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[FINALIZADA] La difícil vida del aventurero medio (Dungeon World)

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/06/2017, 21:51
Editado: 12/06/2017, 21:55

No recuerdo la última vez que tuve el placer de finalizar una partida con éxito pero da gusto hacerlo y, sobre todo, que haya salido tan bien como ésta. 

Ha durado 6 meses en lugar de los 3-4 que yo tenía previstos, y eso que hubo alguna temporada en la que más que una partida de RPW parecía de chat. De hecho tuvimos que ponernos límites a la cantidad de mensajes diarios para no abrumar a los jugadores menos activos, entendiendo por menos activos el poner un mensaje diario.

Fue un intento de aprender Dungeon World y usar la filosofía del manual Hexplora. Lo primero creo que lo hemos conseguido, lo segundo ha quedado muy diluido. O quizás no... porque esta partida es sólo el capítulo de una campaña global que se irá jugando en RPW con distintos grupos. Enlaza con la partida de campaña, donde los jugadores han ido introduciendo sus propias ideas en el vademecum de campaña. 

Ahora mismo está en ciernes que se abra una partida franquiciada, en el mismo mundo, dirigida por uno de los jugadores de ésta (@Tabaré) y hay otra en juego con un ritmo más pausado. A la vuelta del verano se abrirán nuevas puertas a Zork y podremos ver como evoluciona esta epopeya. Incluso no descarto abrir una especie de partida/relato/spinoff para el Panteón de los Dioses. 

Muchas gracias a los jugadores: Genarin937 (¡vámonos ya!) , Tabaré Santellán (yo solo quería apagar el fuego), Morapio (puto juego de hipsters), Alexrchies (vamos a mirar en el manual) y Sharak (¡ya lo habéis dicho todo!). 

Gracias también a los VIPs por los comentarios y por el debate interno sobre Dungeon World, la partida y la campaña.

Un placer haber jugado con todos.

12/06/2017, 21:54

Enhorabuena, siempre mola finalizar partidas ^^

12/06/2017, 21:54

Enhorabuena Chemo por vuestra proeza. Es bien difícil terminar una partida en sólo 6 meses.

 

12/06/2017, 22:11

¡Felicitaciones! Como Vip, ha sido un gran gusto leerla.

Incluso no descarto abrir una especie de partida/relato/spinoff para el Panteón de los Dioses. 

Como bien sabés ya, me parece una gran idea ;) jaja

IzVe
 
12/06/2017, 22:40

¡¡¡ Enhorabuena por terminar la partida !!! :)

12/06/2017, 23:16

Enhorabuena a todos los implicados!!!

Teo
 
13/06/2017, 06:08

Muy bien loco :D

13/06/2017, 07:32

Ahora ya sabemos por qué no está lista la Natilla: en vez de programar, estabas dirigiendo una partida!!!! XDDD

Enhorabuena a todos ;)

13/06/2017, 09:02

Ha sido un gustazo de partida y de sistema. Desde que estoy en Umbría, diría que es la partida que más fluida y fácil ha salido y gran parte del éxito se debe al sistema (y a la implicación y entusiasmo de todos, claro está).

Hasta ahora creía que FATE era de lo que mejor se adaptaba a RPW pero siempre había alguna discusión en off que ralentizaba las cosas. En cambio, con DW el sistema ha estado ahí, como un buen árbitro, pasando desapercibido y permitiendo giros increíbles que acompañaban a la narrativa de forma natural.

Y qué decir de la construcción del mundo colaborativo. Con lo poco que hemos jugado creo que Zork ya tiene un montón de sitios increíbles que descubrir. Es espectacular lo que puede ser si sigue creciendo.

Un gustazo y esperando ya el regreso del verano.

13/06/2017, 11:45

Muchas felicidades a todos!! ^^

Fue un intento de aprender Dungeon World y usar la filosofía del manual Hexplora. Lo primero creo que lo hemos conseguido, lo segundo ha quedado muy diluido. O quizás no...

Lástima lo de explora, aunque ese quizás no... ya iras explicando si evoluciona eso. Yo tengo el manual de Hexplora aparcado, pero algún día saldrá a la palestra.

13/06/2017, 14:05

Felicitaciones! he seguido la partida como VIP y ha sido un gusto poder disfrutar de sus andanzas. Además, me ha demostrado que un PbA es perfectamente adaptable a rol por web y he terminado enganchada en un par de partidas por ello mismo XD

14/06/2017, 16:08

¡Felicidades a todos!

entendiendo por menos activos el poner un mensaje diario.

