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Antropología ficticia (más ambientación y menos reglas)

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Antropología ficticia (más ambientación y menos reglas)

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31/12/2017, 11:30

Hola.

Quería plantearos una idea que me lleva tiempo rondando la cabeza, aunque seguramente ya se le haya ocurrido a alguien.

El tema es que echo en falta libros que sean sólo de ambientación, sin reglas, para que cada director de juego aplique las que crea oportunas, para que se lo monte como quiera.

Está “Degénesis”, pero que yo sepa es el único, y además tienes que comprar también las reglas.

La cosa es que fueran libros que además se podrían vender como “antropología ficticia” o “ficción antropológica”, no sólo para jugar a rol sino para leerlos tal cual.

No sé, ¿que os parece la idea?

Otra cosa es que las editoriales nos escucharan y nos hicieran caso. Eso es otra historia, pero por intentarlo que no quede.

31/12/2017, 11:34

GURPS China es esencialmente ambientación para jugar en China. Luego están las reglas, que en su versión lite ocupan 32 páginas, pero eso ya si quieres lo adaptas. Digo yo.

31/12/2017, 11:49

Sí bueno, ese es otro ejemplo, pero a lo que me refiero es que creo que la tónica general del mercado debería ser esa, que las editoriales publicaran muchos libros de ambientación y sólo algunos de reglas.

A mí es que me resulta aburrido leer reglas, porque además cada director de juego al final se lo monta como quiere. Me parece que es un poco una estafa que nos estén cobrando por montones de páginas de reglas que al final las puedes usar o no.

Igual hay gente a la que le gusta aprender reglas, no lo sé, pero creo que separar libros de ambientación por un lado y libros de reglas por otro sería más justo.

Además creo que ese concepto de ficción antropológica podría llegar a más lectores.

31/12/2017, 14:29
Editado: 31/12/2017, 14:31

Drakonheim

Dragon Kings

Sí que es verdad que la tónica general del mercado suele ser publicar juegos de rol que incluyen las reglas y la ambientación todo en uno. Incluso los suplementos, que suelen tener retazos tanto de reglas como de ambientación.

Como ves, empieza a haber productos que te venden la ambientación, siendo este el producto principal y luego ya, si se tercia, como producto secundario, la adaptación a un sistema concreto.

He puesto estos ejemplos en castellano pero no dudo que publicados en el idioma anglosajón haya muchos más. Tengo la sensación de que esto irá en aumento en nuestra lengua. Es algo que ya se está empezando a producir.

¿Por qué no se ha hecho antes o por qué no es mas frecuente? Pues no lo se. 

Sí bueno, ese es otro ejemplo, pero a lo que me refiero es que creo que la tónica general del mercado debería ser esa, que las editoriales publicaran muchos libros de ambientación y sólo algunos de reglas.

¿Deberías ser? Ten en cuenta que tu como individuo no estas en al misma posición que una empresa, y tus razones no son las mismas que las de una empresa. Deberías valorar eso en primer lugar. 

En segundo lugar, deberías de valorar que también, a nivel de individuos, tus gustos no son los de todo el mundo. Es decir, que exista la opción de comprar sólo la ambientación, guay. Que tenga que ser así siempre... pues oye. 

Me parece que es un poco una estafa que nos estén cobrando por montones de páginas de reglas que al final las puedes usar o no.

Yo no lo veo así. Puedo entender que te estafen con la luz, con los alimentos, con la vivienda, las necesidades básicas. Pero no puede haber una estafa por un producto en el que ya sabes lo que hay, que es un producto de ocio que no necesitas y nadie te obliga a comprar (si quieres lo compras y si quieres no). Otra cosa es que no exista en el mercado el modelo de producto concreto que tú buscas, pero no hay estafa ninguna.

Si piensas distinto, la solución a eso es hazlo tú mismo. Nadie te lo impide.

