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SAGA System como adaptarlo

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12/11/2017, 03:02

Buenas recurro a ustedes a ver si me pueden ayudar tengo intesion de dirigir una campana via web sobre dragon pero preferiria hacerlo bajo el siste de reglas SAGA System pero no se como adaptalo a la pagina a continuacion les hago un "pequeno" resumen del sistema 

Reglas Basicas

El SAGA System es un conjunto de reglas para juegos de rol que utiliza una baraja de tarjetas llamada la Mazo del Destino para determinar los efectos de las acciones. Las tarjetas tienen números, Palos, estados positivos y negativos, que guían al director de juego o Narrador  para contar la historia y administrar la aventura. El sistema fue publicado por TSR Inc. y usado en  Dragonlance: Quinta Edad  y Marvel Superheroes: Juego de aventuras. Sue Cook fue el gerente de marca de estos dos sistemas de juego, y ayudó a diseñar las reglas de juego para SAGA System.

En SAGA System, un jugador tiene una mano de cartas de Destino que representan su estado de salud y la gama de acciones que puede tomar. El número máximo de tarjetas que puede almacenar se determina por el número de Aventuras que haya efectuado. Esto reemplaza el sistema de puntos de experiencia de muchos otros juegos de rol. Las tarjetas reemplazan las tiradas de dados. Cuando un jugador intenta una acción, se juega una carta de su mano. Si el Palo  en la tarjeta coincide con el del tipo de acción (espadas para las acciones relacionadas con la fuerza-, por ejemplo) se considera "Triunfo". Jugar una carta de triunfo significa que el jugador puede sacar otra carta de la parte superior del Mazo de Destino y agregar el número al total para intentar la acción. Cuando un personaje recibe daño, el jugador debe descartar un total de tarjetas que sumen el número de puntos de daño que recibe. Cuando un jugador no tiene más cartas en la mano, el personaje se considera que está inconsciente.

Entremos un poco en detalles de sistemas y explicaciones de las mecánicas

 

Términos Básico:

Carta de Destino (Fate Card): Son 82 cartas con el logo de FIFTH AGE en la cara posterior, juntas representan La Baraja del Destino (Fate Deck), y son la columna vertebral de SAGA System.

Héroe: personaje principal en una Aventura. Los jugadores siempre representan héroes

Personaje: Cualquier individuo en un escenario aparte de los héroes (incluyendo monstruos). Los Personajes pueden ser amigos o enemigos, pero siempre están controlados por el Narrador (ver abajo).

Escenario: La trama básica de un juego de SAGA. A menudo se publican escenarios de aventuras que se venden en tiendas de libros y hobbies, pero jugadores de rol experimentados disfrutan escribiendo sus propios escenarios originales.

Narrador: El organizador que guía a los otros jugadores a través del escenario, el representa  el papel de los personajes con los que se encuentran los Héroes. El narrador es el juez final sobre preguntas de reglas.

Atributo: Un conjunto de número y la letra que define la capacidad de un individuo en el juego.

Acción: el intento de un héroe para hacer algo en un escenario, como escalar una pared o lanzar un hechizo. Cartas de Destino se juegan para determinar el éxito o el fracaso de un héroe en una acción.

Palo: Uno de los varios términos juegos de cartas tradicionales utilizados en las reglas del juego de SAGA. El mazo de Destino contiene nueve Palos en  lugar de los cuatro que se encuentra en una baraja normal de cartas. Estos Palos se definen más adelante.

Mano: El conjunto cartas de Destino que tiene disponible los jugadores para usar en el juego. La carta que un jugador decide jugar desde su mano determina si el héroe tiene éxito o no en la acción a tomar

Triunfo (Trump): Otro término tradicional de juego de cartas. Una carta se considera de triunfo cuando su palo está directamente relacionada con el tipo de acción para la que se está reproduciendo.