La vida a veces puede ser muy cruel.

15/06/2017, 15:10

Quisiera preguntar a los implicados qué porcentaje aproximado de partida estiman que definieron los jugadores y qué porcentaje el director. Asumimos que en una partida de rol normal el director hace el 90% (partida casi lineal con algunas salidas del guión ocasionales de los jugadores).

Pregunto porque tengo curiosidad por los reglamentos de apocalypse. Hasta el momento sólo he visto que el sistema de creación de personajes es sencillo pero ya el tema de cómo se reparten los participantes el peso de la historia no lo tengo claro.

16/06/2017, 20:33

He estado echando un vistacillo a la partida finalizada, leyendo un poco las escenas para sacar conclusiones acerca de las partidas basadas en Apocalypse. He anotado varias ideas:

- Muy buen sistema para partidas casuales. Tanto por el sistema en sí como por el tipo de historia que resulta.

- Ligero desequilibrio narrativo, al menos en dungeon world, ¿qué posibilidades tienen los guerreros?

- Buen equilibrio en las escenas de acción en el sentido de que todo el mundo tiene cosas que hacer.

- Permiten descripciones más divertidas por parte de todos, ya que los post son más abiertos.

- El objetivo de la misión parece ir zigzagueando.

- Excelente para partidas en rol por web espontáneas, para rolear a gusto y recargarse de energía positiva.

- Altas posibilidades de ser continuadas si el director abandona.

Como son fruto de una inspección somera me gustaría leer opiniones. De hecho si los participantes no me dicen nada lo comentaré en otro hilo. ¡Esto no deja de ser un análisis para buscar puntos fuertes de este sistema de juego!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
16/06/2017, 23:08
Editado: 16/06/2017, 23:14

Perdona, no había visto la notificación de la novedad. 

En realidad esta partida ya se ha comentado en varios hilos del foro (busca PbtA y verás uno mío diciendo que quiero probar el sistema, y ahí hay muchos comentarios posteriores). Además si echas un ojo tanto al off-topic de jugadores como al off-topic de VIPs encontrarás un montón de análisis del sistema. De hecho tengo pendiente escribir un artículo largo sobre mi experiencia con PbtA del que confieso soy un converso (me encanta) pero no un fanático (Savage Worlds me parece mejor en varias cosas). Cuando escriba el artículo profundizaré en mis ideas pero la idea principal para PbtA es 'desaprende'. 

Hay una parte donde creo que es importante matizar y es en 'buen sistema para partidas casuales'. Diciendo esto parece que desdeñas su posibilidades en campañas. Yo continuaré la saga (con varias partidas simultáneas) a partir de septiembre y te aseguro que habrá una campaña sólida montada con DW. 

Pero aciertas cuando dices 'el objetivo de la misión parece ir zigzagueando'. Es que la base de DW es NO tener objetivo de misión. Es que tú pongas ganchos (¡o que lo pongan los PJs!) y que entre todos se monte la partida. Pero si te fijas intuirás un fondo de campaña... y verás que los jugadores están de acuerdo pero han puesto sus condiciones. 

Es complicado y por eso quiero escribir un artículo a fondo con todas las impresiones que me saco de este sistema (lo he usado en tres temáticas: fantasía heroica, terror y ciencia ficción) y de sus puntos fuertes y débiles.

Pero lo básico:

- No lo comprares con juegos simulacionistas como D&D, Runequest y similares porque no tiene nada que ver (¿qué posibilidades tienen los guerreros? las mismas que los magos. Narra y te cuento).

- Sólo vale para partidas casuales/espontáneas. Mentira. Vale para campañas complejas. Pero ¡ojo! ¡NO VALE PARA RAILROADS! Libertad a los jugadores e igual la campaña no es como el director la pensaba. Para mí, con más de 30 años a mis espaldas de rol es la primera vez que disfruto de verdad dirigiendo una partida porque no sé realmente lo que pasará. Pero ojo: requiere buenos jugadores.

- Altas posibilidades de ser continuadas si el director abandona: SI. El director es un jugador más. No es el más importante, aunque como siempre es el encargado de tirar del carro. Si se va cualquier jugador competente puede coger su puesto.

