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Sandbox estelar: sistemas para diseño de sectores/mundos

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sandbox estelar: sistemas para diseño de sectores/mundos

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22/01/2018, 21:18

¿De dónde sacas el material para rellenar las tablas tipo rumores? Estos rollos aleatorios me encantan, pero cuando pienso en que tengo que inventarme los contenidos me vengo abajo :(

Numen
 
22/01/2018, 21:42

Chemo dijo:

¿Vas  pillando el tono? Habrá personajes que opten por tirar más hacia el tema de buscarse la vida en los bajos fondos, otro irán a por un trabajo más legal o incluso habrá quien pase de esos rumores y decida intentar otras cosas ¿robar una nave? ¿asaltar un banco? ¿entrar en política? Yo que sé... de eso se trata.

¡Ah! Creo que voy pillando, es más de la capacidad de "enfangarse" cada uno a base de una suerte de "inicios" y que a partir de ahí la "bola de fango" crezca (entre el propio jugador, las tablas y la interacción con otros). Supongo que depende de cada uno lo que crezca la bola, pero veo las posibilidades y, dependiendo de los "huesos" que le hayas metido a la historia, pueden ser muy buenos. La verdad es que llama. En todo caso, gracias por la explicación!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/01/2018, 22:49

@drawnin: Hasta hemos buscado recursos parecidos. Aunque de momento tú vas teniendo más suerte. xD

Igual no has mirado a fondo (o no has abierto un hilo como éste, que te arregla muchas cosas). Pero te recomiendo examinar Hexplora y la web de su creador. Allí te puedes bajar la recopilación que dio lugar al manual final. Si te convence ese 'borrador' puedes comprar aquí el manual completo. Participé en su Verkami y fue una gran cosa porque me refrescó muchas ideas. Para dirigir una campaña sandbox de fantasía ahí lo tienes todo.

Si necesitas algo concreto pégame un toque que tengo bastante material para sandbox de fantasía de cuando empecé a dirigir 'Regreso a Zork', campaña que voy jugando por capítulos. Pero en el caso de Zork usamos Dungeon World y ahí TODO se improvisa, incluido el mundo. Más que sandbox es ya un entorno colaborativo de aventuras.

@Oideun: ¿De dónde sacas el material para rellenar las tablas tipo rumores? Estos rollos aleatorios me encantan, pero cuando pienso en que tengo que inventarme los contenidos me vengo abajo :(

A mí me da que te sucede lo que a muchos. Piensas en sandbox y enseguida la cabeza se va a un mundo completo, con todos sus detalles. Para una tabla de rumores basta con 20 rumores iniciales. Luego, a medida que juegues o tengas ideas las vas apuntando y aumentas. Pero no pretendas tener 100 rumores distintos para cada cantina de cada espaciopuerto de cada planeta que existe. Demonios, ahora mismo estoy haciendo los planetas y no me estoy preocupando demasiado por su contenido. Pero fíjate: del ejemplo que comentaba antes ya tengo varios rumores hechos e incluso un par de posibles líneas de aventura. Solo eso: las frases. Luego, cuando esté jugando ya iré completando los huecos. Es la filosofía de Dungeon World y me ha quedado grabada a fuego.

@Numen: dependiendo de los "huesos" que le hayas metido a la historia, pueden ser muy buenos.

No hay huesos. Es decir: hay un trasfondo general (un universo mayoritariamente humano, una raza desaparecida, unas cuantas razas alienígenas prototípicas, unas relaciones comerciales y territoriales esbozadas) pero NADA MÁS. Porque da igual que yo ahora establezca un sistema complejísimo de relaciones interestelares si al final a mis jugadores les da por montarse un gremio de asesinos en la ciudad inicial y nunca llegan a montarse en una astronave.

Para ilustrar esto voy a contar una historia que ya he mencionado más veces, la famosa aventura de Prometeo I.

==> MODO CEBOLLETA ON ==>

Esto sucedió cuando estudiaba en Santiago. Era un piso de roleros. Y jugábamos todas las noches. Varias horas.

Decidí montar una campaña en Traveller en la que la primera partida consistía en que una nave aparecía orbitando el planeta. Era una nave científica que llevaba años desaparecida. El gobierno decidió mandar a un grupo de mercenarios a que revisase que pasaba e informasen de si estaba bien.