Tus palabras indican que crees que hay mercado en eso, gente como tú, y que no hay productos en el mercado que suplan esa necesidad. Pues bien, ya sabes lo que tienes que hacer. Porque eso supone un esfuerzo y un riesgo económico. ¿Estás dispuesto a asumirlo?

Lo que digo es que, antes de hacer una crítica, quizás debamos ponernos en la posición de la gente que arriesga su trabajo y su dinero. ¿Has hecho algún estudio de mercado sobre ese tipo de producto en concreto?  ¿Has publicado alguna vez ese tipo de producto? Paco García Jaén se pegó una buena "primera ostia" en su primer intento de salida al mercado de Dragon Kings, y al final en el segundo intento parece que la cosa ha salido adelante. Pero hay que ponerse un poco en el lugar de la gente que se dedica a esas cosas.

Igual hay gente a la que le gusta aprender reglas, 

Esa frase es insultante. Hay juegos de rol de reglas génericas, sin ambientación "de base". Y hay gente que se los compra. GURPS, Hitos, Savage Worlds. Yo tengo el Savage Worlds.

Claro, me gusta aprender reglas porque si. Debo ser idiota o algo. Por favor. Seamos serios. Va mucho más allá de "les gusta aprender reglas", y si no lo sabes, deberías. Si no te gusta ese aspecto de la afición respétalo al menos.

ero creo que separar libros de ambientación por un lado y libros de reglas por otro sería más justo.

Sí, estaría bien. Tanto para los que les gustan la variedad de sistemas  como a los que el gustan sólo ambientaciones o para que. Pero desde luego no por las razones egoistas que esgrimes, y siempre teniendo en cuenta que a uno le interese eso no quiere decir que también le interese a la editorial (o si). Sospecho que la arzón de que vaya junto es para no tener que comerse con patatas o bien un montón de manuales de reglas que nadie quiere (porque todo quisqui quiere sólo la ambientación) o viceversa.

Además, hay muchos otros detalles que no asumes. ¿Donde haces la síntesis entre las reglas y la ambientación? ¿En el manual de reglas? ¿En el de ambientación? ¿Creo un tercer manual para esa síntesis? Quizás en tu estilo de juego no hagas  estadísticas para naves, te de igual, pero el curro de adaptar el Halcon Milenario a Hitos, GURPS o sistema de juego que sea es un trabajo de narices, para cada nave del universo. Y en este último punto podría extenderme... ufff.

31/12/2017, 14:42

El tema es que echo en falta libros que sean sólo de ambientación, sin reglas, para que cada director de juego aplique las que crea oportunas, para que se lo monte como quiera.

Se llaman libros, películas, series, mitos o mitología, historia, folklore, literatura, ect, suelen contar historias reales o ficticias con mayor o menor grado de fantasía, tecnología, siente libre de basarte en ellos aplicando las reglas que mas te gusten

rahel
 
31/12/2017, 15:16

Pedir partidas está prohibido pero pedir que hagan un libro a tu medida no. Bien jugado, bien jugado...

 

Aún así, te animo a hacerlo tú mismo. :)

31/12/2017, 15:28

Esa frase es insultante. Hay juegos de rol de reglas génericas, sin ambientación "de base". Y hay gente que se los compra. GURPS, Hitos, Savage Worlds. Yo tengo el Savage Worlds.

Claro, me gusta aprender reglas porque si. Debo ser idiota o algo. Por favor. Seamos serios. Va mucho más allá de "les gusta aprender reglas", y si no lo sabes, deberías. Si no te gusta ese aspecto de la afición respétalo al menos.

La verdad es que podía haberlo dicho de otra manera. Mis disculpas.

Además, hay muchos otros detalles que no asumes. ¿Donde haces la síntesis entre las reglas y la ambientación? ¿En el manual de reglas? ¿En el de ambientación? ¿Creo un tercer manual para esa síntesis?

 Lo de la síntesis, no sé. Adaptar las reglas a la ambientación sería un trabajo que haría el usuario, no creo que hiciera falta un tercer libro. Eso me resultaría más divertido que aprenderme nuevas reglas para cada juego.

