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Como Arruinar una Partida en Pocos Pasos (consejos) (que no hacer)

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Este hilo ha sido cerrado.
25/07/2017, 15:55

_Como Arruinar una Partida en Pocos Pasos_

Consejos para directores y jugadores novatos de cosas para _no_ hacer:

Director:

_Si la partida es demasiado rail, el jugador se "aburre"...

Jugador:

_Son demasiadas las cosas que entran aqui...

No voy a describir el paso a paso, dejo espacio para las contribuciones y consejos que otros quieran dar a los novatos (yo tambien soy un novato.).

25/07/2017, 18:32

La única vez que me arruinaron una partida fue porqué no supe frenar a un jugador que trataba de trasladar a su personaje los conocimientos de mecánica de motores que tenía el propio jugador.

Me estuvo explicando detalle a detalle como dejar inoperativo el motor de una furgoneta. Fueron 30 minutos de discusiones imposibles de ganar para mí, y a partir de los cuales ya no supe recuperarme.

Con lo fácil que hubiera sido hacerle tirar Mecánica y punto.

En fin, era joven y novato.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
25/07/2017, 18:38

Único consejo, no hagas lo que no quieras que te hagan

Véase, si creas una partida, ¿quieres que tus jugadores pasen de ella y se ausenten largas temporadas?

Aplicar a otros ejemplos:

¿Te gustaría que colasen espías vip para reventar las tramas y ganar al máster?

¿te gustaría que coartaran tus ideas como jugador porque les chafas su guión?

y así un largo etc.

25/07/2017, 18:40

¿Te gustaría que colasen espías vip para reventar las tramas y ganar al máster?

O_O

¿Esas mierdas con los VIPs pasan de verdad?

dryo
 
Carné Umbriano nº527
25/07/2017, 18:42

No las he vivido pero hay gente que dice que les ha pasado y por eso prohiben vips. Yo siempre creí que era porque la gente era demasiado tímida

25/07/2017, 18:47

De todas formas se pueden restringir los pases VIPs también a las escenas que no quieras que vean. Pero bueno, todo es según el gusto del consumidor. Aunque no te creas que no lo he pensado yo también, lo fácil que es que un VIP te reviente una trama.

25/07/2017, 19:36
Editado: 25/07/2017, 19:38

Supongo que podría poner varios acá, los que da dryo son bastante correctos, así que voy según me acuerde.

-Sin importar lo frustrante, lo molesto, lo agotador que sea para tí como director, si tus jugadores resuelven fácilmente lo que a ti te tomó días, semanas o meses en preparar... déjalos ser.

Déjalos celebrar, déjalos ser felices.

Una de las cosas que provoca muchos choques en mis partidas es la inseguridad del director en el desarrollo, si, muchos piensan que cuando el personaje improvisa, toma un ruta distinta a la que había planeado milimétricamente o hace uso de los recursos que tiene para acabar con todo tu inmenso esfuerzo de generar el universo donde se mueve entonces el director la tiene difícil, y es verdad, pero es más la frustración para la persona que cuestión del jugador.

Por eso, si no hay trampa de por medio, o incluso si hay una trampa pero eres capaz de legalizarla en pro de que lo importante es que los jugadores en la partida la pasen bien, entonces se habrá cumplido una meta.

Es raro y difícil de aprender aunque no lo crean, pero es así.

( Y si, lo de los VIP puede pasar en un castronegro, donde los spoilers pueden molestar).

25/07/2017, 19:43

Como master, eres el primero que debe tener interés en la partida.

¿Qué significa esto? Que eres el primero y el que más debe currar. Los jugadores pueden perdonar deslices puntuales, pero si ven que su master postea tarde, sin ganas, la trama se complica innecesariamente, hay pocos incentivos, etc. ellos también empezarán a decaer y al final la partida se irá a pique.

25/07/2017, 20:08

ellos también empezarán a decaer y al final la partida se irá a pique.