Lo que no sabían los jugadores es que el gobierno ya sabía que era aquello (una nave de experimentación genética) y que ellos se iban a meter en un sitio lleno de bichos y que encima luego el gobierno intentaría volarlo todo alegando que los personajes eran unos terroristas y se habían infiltrado en la misión.

El primer módulo era la expedición a la nave, todo sobre raíles. Luego la idea que tenía era que los jugadores volverían a la superficie del planeta e intentarían limpiar su nombre, para descubrir luego que... bueno, tenía escritos cinco módulos. Cinco putos módulos con todo detalle, mapas y mierdas de esas que haces cuando tienes mucho tiempo.

Y resulta que los jugadores, al final del primer módulo, al ver que el gobierno se la quería jugar montaron en cólera. Y recuerdo siempre su frase:

- ¿Qué somos terroristas? ¿Así que esas tenemos? ¡Pues ahora se van a cagar!

Y se hicieron terroristas, piratas y mercenarios espaciales. Usaron la misma puñetera nave para salir de la órbita y atacar una asaltar de carga que no tenía culpa de nada, pasaron a cuchillo a todo dios y tras montarse en ella saltaron al hiperespacio perseguidos por toda una fuerza planetaria.

Imaginad mi cara al ver a esos cabrones celebrándolo mientras abrían cervezas.

Pues no estáis imaginando bien: me estaba riendo con ellos. Le di carpetazo a los cuatro módulos restantes (mira tú, igual los uso ahora) y empecé a improvisar a medida que ellos jugaban. A las diez o doce sesiones de juego ya se habían labrado una reputación en la galaxia. Los perseguían sistemas planetarios, piratas, contrabandistas y cualquier pardillo que hubiera confiado en ellos una misión. Porque su técnica era aceptar el adelanto ¡y escapar del sistema!

Hubo escenas cojonudas, como aquella en la que uno de ellos se emperró en enseñarle a unos monos a manejar rifles blaster mientras buscaban algún sitio donde pudieran meterle unos chips de evolución a los simios (imaginaos el cristo que se armó en una de las sesiones cazando monos armados que disparaban a lo loco) o aquella en la que el comandante de la nave (Comandante Han Solo, y en mi nave mando yo) se enfrentó al líder militar de un planeta en guerra civil. La cosa terminó con otra escena épica: volando todo por los aires con un reactor nuclear. Lástima que ellos estaban en el medio. Fue una escena épica de malo con botón rojo: 'si me atacáis pulso el botón y morimos todos'. Y uno contesta: 'haz lo que quieras que total te vamos a matar igual'. Y las caras de 'hostia... ¿lo he dicho en alto?' antes de que el enemigo apretase el botón.

==> MODO CEBOLLETA OFF <==

En fin... que ya veis. Creo que la preparación previa excesiva es una mala idea para un sandbox.

22/01/2018, 23:03
Editado: 22/01/2018, 23:04

- ¿Qué somos terroristas? ¿Así que esas tenemos? ¡Pues ahora se van a cagar!

Y se hicieron terroristas, piratas y mercenarios espaciales. Usaron la misma puñetera nave para salir de la órbita y atacar una asaltar de carga que no tenía culpa de nada, pasaron a cuchillo a todo dios y tras montarse en ella saltaron al hiperespacio perseguidos por toda una fuerza planetaria.

Y por estas cosas me hice rolero. Luego no se olvidan. xDD

Por cierto, gracias por los consejos para el sandbox. El tema de hexágonos no me va mucho... de hecho ya tengo el mapa de la campaña preparado. Pero de todas formas le echaré un ojo, que seguro que trae más cosas interesantes.

23/01/2018, 09:12

Creo que este ya ha salido: http://donjon.bin.sh/world/

Más que de mapas, planetas, nombres, rumores... queda muy simpático poner la imagen del planeta girando en la portada de una escena. 

