personaje Ausente. Como en El Mago de Oz. El puñetero libro lleva el nombre del tipo, todo el mundo en Oz sabe quien es y le tiene un miedo que te cagas y al final sale dos páginas.

La idea es que puedes distorsionar la visión que tienen los pjs de un pnj a través de la visión de otros pnjs. Si los campesinos creen que es cruel pero les protege de los orcos, los orcos lo usan para que sus orquitos se terminen las verduras y los trolls les dicen que se cambian de acera cuando lo ven, los pjs automaticamente se harán una idea de que pie calza El Barón. Si además juegas con el escenario (Cabezas de orcos en picas, campesinos sin manos por robar un medrugo de pan, guardias de pueblo armados hasta los dientes y con muy malas pulgas, etc) le das más verosimilidad.

Otra cosa es el pseudonimo, el que es buenisimo haciendo eso es Martin (Halfhand, Imp, Kingslayer, Hound, Mountain, Littlefinger... todos sus pseudonimos son un pasote). La clave de un buen pseudonimo es que describa al personaje en una palabra, ya sea acorde a su físico (El Barón Gigante), su temperamento (El Barón Iracundo), algun rasgo de su pasado especialmente memorable (El Barón Sangriento) o quieres remarcarlo con ironía (El Barón Simpatico). Si siembras bien todo lo demás, esta última opción acojona. Entras en la comarca llena de cadáveres de ahorcados y un campesino hecho de muñones te dice que eso lo hables con el Barón Simpático en lo alto de la colina y te vas de ahi pitando, vamos. Los pseudonimos son interesantes.

17/05/2017, 18:46

En el blog de Bastión Romero daban unos consejos muy buenos para crear PNJS. Básicamente, consistía en buscarle buenos defectos, por que los defectos es lo que hace humanos a los personajes.

En artículo no tiene desperdicio:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2017/02/caldo...

17/05/2017, 20:52

Oh! Que tema más interesante! Sobre todo para mí, que adoro a los malos de las películas (aunque siempre o casi siempre me los maten al final XD)

Aportaré mi granito de arena al asunto. Para  mi, un gran villano es aquel que disfruta jugando con el protagonista, ese que sólo enseña las cartas cuando le interesa, pero que oculta la mejor mano siempre. Alguien a quien le entusiasme hacer algun tipo de tortura, de humillación, pero que lo haga por algo real, algo que le marcase.

Alguien lo suficientemente listo como para poder engañar al "bueno", incluso manipularle. Un claro ejemplo de este tipo de villano sería Hannibal Lecter. Practicó el canibalismo después de sobrevivir aquel invierno gracias a la sopa que le dieron de comer, preparada con la carne de su hermana pequeña. Disfrutaba haciendo que sus víctimas se automutilasen, manipulando sus mentes para ello, culto, inteligente.... y todo con un motivo. (Hannibal: Orígenes)

Tambien deben tener su propio código ético. Seguimos con Lecter, a la joven Clarice la dejó vivir, es más, en algún momento él la cogió aprecio. En cambio, al doctor del lugar donde estuvo recluido, si fue a cenárselo. (El Silencio de los Corderos).

En mi caso me gusta buscar el sujeto que mejor se adapte a la trama. De que me sirve un Joker, donde todo es caos y desorden, si es un pueblo de 1000 habitantes donde alguien quiere comprar las tierras o hacerse con ellas sea como sea. Y huyo de ese villano que siempre pierde por ser tonto, torpe...

Por ejemplo, tengo un capitán de piratas espaciales, que es un sádico hijo de p... No duda en torturar y castigar fisicamente a sus prisioneros y/o enemigos, traidores etc.. O darle una paliza a alguien que no obedezca sus órdenes. Se vale del miedo y el respeto que genera esa forma de ser. Pero luego, con sus hombres de confianza es un gran amigo, noble y fiel y que pierde la cabeza por una mujer de la trama.

Quien le ve desde fuera, sin contar lo previo, se encuentra con un cruel y perturbado hombre que disfruta haciendo sufrir a los demás y, si el jugador no ahonda, no verá jamás el resto.