De todas formas sigo pensando que sería más versátil separar ambientación y reglas. De acuerdo que no sea una estafa, pero yo al menos lo hecho en falta. Que fueran libros como los estudios antropológicos pero ficticios, una cosa amena para que la pudieran leer no solo los aficionados al rol. No creo que supusiera un riesgo para las editoriales, todo lo contrario. Pero efectivamente, no he hecho ningún estudio de mercado, es sólo una intuición.

Aún así, te animo a hacerlo tú mismo. :)

Se llaman libros, películas, series, mitos o mitología, historia, folklore, literatura, ect, suelen contar historias reales o ficticias con mayor o menor grado de fantasía, tecnología, siente libre de basarte en ellos aplicando las reglas que mas te gusten

Pues es verdad, que viva el DIY.

31/12/2017, 15:35
Editado: 31/12/2017, 16:00

Desert las reglas están para que no hagas un desmadre roleando y el director te la esté metiendo cada 2x3. Se supone que con las reglas generas reacciones y la trama se mueve. No es lo mismo rolear que saltas el pozo a lanzar dados para saltar, fallar y caer en una Dungeon. Por otro lado no me parece ninguna estafa, te avisan de antemano lo que viene incluído en el paquete y te dan justamente lo que viene incluído en el paquete.

Realmente no soy de los que quieren rolear de forma "narrativa" (en realidad es una excusa para no romperse la cabeza con sistemas), prefiero siempre tener reglas para que otro jugador no me la meta doblada sin motivos o el máster haga lo que se le antoja conmigo. En consecuencia tampoco es que esté muy disconforme con que vengan las dos cosas juntas, pero si eres de esa clase de personas, te recomiendo buscar sobre todo en el mundo sajón, seguro hay tropecientos libros así.

31/12/2017, 16:43

Las reglas pueden atractivas de por sí solas, y como comentáis dan objetividad. En la medida que un juego de rol contiene una parte de eso, de juego (hasta en algunos reglamentos el máster es llamado "Árbitro"), es necesario que existan unas reglas en las que todas las partes están de acuerdo. Ahora bien, todos sabemos que a la hora de la verdad se puede ser hiperlegalista (lo que no existe en el manual no existe) o flexible al máximo. Pero aún así la objetividad le da aquí el acuerdo entre master y jugadores, la confianza, etc.

Pero por otra parte estoy de acuerdo en el punto de fondo que dice Desert en cuanto a que deberían existir más ambientaciones/escenarios/aventuras universales. Y qué narices, deberían existir más ambientaciones/escenarios/aventuras en general. En las primeras décadas del rol se hizo así, hay algunas ambientaciones genéricas (pienso en City of Carse, de Chaosium, por ejemplo), y muchos módulos traían conversiones para que pudieras jugarlo con otro sistema que no era el propio (recuerdo que en los módulos de MERP vienen estadísticas para jugar con AD&D y Hero).

Con el tiempo se han multiplicado los reglamentos y sistemas exponencialmente, pero lo cierto que globalmente (poniendo en plano de igualdad todos los juegos, los más exitosos como los más raros) la mayoría de los reglamentos no pasa de publicar un par de aventuras, y a veces ni eso. Creo que la causa es comercial fundamentalmente: no se venden aventuras. O eso dicen. Porque en cambio los juegos grandes (D&D y compañía) no dejan de publicar ambientaciones (directas o por licencias) y aventuras nuevas. Al menos fuera de España. Personalmente soy de los que creo que juegos de rol hay un overbooking, con sus puntos positivos pero también una saturación que no ayuda para nada al mundillo.

Pero hay una cosa cierta: muchos juegos no publican aventuras o ambientaciones porque se supone que con el libro básico tienes las herramientas para construir lo que quieras, aunque suponga un esfuerzo. O mejor, que es lo que hago yo y lo que creo que hace bastante gente: ADAPTAR. ¿No te gusta el sistema de juego pero te gusta la ambientación? Pues coges esa ambientación y la adaptas a las reglas que más te gustan/son objetivamente mejores.