- NO ES APTO PARA DIRECTORES DIRIGISTAS. Y debo decir que últimamente me encuentro con demasiados (o quizás estoy más atento al detalle). Estoy viendo a demasiados directores que tienen una historia y lo que hacen es dejarte jugar SU historia. Te ponen un pasillo y pobre de ti si intentas salir por una tangente porque surgen problemas imposibles (y a veces absurdos) que te devuelven a la trama pensada por el director. En los mejores casos te das cuenta pero están lo suficientemente bien hechos como para que lo perdones. En los peores rechinas los dientes y piensas: 'vale, puedo hacer cosas si están dentro del guión'. Y es muy triste porque jugamos a rol, no somos actores de una pelí. PbtA pide que como director te olvides de la 'propiedad' de la historia pero veo que es un concepto demasiado arraigado. Nuevamente la idea es: 'desaprende'.

Todos los días veo a mi hijo de dos años y medio fascinarse por lo que a nosotros nos parece normal. Pero a veces se fascina por cosas sobre las que yo no me he dado cuenta. En ese momento pienso en la suerte que tengo porque gracias a él veo algunas cosas de forma distinta a como las llevo viendo en 43 años. Y con Dungeon World, salvando las distancias, me ha pasado lo mismo. Después de 30 años como rolero he encontrado una forma de dirigir (y jugar) que me ha resultado un soplo de aire fresco.

Pero no todo el campo es orégano. Aunque he discutido (mucho) con Morapio y defendido el sistema no soy tan tonto como para no ver sus limitaciones. Por eso digo que me gusta más en algunos aspectos Savage Worlds. Por ejemplo maneja mucho mejor los combates y es más equlibrado para las tiradas. Puedes coger todas las ideas hipsters de Dungeon World (la historia no es tuya, deja que todos improvisen, no te autolimites) y usar SW porque tiene un reglamento más sólido. Peeeeero... PbtA me parece ideal para RPW. Porque las tiradas, en el fondo, son más sencillas y se rigen por narrativa. Y el concepto de movimiento es muy fuerte: rige el ritmo de la historia. Tiras pero siempre vas a estar en un punto medio que te empuja a otras acciones/problemas. Por desgracia muchos directores usan el movimiento como usarían una tirada en otro juego y... la cagan. No están dirigiendo DW. Están dirigiendo un sucedáneo de DW. Si necesitas que las tiradas sean estadísticas usa otro reglamento (por ejemplo Savage Worlds ¿ya lo dije). 

Que me he vuelto fan pero no fanático, ya os lo dije al principio.

17/06/2017, 00:09

Desde mi punto de vista de jugador:

No es que el objetivo zigzagee, es que no sé cual es. Porque mi pj no sabe cual es. Porque va improvisando sobre la marcha (es lo que tiene ser caótico XDD) y porque está acompañado de otros pjs que tienen sus prioridades y sus objetivos (y, seamos sinceros: a todos nos va la marcha XD). Es decir, son cinco personajes que van por el mundo haciendo lo que en cada momento van viendo y, dado que la historia la escriben en parte ellos, puessssssssssss...

También, insisto, pasa que, como nos va la marcha, cosa que se nos cruza, cosa que nos atrae (o espanta) y por eso es aún más caótico (tendrías que ver las partidas del Club de los saaaaábados en la que coincidimos cuatro de los implicados en esta partida, especialmente las del Club de caballeros exploradores que dirige Chemo: cogemos ABSOLUTAMENTE todas las misiones que nos deja Chemo delante. Nuestro lema es "nos pilla de camino"...).

En resumen, si quieres una partida con un objetivo definido o con un camino para llegar a ese objetivo, date por jodido porque es contrario a como funciona el sistema. Si no das con el grupo apropiado de jugadores, date por jodido porque con que uno o dos no se dejen llevar la cagaste.

Partidas casuales? Sí.

Campañas? También.

Desequilibrio narrativo? Nop. Narrando se llega a todas partes (joder, no le hemos dado vida a un puto fuego? XDDD).

Posts más divertidos? Depende del grupo, supongo. Si te toca un grupo serio muy enfocado a hacer las cosas en plan épico, nuestra misma partida habría acabado probablemente de una manera muy distinta.

Es más probable que siga si el director abandona? Pues mira, voy a discrepar. Eso depende. Es cierto que es más fácil continuarla porque al ser anárquica y no depender de un guión es fácil seguirla peeeeeeeeeeeeeeeero dependerá mucho de si el que toma el relevo entiende lo que está haciendo. Si intenta imponer "su idea" se jodió la partida aunque siga.