Si todos los master a los que les pasa, comprendieran que sus partidas son insufribles, Umbría sería un lugar mejor. xD

25/07/2017, 21:41

Bueh. Esto es más de gustos particulares porque absolutamente todo se puede emplear mal :

  • Exceso de entusiasmo organizativo (partidas masivas, múltiples, prometer el oro y el moro) sin respaldo  (falta de experiencia, partidas sin montar...).
  • Entrar a una partida y que sólo haya off topic. 
  • Abandonos crónicos. La búsqueda de sustitutos corta el rollo. 
  • Posts muy cortos cada muchos días o muy largos cada pocos.
  • Esperar a ese jugador que no postea. 
  • Escribir mal en todas sus variantes. El WhatsApp Style es lamentable.  
  • Ritmo lento. 
  • Mal rollo en el off topic. 
  • Ausencias frecuentes. Incluso avisando son una gaita. 
  • Jugadores que quieren molar más que los otros todo el rato. Ay, esos discursos internos que dicen lo que pone en la ficha... 
  • Escenas sin ganchos. "Estáis en un  camino. ¿Qué hacéis?"
  • Incapacidad para improvisar. Copiar y pegar del Google NO VALE. 
  • Jugar a ganar. Máster o jugadores. 
25/07/2017, 22:06

Esperar a ese jugador que no postea. 

Este punto me ha matado a mi más de una partida.

25/07/2017, 22:16

-Que el DM se eche novia, y no tenga tiempo para la partida.

-Que la mitad de los jugadores se echen novia, y no tengan tiempo para la partida.

25/07/2017, 22:53

-Exactamente. Un poco de todo esto.-

Pero sobre esto:

"""Si todos los master a los que les pasa, comprendieran que sus partidas son insufribles, Umbría sería un lugar mejor. xD"""

-¿Como haces para decirle al Director que queres dejar la partida porque _no mola_?... Cuando tenes miedo a la puntuacion de carisma negativa:

Ejemplo:

"""Se apunto y nunca posteo..."""(puntuacion de carisma negativo "ejemplo")

Y tal ves la partida era insufrible como dices... Se hace dificil, es un dilema dificil, en ese momento, "abandono por que..." Y al jugador se le ocurren mil escusas... Ya tenes que buscar sustitutos, que es algo agotador para mi, buscar jugadores, esperar a que lean lo escrito, esperar a que hagan el pj, y mientras la partida está parada o semi-parada y empieza declinar, de a poco, mas y mas... Y tenias ilusion de que la partida funcionara...

25/07/2017, 23:25

Se puede ser diplomático  ("tengo muchas cosas que hacer, no llego a todo"), contar un drama griego,  abrir un hilo de ausencia... o abandonarla a mala gaita sin dar explicaciones (esta es bastante popular). Lógicamente, si no tienes en cuenta los sentimientos de la gente, es normal que te frían a negativos  (sobre todo si montas una partida masiva y dejas colgada a un montón de gente sin un buen motivo explicado).

25/07/2017, 23:36

No te pueden freír a negativos por abandonar una partida. Te pueden freír a negativos por no abandonarla y no cumplir, haciendo que los demás padezcan tu falta de ganas. Yo si veo que una partida no me interesa, por el motivo que sea, le digo al director que no es para mí y disuelvo la relación. Y no tiene por qué haber mayor problema.

A mi una de las cosas que mas me echa para atrás en una partida es la falta de sinceridad. Que el director te diga que va a hacer una cosa y no la haga, que ponga excusas que terminas comprobando que son falsas... Cuando se pierde la confianza, la cosa no suele acabar bien.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
25/07/2017, 23:40

Tampoco sería bueno para una partida que porque no seas lo suficientemente responsable de coordinar tu vida te pires voluntariamente. No quiero decir que no se acepten imprevistos o que se firme un contrato. Pero ya buscar suplentes te jode una partida si encima lo haces porque no cuadra. Yo intento terminar toda partida que empiezo como pj ya sólo por eso.