E incluso hay raros ejemplos donde esos libros que demandas existen, pero no pretendían serlo. Por ejemplo, la Guía de Campaña de "Canción de hielo y fuego" de Green Ronin aunque contienen unas cuantas estadísticas para el juego en concreto, puede ser adaptado a cualquier sistema simplemente obviando esa parte (hecho probado en primera persona). O el libro "El mundo de The Witcher" es como un Escenario completamente roleable... solo que no se pensó para eso. Añádele las estadísticas para tu sistema y ya lo tienes.

Pero sí, coincido mucho que se da con excesiva frecuencia que estupendas ambientaciones están arruinadas por malos sistemas (o sobre todo, inadecuados para esa ambientación, puede que el sistema sea bueno para otras cosas), y que se si se publicaran sin ellas se ganaría mucho. Pero si no se hace, es porque lógicamente no se vendería tanto. No hay que olvidar que después de todo esto, por muy "pasional" o "vocacional" nos parezca, es un modo de vida para mucha gente, y quienes trabajan en los juegos querrán hacer negocio de ello. No hay falto de ética en ello. Qué todos ganaríamos en diversión si hubiese más universales, sin duda. Pero oye, alguien tendrá que hacerlo. Y hacerlo supone esfuerzo, y un esfuerzo que no tiene ninguna recompensa, pues no es muy habitual.

En todo caso, reitero: ambientaciones/escenarios/aventuras sin reglas en el fondo las tienes... si se las quitas tú mismo.

31/12/2017, 16:50

Yo creo que lo que pasa es que Desert habrá descubierto "Rápido y Fácil", y ya no cabe otra cosa en su vida ;D

Es broma, pero conmigo pasa eso: desde que descubrí rápido y fácil, y más aún, desde que lo simplifiqué a mi gusto, leo un JdR y es como "sí, vale, hay reglas, pero esto a ver cómo lo adapto a RyF..."

Por cierto, que el GURPS china está en inglés, se me olvidó mencionarlo.

Hay un juego de creación de mundos (Cánticos del monomito? no recuerdo bien) en inglés que sirve precisamente para crear tu propio mundo de rol, centrándose en aspectos antropológicos. 

31/12/2017, 16:52

Se llaman libros, películas, series, mitos o mitología, historia, folklore, literatura, ect, suelen contar historias reales o ficticias con mayor o menor grado de fantasía, tecnología, siente libre de basarte en ellos aplicando las reglas que mas te gusten

+1.000.000

rahel
 
31/12/2017, 16:59

Por cierto, me salté esta parte

Me parece que es un poco una estafa que nos estén cobrando por montones de páginas de reglas que al final las puedes usar o no.

Es como decir que un libro de relatos es una estafa porque hay cuentos que puedes leerte o no.

31/12/2017, 16:59

Se llaman libros, películas, series, mitos o mitología, historia, folklore, literatura, ect,

Nuff said. xD

01/01/2018, 23:51

Hostia... qué post más bizarro, y mira que aquí se ha hablado de todo menos de la muerte de Chiquito. Me ha llamado mucho la atención. 

Las personas que están dispuestas a crear una "antropología de ficción", o hasta una cosmogonía que no esté destinadas a ser parte de un juego con un reglamento se llaman simplemente autores de ficción. Ya quedó dicho:

Se llaman libros, películas, series, mitos o mitología, historia, folklore, literatura, ect,

¿Así que te gusta leer ambientaciones de juegos pero no las reglas? ¡Fácil! ¡Lee ensayos sobre antropología e historia! Para eso están los investigadores, historiadores, antropólogos, mitólogos, etc. Ellos se dedican a escribir esas cosas que tu quieres leer, y no, no vienen con un reglamento para jugarlas.