Yo solo digo que la próxima campaña que abra, sea de la ambientación que sea, usará la forma de construir la historia de este puto sistema hipster XDDD 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
17/06/2017, 09:58
Editado: 17/06/2017, 09:58

Si queréis ver otra partida en un registro más serio os recomiendo ésta en la que estoy de jugador. El juego es el mismo pero aunque hay algunos puntos cómicos (nada más empezar un druida se convierte en elefante en una taberna y la lía parda) el tono de la partida es más serio y sigue los cánones clásicos de una partida 'normal' de fantasía.

Es fácil ver que nuestra partida está inspirada en el estilo de humor de Terry Pratchett, de quien intento incluso imitar la forma de narrar, porque soy un gran fan de su obra. Pero eso no tiene nada que ver con Dungeon World. 

17/06/2017, 12:07

Me gustaría ver un post mortem de este tipo de partidas, en plan "yo ideé hasta aquí y eso fue saliendo de los jugadores", "aquí tuvimos un bache y lo resolvimos asá", etc. Creo que se puede aprender mucho.

17/06/2017, 12:21

Anda! Acabo de enterarme que comparto partida con el jefazo...

Yo soy el druida mediano con complejo de elefante

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
17/06/2017, 16:30

Pues que sepas que tu personaje (y esa escena en concreto) fue lo que me decidió a tirarme de cabeza a pedir la sustitución de Megara :D 

@Oideun: Me gustaría ver un post mortem de este tipo de partidas, en plan "yo ideé hasta aquí y eso fue saliendo de los jugadores", "aquí tuvimos un bache y lo resolvimos asá", etc. Creo que se puede aprender mucho.

Pues la verdad es que si hay interés podría hacerlo. Mira, el módulo te lo pongo aquí.

Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede usar la obra original con finalidades comerciales.

Introducción 

Un misterioso personaje encarga a los personajes que se adentren en las ruinas de lo que antaño fue el laboratorio de un alquimista para recuperar una misteriosa caja de madera con esmeraldas. En su interior hay un material escaso pero importante para realizar ciertos experimentos, que no tendría valor para nadie que no fuera alquimista. Se dice que el viejo laboratorio podría ser peligroso y tener trampas en su interior, por eso los contrata para que se encarguen de recuperar esa caja para él.
Les pagará 100 coronas de oro por cabeza aparte de que, por supuesto, pueden quedarse con cualquier tesoro que haya en el viejo laboratorio. Lo único que se quedará el contratista es la caja de esmeraldas con su contenido.

Preguntas

¿Quién es el contratista?
¿Qué material contiene la caja?

 

Parte 1. Viaje a las ruinas

El laboratorio del alquimista es ahora un conjunto de ruinas que se encuentran en la zona más densa del bosque de Seedwood. 
Hay un camino que atraviesa el bosque uniendo Sarem con las orillas del Gran Lago y aunque no suele estar demasiado frecuentado todavía es relativamente seguro. Eso sí: alejarse del camino principal para adentrarse en el bosque tiene sus peligros.  
Los aventureros pueden seguir el camino principal durante un día y medio para luego desviarse por lo que se conoce como ‘el sendero de los cazadores’. Las ruinas están a media jornada de distancia. 
Puedes encontrar más información sobre el bosque, sus descubrimientos y peligros en el Atlas de Zork: Cercanías de Sarem.

Etiquetas

Bosque espeso
Robledal
Senderos de cazadores
Vegetación abundante
Mucha caza

Peligros

Animal. Oso herido. Neutral.
Monstruo. Mantícora. Maligno.

Descubrimientos

Cazadores. Neutral.
Tesoro. Restos de un carromato. 200 coronas de oro.

Parte 2. Las ruinas

[MAPA DE LAS RUINAS… pendiente]
Lo que antiguamente fue la casa y laboratorio del alquimista es ahora un conjunto de ruinas bastante destrozadas. Están al pie de una colina de la que desciende un manantial de agua.