Resumiendo: si quieres un buen villano, (al igual que cualquier gran personaje), dale un buen fondo, un buen pasado que pueda explicar la conducta del personaje del presente, que sea algo más que "quiero matarte porque me robaste a la novia".
Más bien algo tipo "voy a joderte y destrozarte la vida por robarme a mi novia, encima no podrás demostrar que soy yo quien te putea aunque sabrás desde el minuto uno que soy yo quien está detrás de todo"

Cuanto más rico sea el pasado de un personaje y más cosas puedas contar sobre él, mejor definido te quedará al final. Tener claro su objetivo final y cual es su principal motivación, te hará no perderte y saber mantenerle por la misma linea.

En fin, que me tiraría horas hablando de malos, mejor lo dejo aquí. Espero leer más opiniones al respecto pues estoy sacando bastantes buenas ideas de los aportes previos al mío ;)

18/05/2017, 11:33

Personalmente creo que lo mejor que puede pasar para un villano, es conseguir que el publico le odie. Si los jugadores piensan en él como algo más que un obstaculo, que un chorro de PX y algun tesoro, entonces es un buen villano.

Y ojo, no se trata de que tu escribas una trama burtal de 50 folios acerca del villano. Tampoco se trata que te pongas melodramático con él. Debe de hacer algo que no pueda hacer "Un capitán de entre los villanos". El como lo haga y como lo consiga puede ser distinto de la ambientación: Un nigromante de Pathfinder no actua igual que un ejecutivo de Cyberpunk o un danzante de Hombre Lobo.

Asi que para mi gusto, busca eso: Busca que odien al villano. Pero no te pases, no sea que los jugadores te odien a ti.


Y ten cuidado, porque muchas de esas preguntas que te han puesto pueden acercar peligrosamente a un NPC al rincon de los temidos GM-NPC

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/05/2017, 12:45
Editado: 18/05/2017, 14:58

@Souhiro: Y ten cuidado, porque muchas de esas preguntas que te han puesto pueden acercar peligrosamente a un NPC al rincon de los temidos GM-NPC

¿Podrías aclarar esto? No lo entendí. Creo que te refieres a que los jugadores indentifiquen al director de juego con el NPC pero eso es algo que debería ser de primero de rol, hablé del tema hace unos 20 años en el fanzine Haron pero veo que sigue igual...

18/05/2017, 12:54

Y ten cuidado, porque muchas de esas preguntas que te han puesto pueden acercar peligrosamente a un NPC al rincon de los temidos GM-NPC

Yo tampoco lo entiendo muy bien. Entiendo lo mismo que Chemo al respecto, pero si a estas alturas tus jugadores identifican a un villano con el GM... apaga y vamonos.

No estoy de acuerdo con lo que diice Souhiro, pero claro para gustos colores. A mi me parece que un malo bien definido, con personalidad, es un malo interesante. El plantearte esas preguntas (plantearte, no estoy diciendo que escribas una tesis doctoral, he puesto un ejemplo de algunas preguntsa que me hago yo cuando creo un PJ, pero no hace falta ser tan tiquismiquis y responder todas) y darle un trasfondo lo que hara es que te sirva para que se te ocurran mejores "salidas" a ciertas situaciones, que te plantees bien qué haria el malo en cada momento y, sobre todo, que sepas qué cosas hacen del malo un villano y que tengas claro por qué los PNJS se están enfrentando a él; y asi, puedas enfatizar determinadas caracteristicas en su realción (de los PJs con el villano)

18/05/2017, 15:14

Creo que Souhiro se refiere a lo que en mi grupo llamamos "El PJ del Master". El personaje favorito del diector de turno, que tiene la mala costumbre de sobrevivir a base de Deus Ex Machina.

18/05/2017, 15:24

Chemo escribió:

Souhiro escribió:

Y ten cuidado, porque muchas de esas preguntas que te han puesto pueden acercar peligrosamente a un NPC al rincon de los temidos GM-NPC

Podrías aclarar esto? No lo entendí. Creo que te refieres a que los jugadores indentifiquen al director de juego con el NPC pero eso es algo que debería ser de primero de rol, hablé del tema hace unos 20 años en el fanzine Haron pero veo que sigue igual...

