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Tras la pantalla: múltiples directores

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/12/2017, 10:39
Editado: 06/12/2017, 10:40

Buenas.

Para la Natilla tengo pensado implementar una sección de blog personal para los usuarios que quieran compartir sus artículos, pensamientos y demás. De esos artículos los que considere de interés general se incluirían en una sección global (como la que tenemos ahora, pero con más visibilidad y mejor organizada). En mi caso tengo varios temas que quiero tratar y uno de ellos son las distintas modalidades de dirección de RPW. No serán manuales pero si que pondré ejemplos de distintos puntos de vista y usos que hace la gente.

Y uno de ellos es la dirección coordinada: cuando una partida tiene más de un director. En este tema yo tengo mis propias teorías pero más allá de los Campeonatos de RPW nunca he dirigido a pares con nadie. Así que me gustaría conocer la opinión de quienes sí lo han hecho.

Mi idea del tema es que para poder dirigir algo, de primeras, las bases de la partida tienen que estar muy claras. Incluso si es un sandbox todos los puntos principales deberían estar bien definidos: que tablas aleatorias se usan, que sitios se podrían visitar, las líneas temporales de la partida, etc... Sobre esa planificación previa los directores deberían tener una reunión inicial por foro, chat o videoconferencia donde dejar claros sus puntos de vista. Y esa sería la base inicial.

Luego lo que no sé como va es la coordinación 'en juego'. Nuevamente desde mi punto de vista teórico imagino que cada director se dedicará a sus escenas mientras que en una zona 'de reunión' habría unas notas globales para poner en conjunto información importante (donde está cada grupo, que sucesos importantes se dan en la partida que afecten a otros grupos, etc). La comunicación debería ser fluida pero no implicar reuniones diarias ni un gasto de tiempo tan grande que dirigir una partida coordinada sea más complicado que hacerlo tú todo. Ese es mi punto de vista teórico, pero ahora me acaba de comentar @Rifuru que una partida coordinada tenía reuniones que podían llegar a las dos horas. Eso es lo que a mí me lleva contestar turnos de unas seis partidas en activo, por lo que me he quedado ojiplatico. Si dirigir con alguien supone más esfuerzo que hacerlo yo solo no entiendo entonces el motivo de hacerlo. O quizás de forma subconsciente sí que lo entiendo y por eso nunca he pasado de la teoría ;D

Otra modalidad que existe es la del 'master asistente' que no dirige sino que hace tareas de coordinación, revisión, llevar PNJs e historias así. A mí es un formato que me sorprende porque tengo la sensación de que eres un master 'becario'. Algunos han argumentado que 'así aprenden' (nueva cara de sorpresa por mi parte, porque me parece comparar el jugar RPW con trabajar). Pero he visto gente que disfruta con este trabajo porque le gusta más organizar cosas que dirigirlas, así que supongo que depende del caracter de cada uno.

Sé que en Umbría hay bastantes partidas con varios directores. ¿Cómo hacéis vosotros?

06/12/2017, 13:39

 Ese es mi punto de vista teórico, pero ahora me acaba de comentar @Rifuru que una partida coordinada tenía reuniones que podían llegar a las dos horas.

En esto debo decir que se debe a la trama compleja de la partida. Codirigí una partida con @Puck que era un Battle Royale y ni de coña tardábamos tanto. 

Cuando co-diriges tienes que empezar por poner varios puntos claros, como ritmo, si un director podría sustituir al otro en el posteo en caso de un retraso, cuál será la línea argumental y esas cosas. Seguramente una vez fijado esto no tiene porqué complicar las cosas a la larga la partida, con un poco de comunicación entre directores vale si hay algo fijado. El mayor problema lo veo en la libertad del jugador, cuanta más libertad tenga (tipo sandbox), más cosas a prever y hablar.

Aunque como experiencia personal digo que no más. Yo me lo guiso y yo me lo como me es mucho más fácil XD

06/12/2017, 14:32

Lo que más he visto y en lo que más participo es así, un director lleva tramas y resoluciones y otro lleva pnjs y resuelve dudas. Cosas así.

En ese caso, el codirector es como un jugador que sabe lo que va a pasar. Puede llegar a ser útil para aprender un sistema.

La mayor desventaja: organizar una partida más bien grande pensando que entre dos será más fácil de llevar, y que uno desaparezca, dejando el marrón al otro, que debe cargar con todo o plantearse cerrar.

Por desgracia se ve a menudo.

06/12/2017, 16:54

Mi experiencia es extra-umbriana (de fuera, no que a tope aqui):

he organizado en Umbria varias partidas de estrategia-gestion de Imperios Alienigenas para media docena de jugadores. En el pasado, en el mundo real, he montado partidas de lo mismo muchisimo mas tochas (de 15 y hasta 30 jugadores) y en esas, sencillamente, necesitas a alguien mas para llevar los turnos (fundamentalmente, una mitad cada uno).

En rol por foro, tambien he visto a varios masters manejar un sandbox y se repartian a los jugadores. Ellos tenian su propio subforo donde comentar tramas y demas movidas.