 

 

 

Atributos

Los héroes tienen ocho Atributos que  definen quiénes son y lo que pueden hacer. Agilidad (Agi), Destreza (Dez), Resistencia (Res) y Fuerza (Frz) son las capacidades físicas; Razón (Rzn), la Percepción (Per), Espíritu (Esp), y Presencia (Pre) son las capacidades mentales de un héroe. Una calificación de capacidad consiste en una puntuación (el número) y un código (la letra). La puntuación define el talento natural de un héroe en un Atributo en particular, mientras que el código es una medida de la de cantidad de entrenamiento que él o ella han recibido en dicho atributo; por ejemplo, la habilidad de espadachín está asociada con la fuerza. Algunos héroes pueden tener un número entre paréntesis después de su Razón o Espíritu. Este es el número total de puntos de magia; estos puntos muestran que el héroe puede lanzar algún tipo de hechizos.

Otra información sobre los Héroe es el Comportamiento define cómo el héroe actúa hacia el exterior, y la Naturaleza describe lo que él o ella es realmente en el fondo de su ser. La Reputación que tan bien conocen al  Héroe (y determina el tamaño de la mano del jugador), mientras que el Estatus Social indica la clase económica del héroe (y regula la cantidad de dinero que él o ella tienen).

 

Acciones de los Héroe

Al inicio del juego, el narrador da una serie de Cartas de Destino igual al tamaño de la mano de cada jugador. Sólo los jugadores mantienen cartas en sus manos,  el Narrador no necesita ninguna para controlar a los personajes de la aventura, una vez que comience el juego, los jugadores podrán querer que sus héroes hagan ciertas acciones, para resolver las accione hay dos tipos de Acciones Principales:

Acciones sin oposición: Una acción sin oposición es cuando el héroe no se enfrenta a ninguna resistencia. El único factor determinante de su éxito es la habilidad propia del héroe.

Acciones Opuesto: Una acción se opone cuando un personaje u objeto resiste el esfuerzo del héroe. Para tener éxito, el héroe debe superar la dificulta base mas capacidad del personaje u objeto

 

 

 

Efectuar las Acciones

Las acciones simples tienen éxito automáticamente. Sin embargo, cuando un héroe intenta una acción compleja o de riesgo, utilice la siguiente secuencia para determinar el resultado:

 

1.- Declaración: El jugador anuncia que su héroe intentará una acción. De vez en cuando, el narrador informará a un jugador que la situación actual dicta que el héroe debe intentar una acción en particular.

 

2.- Capacidad de Acción: El Narrador decide qué atributo  del Héroe debe utilizar para tratar la acción declarada; esto es la capacidad de acción. Cada habilidad tiene un Palo asociado en el Mazo del Destino los cuales están vinculados a un tipo particular de acción como sigue:

Escudo (Agilidad): Acrobacia / Esquivando de ataques con armas de rango
Flechas (Destreza): Acciones de precisión / Ataques con Armas de rango
Casco (Resistencia): Resistencia / Defensa en ataques cuerpo a cuerpo
Espadas (Fuerza): Fuerza bruta / Ataques en combate cuerpo a cuerpo
Lunas (Razón): Tareas intelectual / Lanzar conjuros de Hechicería
Orbes (Percepción): Percibir usar los sentidos  /  Resistir conjuros de Hechicería
Corazones (Espíritu): La fuerza de voluntad / Lanzar conjuros de Misticismo
Coronas (Presencia): Liderazgo / Resistir conjuros de Misticismo

 

3.- Dificultad Acción: El Narrador estima cuál debe ser el nivel de dificultad para la acción. La relación general entre la dificultad de la acción y su grado de dificultad es:

 

(4)   Fácil

(8)   Media

(12) Difícil

(16) Desalentadora

(20) Desesperada

(24) Imposible

 

4.- Jugar una carta: El jugador selecciona una carta de su mano y la juega boca arriba sobre la mesa. Si el palo de la carta está vinculada al atributoa ser utilizada (por ejemplo, una carta de corazones para una acción de Espíritu), la tarjeta se considera Triunfo (Trump), y el jugador da la vuelta a la carta superior del Mazo de Destino, y  pone al lado de la carta recién jugada, si la sacada del mazo es igual al palo se repite la acción. Entonces, el jugador roba una nueva carta del mazo y la añade a su mano.

5.- Resolución: El jugador añade puntuación del atributo de acción del héroe y el valor nominal de la (s) tarjeta(s) sobre la mesa. Si ese total, de la puntuación de la acción, es igual o mayor que el dificultad, la acción tiene éxito...