Me refiero a que si te pasas demasiado tiempo metiendole trasfondo e historia al villano, y si le coges MUCHO cariño, está el peligro cada vez mayor que quieras empezar a jugarlo. A hacerlo más adaptativo, y a que practicamente se convierta en TU personaje en la crónica. A que su papel CREZCA demasiado. A que digas

"¿Sabeis? En este juego con reglamento inventado mio -y que ya llevais un año jugando- voy a meter tablas de pifias. De que te cortas un brazo, pierdes un ojo o algo asi"
"Hazte a la idea de que si haces esto, Noctifer (El malo final) terminará muriendo por propia mano, al sufrir una pifia"
"Uh... bueno, es que Noctifer es EL villano, el no debe de sufrir pifias"
"¡Perfecto! como nosotros somos LOS heroes, nosotros tampoco debemos de sufrir pifias. Has creado esta regla solo para los esbirros"
"(Gruñe)"

18/05/2017, 15:25

Sobrevivir y acaparar todo el protagonismo haciendo que los pjs no sean más que meros espectadores de las pajas mentales interesantes historias no interactivas que les narran. Vease también otras entradas de este diccionario como "Pj de la Novia del Master" "Pj OficialDelSettingSuperfavorito del autor Y del Master" y "Porque es mi partida"

18/05/2017, 16:04

Hombre, si es eso, te puedo dar la razón. Pero sinceramente, si quieres jugar juega, si quieres dirigir dirige. Yo el nivel del master no lo evaluo, solo daba consejos sobre como crear personajes intersantes. xDD

¿Por qué un malo tiene que tener menos trasfondo que un bueno? Yo hay veces que lo he hecho hasta con PNJs taberneros xDD (Si, ese que en el minuto 5 de la pelicula recibe un bombazo y muere horriblemente...) xD

Alguien dijo una vez por aqui que entendia la partida como una pelicula (creo que fue Light) si los personajes secundarios de la pelicula no tienen trasfondo, eso se nota. Y si el malo no la tiene, la pelicula es desde el principio malisima. ¿Que seria de Sherlock sin Moriarty? ¿De Frodo sin Gollum o Saruman? Los malos tienen trasfondo y eso es lo que les otorga personalidad.

A mi me mola mucho Feyd-Rautha, pero si hago una partida de Dune, entiendo que el objetivo (entre otros) es matarle. Eso no quiere decir que yo, interpretando a Feyd, me vaya a limitar a hacer crecer el odio hacia mi. Intentaré actuar como lo haria él, de manera cruel retorcida y asquerosa. Y el odio de los Pjs, crecerá (a no ser que les mole mutilar fremens, en cuyo caso... igual me estoy confundiendo de partida).

18/05/2017, 17:36

Algunas ideas.

  • El "malo" no es malo, sino bueno y esta siendo engañado pero los buenos no pueden probarlo (siempre sucede algo) es mas, son vistos como malvados incluso por los civiles
  • El "malo" es alguien obligado de alguna forma a oponerse a los jugadores, bien una promesa a la que debe ser fiel, bien un ser querido, su poblado o alguna otra causa lo obliga a seguir las ordenes del malo
  • El "malo" es bien visto por las autoridades y no hay forma de desenmascararlo, atacarlo e incluso matarlo aceleraría sus planes.
  • El "malo" es completamente ignorante de que hace el mal o es ingenuo (un niño que aleja a los malos hombres de su padre alentado por un demonio), personalidad múltiple, posesión.
  • El "malo" no es un personaje sino un objeto y este esquivo desaparece cada vez que matan a su portador llegando a otro nuevo(otra opción es que los jugadores lleven el objeto encima como portadores y no lo sepan).
  • El "malo" es un brebaje, planta, grupo de objetos, enfermedad que ha sido distribuida por los diferentes reinos de algún modo cambiando radicalmente a quienes afecta.
  • El malo no es malo, simplemente antagonista (por una guerra entre reinos por ejemplo) siendo noble, leal, bueno...
  • El malo ha hechizado a los jugadores y estos no pueden atacarlo en forma alguna ni desenmascararlo sin romper primero el hechizo, también les limita las formas en que pueden interferir con los planes del malo.
  • Leete Gods among us, eso te dará ideas de como se llega a ser malo
18/05/2017, 19:48

Yo prefiero trazos gruesos y muy expresivos en los pnj. Fíjate que, si me gusta poner detalles interesantes, rarunos, humanos... es más bien en el tabernero que no pinta nada en la aventura más que como comparsa, y que dejo ahí como una pincelada más. Los protagonistas son los pj, así que me centro en ellos.