Eso es lo más parecido a lo que buscas que vas a tener: antropología, mitología e historia reales. Si quieres ambientaciones sin manual leyendo ensayos de esas materias vas a encontrar todo lo que quieras buscar, y vas a tener todo lo que quieras. No te vayas solo a las obras de ficción como te dicen otros por aquí, porque son bastante menos profundas a nivel conocimientos y no te van a aportar tanto.

Lo primero que necesitas saber para tener una buena ambientación fantástica son conocimientos de historia (más que nada para saber como se estructuraban socioeconómicamente las sociedades preindustriales sin caer en las típicas chorradas de reyes, magos y caballeros). Eso es fácil, hay un porrón de libros muy accesibles y documentales a patadas sobre la vida en la edad media, desde los campesinos hasta las órdenes de caballería, y sorpresa ¡los campesinos estaban mancomunados y tenían mucho más poder del que creemos habitualmente, y se oponían a los abusos de la nobleza con éxito, además de que les encantaba trabajar para la iglesia porque les cobraba menos impuestos, solo el diezmo (la décima parte), que ya es menos que el 21% de ahora, y sus tierras eran más seguras porque nadie se atrevía a meterse con la iglesia! ¿Nadie? No, a los paganos les gustaba meterse con la iglesia, especialmente a los vikingos, los magiares y los lituanos, porque no creían en ella, así que no les daba miedo.

Luego vas a necesitar conocimientos sobre mitología y antropología, en plan religiones, ritos y creencias populares, para que todo resulte coherente, creíble y colorido. Aprende lo básico sobre mitologías que te gusten (que seguro que ya lo sabes), y luego aprende lo básico sobre mitología comparada o psicología del mito. Puedes leer La rama dorada: un estudio sobre magia y religión, de Sir James Frazer, o la Historia de las creencias y las ideas religiosas de Mircea Eliade. Aunque son obras densas, y hablo de densas de cojones, en plan El Capital de Carl Marx, porque en realidad son obras enciclopédicas de consulta, así que yo iría directamente a resúmenes.

Yo siempre creo las ambientaciones de las partidas, use el sistema que use, y como ya conozco someramente los principios de la mitología comparada, algunas nociones básicas de historia y economía y varias mitologías europeas me resulta muy fácil crear cosas bastante sólidas. También estoy haciendo una ambientación grande para un juego, pero para eso tengo poco tiempo, así que ya se vera, aunque de todos modos creo que también es sólida y va a tener éxito.

02/01/2018, 13:18

La verdad es que debe ser muy interesante estudiar historia, antropología, mitología..., aunque ahora no me veo capaz de estudiar. Tengo uno de Mircea Eliade, "Tratado de historia de las religiones", pero sí que es muy espeso, no llegué ni a la mitad. De todas formas sigo con ello, tengo en mente diseñar una partida en la que los jugadores tienen que salvar el mundo tan sólo con tres poderes: telepatía, telekinesis y teletransportación. Son la tribu de los sintele. Proximamente en comunidad Umbría.

Venga, gracias por tu aportación Pesqueira87.

02/01/2018, 15:21

Bueno, no quería decir estudiar. Si te gustan eso temas, lee sobre ellos y punto, como una afición, y algo, bastante, se te queda. Algunas obras son más asequibles que otras, desde luego, por eso hablo de leer resúmenes y análisis, y no obras completas, porque eso lleva todo el tiempo del mundo y más.

Y no hay de qué. Un saludo.

02/01/2018, 16:09

No sé si conocéis la colección "Breve Historia" de la editorial Nowtilus. Es una serie de libros monográficos, bastante bien escritos y amenos. Tratan de un montón de temas, el oeste, los samuráis, la antigua Grecia, las guerras napoleónicas, la prehistoria... y un chorro más. No profundizan demasiado, pero como introducción a cada tema están genial. Y como dice Pesqueira, sólo con leer se queda más de lo que parece. Yo los he utilizado para empaparme de ambientación para varias partidas y van genial.

