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Un par de sugerencias frescas

Comunidad Umbría :: Autorol :: Un par de sugerencias frescas

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23/06/2017, 15:17

A mí me encanta dar, pero también de vez en cuando toca pedir cosas. Total, it's free... y si no se puede se dice y no pasa nada, pero por proponer que no quede. =D

Una cosa que creo que vendría bastante bien en Autorol es un modo de vista esquemática para las escenas de la partida y su flujo. Algo en plan esquema de árbol que muestre por lo menos el nombre de cada escena y a cuáles conduce. La vista actual en modo lista está bien, no me quejo de ella... pero cuando se empiezan a tener muchas escenas la cosa se complica y es difícil tener una visión de conjunto. No sé cómo de difícil sería esto, pero podría ser un añadido que hiciese más cómodo organizarse.

Y otra sugerencia que quizá sea más fácil de implementar es un contador de palabras totales de la historia. Ahora hay un contador de escenas que sale abajo a la derecha en la lista, pero es difícil hacerse una idea de la longitud de lectura que llevamos escrita, lo cual es muy importante. Para esto se necesitaría que Autorol contase las palabras que hay en el cuadro de texto principal de cada escena e hiciese la suma total. Ya si se pudiera dividir para contar palabras por cada rama de la historia, sería la oca, pero tampoco creo que fuese necesario. Con un contador total bastaría.

Todo esto como siempre, con ánimo de ayudar a mejorar la aplicación y mándeseme a la porra en caso de que las sugerencias no procedan o sean muy coñazo de implementar, que lo que tenemos ya mola un huevo. xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/06/2017, 17:12

@Colonize hizo en su momento en javascript un plugin que creaba el esquema visual de una partida pero enseguida se 'descontrolaba' si las escenas eran muy complejas. Con 'Herencia Maldita' a mí me costaba seguirlo, pero la idea era buena. 

Hace poco encontré este artículo que repasa viejos librojuegos en ingles y me gustó mucho la estética de sus esquemas:

Me gusta mucho el sistema, me parece bastante claro. En los círculos irían números y en los 'play' el texto de los botones de la elección en Autorol.

En lugar de líneas de puntos mi idea era usar los típicos finalizadores (A) que luego son entradas en otro sitio.

Lo que probablemente haga antes de eso es probar a esquematizar yo, manualmente, 'Herencia Maldita' y luego a partir de eso intentar programar una rutina de mapeo.

Sobre el contador de palabras: lo pongo en sugerencias. Es infinitamente más sencillo.

23/06/2017, 18:21

Eso es exactamente a lo que me refería. Si algún día pudiéramos tenerlo, sería canela fina... =D

23/06/2017, 21:23

Los diagramas de Joe Dever (en paz descanse) daban repelus. Al menos en los primeros 5 libros de lobo solitario.

A ver si encuentro uno...

23/06/2017, 21:25
Editado: 23/06/2017, 21:29

Por no empantanar con otro hilo, pongo aquí una pregunta rápida. He consultado el manual, pero no me acaba de quedar claro si entiendo como se hace...

¿Hay alguna manera de poner una consecuencia que no se vea en la barra de la derecha? Lo digo porque, en este caso, necesito que al pasar por determinada escena se "marque" de alguna manera el paso por ella y la forma actual de hacerlo es crear un item como si fuera una variable para igualarlo a 1 al entrar en la escena, de forma que después se pueda invocar como condicional para entrar en otra. Pero solo hay tres tipos de item (objeto, habilidad y estado). Los objetos y las habilides se reflejan en la barra de la derecha, ¿los estados también o sólo se ven cuando se está testeando la partida?

Porque lo que quiero es que el jugador no sepa que al entrar en esa escena ha cambiado algo, y en el testeo al menos sí que aparece ese cambio reflejado. ¿Eso es sólo para el narrador mientras construye, o el jugador también lo ve?