Numen
 
23/01/2018, 13:34
Editado: 23/01/2018, 13:34

¿Es raro si de la historia del "modo cebolleta" lo que más me sorprende es un grupo de roleros jóvenes viviendo juntos y que hiciesen algo más con su vida aparte de rolear? XD

Na, fuera de coña, entiendo el punto que cuentas y, en parte, se asemeja un poco a mi modo de plantear partidas en mesa (colocar puntos x para dirigir la historia y dejar a los jugadores que lleguen a ellos por pistas sueltas, pero adaptarme a los cambios que plantean para llegar al final por otro sitio) y, sobre todo, a muchas partidas que he jugado en mesa (una campaña larga de 7º mar acabo por convertirse en "entrais en una posada y..." y el caos/historia acababa creciendo alrededor de nosotros). Tambien siempre he considerado que la historia (aunque sea un módulo) debe fluir en consideración a los jugadores, sin haberme planteado el grado de "sandbox" que supone eso (de hecho, en rol, ni me lo había planteado como concepto hasta hace poco).

En todo caso agradecer las explicaciones y el modo abuelo cebolleta, que siempre es interesante ^_^

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/01/2018, 13:43
Editado: 23/01/2018, 13:44

¿Es raro si de la historia del "modo cebolleta" lo que más me sorprende es un grupo de roleros jóvenes viviendo juntos y que hiciesen algo más con su vida aparte de rolear? XD

JAJAJAA... Como se nota que no me conoces de nada ni nunca has estado en una KDD umbriana XDDDDDD. Ahora ya voy mayor pero la frase de la KDD de Cuenca fue 'el primer bar que ha cerrado a Chemo'. Y eso fue porque el bar no cerró ni un minuto en los tres días de KDD. Ahora ya voy mayor para reenganchar desayunos con juerga nocturna pero si pensaste que yo en mi juventud (o ahora en mi madurez) era el clásico frki encerrado en casa te has equivocado de lado a lado. Sólo un detalle para ponerte en contexto: nuestro piso se 'alquilaba' para hacer fiestas a cambio de que pagasen la reserva de bebida de los arrendadores. La gente que vivía en Santiago con sus padres y necesitaba un sitio donde organizar su fiesta hablaba con nosotros. De 22:00 a 00:00 los miércoles y jueves durante dos años hubo fiesta en ese piso y nosotros siempre tuvimos una bodega surtida pese a ser gente de pocos posibles (la necesidad agudiza el ingenio). Pero el día tiene muchas horas joven padawan. Suficientes hasta para ir a clase, pasar trabajos a máquina (eramos peña más responsable de lo que pudiera parecer), jugar a rol y salir de juerga. Joder, si con 19-20 años no tienes tiempo para todo entonces olvídate de disfrutar algún día de la vida... :D

 

Numen
 
23/01/2018, 14:22
Editado: 23/01/2018, 14:23

Si a mi con 19-20 me hubiesen ofrecido fiesta y rol non-stop, ya te digo yo quien hubiese pisado la universidad, porque esta menda, no. Luego ya me volví más responsable (o no) pero el mono de rol siempre será grande en mi (de king-kong para ariiba)..... mi sorpresa va más por eso, porque yo en la situación hubiese estado lanzando dados a cerveza limpia 24/7

(y oye, lo del "alquiler fiestero" muy espabilado por vuestra parte XD que cabritos)

23/01/2018, 14:28

mi sorpresa va más por eso, porque yo en la situación hubiese estado lanzando dados a cerveza limpia 24/7

Yo me temo que también. Quizá fuera una suerte que no tuviera esa suerte... xD

23/01/2018, 14:58

NO! Eso de alquilar el piso para fiestas es una de las mejores ideas que he escuchado jajajja Al menos en cuanto a estudiantes se trata... jajajja

Creo que la figura del friki encerrado es, básicamente, un estereotipo como cualquier otro. Con mis amigos también teníamos esas caravanas donde se iba intercalando entre fiesta, rol, fútbol, colegio/universidad y nada de sueño... lo cual repercutía principalmente en los partidos de fútbol y en segunda instancia en el colegio/universidad jajajaja

23/01/2018, 15:31

Chemo, de mayor quiero ser como tú...

23/01/2018, 16:19

Por cierto, si buscas ideas, aún puedes implementar un generador de historia de cada planeta ;-P

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/01/2018, 20:02

Generadores de historia hay varios @Moucho, he encontrado algunos bastante decentes de creación de semillas de historia para Savage Worlds.

De todos modos bastante tengo con Autorol y Natilla para divertirme programando :D Y el día que tenga eso encarrilado tocará programar mi juego online narrativo sandbox... de aquella supongo que ya estaré en el geriátrico y en vez de narrativo será con gafas de realidad virtual, que habrán quedado ya desfasadas... XD

23/01/2018, 20:06

Pero como lo retro siempre mola, aún habrá quien lo juegue. No te desanimes.