Otra opción muy interesante son revistas documentales, como Revista de Historia o National Geographic Historia. Traen mucho material útil para coger ideas y tienen la ventaja de que puedes consultar sólo los números que traten los temas te interesen.

Biblioteca, gente. La biblioteca es el restaurante de la creatividad. =D

03/01/2018, 02:53
Editado: 03/01/2018, 02:56

Sólo para añadir un punto más Desert porque tu petición no me parece nada novedosa, al menos tal y como yo lo veo (que lo mismo me columpio).

La verdad es que conozco, por lo menos cuatro grandes ambientaciones de rol que han hecho lo que tú pides: venderte guias y ambientaciones llenos de trasfondo con algunos suplementos de reglas que puedes usar de forma opcional. Todos son de la misma época (finales de los 90, principios de siglo XXI) y muchos de ellos de los mismos autores. Se dieron cuenta que ahí estaba el filón. Todos los manuales venían siempre con la misma estructura: de 5-6 capítulos, 3-4 se dedicaban sólo a la expansión del universo, uno más traía reglas opcionales para esa expansión y el último capítulo solía ser de ejemplo o de personajes o tramas "oficiales". Y ojo, las "reglas" es por decir algo, que muchas veces eran nuevos "hechizos" o nuevos "poderes" o nuevos "trasfondos" como una mera ampliación de las reglas del básico, nunca suponían una variación radical de las mismas.

- Viejo Mundo de Tinieblas: sin duda, el que más abusó de este esquema. Para jugar sólo necesitas el libro básico, pero luego hay cientos de libros y guías que aumentan cada parte de este gran universo. Desde los libros de clanes/tribus/tradiciones/gremios/estirpes, hasta los libros de sectas, mundos, antagonistas... no hay universo más ahondado y requetepintado que este (ya te digo, cientos de libros) y tú podías usar lo que te viniera en gana. Por supuesto, tanto libro de "ambientación" al final derivó en un choque entre juegos y versiones en los cuales era obligatorio que el narrador cogiera lo que le interesara y pusiera algo de orden ^^.

- Fading Suns: otro universo que tiene un libro básico y luego guias para aburrir. Desde el libro de cada casa noble, de los gremios o la Iglesia, pasando por libros sobre sectas, demonistas, partes de los universos conocidos no tan conocidos o razas alienígenas. Que si, que cada uno de esos libros tiene algun suplemento de reglas, pero el 70% de cada uno de ellos es trasfondo y más trasfondo.

- Leyenda de los Cinco Anillos: al menos las primeras versiones, hacía lo mismo. Libros de clanes, de los kyuden, que si criaturas, que si el código del bushido... otros que se hartaron de hacer libros con trasfondo hasta la saciedad.

- 7º Mar: otro que para jugar, sólo necesitabas el libro básico. Además de las aventuras (como el resto) tenías los libros de cada nación, los libros de las sociedades secretas, campañas, etc. Vamos, otras decenas de libros opcionales.

Y todos estas guías y manuales venían a traerte lo que podría llamarse "antropología ficticia"... Sino dime tú de que va un libro que te cuenta las costumbres de un clan vampírico o como son las familias de una nación o clan ficticio o cuáles son los territorios espaciales y los habitantes que pertenecen a una Casa noble espacial.

Definitivamente, ya te digo que de cada uno de estos libros la ambientación es un 70-80% y el resto son reglas... asi que... yo creo que esto ya está inventado ^^.

03/01/2018, 10:57

Cita:

Paco García Jaén se pegó una buena "primera ostia" en su primer intento de salida al mercado de Dragon Kings, y al final en el segundo intento parece que la cosa ha salido adelante.

Buenos días, solo comentar que desgraciadamente el segundo mecenazgo tampoco ha llegado a buen puerto, asi que, por ahora no veremos Dragon Kings en castellano :(

Un saludo.

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