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Sobre la variante E6 de D&D

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11/06/2017, 01:56

Hace muchos años Ryan Stoughton en ENworld planteó una variante a D&D ed. 3,5 llamado Epic 6 (E6) en el que básicamente los niveles tienen un máximo de 6, y al llegar a nivel 6 se puede seguir mejorando el personaje a través de obtención de dotes con cada 5.000 Px obtenidos

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323...

Soy apenas nuevo en esta comunidad y me gustaría saber la opinión que se tiene respecto a esta variante.

La razón principal -aparte de originar una sana discusión- es que quiero abrir una partida próximamente que tiene contemplada esta variante, y lo poco que me han dicho algunos usuarios es que aquí no cae muy bien y podría echar para atrás a varios potenciales jugadores.

Total al final podría seguir un consejo dado y descartar el E6, que al final no impactaría tanto en el desarrollo de la partida ya que el tiempo que se tarda en subir de niveles en las partidas de rol por foro es bastante extenso.

Usar E6 o no usar E6, esa es la cuestión.

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Carné Umbriano nº463
11/06/2017, 02:50
Editado: 11/06/2017, 02:51

Aquí (empieza en el mensaje del 26/09) tuvimos un intercambio de opiniones sobre el tema. Por mi parte, no tengo mucho más que decir al respecto que lo que aporté en esa ocasión.

11/06/2017, 09:05

Total al final podría seguir un consejo dado y descartar el E6, que al final no impactaría tanto en el desarrollo de la partida ya que el tiempo que se tarda en subir de niveles en las partidas de rol por foro es bastante extenso.

En efecto, yo no me molestaría en aplicar E6 si vas a jugar a niveles bajos de todas formas. Algunas historias funcionan mejor con magia poderosa en el trasfondo.

11/06/2017, 15:18

Vaya, me leí el hilo de principio a fin. Que buena discusión! casualmente es el hilo de un amigo mío y nunca me lo mencionó, yo fui quien le introduje el E6, y desde que se planteó el sistema lo uso SIEMPRE! (alcancé a participar en el hilo de ENworld), aunque siempre que he jugado ha sido en mesa, por lo que veo aquí en el foro la velocidad de juego es más bien lenta y podría ser mejor prescindir de la variante para no complicar a los candidatos.

Algunas historias funcionan mejor con magia poderosa en el trasfondo.

Por supuesto, en eso tienes razón. Pero había planeado usar el sistema de rituales de unearthened arcana (UA) para explicar dicha magia.

11/06/2017, 16:37

Total al final podría seguir un consejo dado y descartar el E6, que al final no impactaría tanto en el desarrollo de la partida ya que el tiempo que se tarda en subir de niveles en las partidas de rol por foro es bastante extenso.

+1 Tailesin, subir 6 niveles en D&D, con reglas estándar, a velocidad rol por web, son muchos años. Por ejemplo, jugando a Pathfinder en esta partida hemos tardado 6 años en subir a nivel 6. Lo normal es que una partida no dure tanto.

31/08/2017, 23:56

Pues a mí la variante Epic 6 (E6) me parece una muy buena idea para evitar los magos todopoderosos de niveles más altos.

01/09/2017, 15:55

Y a mi no me parece nada bien. Más bien... que E6 sobra.

Un GM es quien lleva las riendas de la narrativa, y es libre de modificar su reglamento si le parece. Lo que significa que si quiere una partida "mas humilde" pues puede hacer una partida que solo legue a nivel 6. El "Rey del Mal" es un monstruo de nivel 7 o incluso 8, y los jugadores tardarán mas o menos lo que les lleve ir de nivel 1 a nivel 6 en enfrentarse a él.
¿Necesita un manual que le diga "No! No pueden pasar de nivel 6!"? Creo que en absoluto.

 

Aparte, decir "A partir de nivel X no subes" me parece raro ¿Por que no hacer la partida en nivel 6 desde el principio hasta el final? ¿Porque te miedo que sean poderosos?
¿Porque quieres que se desarrollen pero no mucho, ya que te da miedito que lancen un "Enervar, Lvl-4?

Lo de que los magos son superpoderosos es, como todo, relativo: TODOS los personajes acaban siendo superpoderosos. Un guerrero de nivel alto LITERALMENTE puede saltar desde el espacio exterior a un volcan en activo, zambullirse, sacar el anillo único de ahi -junto con lo que quede de Gollum- y luego pegarle a Sauron con los restos del pobre Smeagol.
Y los enemigos de los jugadores no se quedan atrás. El Beholder simplemente mira al mago, anula la magia con su ojo central... y el mago tendrá que pelear con él tirándole un zapato. La Medusa te petrifica al mirarla y no le importa que seas un pícaro con esquiva mejorada superior y asombrosa. Y como ese... doscientos.

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Carné Umbriano nº463
01/09/2017, 16:01
Editado: 01/09/2017, 16:01

Aparte, decir "A partir de nivel X no subes" me parece raro

¿Es raro en nivel 6, pero normal en nivel 20?