26/07/2017, 00:19
Editado: 26/07/2017, 00:21

¿Como haces para decirle al Director que queres dejar la partida porque _no mola_?... Cuando tenes miedo a la puntuacion de carisma negativa:

Ejemplo:

"""Se apunto y nunca posteo..."""(puntuacion de carisma negativo "ejemplo")

Se que el carisma indica mucho sobre un usuario, y todos lo miramos antes de aceptar una partida, sea como directores o como jugadores.  

Pero hay varias formas de enfrentar ese miedo, primero y más importante que nada, debes ser responsable, sincero y cortés en la medida de lo posible. ¿No puedes seguir una partida porque estás desganado o cansado? Eres un ser humano, si avisas y pones mensajes para tener al tanto a quienes el asunto les importa entonces vas bien. ¿No te gusta por donde va tal o cual ruta en la partida? Eres libre de expresar tu opinión, y en caso contrario eres libre de avisar que te vas usando los conductos regulares.

Creo que lo único que nunca me ha pasado es que entrara a una partida sólo por apuntarme, siempre me pidieron ficha y características del personaje al menos, y para eso tuve que enviar correos, estar atento a los mensajes y las respuestas y en general, comunicarme.

La cortesía es el simple acto de ser amable por iniciativa propia, no se pueden evitar las discusiones, pero tú puedes ser el caballero o dama de la discusión, y mantener el tema fuera de insultos o grosería, con eso, si bien no te ganas positivos, al menos tendrás la certeza de que hiciste lo posible por ser la persona con educación y respeto. Y el respeto es algo que debe ser una norma básica.

Finalmente, si cumples lo de arriba, si eres serio con eso, entonces al final tal vez ya no deberías tener miedo a los negativos, o al carisma, es lamentable que uno vea esa flechita roja con varios números en el perfil, pero si ha de pasar, que sea por motivos con los que quedes satisfecho en tu actuar, y si no es así, entonces acepta los errores que cometiste y sigue adelante, no toda la gente con la que te va a gustar rolear tiene un perfil inmaculado, sin embargo la gente que tiene muchos años y bastantes positivos en su mayoría los lograron por poder llevar en general un buen ambiente en sus partidas y ser responsable de sus acciones o roles.

26/07/2017, 01:02

Estas dejando una partida, no a una novia con la que has estado diez años.

A mi me paso un par de veces y dije que me aburria en la partida pero que no era porque fuese mala, si no porque yo por lo que fuese no acababa de conectar con ella. A veces pasas una mala epoca y no estas para partidas. No menti vamos, tambien me ofreci a quedarme hasta que encontrase sustituto. Dejas una partida que no te interesa, y te aseguras de no perjudicar al resto.

Esto no deja de ser ocio. Si no disfrutas y no tiene pinta de mejorar, es lo mejor para todos.

Eso lo aprendi a hacer porque en otra partida en la que me echaron, habia una especie de listado de puntos de obligacion de participar cada x tiempo, y si no participabas te llevabas un punto negativo y con un par (o tres, ya no rdcuerdo) te echaban. 

Ahi aprendi a irme antes de llegar a ese punto.

26/07/2017, 01:13

Cita:

Tampoco sería bueno para una partida que porque no seas lo suficientemente responsable de coordinar tu vida te pires voluntariamente.

Si yo me voy de una partida no es por no ser capaz de coordinar mi vida. Es porque la partida, tal como se esté desarrollando, no me interese, no me guste, me aburra, no me motive, y en resumen no encuentre ningún motivo para continuarla. Si mi único motivo para continuar una partida que posiblemente (si es que se llevase hasta el final) pueda durar años, es un (a mi modo de ver) mal planteamiento del concepto de responsabilidad, prefiero irme y dejar sitio a otra persona a quien le merezca la pena y que vaya a disfrutarlo. ¿En serio como director te gustaría que hubiera jugadores en tu partida que jueguen únicamente por compromiso? A mí desde luego no.