EDIT: Olvidadlo, ya lo he encontrado en el manual y, efectivamente, los estados son invisibles para el jugador. Tengo que aprender a fiarme de mi instinto. xD

30/06/2017, 11:18
Editado: 30/06/2017, 11:18

He vuelto a echarle un vistazo, y creo que el sistema actual puede ir bien para los que sepan de programación, pero los usuarios normales y corrientes necesitamos algo mucho más visual, como lo que muestras en la imagen, si no se nos hace muy engorroso.

No entiendo muy bien a qué te refieres con esto

En lugar de líneas de puntos mi idea era usar los típicos finalizadores (A) que luego son entradas en otro sitio.

pero a bote pronto, las líneas de puntos me parecen bien. Incluso podrían usarse para enlazar arrastrando un cabo de un lado a otro... Todo el plan sencillito y manejable, vaya, ahí volveríamos a intentarlo muchos, creo yo.

A prueba de Usuario XD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/06/2017, 11:50

El problema que tiene Autorol en estos momentos es que los autores no vienen con ganas de narrar una historia sino de hacer un videojuego. Y para eso, lo siento, hay que saber algo de programación.

De toda la gente que ha contactado conmigo salvo un par de ellos todos tienen ideas para usar habilidades, porcentajes, crear hojas de personaje, etc... Y reconozco que la culpa es mía porque en las dos primeras historias que he sacado he usado esas opciones (cuando ni siquiera hacían falta, Herencia Maldita podría jugarse sin una sola tirada por ejemplo). 

El problema es que crear un sistema de habilidades requiere uso de condicionales y luego la gente se atasca en plan 'quiero que se pueda usar la fuerza y la destreza' o 'me molaría un sistema de generación procedural de escenas' o... la hostia... que nadie se acuerda de que lo primero que se necesita es UNA HISTORIA. Y si queréis mi consejo: empezad por algo simple. Ayer leí un módulo del tercer fanzine de Vieja Escuela que molaba un mazo, sobre una aldea de pescadoras tomada por una entidad demoníaca, y la veía como una partida de Autorol fantástica sin necesidad de hacer ni una tirada. 

En fin... ya me he desahogado.

Que conste que el Autorol 2.0 os permitirá convertir en una partida algo tan simple como esto:

[1]

Llegas a la aldea. Hay una niebla densa.
[Entro por el puerto -> 2]
[Voy por el camino -> 3]

[2]

Entras por el puerto, avanzando entre las barcas. Estás en el puerto.

[Retrocedo hasta el camino -> 3]
[Me adentro en la aldea -> 4]

[3]
Bajando de tu barca avanzas por el camino. Estás en una loma desde la que ves la aldea.

[Bajo a la aldea->4]
[Observo cuidadosamente -> 5]
 

...

Se cogerá ese texto, se sube a la web y ya está... el sistema crea todo: escenas, enlaces, gráficos de conexión, etc...

Pero ¿qué no estáis viendo? No hay generador de personajes, ni de habilidades, ni sistemas aleatorios de encuentros. Es una historia simple. Porque creedme: antes de volar hay que aprender a andar y luego a correr.

Pero no le pidáis a una aplicación que haga milagros por vosotros ;) 

 

30/06/2017, 12:57

Los diagramas de Joe Dever (en paz descanse) daban repelus. Al menos en los primeros 5 libros de lobo solitario. A ver si encuentro uno...

Por ejemplo, el del primero.

En cuanto a la preparación de historias, a Chemo no le falta razón. Es mucho más fácil implementar un modelo de "Elige tu propia aventura" que otro de "Fighting Fantasy". De todas formas, si la historia requiere manejar una ficha de personaje, con tiradas y demás, siempre podéis hacer una primera versión sencillamente con el texto y dejando que sea el lector/jugador el que lleve la cuenta de lo que tiene el personaje, tal y como se hace en los libro-juegos. Si alguien lee la historia, le gusta, tiene tiempo y sabe manejar bien la parte de programación siempre se puede poner en contacto con el autor para ayudarle a implementarla.