Lugares

La casa. Lo único que queda en pie de lo que fue la casa del alquimista son dos paredes semiderruídas y unas escaleras de caracol de piedra que descienden al subsuelo. [Ruinas, abandono, piedra antigua, malas hierbas]
La sala de la palanca. Las escaleras terminan en una sala con una enorme palanca. Esta palanca tiene una doble finalidad: abrir la puerta de madera reforzada que hay en la pared este y alertar al golem de hierro que vigila el pasillo de que han llegado intrusos. [Humedad, telas de araña, polvo, abandono]
El pasillo del golem. Por este amplio pasillo hay un enorme golem de hierro que vigila las ruinas desde que su amo no está. [Amplitud, cantería enana, embaldosado]
La sala de los explosivos. En esta sala, guardados en cajas, hay un montón de rédomas con material explosivo. Por desgracia la mayor parte de este material es altamente volátil y puede explotar al mínimo movimiento. Aún así en medio de todos los frascos hay al menos una docena de ellos que son lo suficientemente densos como para explotar sólo cuando se aplica la suficiente presión (por ejemplo rompiendo el vial contra algo). [Cajas de madera, polvo, telarañas, olor a azufre]

Hay una puerta secreta que conduce a un túnel horadado en la colina.

El túnel secreto. Este túnel une la sala de explosivos con el laboratorio, pero además uno de sus ramales conduce a unas escaleras de mano que van a dar a una pequeña caverna que hay en la colina sobre la casa. La trampilla que da a la caverna se cerrará si nadie cuida de mantenerla abierta y está diseñada para que no se puede abrir desde fuera. Era la vía de escape del alquimista. [Excavado en la roca, techo irregular, humedad]
El laboratorio. Estas son las ruinas del laboratorio. Aquí se oculta la caja que vienen a buscar los aventureros. Hay una puerta secreta que conduce al túnel horadado en la colina. [Caos, papeles quemados, madera podrida, telarañas]

Peligros

Golem de hierro. 
Ciempiés gigantes.
Arañas gigantes.

Descubrimientos

La caja con esmeraldas.
Pociones explosivas.

Preguntas

¿Quién era el alquimista?
¿Por qué abandonó su guarida y su golem?
¿Qué contiene realmente la caja de esmeraldas?

Parte 3. Regreso a Sarem

Si recuperan la caja los aventureros pueden regresar a Sarem para entregársela a su dueño o quizás se la queden, o puede que primero quieran explorar la torre conocida como el Colmillo.
Si estás jugando la campaña ‘Regreso a Zork’ esa caja será parte del argumento global. 

Como puedes ver es un esqueleto de módulo donde he dejado espacios ENORMES abiertos para la improvisación. Los encuentros posteriores a la partida (en el bosque y demás) se hicieron con tablas aleatorias (que están en mi vademecum de campaña de Zork, inspiradas en Hexplora). El encuentro con los cazadores ya ves que fue... raro, pero me hizo gracia improvisar a un PNJ que tuviera exceso de verborrea. El encuentro con el gran Meser fue sobre la marcha también pero puede tener resoluciones inesperadas. TODO lo referente al Elemental de Fuego fue improvisado con los jugadores. 

Pero ¿y la campaña? ¿cómo se puede montar una campaña con tanta improvisación? Pues teniendo la idea central. La caja forma parte de la campaña (resulta evidente) y los dioses dan pistas sobre un misterio mayor. De hecho en estos momentos se juega otra partida (el licor del fin del mundo) que también tiene pistas sobre la campaña global. Pero incluso en esa partida, más clásica, ya se ha metido una semilla de aventura derivada de una carta cuyo contenido lo improvisado totalmente un jugador y los demás le han añadido carne a los huesos. ¿Tiene que ver con la campaña? Puede. No puedo desvelar demasiado.

Pero quiero decir con esto que la campaña es compleja y está definida. Hay cosas importantes sucediendo en Zork y los jugadores pueden verse involucrados (fíjate el verbo: pueden). Pero también pueden pasar de todo y la campaña irá a su ritmo. Aún así hay una tercera vía: que ciertas cosas que improvisen los jugadores me gusten tanto que las incluya en la campaña.

¿Recordáis LOST? La mayoría de las teorías de los fans eran muy buenas pero los guionistas quisieron jugar al 'yo soy más listo' hasta que la cagaron. ¿Qué hubiera hecho yo? Coger las mejores ideas y meterlas en la trama. Justo lo que voy a hacer en Zork. Pero ¿no hay trama? Sí, la hay. Pero no tan cerrada como para que no se pueda variar si me interesa.

17/06/2017, 20:22

Casi hubiera preferido el oso a los cazadores... XDDDD 

18/06/2017, 11:15

La verdad es que mola. Si forma parte de un todo mayor que aún esté en juego/por jugar entiendo que no quieras revelar más detalles.