26/07/2017, 02:52
Editado: 26/07/2017, 12:42

Me gustan mucho las opiniones de Juancar y de Rogi_Remillard.   :)

Volviendo al tema del hilo, es difícil dictaminar lo que no se debe hacer en una partida. Tanto porque la pregunta tiene un sesgo algo negativo (sonaría mejor una pregunta en sentido positivo tipo consejos sobre lo que debe hacer en una partida, lo otro suena muy restriccionista) como porque lo que para uno es anatema para otro puede ser bueno para la partida.

Aun así, si tuviera que subirme al carro de lo que no se debe hacer, supongo que podría aportar algo. 

Quizás intentar no salirse del tono de la misma. Si una partida está orientada a un tono concreto, ya sea a la acción, o la comedia, o al terror, o a lo que sea, pues estaría bien intentar adecuarse al mismo. Puede haber mezcla de géneros en una partida pero si una partida teoricamente de terror se convierte en una burla constante pierde parte de su encanto, creo yo. Lo mismo que si se toma en serio una partida de comedia (con todo lo seria que puede llegar a ser una comedia).

Otro consejo que daría es no dejar todo en la aventura sin definir ni tampoco tratar de definir todo lo que haya en la aventura. Ya sea en cuanto personajes, tramas, escenas, escenarios y demás. Me gusta el término medio, es decir ni una partida totalmente improvisada ni una partida inamovible. Un director debería prepararse la partida/aventura, pero hasta cierto punto. Y tan bueno es que haya una base sobre la que luego apoyarse a la hora de dirigir como que dentro de esa historia haya espacio para la flexibilidad, improvisación y situaciones no planeadas. Resumiendo, ni dejes todo en el aire ni trates de definirlo todo. Y esto es lo que cada vez mas me funciona a mi.

Creo que alguien ha dicho antes lo de no intentar abarcar mas de lo que se pueda. Pues eso. Debemos conocer nuestros límites como jugadores o directores, y a veces nos embarcamos en cosas demasiado grandes. Yo por ejemplo no me veo capaz de dirigir una partida multi masiva, y no lo hago. No quiero decir que esté en contra de las partidas masivas, ojo. Se muy bien que hay directores capaces de llevar algo así y mas. Y tampoco estoy hablando de que una partida masiva sea el único modo de "abarcar demasiado", es solo uno de los posibles ejemplos. 

Quiero decir que es mejor empezar con proyectos pequeños e ir conociendo nuestros límites. Pocos jugadores, poca duración, poca extensión de la aventura, pocos PNJs, e ir "aumentando" con la experiencia. A veces, incluso siendo directores/ jugadores avezados capaces de llevar grandes proyectos a cabo, estamos en circunstancias concretas de nuestra Vida Real TM en las que no contamos con el tiempo o medios necesarios para llevarlos a cabo.

Y eso es todo lo que puedo decir sobre los pepinillos en vinagreta.

26/07/2017, 09:37

Me parece que han salido algunos puntos muy interesantes, entre ellos el tema de que una partida pueda tornarse aburrida. Reconozco que como DM ese es uno de mis terrores más profundos. Y mientras que en mesa puedes "leer el ambiente" en RPW eso es mucho más complicado ¿alguna sugerencia sobre como hacerlo?

dryo
 
Carné Umbriano nº527
26/07/2017, 09:50

Yo para mi próxima partida -si sale adelante- he creado una sección de crítica al director para que sea más fácil. Con honestidad y madurez todo puede hacerse

26/07/2017, 11:07

Como echar a perder la partida:

Caso 1.- "No soy original"
- Hey Bob ¿Por que tu mansión de la partida de Cthulhu es igual que la mazmorra de Reyes que jugamos hace dos semanas?"
- Voy con cuidado, que recuerdo que esta puerta tenia trampa. Y luego saldré corriendo que ahi estaba la bola de indiana Jones

Caso 2.- "¡Esto es un videojuego!"
- Bob, en serio. La mazmorra es una LINEA RECTA, y cada 15 pasos nos salta un monstruo a cada vez más fuerte, estamos agotados
- Sabeis que podeis acampar donde estais ¿no?
- ¡Pero si en 15 pasos hay un monstruo!
- Que esperará a que os acerqueis. Así que podeis acampar sin miedo.