Por mi parte, tengo pensada una historia casi desde que se abrió autorol. De hecho, es algo que había imaginado inicialmente como partida para umbría, pero que sigue en preparación desde principios de 2013 (y probablemente nunca salga de ahí). Sin embargo, no he sacado tiempo para ponerme a escribir nada todavía.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/06/2017, 13:20
Editado: 30/06/2017, 13:20

Exacto. Traducir el mapa de Joe Dever a lo que yo puse arriba es imposible. Es el tema de los sistemas gráficos: en cuanto la historia se complique un mínimo el esquema es un laberinto. Hay muchas vueltas que darle a esta idea antes de que sacar una buena conclusión. Lo que @Colonize hizo era un sistema que generaba este tipo de gráficos pero se volvía un embrollo con mucha facilidad (no por culpa de lo que hizo @Colonize sino porque el esquema es un rollo). 

 

30/06/2017, 13:45

El problema que tiene Autorol en estos momentos es que los autores no vienen con ganas de narrar una historia sino de hacer un videojuego. Y para eso, lo siento, hay que saber algo de programación.

[...]

El problema es que crear un sistema de habilidades requiere uso de condicionales y luego la gente se atasca en plan 'quiero que se pueda usar la fuerza y la destreza' o 'me molaría un sistema de generación procedural de escenas' o... la hostia... que nadie se acuerda de que lo primero que se necesita es UNA HISTORIA. Y si queréis mi consejo: empezad por algo simple.

De todas formas, si la historia requiere manejar una ficha de personaje, con tiradas y demás, siempre podéis hacer una primera versión sencillamente con el texto y dejando que sea el lector/jugador el que lleve la cuenta de lo que tiene el personaje, tal y como se hace en los libro-juegos.

Pero... es que no es eso a lo que nos hemos referido en ningún momento. Al menos yo, vamos... O_o

No hemos hablado de funcionalidades raras o jugabilidad extrema, si no de flujo de la historia. Aún sin meter contadores de vida, ni munición, ni nada de eso, sólo limitándonos a bifurcaciones para que de la escena A podamos ir a la escena B ó C... al final seguimos teniendo un montón de escenas y lo único que tenemos para organizarnos es una lista donde salen todas apiladas y no se ve claramente a dónde conducen, ni la densidad de hilos. Vale que hay una columna que indica las escenas de origen y otra que indica las escenas destino, pero eso no es visual y cuesta percibir cómo fluye todo. Al final, cuando juntas treinta o cuarenta escenas, acabas teniendo que emplear mucho tiempo en descifrar la lista, tiempo que no empleas en escribir o corregir, y eso acaba por drenar la concentración y frustrar un poco. De ahí, creo yo, lo que dice Veldrin de que él lo dejó correr.

Mira que la historia que estoy haciendo yo es simple, que no tiene más que un par de textos condicionales en algunas escenas, cosa que se apaña con un item... pero aún así he tenido que hacerme un esquema en papel, porque si no me perdía en cuanto pasaba de las 10 escenas. A lo que me refería era a que sería interesante que el Autorol pudiera automáticamente coger los datos de la partida y transformarlos en un esquema visual. Si no se puede, no pasa nada... pero eso no tiene nada que ver con que queramos montarnos un videojuego.

Es el tema de los sistemas gráficos: en cuanto la historia se complique un mínimo el esquema es un laberinto.

Ya, con eso contamos. Pero por muy laberíntico que sea el esquema, será mucho más claro que tener sólo una lista de escenas una encima de otra sin más pista que "esta escena va a esta y esta otra". Eso no permite ver el equilibrio de la historia y cuántas escenas estás incluyendo por hilo, por ejemplo, con lo cual te puedes encontrar con que una rama está quedando muy densa y las otras demasiado ligeras... pero en una lista es imposible apreciar eso. Por lo menos yo sólo he podido empezar a verlo al hacerme el esquema visual.

Y repito que todo esto no tiene nada que ver con funcionalidades ni mecánicas de juego, eso ya es otro tema.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/06/2017, 13:57

@Drawnin: Pero... es que no es eso a lo que nos hemos referido en ningún momento. Al menos yo, vamos... O_o

No, no... No lo decía por tu mensaje. 

El fallo mío fue usar esta conversación en vez de abrir una nueva para que no hubiera malentendidos. 