23/01/2018, 22:46

Generadores de historia hay varios @Moucho, he encontrado algunos bastante decentes de creación de semillas de historia para Savage Worlds.

Oh! No tendrás por ahí a mano los links, verdad?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/01/2018, 21:37

Bueno... pues las reglas de saltos estelares, subespacio y movimientos dentro del sistema ya están listas, inspiradas libremente (ejem) en lo que he leído en Estellas sin Número, aplicado a Savage Worlds y con algunas ideas de cosecha propia.

Si alguien tiene interés iré subiendo cosas a la partida en preparación:

https://www.comunidadumbria.com/partida/el-salto-i...

Lo de los viajes estelares en concreto es esto:

Los motores de salto

Las naves de los Universos Conocidos pueden venir configuradas con tres tipos de motores: atmosférico, crucero y de salto.  
Todos los motores consumen el mismo tipo de combustible y como mínimo suelen tener capacidad cada uno para una unidad, y lo pueden redistribuir. Así una nave de carga que cuente con los tres tipos de motores tendrá un depósito mínimo de tres unidades de combustible de serie. 
Los motores de salto suelen tener como mínimo la misma capacidad de almacenaje de serie que su distancia normal de salto, por lo que un motor de salto de tipo 3 tendrá 3 unidades de depósito de combustible.

Motor atmosférico básico

Espacio de diseño: 1
Consumo de combustible: 1/72h de vuelo
Depósito: 1 unidad
Velocidad: 1 órbita en 12 horas
Es el motor que permite a la nave espacial volar cuando entra en un planeta con atmósfera. Todas las naves pequeñas (lanzaderas, cazas, etc…) lo tienen. Las naves de mayor tamaño (cargueros, cruceros, etc..) pueden tenerlo si están preparadas para el descenso planetario, aunque hay muchos modelos que por su tamaño o diseño quedan anclados en espaciopuertos orbitales y nuncan entran en la atmósfera. 
Ocupa 1 punto de espacio en el diseño de la nave y permite completar una órbita estándar (un planeta de tamaño medio) en 12 horas. El director de juego tiene la última palabra a la hora de determinar el tiempo y distancia de los puntos planetarios. Su consumo es de una unidad de combustible cada 72 horas.

Motor subespacial básico

Espacio de diseño: 1 
Consumo de combustible: 1 cada 2 entradas al subespacio
Depósito: 1 unidad
Velocidad: 1 destino en 24 horas.
El motor de subespacial permite a las naves espaciales moverse a través de un sistema de forma rápida. Para ello entran en un espacio de velocidad subespacio que  les permite recorrer millones de kilómetros en horas. Pero para lograr este viaje deben realizar unos cálculos muy específicos y guiarse por una serie de balizas desplegadas en el propio sistema.
El motor de crucero ocupa 1 punto de espacio en el diseño de la nave y puede realizar un viaje de ida a un destino en 24 horas. El depósito base permite 2 entradas al subespacio, por lo que una toma de combustible llegaría para ir y volver a cualquier baliza cartografiada de la galaxia. 
Mejoras posibles: existen motores de mayor calidad que dividen el tiempo de viaje por su numeración de nivel (el consumo se mantiene). Por ejemplo un motor subespacial modelo 2 puede alcanzar un destino en 12 horas, mientras que un motor subespacial modelo 3 lo hace en tan solo 6 horas. En teoría se podrían desarrollar motores de niveles superiores a nivel 3 pero sus sistemas serían tan inestables que el riesgo de quedar perdidos en el subespacio no compensa la reducción de tiempo, eso ya sin contar el coste de los mismos.