(Sep, por suerte esto se va agotando, pero en los 80 era lo más normal)

Caso 3.- "Esto es un libro"
- A ver Bob, lo de encerrarnos en el salón y soltar gas, fuego y monstruos era una trampa INESCAPABLE, y sin ninguna pista.
- ¿Como que ninguna? La luna brillaba sobre el piano. Debiais de tocar "El Claro de Luna" de Debussy, y asi salvariais la vida
- Oooooh. Que sutil la pista.

Caso 3.5- "¡No leais mis libros!"
- Reyes ¿Por que te has ido flechado al piano y has tocado "El Claro de Luna"?
- Porque yo tambien me leí el mismo libro. Bob. Por cierto, el punto debil del monstruo final seguirá siendo la cicatriz del pecho ¿no?

Caso 4.- "Overthinking"
- Tras ver unos huesos en el suelo, que identificais como los de Sam, llegáis a la conclusión de que ha sido Wolfgang, convertido en hombre lobo, quien ha matado al pobrecito Sam, y por eso debeis ir a buscarlo y matarlo, pero primero necesitareis buscar a Van Helsing, el conocido cazavampiros.
– Anda, Reyes. Que listos que somos deduciendo todo eso viendo un maldito hueso en la calle.
– Ya te digo Sam. Yo me creería que es un hueso de vaca, de una carniceria o algo, y que se cayó de la basura.

 

26/07/2017, 11:42

Me parece que han salido algunos puntos muy interesantes, entre ellos el tema de que una partida pueda tornarse aburrida. Reconozco que como DM ese es uno de mis terrores más profundos. Y mientras que en mesa puedes "leer el ambiente" en RPW eso es mucho más complicado ¿alguna sugerencia sobre como hacerlo?

En mi modesta opinión como director, es que lo más que puede matar una partida por Umbría es el ritmo. Poner una partida con posteos una o dos veces a la semana condenará a muerte a tu partida en un 99% de los casos. La gente al principio empieza bien, porque es una partida que no le quita tiempo, pero a larga empezarán a fallar, se cansarán o perderán el hilo porque es imposible mantener las expectativas y las ganas durante un tiempo excesivamente prolongado. Mis partidas son siempre de ritmo diario (que normalmente no se cumple) o pongo plazos de 24 horas para postear y el que no lo haga, pues pierde turno (mis partidas de la larga marcha).

Otra cosa, la partida no debería durar mucho tiempo. Todos tenemos nuestros planes megalómanos de megapartidas y campañas gigantes que duren siglos, pero esto aquí no funciona. Al menos a mí, no. La única que tengo así, la de Z-Nation, puse un aviso en el que se deja bien claro que si estás más de dos semanas inactivo, mueres. Empezaron unos 29 y ahora quedan 11 activos. Sirve bien de filtro y te quedas con la gente que te mole.

Y por último, siempre mi opinión, evitar los sandbox. Y si vas a hacerlo, hacerlo con gente que ya te conozca de otras partidas o les conozcas tú y sepas que cumplen. A los jugadores, en su mayoría, no les gustan los sandbox. Les gusta que les digan que hay una meta B y que se sale desde el punto A. El cómo llegar ya es otra cuestión. Pero si les dices que hay un mundo X y que pueden hacer lo que quieran, pues se cortocircuitan.

Si alguien se ha sentido ofendido, mis disculpas, pero lo digo desde la experiencia propia.

26/07/2017, 13:02
Editado: 26/07/2017, 13:23

La diferencia entre notar que algo es aburrido en mesa o que algo es aburrido en web es la siguiente.