@Veldrin mencionaba que tal como está la herramienta es complicada de usar para novatos, en lo cual tiene cierta razón. Yo no la veo tan complicada, pero es que es cierto que estoy habituado a trabajar con herramientas online.

Pero a colación de su comentario trasladaba mi frustración sobre como ha ido el primer año de Autorol. Sí que es cierto que la herramienta es mejorable (la 2.0 mejorará un abismo lo que hay) aunque dará igual. Veremos muy pocas historias en Autorol porque la gente se pone objetivos excesivamente ambiciosos. Me recuerda a la gente que entra en Umbría y sin haber jugado una partida ya quiere montar un sandbox masivo porque ve que la herramienta se lo permite. Y como tengo un día negro pues lo solté aquí sin pensar si tenía algo que ver con el tema tratado. ¡Pido disculpas! 

30/06/2017, 14:08

Ah, vale... ahora lo entiendo mejor. Creí que me había explicado muy mal. xD

Bueno, yo creo que todo será abrir el melón. Cuando empiecen a haber historias que tener como ejemplo la cosa irá mejor, pero es verdad que esto es un poco como cuando te regalaban una bici y no sabías montar, enseguida querías llevarla al límite y subir a la montaña con los colegas que sí sabían. Entonces te caías un par de veces, te pelabas la rodilla y te encontrabas con el "ups... esto no es tan fácil como yo pensaba". Eso desanima. Pero ahí es donde hay que tirar de voluntad para aprender bien, y sobre todo despacio.

Lo cual no quita que haya cosas que para los que no tengan ni papa de programación u organización de proyectos pueden hacerse muy cuesta arriba, y ahí es donde habría que estudiar posibles mejoras de usabilidad. Porque la usabilidad es uno de los aspectos que más pueden matar una aplicación. Ya puede ser una maravilla y darte un potencial enorme... como el usuario se atasque al utilizarla, va a haber una barrera inicial que muchos no van a superar. Te lo dice un usuario profesional de ZBrush, que es un pepino de programa 3D... pero mucha gente pasa de él porque la interfaz es el infierno. xD Aquí quizá pase un poco lo mismo con los aspectos más técnicos, pero es que si se quieren aprovechar... pues no queda otra que aprender.

A lo mejor se podrían hacer encuestas de qué es lo que funciona y qué no en opinión de los usuarios, animar a la gente a hacer mini-proyectitos con aliciente, algún concurso de relatos cortos en forma de Autorol donde votemos el que más nos mole... no sé, algo que incentive a probar el sistema para que se vea que no es tan complicado si se intenta. El caso es moverlo todo lo posible, que está naciendo y ahora es cuando más necesita "agua y luz". xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
30/06/2017, 15:05
Editado: 30/06/2017, 15:06

Creo que has dado en la tecla. 

Lo primero es la usabilidad, que estoy de acuerdo en que es mejorable (MUCHO) y por eso a ver si esta semana que viene me pongo en serio con ella (en horario de oficina, yuju, porque Autorol es parte de Umbría y creo que esta semana tendré unas horas asignadas a la Natilla) y saco por fin la versión 2.0. 

Lo segundo el concurso de mini-relatos. Es una GRAN idea. De hecho creo que la tuve en algún momento y me olvidé de apuntarla XD 

Con la salida del Autorol 2.0 sacaré un pequeño concurso de relatos poniendo unas bases y una de ellas (tachán tachán) será que NO se podrán usar tiradas. Tendrán que ser aventuras clásicas, de las sencillas. Propondré también límites al tamaño y a ver si engaño a gente para que empiece a escribir. Intentaré hablar con NSR y alguna editorial de librojuegos para ver si puedo dar un premio jugoso. 

30/06/2017, 21:31

la gente se pone objetivos excesivamente ambiciosos.

