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¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Qué mecánica siempre habéis aborrecido jugar?

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23/05/2017, 18:58

Independientemente del sistema de juego, de cómo nos lo pasemos en la partida, o de incluso que nos parezca a priori algo chulo, siempre hay alguna mecánica que a la hora de ponerla en práctica acabas aborreciéndola, bien porque se hace muy farragosa a la hora de jugar, o bien porque la encuentras con poco sentido, y se convierte en una de esas reglas que "hay que seguir, porque lo dice el juego".

Hablo de mecánicas como digo fuera de que pertenezca a tal o cual juego, o tal o cual edición, y tampoco "filosofías de juego", tipo simulacionista vs. narrativo, "eso es metarrolear", etc. Pongo un par de ejemplos que se me ocurren ahora:

- La magia vanciana, es decir, aquello de memorizar hechizos, que se lanzan sin tirada y que luego se olvidan tras echarlos. Cumple las dos cosas: se convierte en algo poco práctico de dirigir o jugar, pero sobre todo siempre lo acabo encontrando sin sentido, sin justificación lógica incluso para cualquier mundo de fantasía. Tal vez en determinado escenario, o para determinados hechizos, vale, pero como regla básica del sistema, nunca lo he visto adecuado de jugar. Lo más lógico para mí son puntuaciones por hechizos (puntos de poder, números de hechizos por nivel de habilidad, etc.) y siempre tener que lanzarlos, además de limitar su poder dependiendo de la experiencia del personaje.

- El combate que necesita obligatoriamente miniaturas y/o representación gráfica. Es decir, un combate que tiene cosas como ataques de oportunidad, "puedes moverte a la casilla adyacente", haxágonos, etc. Creo que miniaturas, gráficos, etc. muchas veces pueden ir en contra de la imaginación, puntualmente son necesarias y estupendas, pero cuando siempre hay que utilizarlas hace el combate muy mecánico (nunca mejor dicho), muy basado en reglas demasiado concretas, "físicas", y a la vez muy poco naturales, más propias de un juego de tablero o de un videojuego (que en ese tipo de juegos está bien, pero no con la imaginación y/o realismo que te permite un JdR).

¿Cuáles son las mecánicas que os digustan estén en el juego o en la partida que estén?

23/05/2017, 20:03

Alineamientos, humanidad, barras de moral de todo tipo... todo lo que obliga a mi pj a hacer las cosas de otro modo de como yo lo haría me parece un horror. Es como cuando en los videojuegos no te dan la opción que quieres hablando con un pnj.

23/05/2017, 20:08

+1 al Sr. Medusa. Comprendo porque están ahí, pero la mayoría de las veces dan mas problemas que ayuda ofrecen.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
23/05/2017, 20:11

Las presas. Siempre un jaleo.

23/05/2017, 20:25

La magia de D&D. Dios como odio la magia de D&D xD

23/05/2017, 20:59

+1 a medusa y a merpianus.

Los alineamientos y cosas de ese tipo están probablemente en lo más alto de mi lista. Nunca entendí que aportan. La magia vanciana también, aunque en este caso sí entiendo su propósito, pero es muy difícil de integrar en el mundo de juego y uno termina encogiéndose de hombros y decir "bueh, es un juego". Pero bueno, lo mismo se podría decir de los niveles y a mi me encantan. xD

Los bonus/px por "interpretación" tampoco me gustan, sobre todo cuando se confunde actuación/narración(mesa o foro respectivamente) con interpretación. En ese orden, no me convencen las mecánicas que premian jugar al PJ de una determinada manera, me parece que terminan coartando la libertad y sobre todo la evolución del personaje. Hablo de esas de elegir un rasgo de personalidad y luego tener que seguirlo hasta el fin de los tiempos so pena de recibir una penalización o lo que sea.

Las minaturas, mientras no sean obligatorias, no me molestan. A veces en juegos como HARP/RM ayudan para evitar inconvenientes o malentendidos y agilizar las decisiones y, por ende, el combate.

23/05/2017, 21:01
Editado: 23/05/2017, 21:02

Ataques. De. Oportunidad. El equivalente rolero a intentar llevar esa taza de café llena sin tirarla... sabiendo que al final la vas a tirar.
También las tiradas porcentuales, no sé por qué pero me dan bastante tirria.