En mesa ocurre cuando estás tan enfrascado en la tarea de director (porque estás en tiempo real y eres multitarea porque tienes mucho que hacer, atender a los jugadores, estar a la ambientación, a la narración, a las reglas, a la interpretación de tus jugadores, a tus tiradas, al mapa que tienes dibujado/impreso) que pude que no te fijes en que la gente de la partida se está aburriendo, y notas que es aburrido lo que cuentas por el rostro de tus jugadores, la interacción. Igual estás narrando ahora mismo patatín y tu mente ya está pensando en la siguiente escena patatán; y tu no notas que la estás cagando pero tus jugadores sí. Por tanto, en mesa, para ver que lo que diriges es aburrido te tienes que fijar en la actitud de tus jugadores

En web, en cambio, es distinto. Estás escribiendo lo que los jugadores van a leer, y aunque no puedes "leer sus rostros" si que tienes mucho más tiempo para hacer las cosas con tranquilidad y estar más centrado en lo que estás "diciendo"a tus personajes por medio del escrito. Y te resulta mucho más fácil de percatarte tú mismo que lo que estás escribiendo es básicamente, bazofia, cuando efectivamente es así.

Osea, a mi me pasa eso. Me percato de cuando lo que estoy escribiendo en una partida RPW es un coñazo. Y creo que a la mayoría de la gente le pasa lo mismo.

Lo que ocurre es que, aunque te des cuenta de eso, de que lo que estás escribiendo es un coñazo, puede que te invada la sensación de que no vas a saber narrarlo de forma mejor o mas interesante. O que, simplemente es una escena del tipo de las que "hay que pasar por cojones" pero es aburrida como ella sola.

Y luego, es que hay gente con experiencia en el rol por web que sabe como hacer una escena interesante en foro, y hay gente que no sabe como hacerlo. Que también es el quid de la cuestión.

Yo me he encontrado gente aquí que te escriben como director unas novelacas del copón, pero sin interactividad alguna. Saben escribir de la ostia, son muy buenos en eso, pero como directores en RPW son unos patanes monumentales.

Generalmente, el post aburrido (creo) es aquel que no permite interactividad al personaje del jugador con su entorno o aquel que sólo marca una posible línea de actuación (seguir pa´lante). Una vez leí a Samalkia sobre esto y me resultó muy aleccionador. Venía a decir algo así (culpadme a mi si lo reflejo mal, ella lo definía muy bien) como que los posts del director debían escribirse de manera parecida a los librojuegos, en el que al final del texto se propone una situación de disyuntiva o múltiples opciones para los personajes. Pero un ¿y qué haces ahora? en medio de la nada o un post que sólo da pie a "pues abro la puerta" ya va abocado al fracaso. Algo así como que el post debe quedar en un cliffhanger narrativo con múltiples "posibilidades" de subramas desde la rama en la que estamos.

A mi la partidas tan llamadas "narrativas y sandbox" en la que lo único que veo es cizaña entre los PJs en forma de discusiones eternas del tipo "yo la tengo mas grande" o los tochacos literarios del director (que están bien, están muy bien escritos, pero yo también vine a jugar, no a ver lo bien que escribes) no me resultan tan interesantes como aquellas en las que el director me ofrece ramas, ramas y mas ramas. Es decir, posibilidades de elegir formas distintas de abordar una situación en un momento dado.

Que no digo que sea fácil hacer los posts asi, ojo. A mi me cuesta un gueeeevoooo. Y tengo también posts del tipo "tirar pa alante to recto". Tantos como cualquier otro.

26/07/2017, 16:03

Todos tenemos nuestros planes megalómanos de megapartidas y campañas gigantes que duren siglos, pero esto aquí no funciona

Ahí, ahí. Vender una partida con lo que pasará al largo plazo es engañoso: hacer fichas,  presentaciones y tal, "largo plazo" suele ser empezar a jugar. Lo que en mesa serían tres o cuatro módulos aquí no es algo así considerar.  Una campaña debería ser algo que igual ocurre, no una promesa vacía. 