No puedo estar más de acuerdo... conmigo como primer ejemplo. Recuerdo que al principio quise montar una pequeña historia para "Calles sin nombre"... pero conforme iba avanzando, empezaba a meterle variables, condiciones, tiradas, items y un largo etc que al final me acabó saturando y haciendo que la abandonase. Al final, ayer me cansé y me puse con ella... pero quitando todo eso, simplemente escenas con un par de opciones a legir, todo texto y nada más. Resultado: en una tarde tenía hecho lo que no había logrado en meses, un relato corto, sin pretensiones y de apenas 11 escenas, y lo más importante, terminado y listo para revisión (notese como uno aprovecha para hacer cierta publicidad velada xD).

Por otra parte, me parece estupendo lo del concurso, que ahora que es verano y hay más tiempo, pesaba ponerme a ver si hacia algo más... y si hay concurso, pues mejor.

06/07/2017, 20:45

Bueno, aprovechando que ya tengo mi historia publicada y siendo leida (viva la publicidad xD), me han venido a la mente un par de dudas y sugerencias, que seguramente ya estén pensadas para Autorol 2.0 pero bueno, por si acaso, tanto preguntar como pedir es gratis, así que...

Es posible enlazar historias? Es decir, así como en una escena puedo enlazar a otra escena de esa partida, podría estar bien apra las partidas que son varios capitulos, enlazar el/los finales con el siguiente capitulo

No sé si es un bug o si está puesto así adrede, pero en el apartado de puntuación de las partidas, esta solo se tiene en cuenta si se han recibido al menos 5 notas, quedando como sin puntuar con 4 o menos.

Por otra parte, estaría bien que en los comentarios pudiese haber algo más de libertad a la hora del formato... me explico. No me refiero a que podamos poner cursivas, o negritas o cosas así, pero por ejemplo, al ir a contestar/agradecer varios comentarios, lo he escrito separandolos en dos parrafos pero luego se publican en uno solo. Además, también estaría bien poder contestar directamente a un comentario concreto

Por otro lado... ¿sería factible poder poner, a demás de la pun tuación media y el numero de puntuaciones, también el número de lecturas que tiene la partida? O más bien, el número de usuarios que la han leido (para que si alguien la lee 15 veces, algo normal al ser historias con varias opciones, solo se contabilice como una)

Y por último, auqnue ahora mismo tal vez no tenga mucho sentido al no haber demasiadas partidas (algo que espero que vaya cambiando con el tiempo), estaría bien que hubiese algún tipo de buscador, así como poder guardarte una lista de "partidas favoritas"

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/07/2017, 10:21

Voy con esto:

- Enlazar historias: será posible, aunque ahora mismo no. Pero ten en cuenta una cosa: ni siquiera hace falta. Tú puedes añadir capítulos a una historia existente y luego poner un enlace en la escena 'final' que tenías antes. El jugador que ya jugó esa historia al ir a la última escena (que es la que queda grabada) verá aparecer el enlace y seguirá jugando sin necesidad de enlazar con otra historia: un jugador nuevo seguirá la historia durante los capítulos que existan. De hecho yo tengo pensado hacer algo como esto en breve.

- No se puntúa si tiene menos de cinco comentarios. El motivo es estadístico. Si no fuera así cualquier historia nueva dependería de la puntuación del primer comentarista. De hecho en un futuro, cuando haya más historias, es posible que suba el listón de 'mínimos para puntuar' a 10 o más.

- El buscador no existe porque por el momento no hay suficientes historias, pero está previsto para el Autorol 2.0

- Lo de saber el número de lectores es fácil por el número de usuarios que se han registrado para la historia. Lo tendré en cuenta porque simplemente me despisté de ese detalle, que es interesante.

- Comentarios con edición especial. Lo miraré, en principio no recuerdo por qué no lo permito :-? 

Autorol 2.0 está casi listo, estoy peleándome con la migración desde el 1.0. A ver si en breve doy el pistoletazo.

07/07/2017, 10:30
Editado: 07/07/2017, 10:31

Autorol 2.0 está casi listo, estoy peleándome con la migración desde el 1.0. A ver si en breve doy el pistoletazo.

Mola, que ganas de verlo... y si es dentro de poco, seguramente aproveche para meterme con la continuación de mi historia

PD: y lo de poder crearse cada uno su lista de "partidas favoritas"?

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