 

Ejemplo: Ironhawk, un héroe humano, que está tratando de subirse a un árbol cubierto de musgo. El Narrador decide que esto es una acción de Agilidad Difícil (nivel de dificultad 12). El jugador de Ironhawk juega un ocho de Espadas y añade su valor a su puntuación de la agilidad que es 6, lo que genera una puntuación de acción de 14. Como la puntuación es mayor que el nivel de dificultad, Ironhawk sube al árbol.

 

Acciones opuestas: Cuando un héroe intenta una acción opuesta, El paso 5 anterior es ligeramente diferente: la puntuación de la acción del jugador debe igualar o superar el nivel de dificultad de la acción, más la puntuación de la capacidad del personaje rival que usa para resistir la acción (llamada la capacidad de la oposición).

 

Formato de acciones: en las aventuras publicadas en el Sistema SAGA utilizan un formato estándar para describir las acciones de los  héroe: Nivel de Dificultad + Capacidad de Acción (Capacidad de Oposición). Por lo tanto, levantar  una gran roca puede ser una acción Medio(8) Fuerza, mientras que Mantener una puerta cerrada al enemigo que intenta entrar podría ser una acción de Media(8) Resistencia(Fuerza).

 

Combate

Muchas de las acciones de los héroes implican combates. En la hoja de personaje se listan las armas que el mismo posee pero, por supuesto, se pueden recoger otras armas durante sus aventuras. Corresponde al Narrador decidir si son capaces de utilizarlas, con base en sus códigos Atributos pertinentes. Generalmente, cuanto más perjudicial es un arma, más complicado será su usar.

Hay dos tipos de combate en este juego:

Combate de rango: Cuando los combatientes usan arcos, ballestas y armas similares, así como utilizar armas de proyectiles lanzados como lanzas y dagas.

Combate cuerpo a cuerpo: cuando los combatientes se acercan lo suficientemente para atacar con armas de mano como espadas, hachas,  mazas, así como la lucha de puños entra en esta categoría, también.

 

Secuencia de combate

Combate consiste en una serie de ataques y contraataques. La siguiente secuencia de acciones se utiliza hasta que un lado es vencido o huye:

 

1.- Sorpresa: al inicio del combate, el Narrador debe decidir, en función de la situación, si una de las partes ha sido sorprendida por  el otro generalmente con una acción Media Percepción (Agilidad). Si es sorprendido por un lado, se permite que el otro lado de un ataque gratuito (o contraataque), sin temor a la respuesta.

 

2.- Ataques de los Héroe: Si no hay ninguna sorpresa, cada héroe lleva a cabo una acción de ataque. En el combate de Rango, se trata de una acción Media Destreza (Agilidad). En el combate cuerpo a cuerpo, es una acción Media Fuerza (Resistencia). Si la acción tiene éxito, el jugador suma el valor del atributo de la acción del héroe y el índice de daño del arma (si se utiliza un arma). El enemigo entonces totaliza el valor de defensa de su armadura y escudo. Se resta la defensa total del daño total, los puntos restantes son las heridas que sufrirá el objetivo en el Paso 4.

 

3.- Defensa de los Héroe: Simultáneamente con el ataque, el héroe defiende el contraataque del enemigo. El narrador no hace este asalto, en su lugar, cada héroe sólo realiza una acción de defensa: una acción Media Agilidad (Destreza) en un combate de Rango, o una Media Resistencia (Fuerza) para las acciones en combate cuerpo a cuerpo.  Si la acción tiene éxito, el héroe ha repelido el ataque. Si la acción falla, el jugador suma los valores de defensa de la armadura y el escudo del héroe (si los tiene). El Narrador Luego suma la puntuación del atributo del enemigo con el índice de daño de su arma. Se resta de la defensa total del daño, los puntos restantes son las heridas que sufrirá el héroe en el Paso 4.

 

4.- Resolución de Heridas: Un personaje puede resistir un número de heridas igual a su puntuación de Resistencia o Fisico antes de caer inconsciente. Después de eso, cualquier herida que sufra el personaje en un ataque subsiguiente, lo mata. Héroes sufren daños de manera diferente, sin embargo. El jugador de un héroe herido debe renunciar a cartas de su mano, con un valor igual o mayor que el número de heridas sufridas por  el ataque. Estos descartes no pueden ser reemplazados hasta que se curen las heridas. Cuando la mano del jugador está vacía, el héroe está inconsciente, tal como se describe más arriba.