O sea, en cuanto al malo: reconocible de un vistazo (incluso cuando se disfraza), no demasiado presente, más que de manera indirecta y lejana y, siempre, por supuesto, un malo que no tiene inmunidad de guión. Si no palma es porque tiene cosas de malo: manda a sus esbirros, es bastante poderoso y tal y tal, pero no está descartado que un pj no se lo pueda cargar si tiene mucha potra.

Aparte de eso, y en lo tocante a motivaciones, moral y eso, me parecen estupendas las cosas que se han dicho: es persona, antes que malo. Hasta tuvo padres. Pensemos, ¿por qué el mundo le hizo asín? Y tenemos lo que interesa.

18/05/2017, 21:13

Para que un malo sea memorable no hace falta todo eso que hemos dicho, en realidad, sólo son trucos para hacerlo más facil, pero hay malos perfectamente memorables sin todo eso. Terminator, el Alien, El Diablo Sobre Ruedas... incluso malos que son malos porque si de verdad como el Necronomicón en la saga de Bruce Campbell. Si supieramos que da el carisma a un pj no estariamos aquí, seriamos ricos como un nazi.

Pero te ofrecemos truquitos que a nosotros nos han ido bien, eso es todo. Al menos es lo que hago yo. Y recuerda, si la cosa se pone aburrida, envia unos ninjas.

19/05/2017, 00:22
Editado: 19/05/2017, 00:24

ricos como un nazi

XDDD Béseme, Sr. Medusa!

Por cierto, a lo que venía: este hilo es la caña. Me lo apunto todo.

Cleon
 
Carné Umbriano nº814
19/05/2017, 10:59
Editado: 19/05/2017, 10:59

Habláis mucho de darle tridimensionalidad a los villanos, pero quiero romper una lanza por los malos que no tienen apenas trasfondo. Quizá un genio del mal que quiera dominar una ciudad o un imperio necesite un buen desarrollo trasfondístico, pero en algunos contextos lo verdaderamente terrorífico de un villano es ser incomprensible. Pocas cosas aterrorizan más que el poder absoluto ejercido con total impunidad y/o arbitrariedad. El horror es enfrentarse a una amenaza desconocida, o a una amenaza de la que sabes que en cualquier momento «te puede caer a ti», sobre todo sin venir a cuento. Mogollón de películas de terror siguen ese patrón y funcionan.

El malvado que es cruel y sádico simplemente porque quiere y puede serlo, no es necesariamente un malvado de segunda categoría, y puede inspirar más odio a los jugadores que un elaboradísimo villano que traza planes complejísimos para hacerse con el control del reino. Si inspira más sensaciones a los jugadores, es que es mejor villano. Quizá no sea mejor personaje en el sentido de que sea más completo y esté más elaborado, pero es más efectivo de cara al juego, y más memorable.

Las motivaciones de muchos grandes villanos del cine y la novela se trazan con tres líneas de texto. Drácula, por ejemplo, es una presencia de absoluta maldad, que ejerce su poder simplemente porque puede hacerlo, por capricho, ante el desconcierto de los protagonistas. Es un villano terrorífico porque puede hacer sufrir por gusto, sin más motivación que gozar con el dolor ajeno. No necesita mucho más para justificar el desarrollo de una de las mejores novelas de terror de la historia. Su sola esencia construye toda una trama.

En definitiva, creo que depende mucho del tipo de historia, contexto o partida de la que se trate.

19/05/2017, 11:32
Editado: 19/05/2017, 11:33

1.- Que te lo creas.

Todo lo demás es opcional. Créalo y créetelo como si fuera un personaje. Y ya.

 

19/05/2017, 13:17

¡Qué interesante hilo! Tomo nota.

Personalmente el villano con el que más disfruto, y que también los jugadores disfrutan más cuando lo he manejado, es el villano seductor, ese que tiene algo atractivo a los jugadores (el aspecto, lo bien que lucha, lo retorcido u original que es), de modo que los jugadores están deseando que vuelva salir e incluso dudan de matarlo del todo si tienen la ocasión. Funciona mejor si ha hecho algo bueno por los PJs, aunque haya sido con segundas intenciones, y/o los jugadores creían al principio que era un aliado. Lo del rencor da mucha salsa a la partida, si es un villano más prototípico, por muy perverso que sea, no motiva tanto si tiene su lado positivo, y además una traición y una venganza para los PJs es mucho más motivadora que una lucha contra el Mal con mayúsculas.