23/05/2017, 21:11
Editado: 23/05/2017, 21:11

Tablas. Las dichosas y malditas tablas. Tener que consultarlas en mitad de la sesión es molesto y rompe la dinámica. En plan, ¿y ahora qué? Ah, espera, que tengo que mirar la página.....¿dónde cojones estaba? Toca mirar el índice, y de ahí a la tabla y ver que resultado hay. Que esa es otra, ¿por qué una tabla tiene que indicar qué va a ocurrir? Por foro es menos tedioso ya que dispones de más tiempo de consulta, pero no deja de ser un incordio. Tener una larga lista de hechizos....tampoco ayuda, al final recurres a los mismos de siempre por comodidad y sabes que son efectivos según tu táctica.

La necesidad de tiradas múltiples en un combate. Aquí pasa a la inversa, en mesa se corrige fácil, pero en foro, tener que esperar al jugador a que después de su tirada de iniciativa, venga la de ataque, y después una posible defensa o contra. Y ni hablar de tener que ir al punto anterior, consultar una tabla para ver el resultado. (Te miro a ti Anima).

También coincido con Medusa y Merpianus.

23/05/2017, 21:28

Sistemas porcentuales.

Simple y llanamente: Sistemas porcentuales.

Básicamente te están diciendo a la cara: "Lo más probable es que falles". Y así es.

Y con sistemas porcentuales me refiero a sistemas como el de Aquelarre. Sacar igual o menos que tu característica que no es ya que sea difícil que llegue a 50, sino que llegue a 35.

Eso, eso me tiene traumado.

23/05/2017, 21:51

Tiradas de CORDURA que provocan cosas como jugadores entrando a sitios con los ojos tapados. 

23/05/2017, 21:59

El sistema de tiradas de MdT. Como eres bueno en algo, tiras chorrocientos dados... Para sacar pifias aún más gordas.

23/05/2017, 22:21

+1 a los porcentuales.

23/05/2017, 22:24

Creo que nunca superaré el trauma de creación de personaje de anima beyond fantasy y su posterior prueba de sistema de combate, un juegi de rol donde necesite de una tabla de ecxel para saber si logro pegar y que porcentaje de daño entra, en mesa me resultó sencillamente insoportable.

Ufff tenía esto atorado en la garganta hace años, libre al fin.

23/05/2017, 22:28

Ataque oportunidad, no importa dónde estés, no importa qué estés haciendo, no importa si tu enemigo está rodeado de 5 aliados todos bloqueando cualquier punto ciego, das un paso a un aliado, no falta el subnormal que grita ¡Ataque oportunidad!

No era Ataque oportunidad.

23/05/2017, 22:50

La tirada de vida al subir de nivel, que no me hablen de medias, yo siempre tengo la sensación de que he perdido puntos de golpe si no me sale el máximo.

Anium
 
23/05/2017, 22:53

Para mi las tiradas al azar en creación de personajes que no sea de dinero(que se arregla facil). Después salen mezclas en los grupos de semidioses que hacen de todo bien y campesinos que si no sacan una tirada tropiezan con una piedra. Sobretodo Aquelarre, señor de los anillos(6 jugadores, y dos noldor que hacian mucho más trabajo de todo en todo que los otros 4 juntos´)

Nekin
 
24/05/2017, 00:29

Naturalezas, conductas, alineamientos y demás cosas similares. Siempre que me hago un pj acaban yendoseme por la tangente y dejan de comportarse o ser como en esos apartados esta puesto.

24/05/2017, 00:45

Todo lo referido a alineamientos y los dados de carisma.

Anium
 
24/05/2017, 00:54

Pues a mi las conductas, naturalezas, etc... me gustan. Le dan forma a un pj para que no sea una veleta que cambia según el metajuego le vaya mejor.

24/05/2017, 01:05

Opino como Anium, por lo menos sirve para tener una idea de como será el personaje al principio. Luego según como se desarrollen los acontecimientos variará la manera de comportarse.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2017, 08:38

Estoy totalmente de acuerdo con Anium. Crear un personaje y ser coherente con él me parece mucho más divertido que cambiar en cada sesión según las conveniencias de metajuego del jugador. 