Motor de salto básico

Espacio de diseño: 3
Consumo de combustible: 1 por sistema
Depósito: 2 unidades
Velocidad: 1 sistema 72 horas.
Los motores de salto básico permiten a las naves equipadas con ellos el entrar en el subespacio para atravesar millones de kilómetros mientras saltan de un sistema a otro. Cuanto mejor sea el motor más sistemas podrá recorrer en un único salto sin necesidad de salir del subespacio. 
Al igual que sucede con los motores subespaciales el salto requiere unos cálculos muy específicos y la localización de unas balizas de salida en los sectores destino. 
Los motores de salto son grandes y muy caros, por lo que solo naves de tamaño intermedio o superior cuentan con ellos. 
El tiempo de viaje de un sistema a otro una vez se entra en el subespacio para un motor básico de salto es de 72 horas por sistema dividida por el nivel del motor. La distancia en sistemas que pueden recorrer viene dada también por el nivel del motor. Un motor de nivel 3 estará preparado para recorrer una distancia de tres sistemas en 72 horas (o de un sistema en solo 24). Un motor de nivel 2 necesitaría realizar dos saltos para recorrer esa distancia y tardaría 96 horas (24 horas por sistema). En ambos casos el combustible consumido sería de 3 unidades.

Reglamento para viajes espaciales

Los viajes atmosféricos

Los viajes atmosféricos se dejan en manos del director de juego ya que será él quien determine las distancias a recorrer entre lugares del planeta. No debería ser ningún quebradero de cabeza ya que salvo en casos extremo hasta los pilotos de las lanzaderas más modestas cuentan con combustible suficiente como para completar la órbita planetaria varias veces.

El viaje subespacial

Tanto el viaje a puntos de interés dentro del propio sistema como el viaje a sistemas distintos requieren una cierta preparación por parte del personal de vuelo de la nave.
Los pasos para realizar un salto subespacial son:

  • Viaje a zona segura de salto. 
  • Cálculo de vector de entrada en el subespacio. 
  • Tiempo en el subespacio.
  • Salida en destino.

Viaje a zona segura de salto (60/30/20 minutos dependiendo del nivel del motor)
Para entrar en el subespacio una nave debe alejarse de cualquier objeto cuyo tamaño sea 10 veces mayor que el suyo o los sistemas de la nave no le permitirán entrar al subespacio de forma natural, ya que existe un riesgo enorme de que la entrada sea incorrecta y eso devenga en una desgracia mortal para toda la tripulación.
Se tardan 60 minutos divididos entre el nivel de motor de salto en alcanzar un punto de salto seguro. Un motor de nivel 1 tarda 60 minutos, nivel 2 tardaría 30 minutos, nivel 3 tardaría sólo 20 minutos. 
Alguien desesperado puede arriesgarse a realizar el salto incumpliendo este requisito desactivando las medidas de seguridad. Esto implicaría un penalizador de -6 en la tirada de cálculo del vector de entrada en el subespacio.

Cálculo de vector de entrada en el subespacio
Durante el viaje a zona segura normalmente los navegantes revisan todos los cálculos para el vector de entrada en el subespacio. 
Una vez están en la distancia segura si todo está en calma pueden realizar la maniobra de entrada en el subespacio tirando Navegación Subespacio.
Los modificadores a esta tirada (acumulativos) son:

+2 si no hay complicaciones (vuelo de rutina)
+2 si el navegante ya ha realizado este mismo salto otras veces (del mismo sector al mismo destino).
-2 si la nave está bajo ataque
-4 si se calcula la salida hacia una zona del sistema que no tenga balizas o hacia un sistema sin balizas.
-6 si la nave realiza el salto sin haber entrado en zona de seguridad

La entrada en el subespacio es la parte más arriesgada de un viaje espacial ya que un fracaso es mortal. La tabla de resultados del salto son:

Éxito con aumento. La nave alcanza la baliza de destino al final del salto en el tiempo establecido por el modelo de motor y distancia.
Éxito a secas. La nave logra alcanzar su objetivo pero puede surgir alguna complicación. Se tira 1d12 en la tabla:

1 - La salida se produce en un punto de azar del sistema objetivo. Se requiere un viaje subespacial dentro del sistema para ir a algún sitio conocido (con todo lo que implica: combustible, cálculo de entrada, etc)
2 a 4 - Se produce una avería en alguno de los sistemas de la nave (a discreción del director).
5 a 10 - Se suman 1d4 horas por cada sistema saltado al tiempo de permanencia en el subespacio.
11 a 12 - El salto se resuelve sin incidencias.

Un aumento. El salto se resuelve sin incidencias.
Dos o más aumentos. Se reduce el tiempo de tránsito por el subespacio en 1d4 por cada sistema. 
Fracaso. Un fracaso significaría la muerte de toda la tripulación. La nave impacta contra otra que viaja ya por el subespacio, explota el motor de salto, la salida se produce en el interior de una estrella, lo que quiera el director.
Como puede verse el proceso de salto al subespacio nunca está exento de riesgos.