¿Hubo algo en lo ya jugado que tuvieras pensado de una forma pero lo cambiaras por los jugadores?¿Cómo decides quién responde a qué pregunta? O si son todos ¿qué pasa cuando dos responden cosas contradictorias? Yo intenté hacer una partida improvisada de cero (worldbuilding incluido) dando toda la libertad a los jugadores y acabé en un japón pre-WW1 con un científico y un abogado-mahotsukai, ambos intentando llevarse el ascua a su sardina (que haya o no sobrenaturalidad por ejemplo) y la cosa quedó en un extraño punto intermedio...

18/06/2017, 11:22
Editado: 18/06/2017, 11:24

Es un sistema con una estrategia de juego bien planteada. Es un poco lo que se hace a veces de dejar parte de la partida abierta para dar libertad a los jugadores. Acompañado de unos personajes que se montan rápido y evolucionan de forma diferente. Me parece muy interesante para rol por web.

Ahora bien, para el tipo de jugadores que adoran la optimización se quedará corto. Entonces ya pues es como siempre, depende del grupo de jugadores con el que se esté gustará más o menos.

En general me parece muy atractivo y lo probaría con gusto pero yo ya estoy a tope así que no va a poder ser xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/06/2017, 13:25

Totalmente de acuerdo con esto que dices @Voreno:

Ahora bien, para el tipo de jugadores que adoran la optimización se quedará corto.

No es que se quede corto, es que sufren mucho. Porque seamos sinceros: las reglas de Dungeon World son casi 'anotaciones' para que el ritmo fluya. Las tiradas son 'disculpas' para hacer avanzar la acción (casi todo se basa en 'éxitos parciales'). Así que, efectivamente, los jugadores deben tener claro a qué juegan.

Contestando a las preguntas de Oideun:

¿Hubo algo en lo ya jugado que tuvieras pensado de una forma pero lo cambiaras por los jugadores?

Sí. El tema del alquimista no iba a tener tanto peso pero ahora mismo tenemos dos sustancias nuevas en el mundo y un enano a punto de conseguir un escudo que ríete tú del Capitán América.

El encuentro con la gitana también casi totalmente dirigido por los jugadores (Genarin en contrato) y se llevó de regalo una maldición gitana a lo Ravenloft. Si te soy sincero yo sólo tenía la idea de poner un carromato venía de vuelta de Sarem y con el que podrían compartir campamento (y al final acabó siendo lo de la gitana y de regalo una aventura de ultratumba pendiente de resolución en la siguiente partida.

y algunos secretos más que no puedo desvelar.

Además hay una orden de enanos bibliotecarios que me ha pillado por sorpresa pero ahora ha entrado de pleno derecho en la campaña y tendrá una función específica. Esa biblioteca enana fue creada por Alexrchies pero me gustó tanto la idea (porque yo en mi vida habría pensado en enanos bibliotecarios) que la he adoptado plenamente. También algunas cosas que le han pasado a Roark tienen su tela.

¿Cómo decides quién responde a qué pregunta? O si son todos ¿qué pasa cuando dos responden cosas contradictorias? Yo intenté hacer una partida improvisada de cero (worldbuilding incluido) dando toda la libertad a los jugadores y acabé en un japón pre-WW1 con un científico y un abogado-mahotsukai, ambos intentando llevarse el ascua a su sardina (que haya o no sobrenaturalidad por ejemplo) y la cosa quedó en un extraño punto intermedio...

Decido al azar. Y es un riesgo, lo reconozco, porque si los jugadores no están por la labor de colaborar puedes verte en un lío como el que cuentas. Pero en el fondo... da igual. Tú mismo me lo respondes 'quedó en un extraño punto intermedio'. En el caso que mencionas yo me imagino un mundo donde lo sobrenatural está limitado por la tecnología pero intentando imponerse en cuanto tiene una oportunidad. Hay muchos escenarios de ciencia ficción/fantasía de ese estilo.

En mi caso he tenido suerte porque si ves la partida donde hacemos el World Building verás que los jugadores han colaborado entre sí, tirando de las ideas de unos de forma cooperativa. ¿Podrían meter cosas que no encajasen en el mundo? Pues ser un entorno de fantasía donde se reconoce que hay un multiverso es muy complicado que algo no encaje, siempre puedes sacar de la chistera el rollo de 'vino de otro plano'. De hecho hay cosas así en Zork. 

 

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