Yo hago partidas de gestión de imperios espaciales y lo que funciona es un ritmo furioso: en consecuencia, acaban en menos de diez turnos (dos o tres meses) porque alguien destaca. Si te lo tomas con calma, la gente empieza a caer.

Generalmente, el post aburrido (creo) es aquel que no permite interactividad al personaje del jugador con su entorno o aquel que sólo marca una posible línea de actuación (seguir pa´lante). Una vez leí a Samalkia sobre esto y me resultó muy aleccionador. Venía a decir algo así (culpadme a mi si lo reflejo mal, ella lo definía muy bien) como que los posts del director debían escribirse de manera parecida a los librojuegos, en el que al final del texto se propone una situación de disyuntiva o múltiples opciones para los personajes. P

 Absolutamente cierto. Los jugadores proactivos son muy raros y hay que dar opciones  (ganchos) para que elijan. Es más, si alguien un jugador no le gustan sus posibilidades, se inventará otras  (win -win).

Y longitud del post : más de diez líneas cada vez es pasarse tres pueblos.  

26/07/2017, 16:15
Editado: 26/07/2017, 16:15

Me hace mucha gracia que se haya dicho que escribir más de 10 líneas o poner ritmo medio sea norma para echar a perder una partida. Eso me hace pensar que el verdadero problema es escoger a tus jugadores.

26/07/2017, 16:23

Me hace mucha gracia que se haya dicho que escribir más de 10 líneas o poner ritmo medio sea norma para echar a perder una partida. Eso me hace pensar que el verdadero problema es escoger a tus jugadores.

Pues claro que el problema es escoger a los jugadores. Pero como los directores no somos videntes y no vemos lo que pasará en el futuro, hay que poner remedios. Y uno es, ritmos rápidos. Eso por mi parte. A mí lo de que me escriban tochos no me molesta (yo no lo hago, solo muy rara vez).

26/07/2017, 16:36
Editado: 26/07/2017, 16:38

Lo de elegir malos jugadores lo cojo con pinzas. Para mí un mal jugador es el que no respeta el ritmo y que no te presta atención, pnjotiza a los demás y se cree el único protagonista de la partida. Sólo me ha pasado de tener gente que desaparece y esos para mí son malos jugadores.

He visto que lo que hace caer una partida es la falta de interés entre los jugadores (máster incluido), lentitud en el ritmo y trama poco original o previsible y máster que putea constantemente sin necesidad o trolea; y también que no sepas administrar de todo bien sus personalidades. Me refiero a que tal vez tienes un Mary Sue en la partida y lo pones al lado de alguien que tiene personalidad fuerte. Seguramente van a chocar los personajes y van a chocar offrol.

PD: Lo de 10 líneas debe ser una exageración, es decir... en 10 líneas entran dos párrafos mugrientos o uno sólo.
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5
6
7
8
9
10

Sin contar el espaciado entre ellos...

26/07/2017, 17:03

Cita:

Lo de elegir malos jugadores lo cojo con pinzas.

Es que yo no he hablado de malos jugadores. He hablado de elegir jugadores. No es una cuestión de que sean buenos o malos, es cuestión de que sean los jugadores adecuados para el tipo de dirección que tú ofreces. Hay gente que prefiere escribir varios posts al día de una miserable frase, y otros que cuando postean quieren explayarse a gusto aunque solo pueda ser una vez cada varios días. Yo cada vez soy más de la opinión de que jugadores y director deberían conocerse lo mejor posible antes de empezar a jugar, para no llevarse chascos más adelante y que todos tengan claro a qué juegan.

Ahora, si de lo que hablamos es de poner un ritmo algo y hacer que la partida sea de muy corta duración e ir al grano para que todo acabe antes de que a nadie le surja ningún problema para seguir, pues es una opción.

Este hilo ha sido cerrado.