Salida del subespacio
La salida del subespacio se realiza en la zona demarcada por las balizas de entrada de cada sistema planetario. En el cáculo se incluyen los datos que las propias balizas mandan para asegurarse de que la nave salga en un vector donde no haya otras naves en ese momento.
Es lógico pensar que las balizas de entrada de los sistemas están muy controladas por el gobierno del mismo tanto a nivel defensa como para establecer controles de mercancías.
Como puede verse en  la tirada de entrada en el subespacio existe la posibilidad de intentar la entrada en un punto en el que no haya balizas pero dicho salto aumenta el riesgo de que suceda alguna desgracia durante el mismo.
Evidentemente cuando alguien intenta saltar a un sistema inexplorado deberá realizar este ‘salto de fe’ sin balizas. 
Para asegurarse rutas seguras los contrabandistas, piratas y espías suelen tener sus propias balizas. Evidentemente esto es algo totalmente ilegal y cualquier baliza ‘pirata’ que sea detectada en un sistema es destruida y se intenta rastrear a su dueño para eliminar la amenaza. Es una constante caza de gato y el ratón entre el gobierno estelar de cada sistema y los posibles infractores. Desplegar una baliza es un procedimiento muy caro y complejo, ya que crear este tipo de dispositivos no está al alcance de cualquier astillero estelar y los astilleros ilegales suelen estar bien ocultos para evitar ser destruidos por fuerzas de cualquier gobierno estelar. 

27/01/2018, 12:50

Chemo, estoy mirandome el manual de savage worlds (el cortito), y me preguntaba si aceptaras IAs humanoides

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/01/2018, 16:37

Pues has tocado en un punto sensible.

Sí, lo aceptaría y sería realmente interesante.

En el universo que manejo las IAs para jugadores tiene dos opciones: ser esclavas y de aspecto claramente androide (tipo C3PO, con un dueño) o ser replicantes (IAs de aspecto indistinguible del humano pero que si son detectadas como tales serán ejecutadas). Debido a ciertos temas de trasfondo (que ya iré detallando) todos los gobiernos humanos han limitado la existencia de IAs como subordinaciones de la raza creadora (humana) y han implenentado algoritmos limitativos para que no puedan superar la consciencia humana.

Existen IAs con aspecto humano pero en planetas/lugares controlados para el ocio humano (al estilo Westworld).

Existen IAs que se han fugado de esos sitios (tanto con aspecto humano como con aspecto droide).

Y existen IAs que se han escapado más allá de los límites del universo (eso es trasfondo de campaña, se explicará a medida que se juegue si es que llega tan lejos el interés de los jugadores).

Resumiento: una IA de personaje jugador tendría que ser un 'esclavo' de otro PJ o PNJ humano o bien un replicante que oculta su condición como tal. Interesante pero realmente complejo para el jugador.

27/01/2018, 16:38

Detecto influencias de Élite Dangerous y Blade Runner. Buenas fuentes. xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/01/2018, 17:04

Es la idea. No quise un universo predefinidos porque precisamente quiero meter todo lo que a mí me gusta de ciencia ficción. Para lo bueno y para lo malo es la decisión tomada ;)

27/01/2018, 17:11

Vaya, sí que era un tema sensible!

Pues... me gustan las dos opciones. Ahora no sé qué hacer. 

27/01/2018, 17:52

Me viene a la mente la IA de Mass Effect 2-3 con esta conversación...

dryo
 
Carné Umbriano nº527
27/01/2018, 18:15

Mola!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/01/2018, 20:12

No jugué a los Mass Effect 2 ni 3. La verdad es que el primero me defraudó un poco porque creo que iba con unas expectativas excesivas y me pareció un buen juego, pero sin más. Los siguientes ya no me llamaron la atención.

La cosa va tomando forma en el papel aparte de en mi cabeza. Iré ampliando información en la partida con la intención de intentar abrir un primer grupo de juego en pruebas en una semana o dos. Si hay alguien interesado en participar que me avise por MP y lo apunto en la partida (seguramente pase de estar 'en preparación' a 'en juego' directamente).