 

5.- Resolución de la Batalla: Si un lado es derrotado o decide retirarse en lugar de luchar, el combate termina. Si la batalla continúa, vuelva al paso 2.

 

Ejemplo: Ironhawk se enfrenta a un bandido (cuyas puntuaciones atributos son todos 5) en combate cuerpo a cuerpo. El jugador ataca con un Siete de Escudo y añade a su puntuación de Fuerza (7) para un total de 14. La dificultad es media (8), mas de la resistencia del bandido es (5), para un total de 13. El ataque tiene éxito. Para la defensa, el jugador del Ironhawk Juega un Cuatro de Casco. Ya que las cartas de Cascos representan a la Resistencia se considera un Triunfo para la defensa cuerpo a cuerpo, el jugador roba la primera carta de la Baraja de Destino, que es un  Ocho de Luna, y agrega el valor de Resistencia de Ironhawk (6) para un total de 18. La dificultad (8), mas la fuerza del bandido (5) suman 13. Ironhawk se defiende sin problemas. El bandido sin armadura sufre 12 heridas,  Fuerza de Ironhawk (7) más índice de daño de su arma (5). El villano cae inconsciente.

 

Después del Combate

Al final de la batalla, un grupo de combatientes ha superado al otro. Pero antes de que el escenario pueda continuar, hay algunos cabos sueltos que atar.

 

Curación: Después de casi todas las batallas, algunos o todos los héroes estarán  heridos. La rapidez con que se recuperan de estas heridas afectará en gran medida sus futuras aventuras. Cuando la mano de un héroe ha sido restaurada a su tamaño completo, el héroe esté completamente curado.

 

Primeros auxilios: Inmediatamente después del fin de la batalla, un héroe puede recibir atención médica básica. Si cualquier otro héroe tiene éxito en una acción Media Destreza dara los primeros auxilios (atar las heridas para evitar la amenaza inmediata), el héroe se recupera lo suficiente para que el jugador recupere una Carta para su mano empobrecida.

 

Curación natural: El tiempo cura todas las heridas. Sin embargo, lo hace muy lentamente. Por cada semana que pasa durante la aventura, un héroe herido se recupera una tarjeta a través de la curación natural.

 

Curación mágica: los expertos en la magia mística de la curación puede curar en un héroe al instante y completamente. (Los detalles de este y otros aspectos de la magia aparecen en la siguiente sección)

Botín: Como dice el adagio, "Para los vencedores ir el botín" Después de una batalla, los enemigos muertos o inconscientes tendrán algún equipo valioso. Los héroes pueden hacerse con esos elementos si lo quieren, pero los jugadores deben recordar que están jugando a los héroes, no ladrones. En los escenarios publicados, aparecerá una lista de los elementos importantes que se encuentran después de una batalla, aunque el Narrador puede siempre ajustar esta lista para satisfacer las necesidades del juego.

 

Magia

 

Héroes con el código de "A" o " B" en Razón o Espíritu tienen la habilidad necesaria para lanzar hechizos mágicos. Hay dos formas de magia en este juego, la Hechicería y el Misticismo.

 

Hechicería

Se basa en la energía mágica sobrante de cuando se formó el mundo del caos primordial. Puede afectar sólo la materia inerte y de los elementos, no puede afectar directamente a los seres vivos. Héroes con códigos altos en Rason han sido entrenados en el uso de la hechicería.

 

El arte de la hechicería se divide en once escuelas: aeromancia (conjuros de aire y viento ), criomancia (conjuros de frío ), adivinación (ver el pasado o el futuro), electromancia (magia eléctrica) , encantamiento ( hacer objetos mágicos ) , geomancia ( hechizos de tierra y roca ), hidromancia ( hechizos de agua) , piromancia (hechizos de fuego), espectromancia (hechizos de luz eh ilusión), invocación (transporte mágico) , y la transmutación (cambio de la materia)

 

Misticismo

El misticismo se basa en el poder de la vida y las energías espirituales de sus practicantes. Afecta sólo a seres vivientes o los que una vez vivieron. Héroes con códigos altos Espíritu  han sido entrenados en el uso del  Misticismo. El misticismo se divide en nueve esferas: alteración (cambia formas), el animismo (hablar, control, las plantas y los animales), canalización (subir o bajar puntuaciones de habilidades físicas), Curación (curar enfermedades o heridas), meditación (subir o bajar puntuaciones de habilidades mentales), mentalismo (telepatía), nigromancia (causar daño mágico y crear criaturas no-muertos), sensibilidad (leer el aura), y el espiritualismo (hablar con los espíritus y crear espíritus).