Como siempre, el problema fundamental es que alguien desaparezca/no cumpla. Yo he acabado escarmentado de esas cosas y ahora suelo montarmelo yo solito.

06/12/2017, 23:49

Pues verás yo puedo exponer dos casos. Quizá no sea el más indicado para ello, pues tampoco es que haya dirigido así en muchas ocasiones, pero ahí va:

1. Cooperación a partes iguales:

En una partida de Claymore (el manga) con 8 Pj's, decidí llevarla entre 2. Yo dirigía a 4 y el otro máster a los otros 4. El manual era diseñado por ambos. A la hora de jugar simplemente leíamos lo que hacía el otro en su escena, y nos aconsejabamos mutuamente pero déjando libertad al otro.

Finalmente para terminar la partida, los supervivientes de ambos grupos se juntaron, y ya lo que hacíamos era un esquema general. Los detalles y la improvisación ya era cosa de cada uno.

2. Master de apoyo

Este es un caso que estoy viviendo ahora. Uno de mis Vips era muy activo y hablando con él me enteré de que entró para conocer el sistema que era casi igual a uno que el quería dirigir pronto (Mouse Guard y Torchbearer, ambos basados en Burning Wheel). Le pedí que en las escenas de combate, que precisan de una elección táctica tipo piedra/papel/tijera, ayudara a los jugadores.

De ésta mis elecciones tácticas no se verían condicionadas por las de los jugadores, evitandome el tener que hacerlas al azar.

Espero haber sido de ayuda ;)

07/12/2017, 02:58

Mi experiencia tanto fuera como dentro de Umbria es que codirigir requiere una fluidez de comunicación que no da el foro en si. En eso Chemo, tus teorias son totalmente ciertas. Al final tiene que ser mediante llamadas de teléfono/whattsup/skype como te coordines con el otro narrador. Desde luego que usas la partida para poner escenas que sólo los dos narradores están para escribir a partes iguales el escenario que planteas y los apuntes que van surgiendo de forma que todo quede coherente, pero al final, se necesita una interacción que va más allá de pasarse mensajes por el foro (más que nada, porque quedaría lleno de "porquería", sobretodo a la hora de hacer brainstorming).

Y por supuesto, de hacer co-dirección siempre con una persona de confianza máxima (amigos o mi mujer en mi afortunado caso ^^), porque sabes que la implicación en el proyecto es la misma que la tuya.

Una de las cosas que echo de menos en Umbria y que no se si estará para la Natilla es la capacidad de crear "subforos" dentro de una partida y que si tienen otras webs. El hecho de tener sólo un nivel de escenas hace que la organización pueda ser una pesadilla en cuanto tienes una partida medianamente larga. Al final te obliga a hacer un poco "múltiples partidas que van hilvanadas" pero claro, en el caso de partidas co-dirigidas se vuelve más complejo.

Lo ideal sería tener esos subforos o subapartados para tener bien definidas por ejemplo la parte "sólo narradores" y dentro de ellas distintas escenas en las que se van poniendo informacion (PNJs, Tramas generales, Escenario, etc) mientras que en otro subforo se ponen las escenas que se van jugando. Incluso yo veo otra utilidad a los subforos y es que podrías ir colocando las escenas jugadas en un subforo aparte para que el jugador que entra a la partida tenga siempre visibles las escenas que se están jugando en ese momento.

Hablo sobre todo en crónicas/campañas donde se puede llegar a jugar varias escenas a la vez (porque el tiempo lo permite) o que se alargan mucho en el tiempo. Por supuesto esto lo estoy comentando sin saber si la versión Natilla va a tener esta "funcionalidad" o no, que lo mismo estoy diciendo tonterías ^^.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2017, 12:54
Editado: 07/12/2017, 12:55

Sí, el tema de los subforos (capítulos le llamo yo en RPW) está contemplado. No sé si estarán 'de arranque' pero ya está la estructura preparada para eso.

Gracias todos por vuestros comentarios, está resultando muy interesante.

07/12/2017, 17:39

Y por supuesto, de hacer co-dirección siempre con una persona de confianza máxima (amigos o mi mujer en mi afortunado caso ^^), porque sabes que la implicación en el proyecto es la misma que la tuya.

 Ojo con esto que lo unico que garantiza es que duela mas si te fallan. Es parecido a la dicotomia "Partidas con conocidos o con desconocidos": teoricamente, los que conoces son de confianza pero igualmente te la pueden liar lo mismo que los desconocidos sorprenderte gratamente.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2017, 18:18
Editado: 07/12/2017, 18:26

Si de verdad conoces a tus conocidos no te llevarás grandes sorpresas, pero hay que tener que el comportamiento de la gente depende de lo que esperes de ellos. Yo tengo grandísimos amigos a los que les confiaría la vida de mi hijo (que valoro más que la mía) pero ni de coña quedaría con ellos para jugar una partida de rol por web aunque me lo pidan. Como decía mi padre 'por sus virtudes adoradlos por sus defectos perdonadlos'. XD

Luego hay que tener en cuenta también la situación personal de cada uno. Hay gente con la que llevo años jugando por RPW y en la que confío plenamente para una partida pero si resulta que en su vida pasan cosas (trabajo, familia, etc) evidentemente me pueden dejar tirado. Pero sé por lo que es.