Si veo que hay más de cuatro interesados (el grupo máximo que tomaré para el arranque) haré una selección entre ellos para las primeras misiones (capítulos). Mi intención es que los capítulos sean muy cortos (apenas un mes de RPW) pero siempre de ritmo diario. Al terminar los capítulos se renegociarán las condiciones pero mi intención es que la gente vaya rotando si hay suficientes interesados. Mis experiencias en este tipo de campañas es que después de los primeros meses se queda un poso de jugadores 'continuos' que siguen contra viento y marea mientras que otros participan en una o dos aventuras antes de querer cambiar de aires.

Será una primera toma de contacto. Es posible que juguemos un mes o dos y luego la partida vuelva a pausarse mientras yo tomo nota de las ideas que funcionan, cuales no y reajusto el sistema.

Pero si las cosas no se tuercen demasiado mi intención es que esta partida permanezca abierta (aunque tenga pausas en temporadas, siempre tras finalizar algún capítulo) mientras va creciendo por su cuenta. No tengo nada en mente con un fin concreto. Es un sandbox y los jugadores tirarán de él. En mi lado de la pantalla lo único que tengo son unas semillas de aventura con un esquema como éste:

[título o inspiración] [ubicación inicial] [requisitos] [pnj o situación disparadora] [trama inicial] [conecta con]

Y no voy a desarrollarlas mucho más. ¿Para qué? Si algún PJ se interesa en alguna de ellas entonces es cuando realizaré el despliegue formal de la aventura (pero nunca siendo exhaustivo). Incluso si algún PJ se interesa pero no la acepta puede que la misión 'arranque por su cuenta' (por medio de PNJs) y luego tenga consecuencias en el sandbox.

28/01/2018, 00:44

¿Y razas alienígenas habrá?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/01/2018, 01:40

Es algo a lo que le sigo dando vueltas. Hay algo que me chirría enormemente cuando veo ciencia ficción repleta de alienígenas más o menos humanoides con comportamientos humanos. Por eso he tirado del concepto de los Creadores. Si metemos una raza ancestral y desaparecida para la cual la galaxia era su laboratorio de genética podemos dar una explicación a por qué hay aliens que tienen aspectos tan humanos. Pero aún no tengo claro si la integración de los aliens será al estilo Star Wars o Mass Effect (que sea algo común) o más bien tirando a otras ambientaciones de corte más 'realista' en el que los aliens y los humanos no conviven porque son demasiado diferentes.

La parte de los androides la tengo clarísima desde el principio, lo mismo que el transhumanismo. Pero sobre los aliens pensaré esta semana antes de comenzar la partida.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
28/01/2018, 02:23
Editado: 28/01/2018, 02:24

Precisamente por eso salvo honrosas excepciones prefiero considerar en la mayoría de ambientaciones que no ha habido contacto. Así que a nivel de variedad racial: robots e incluso cyborgs (mestizos)

28/01/2018, 13:38

Cita:

aliens y los humanos no conviven porque son demasiado diferentes.

Pero ¿interactúan?¿Cómo? Porque si hay algo parecido a comercio, a menos que sea a nivel trueque (bienes por bienes), tiene que haber una cooperación establecida (bancos/moneda-crédito), mundos (o megaestaciones) dedicados a los negocios...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/01/2018, 18:01

Sinceramente: no lo sé todavía. Le daré vueltas a las opciones que tengo en la cabeza durante esta semana y tomaré una decisión de ambientación antes de abrir la partida, pero creo que me decantaré por la idea de aliens humanoides recién contactados a la que sumar un par de razas abiertamente hostiles o desconocidas. Mucho tendría que convencerme cualquier otra ambientación de cifi para adoptar los 'humanos disfrazados de marcianos' como razas comunes.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/02/2018, 18:22

Aprovechando que estoy esperando que termine un proceso de importación de datos he puesto por escrito mis primeras notas sobre los aliens de mi ambientación. Al igual que el resto son lo suficientemente ambiguas como para permitirme luego desarrollar el tema como mejor me parezca durante la campaña. Tampoco son un derroche de originalidad. Los creadores se basan en los Ur de Fading Suns añadiéndoles una capa de Primigenios (esos edificios con ángulos imposibles y esos artefactos que conducen a la locura, Lovecraft no podía faltar en el popurri) y los Krank son claramente una mezcla de zerg, alien y los xenos de Warhammer 40k.