 

Blandiendo Magia

La creación de hechizos bajo las reglas de Saga queda a la imaginación de los jugadores y la discreción del Narrador. Un héroe puede intentar crear cualquier efecto mágico utilizando las escuelas y/o esferas con las que él o ella están familiarizados. Recuerde, los héroes no pueden lanzar hechizos de las escuelas y las esferas que no conocen.

 

Al lanzar un hechizo es igual a cualquier otra acción. El jugador declara que efecto el héroe va a tratar de crear, y luego juega una carta de su mano para determinar el éxito del hechizo. El uso de la hechicería requiere una acción de la razón, mientras que el misticismo  exige una acción Espíritu. El Narrador asigna una calificación de dificultad de cada hechizo. Cuanto más compleja, intensa o duradera el efecto de hechizo, más difícil debe ser para lanzar. Como regla general, ningún hechizo debe tener un nivel de dificultad de menos de 8.

 

Ejemplo: Ironhawk utiliza su habilidad en piromancia para hacer su espada queme como una antorcha durante diez minutos. El Narrador puede decidir esto es una acción Media Razón. Si Ironhawk quería la espada quemara durante treinta minutos, la acción podría llegar a ser Compleja. Sin embargo, si él quería que  la antorcha quemara durante una hora e incluso trabajara bajo el agua, el hechizo probablemente sería acción Desalentadora  o incluso más difícil.

 

Los hechizos que tiene como objetivos a los personajes son siempre acciones opuestas a menos que el personaje este dispuesto a recibir el hechizo o incapaz de resistir. La Hechicería se resiste con Percepción, mientras que el Misticismo es resistido por la Presencia del personaje.

 

Una acción hechizo se resuelve como cualquier otra acción. Si la puntuación de la acción es igual o mayor que el nivel de dificultad (más puntuación del Atributo en oposición cuando se aplica), el hechizo tiene éxito. Un fallo significa hechizo del héroe, simplemente no funciona.

 

Puntos de Magias: Los héroes no pueden usar la magia de forma indefinida. Los hechizos necesitan energía para poder usarlos. Ese poder se representa en forma de puntos de Magia ya sean Puntos de Hechicería o Puntos de Misticismo. Cada vez que se intenta realizar una acción de conjuro, el lanzador debe gastar una cantidad de puntos de magia igual al grado de la dificultad del hechizo. El lanzador debe gastar estos puntos de magia tenga éxito o fracase el hechizo. Si el héroe no tiene suficientes puntos de magia para alimentar un hechizo, falla automáticamente, sin importar si el chequeo de la acción tuvo éxito.

Los héroes comienzan cada día con sus puntos de magia completos. También recuperan puntos de magia a un ritmo de 1 punto por hora. Héroes que saben tanto Hechicería como  Misticismo recuperan 2 puntos de hechizo por hora - 1 punto por cada disciplina.

 

Resistir Magia

Cuando un personaje intenta lanzar un hechizo en un héroe, jugador de ese héroe puede intentar una acción Media Percepción (Razón) para resistir Hechicería, o una Media Presencia (Espíritu) para evitar el Misticismo.

 

Notas sobre la Magia

La magia puede ser un desafío para los jugadores en un juego de SAGA. Se les obliga a ser creativos e inventar nuevas y fantásticas aplicaciones para las habilidades mágicas de sus héroes. En un principio, puede ser necesario que el narrador ayude a los jugadores, sugiriendo posibles hechizos o ayudar a que se familiaricen con las capacidades de las diferentes escuelas y esferas. Después de un tiempo, van a familiarizarse con el sistema de magia y ser más innovadores por su cuenta.

 

 

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