19/05/2017, 14:11
Editado: 19/05/2017, 14:12

Sopa escribió:

¿Por qué un malo tiene que tener menos trasfondo que un bueno? Yo hay veces que lo he hecho hasta con PNJs taberneros xDD (Si, ese que en el minuto 5 de la pelicula recibe un bombazo y muere horriblemente...) xD

Te cuento.

Imaginate a un paladín de nivel alto. Nombrado caballero por el rey Arturo y por Zeus a la vez. Esgrime una espada forjada a partir del mismo meteorito donde salió Excalibur, y ha sido pulida con las escamas del cabello de Medusa.
Cada pieza de su armadura ES una estrella diferente del firmamento, descendida a la tierra y forjada historia a historia, héroe a héroe,
Las plumas de sus flechas pertenecieron al ave Queztacoalt, la punta son escamas del Dragon Fafnur (El de Sigfrido) y la vara son ramas de Bárbol el padre de los Ent.
La capa fue tejida con el pelo de la dama Galadriel mezclado con el de Afrodita, y el broche es un hueso de Urano que otorga la protección divina.
Sus botas fueron reconstruidas con lo que quedó del calzado del Gato con Botas, mezclados con las botas de siete leguas de la leyenda. Fueron untadas en la grasa del vellocino de oro y remachadas con clavos de las sandalias de hermes
Cada una de sus pocimas está mezclada a partir de las lagrimas de Amaterasu, el sudor de Teseo y la sangre de Espartaco.
Y el tio es tan épico que hasta su ropa interior está hecha con restos de la piel del leon de Nemea -el que mató Hércules en su primer trabajo-

¿Has leido toda esa basura de arriba? ¿No lo encuentras RECARGADA? Yo si.
En algun momento debe de haber algun objeto legendario y con 3 parrafos de historia, y en algun momento solo quieres una poción de +1 ¡y no beberte una leyenda!

 

Del mismo modo, si el tabernero tiene 15 folios de preludio ESO NO HACE MEJOR UNA HISTORIA, solo la hace recargada. Solo hace que cuando empiece a narrar sus obras le digas "¡Ya vale, no me cuentes tu vida! ¿Te dieron un flechazo en la rodilla o que?"

Y del mismo modo, un preludio y trasfondo gigantesco no hace a un mejor villano. pero mas bien puede hacerlo atractivo a ti.

Un villano necesita relacionarse con los héroes. No de forma directa, pero si que se note su presencia. Tambien que deje uno o dos rasgos de él, ya sea un color, una bandera o un simbolo por donde pasa, para que los heroes "Sientan" su presencia aun cuando no esté.
Así los héroes querran saber a quien se encuentran. Si les das un solo parrafo del trasfondo del villano, buscarán más.

 

19/05/2017, 14:21

Un momento Souhiro.... que un pnj tenga una historia de 30 paginas no significa que haya que dar la chapa a los pjs con eso. El villano a lo mejor aparece con su capa recortada contra un relampago, coge el superdiamante del reino y se va con n puf.

Si los jugadores quieren investigar poque hace eso y cuales son sus motivaciones, alla ellos. Si las has escrito y las tienes claras, pues estarás listo. Si no, tendrás que improvisar. Al menos va bien tener ni que sean unas líneas generales.

19/05/2017, 14:25

@Souhiro.

Eso no es un trasfondo, más bien una descripción de su super equipo épico.

Se que la respuesta que diste es citando a otro compañero, pero dándome por aludida puesto que a mi me gusta que si tengan un pasado... ¿cuándo se ha mencionado que ese pasado sea público?

Soy yo, quien debe tener claro lo que el antagonista, el villano, o el mendigo que está en la calle y le da una paliza a alguien, el motivo por el cual lo hace. En mi caso ese trasfondo me ayuda muchísimo para entender que mueve ese PJ o PNJ y porqué hace lo que hace. Quizás suene ridículo para muchos pero la verdad es que les da una personalidad distinta.

Por supuesto, eso va para los PNJ importantes. Luego, durante la historia, si van saliendo detalles de ese trasfondo a la luz, pero poco a poco y en su preciso momento, según los jugadores se encuentren con él, o con sus trampas o lo que sea.

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