Lo de que los magos son superpoderosos es, como todo, relativo: TODOS los personajes acaban siendo superpoderosos.

Un guerrero de nivel 20 puede hacer más o menos lo mismo que un guerrero de nivel 1, pero con números más altos. Un lanzador de conjuros de nivel 20 tiene muy poco que ver con uno de nivel 1.

01/09/2017, 17:01

¿Necesita un manual que le diga "No! No pueden pasar de nivel 6!"? Creo que en absoluto

E6 no es un manual, es una regla casera del tamaño de un post de un foro, del que más de la mitad es explicar las ventajas y desventajas que tiene la idea de una forma bastante interesante.

Creo que como poco te estas perdiendo una análisis interesante sobre el D&D. Y como mucho te estas perdiendo la diferencia entre las reglas caseras "porque me sale del chocho/pelotas", a las reglas caseras razonadas, pensadas y contrastadas con otras personas en un foro abierto.

 

01/09/2017, 17:55
Editado: 01/09/2017, 17:56

Ya estamos jugando con las oscuras artes de la nigromancia de hilos, ¿eh?

En fin, E6 es como comprarse un ferrari y conducirlo en primera.

01/09/2017, 19:42
Editado: 01/09/2017, 19:56

Un guerrero nv 20 bien montado (y sin recurrir a manuales chetos, te miro a ti, Manual de las Nueve Espadas!) puede tumbar a un dragón gran sierpe en un sólo turno. A puro daño, sin daño masivo, efectos de muerte ni mierdas varias. Lo he visto hacer y más de una vez. Me gustaría ver a un mago de nv 20 hacer lo mismo, cuando a partir de nivel 10, todo esta diseñado para hacer frente a las mejores capacidades de la magia (Encontrar un CR superior a 9 sin RC o un chorro de inmunidades es bastante complicado. Sirva como ejemplo el ya citado Beholder, que siendo CR 9 simplemente por estar anula por completo a un mago)

Lo siento, pero me da la impresión de que, si un mago o clérigo con acceso a conjuros de nv 4 o más os parece que descompensa la partida y que facilita demasiado las cosas, lo único que se me ocurre es que no usáis las herramientas adecuadas. Por cada conjuro de Teleport y Adivinación hay otro, y normalmente de menos nivel, que lo contrarresta.

Si tú, como DM, no se te ocurre que el Liche Supermalvado pueda tener su santuario protegido contra Escudriñamiento, Guardas, Trampas que desvían teleport a cámara idénticas (pero adecuadamente preparadas para visitantes no deseados), etc, no es culpa de D&D ni de que te pidan una suspensión de la incredulidad demasiado alta, es que no has preparado el encuentro. Si los pjs tienen acceso y hacen uso de unos medios y poderes, ¿pq demonios sus enemigos no lo iban a hacer también? Muy bien, siguiendo con el escenario anterior, dicho liche despistado es atacado por pjs en su sanctasanctorum que se teleportan antes sus ojos; mientras se materializan (que no es instantáneo), agarra su Filacteria y se teleporta a otra parte. Esa noche, si los pjs han sido tan imprudentes de no tomar las precauciones que él debería haber tomado en primer lugar, los Escudriña y teleporta a su campamento un puñado de secuaces. ¡Tarán!

En lo personal, me parece que un monje bien montado, o incluso un pícaro, te destroza el juego mucho más fácil que un lanzador de conjuros. Y que lo divertido, precisamente, de D&D está entre los niveles 10 y 15; cuando los pjs son relativamente poderosos y pueden hacer frente a casi lo que quieras (Yo he visto un grupo de nv 12 derrotar a un Bálor; eso sí, con esfuerzo y sabiendo de antemano a lo que se iban a enfrentar; de nuevo, preparación), pero no tan poderosos y resistentes que cualquier encuentro a su altura sean horas de combate y tirar dados para pasar a través de las montañas de PG.

Entiendo la idea del E6 como algo útil si quieres representar una partida de "baja fantasía" (entiéndase, un mundo muy parecido al real con sólo pequeñas pinceladas de lo sobrenatural), o una partida en la que morir sea más sencillo. Pero, honestamente, para eso hay juegos que lo hacen mucho mejor sin obligarte a instalar un freno imaginario a las fantasías de tus jugadores.

tynd
 
01/09/2017, 21:00

Personalmente me parece una buena idea, he dirigido varias partidas de D&D 3.5 y Pathfinder desde niveles muy bajos a niveles muy altos, a veces hemos empezado a más nivel y a veces no hemos pasado de niveles bajos, y en más de una ocasión mis jugadores me han dicho y yo mismo cuando he jugado lo he comprobado que a veces las partidas de nivel bajo son más divertidas y dinámicas, no se trata de frenar el avance de los jugadores, si no de dar un enfoque diferente a la partida.