Para mí lo peor del mundo mundial es siempre hacer la ficha. De cualquier juego. De cualquier personaje o PNJ. No me refiero a la historia, me refiero a la parte técnica. Odio hacer fichas. 

24/05/2017, 09:36

Las presas. Siempre un jaleo.

+1000.

La tirada de Riqueza aleatoria en las primeras ediciones de Cthulu. Y creo que en Ciberpunk también.

¿Era en Heroquest dónde te proponían hacerte toda la ficha al azar? ¿Dónde te podías hacer sin querer un jodido PJ sapo o rana o dragón o yoquesé? ¿En qué demonios estaban pensando?

24/05/2017, 10:02

Jugar con un sapo ... todo un reto. Tendría que verlo. Sobre todo si es en un pantano.

24/05/2017, 10:14

Lo mismo digo como con Anium y Chemo. El alineamiento, la naturaleza, la conducta... todos esos no son fijos y grabados en piedra y pueden cambiar, pero eso es la evolución del personaje.

Practicamente me estais diciendo "Hoy me he levantado de la cama y quier darle besitos a todos los kenders, mañana me levantaré y querré hacer hamburguesas con todos los kenders" A ti te puede parecer divertido, pero el que se sienta a jugar enfrente tuya cree conocer a tu personaje.

 


 

Respecto al uso de miniaturas en el combate, a veces se vuelve una necesidad

<Master Cretino #43> Vais caminando... vais caminando... y salen 6 orcos
<Paladin> Rodeemos al mago, sólo tiene 6PV y los orcos se lo cargan de un simple tajo
<Master Cretino #43> Ah no, estrategia y posicionamiento táctico no se permite. Estais todos ahi en medio, y atacan a... ¡El Mago!
<Ranger> ¿No podemos cubrirle ni llevarnos el golpe por él?
<Master Cretino #43> No. El orco mata al mago. ¿Sacas a tu siguiente mago?
<Mago> Creo que sacaré las llaves del coche y me iré de juerga sin M.C.43

24/05/2017, 10:48

Oh sí. Posicionamiento de J-RPG. Es algo maravilloso que hace que los guerreros, paladines y otros se cuestionen su objetivo en la vida. Pero también es cierto que es todo un jaleo indicar donde están los PJ y los PNJs.

Cosas como usar dados que sobran (En juegos que no sean D20) u otros es una opción. Pero si el espacio no da, pues no da...

24/05/2017, 12:10

Para mí lo peor del mundo mundial es siempre hacer la ficha. De cualquier juego. De cualquier personaje o PNJ. No me refiero a la historia, me refiero a la parte técnica. Odio hacer fichas.

Aaah, pensé que estaba solo en el mundo. Construir las malditas fichas, donde se pierde más tiempo que en una sesión de juego. Es odioso explicar una y otra vez a todo el mundo cómo hacer las tiradas, dónde se pueden repartir los puntos, dotes, personalidades, equipo, riqueza, agagghghghghg.

Yo odio los sistemas donde los fallos te quiten éxitos, los sistemas llenos de millones de tablas que luego ni usas y los sistemas donde todo es posicionamiento, iniciativa, mide los pasos con reglas, miniaturas, etc.

Y para darle vuelta y aunque no se ha pedido. ADORO el sistema DeadLands ¿Cartas y fichas de poquer para jugar a un juego del oeste? ABSOLUTAMENTE BRILLANTE.

24/05/2017, 13:02

Estoy bastante de acuerdo con el tema de la magia vanciana. Siempre me ha parecido un sistema mágico COSTROSO e inverosímil. No soy muy amigo tampoco de los niveles y estar contando chorrocientos puntos para ver si subo o no, ni tampoco soy amigo de la generación por dados de personajes. Esto especialmente lo odio. Me gusta que el grupo de personajes tenga "X" puntos (todos los mismos) y cada uno que se construya lo que quiera... pero eso de... a mi me sale un semidios y a ti una pulga... absurdo. O... me ha tocado por cojones ser Fraile, cuando era lo único que no quería... puff... A ver, para una partida de una sesión o dos, me parece bien (como si voy a jugar a Paranoia ^^), pero no para una campaña, por muy corta que sea.