Los conocidos sabes como funcionan. Los desconocidos es cuestión de suerte. Y luego hay 'conocidos laterales' a los que puedes calar facilmente si ves lo que hacen en otras partidas. Yo por ejemplo soy muy fiable si tengo estabilizada mi vida laboral, pero si entro en barrena soy un caos. Mis jugadores saben con quien juegan y tienen mucha paciencia porque saben lo que hay. Como decía McAxel: '¿es del ritmo habitual de tus partidas? ¿diario a trompicones?' :D

Lo que pasa muchas veces con estos temas (partidas experimentales, sandbox, varios directores y cosas de envergadura) es que a veces el director se agobia y en vez de decirlo empieza con movidas raras o simplemente desaparece. Y eso sí que es chungo. A mí me pasó hace unos meses con una partida mía que me estaba superando y lo hablé con los jugadores, dispuesto a tirar la toalla. Pero fue hablarlo y encontrar soluciones y ahí seguimos al pie del cañón. Hace poco me ha pasado lo mismo con un par de ellas que iba a dejarlas como 'suspendidas' porque no veía yo la luz al final del túnel y, mira por donde, después de hablarlo ambas llegan a buen puerto.

El tema está en usar más el off-topic y comentar cualquier inseguiridad que surja antes de que la piedra se vuelva a una roca gigante.

07/12/2017, 21:41

La única experiencia que tengo es la variedad (que habría que añadir) de "silla caliente". Uno entra y otro sale. O sea, uno descansa una temporada mientras el otro lleva las escenas.

Hay una colaboración continua, claro: en el apartado de creación de aventura (sobre todo si es un sandbox), reglas y tal. El director pasivo solamente se limita a no estar donde se encuentra la acción, pero comenta la jugada y está al quite.

Tuve dos experiencias de esas: en una salimos tarifando. En la otra, llevé yo la acción durante algo más de un año. Luego fui sustituido durante unos seis o siete meses (y me vino estupendo, porque entraba y comentaba la jugada en nuestra escena, pero no tenía que estar al pie del cañón). En esta segunda experiencia, tras volver a tomar el mando, terminé quedando solo (solo no, el otro director ahora es jugador, jojojo), pero la experiencia fue muy positiva, pues una partida complicada que se para por meses tiene peligro de irse al garete.

Hugin
 
08/12/2017, 00:55

Las dos experiencias que he tenido así han sido en mesa, y las dos fueron malas. Debo ser masoca, porque a pesar de todo es algo que me gustaría volver a probar.

En una de las ocasiones fue como dice Diegus, descansar un tiempo mientras otro toma las riendas... y todo fue bien, hasta que el otro tuvo que cumplir su parte. xD

08/12/2017, 01:02

Ojo con esto que lo unico que garantiza es que duela mas si te fallan. Es parecido a la dicotomia "Partidas con conocidos o con desconocidos": teoricamente, los que conoces son de confianza pero igualmente te la pueden liar lo mismo que los desconocidos sorprenderte gratamente.

En mi experiencia es la clave del éxito.

Cuando llevas una partida compartida se requiere mucha más fluidez de comunicación que la que se estabalece, como apunta Chemo, entre narrador y jugadores porque hay un "tercer elemento" que es "el otro narrador". No solo hay comunicación entre narrador-jugadores, sino también entre narrador-narrador.

Es importante conocer también las debilidades y puntos fuertes del otro porque así se llega a un mejor resultado. A fin de cuentas es como cualquier actividad en equipo después de todo ^^.

09/12/2017, 00:48

La única experiencia que tengo es la variedad (que habría que añadir) de "silla caliente". Uno entra y otro sale. O sea, uno descansa una temporada mientras el otro lleva las escenas.

Esto lo he probado yo también... ¡Con Dungeon World! XD Y ha estado bastante interesante. Encontramos por ahí unos movimientos especiales para cuando un jugador no puede asistir a la sesión de juego, que básicamente consistían en que (1) su personaje DESAPARECE en el momento en el que desaparece el jugador, (2) los demás personajes teorizan sobre la extraña desaparición, (3) el personaje REAPARECE cuando reaparece el jugador, (4) debe inventarse una explicación para su desaparición que incluya -o no, según tirada- las teorías de sus compañeros, y (5) nuevos peligros pueden haberle seguido. Pues bien, un compañero y yo usamos esos movimientos para alternarnos en la silla del máster: cuando uno dirigir era como si no hubiera venido a la sesión, y a su personaje se le aplicaban estos movimientos; y cuando dejaba de dirigir, lo mismo. Nuestros dos personajes no llegaron a coincidir nunca en escena, pero todo quedó bastante guay. XD

Ehem... Vale, que no estabais hablando de esto... ¡Pero ahora ya lo he comentado!

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