Por ejemplo en Ánima no existe un tope de nivel, y sin embargo casi todas las partidas cortas se juegan de nivel 1 a 3 o hasta el 8 ó 9 en campañas más largas, ¿por qué? Porque no hace falta ser un avatar de la destrucción para poder gozar una partida e incluso los encuentros, y a veces es más entretenido perder el tiempo planeando un combate que perderlo en mitad del propio combate pensando qué conjuro utilizar, qué orden de acciones elegir o tener que enfrentar a chorrocientos enemigos poderosos (que en cierta medida no tiene lógica ya que si existen tantos ya podrían haber destruido a la humanidad y sus aliados) solo para que el combate no se haga un mero trámite de tirar unos dados y a seguir.

02/09/2017, 12:51
Editado: 02/09/2017, 13:01

Tynd, puedo decir que mi experiencia es exactamente la opuesta. Para mí, como DM y como jugador, y para la gente con la que he jugado, los niveles bajos son un engorro y una molestia, en la misma medida que los niveles muy altos, aunque por otros motivos. El guerrero está muy limitado, porque no tiene ni la vida ni la CA para hacer de primera línea ni la versatilidad para hacer daño bien; como tiene pocos puntos de habilidad, o sabe hacer 2 cosas bien, o muchas muy mal. Los lanzadores de conjuros son prácticamente inútiles, con la honrosa excepción del clérigo que sólo vale para curar, y en cuanto haya dos combates, están agotados; aparte que un orco cualquiera los mata de un golpe hasta bien cerca del cap del E6; y aún en nv 6, la regla del daño masivo los deja bien cerca de morir de una igualmente; y de nuevo, los puntos de habilidad, o sabes hacer poco o prácticamente nada. En realidad, más allá de pícaros, bardos (que como tienen muchos puntos de habilidad y sus habilidades de combate crecen de forma muy lineal, ya están funcionando bastante bien) y bárbaros (clase que está hecha para nivel bajo y único momento en que sus bonus son importantes), creo que ninguna sale bien parada en nada. Y poniéndonos en el lado creativo de las cosas, darle una historia a un guerrero de nv 1 no es que te permita darle un trasfondo que te permita fundar una personalidad al pj para ayudarte a encarnarlo y rolearlo con ganas.

Y el DM no la tiene mejor. Casi todo lo que te ofrece el manual es muy probable que cause muertes no previstas (repito el ejemplo del orco estándar con su gran hacha. No lanzas a tu grupo un encuentro con un par de orcos tal cual vienen en el manual de monstruos si pretendes que sea un combate dramático en el que teman por sus vidas, pero están a un par de tiradas tuyas de tener dos o tres muertos de sopetón, dando cierre inesperado a la aventura), así que te toca preparar mucho todo y con cuidado. Con más cuidado, diría yo, que preparar un escenario para personajes poderosos, donde tienes más margen para improvisar si ves que te has pasado de rosca (bajar el tono de los encuentros sucesivos si ves que los pjs han gastado más de lo previsto en una situación, o subirlo si ves que te has quedado corto)

Para una partida one-shot, puede estar bien; para un mundo en el que quieras representar una "baja fantasía", de nuevo, podría funcionar, pero para mí hay juegos que lo hacen mucho mejor. Por ejemplo, si quieres combates rápidos en los que siempre haya peligro de muerte o quieres pjs que puedan aportar más dinamismo sin tener que mezclar tropocientos manuales, puedes convertir sin mucho esfuerzo Leyenda de las Arenas Ardientes a lo que quieras. O usar MdT. ¡O incluso Shadowrun! Hacen mucho mejor trabajo en eso que D&D.

En cuanto a tu ejemplo de Ánima.... Me encanta Ánima, pero me parece mal ejemplo. En Ánima, lo que menos influye es tu nivel. Un personaje que va a ser poderoso en Ánima, o ya lo es en nivel 1 o nunca lo va a ser realmente. Para lo único que sirve el nv es para tu Presencia, que es un método muy artificial del setting de decir "No importa que puedas hacer 17ks de daño en un turno, no eres suficientemente guay para pelearte con un dragón. Porque no, y no preguntes más." Y los magos en Ánima son bestias pardas desde nivel 0, que es la gran diferencia con D&D; un personaje con el Don en Ánima recién creado normalmente ya tiene mucho potencial para hacer frente a situaciones de todo tipo, un mago en D&D de nv 6, por muchas dotes que le regales, realmente no puede hacer nada que no pueda hacer cualquier otro; y si no aportas nada único al equipo, estás fallando en D&D.

Y, por cierto, la lógica del setting es que en el mundo real, hay muy pocos monstruos; de eso se encargan la Inquisición y Tol Rauko; pero los personajes, por virtud de su creciente Presencia, normalmente atraen criaturas que no están en el mundo, sea del Limbo, de los Infiernos, etc. Un poco como la mecánica de Scion, de a mayor puntuación de Leyenda, mayor imán de desastres eres.

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