No aprecio mucho el exceso de estrategia. Para eso me pongo a jugar al HQ o al Descent o al Warhammer... vamos, que para eso los inventó dios ¿no? ^^. El hecho de estar en una partida de rol más atento al dichoso "ataque de oportunidad" que a otra cosa, me parece anti-climático y anti-imaginativo.

Lo de las tablas... en un principio pensaba como la mayoría de vosotros. No me agradaban y me parecían un absurdo. Entonces tuve un DJ en Rolemaster que era increíblemente organizado. Jugábamos en una mesa grande, tenía las tablas fotocopiadas, a mano, organizadas y colocadas en puntos estratégicos de la mesa. El tipo no tardaba nada en decirte el resultado de tu tirada de combate y crítico... XD (Aparte era una máquina del cálculo mental). No seré yo quien haga de DJ de uno de estos juegos en mesa (tipo Anima o Rolemaster) porque no tengo la capacidad de este tipo, pero para rol por foro, no lo veo tan mal, porque tienes tiempo. Vamos, al final he cambiado el "no me gusta" por... bueno ¿por qué no? Tampoco es que me entusiasme claro, sigue coartando la imaginación, aunque reconozco que para novatos son sistemas que abren un poco la mente XD.

 

Por otro lado, como otros habéis dicho por aqui, no entiendo vuestras inquinas contra el alineamiento, naturaleza/conducta o Humanidad, Cordura, etc...

Cuando tú creas un personaje, son "guías" de interpretación de lo que estás creando. Si tú te has hecho un tipo Ansioso de Emociones con Coraje 5, lo que no tiene sentido, que luego te entre el cague y seas un cobardica. Porque entonces, está hablando el metajuego ("no quiero perder el personaje") en vez estar jugando un rol. Vamos, asi lo veo yo. Por otro lado, todo este tipo de conceptos SE PUEDEN CAMBIAR a lo largo de cualquier crónica, siempre que las experiencias de los personajes le den congruencia. Yo he cambiado conductas y naturalezas de pjs a lo largo de crónicas, he cambiado de alineamiento, he bajado humanidad o subido, he llevado pjs casi sin cordura medio locos (cuando se volvieron locos del todo chau, mala suerte XD). En serio, quitar esto invita claramente al metajuego... Además, yo cuando soy máster, si premio a la persona que mejor interpreta sus PJs y uno de las cosas en las que me fijo, precísamente, es en estos conceptos... ¿Si no cómo voy a juzgarlo? ¿O qué? ¿Vosotros sólo dais puntos por los listos que son los jugadores (que no los personajes)?

24/05/2017, 13:46

Hay una que no entiendo ni entenderé, y es en el viejo 3.5.
La clase de Monje y Paladin, que pide tanta dedicación que si tomas otra clase, ya no puedes volver a ella.

A ver ¿Por qué? Ser guerrero tambien exige un entrenamiento continuo para ser más fuerte, ser un pícaro es tener que dormir con los DOS ojos abiertos, y ser mago es perfeccionar tu mente para entender realmente la magia y el mundo.
Ahora el guerrero decide pasarse 5 niveles sin levantarse de la silla, aprendiendo a tirar bolas de fuego y sin usar los músculos para nada. Luego quiere volver a ser guerrero y... ¡Toma! No ha perdido la fuerza en absoluto.

El paladín o el monje, si quieren practicar supervivencia ranger durante un nivel, se encuentran que en el templo ya no les quieren.

La verdad, eso no lo entendí jamás.

24/05/2017, 13:54

Se supone que no es solo un entrenamiento físico o una profesión, si no una filosofía completa de vida, una dedicación integral a una ideología o un estilo de vida. Si empiezas a hacer las cosas de otra manera, rompes con esa filosofía.

Si el monje coge un nivel de guerrero, aprende a usar armaduras y armas, y ya ha 'roto' su vínculo con esa filosofía estricta del código del monje, lo mismo si el paladín coge niveles de bardo o hechicero.

En cualquier caso, no sé de nadie que aplique esas restricciones :P Quizá un Paladín/pícaro no, pero otras combinaciones no creo que ningún director te ponga pegas por mezclarlas...

24/05/2017, 13:55

Perder puntos de cordura y con ello el control del personaje.

Dan ganas de pirarte y decirle al máster "mira, ocúpate tu de penejotizarlo y ya cuando acabes me llamas con lo que sea".

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