Alienígenas

La campaña del Salto Infinito se juega en un entorno humano. Es cierto que tras más de 3000 ciclos en el espacio y el influjo de la ingeniera genética algunas razas humanas podrían considerarse tan extrañas como un alienígena en otras ambientaciones. 

Pero que la sociedad interestelar donde se mueven los personajes sea humana no quiere decir que no haya alienígenas. Algunos planetas han contaban con sus sus razas autóctonas, algunas hostiles y otras domesticables, algunas comprensibles y otras indescifrables. En estos casos hablamos de criaturas equiparables a los animales o plantas terrestres.

También se han establecido contactos con dos razas alienígenas claramente inteligentes pero por el momento es improbable que el ciudadano medio de la sociedad interestelar se encuentre jamás con ellas. Y algunos esperan que siga siendo así para siempre.

Los Creadores

El primer contacto que ha tenido la humanidad con una raza alienígena fue con los Creadores. Pero lo que quedan son los restos de su paso. Enormes edificios de arquitectura demencial, indescriptible y con espacios interdimensionales de los que todavía no se ha descifrado su utilidad u origen. 
Lo mismo sucede con los artefactos que han dejado tras ellos. Hasta el momento lo único que se ha llegado a descifrar de este legado ha dado origen a los Motores de Subespacio y Motores de Salto, y de esto hace ya más de 2000 años. Los planetas donde hay vestigios de los Creadores son fieramente custodidados por gobiernos interestelares y megacorporaciones. Algunas de las guerras más sangrientas del universo han tenido como origen el descubrimiento de algún lugar por donde hubieran pasado los Creadores o una de sus reliquias. Aunque nadie ha vuelto a descifrar nada más todos entienden que otro descubrimiento como el Motor de Subespacio podría catapultar a sus dueños a otro nivel de conocimiento. 
Nadie sabe a ciencia cierta como eran los Creadores. Por el tamaño de sus edificios uno podría imaginarlos como gigantescos titanes dotados de una inteligencia sin parangon, pero son meras suposiciones. Lo único que dejaron a su paso fue un sistema de códigos y fórmulas que sólo han sido parcialmente descifrados. No hay relatos, imágenes ni representaciones más allá de sus incomprensibles esculturas que no representan otra cosa más que ángulos y formas imposibles, a veces con perspectivas que solo se logran mediante el uso de micrsosaltos espaciales dentro de la propia estructura. 
Hay quienes defienden la teoría de que la humanidad - y quizás el resto de la vida del universo - no fue otra cosa que un experimento de esta misteriosa raza. Nadie puede estar seguro. Una raza capaz de crear microagujeros negros y usarlos como meros ornamentos podría ser capaz de cualquier cosa que nos imaginemos. Siguiendo la ley de Clarke: cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
Tampoco hay un acuerdo sobre que fue de esta raza. ¿Se extinguió? ¿Se alejaron en sus viajes por el universo mucho más allá de lo que nosotros hemos llegado? La teoría más inquietante es que siguen entre nosotros pero nuestros sentidos no son capaces de comprenderlos. Aún siendo la raza extraterrestre más estudiada durante los últimos miles de años todo lo que los rodea sigue siendo un enigma para humanidad.

Los Krank

Los encuentros con los krank comenzaron hace aproximadamente unos 200 ciclos. Han sido escasos y todos han tenido lugar en los confines del universo conocido. Han sido ataques a las colonias más exteriores o avistamientos realizados por naves de exploración fuera de los confines de los mundos conocidos. De hecho hay quienes creen que los krank son un invento de los gobiernos estelares y las megacorporaciones para desanimar a quienes se aventuran más allá de los límites conocidos. Algo así como el cuento del lobo modernizado.
Estas criaturas parecen enormes insectos antropomorfos - más grandes que un humano medio -  cuya estructura corporal ha sido modificada mediante partes cibernéticas. Viajan en naves que según los testigos son parte mecánicas y parte orgánicas que al parecer son capaces de saltar al subespacio sin usar balizas. De uno los ataques más conocidos, la destrucción de la colonia Ragex-2, en el Círculo Externo, se conservan testimonios de supervivientes que afirman que las naves de asalto aparecieron de la nada para entrar inmediatamente en la atmósfera del planeta y volvieron a desaparecer sin necesidad de realizar ninguna maniobra de alejamiento, como si esas criaturas tuvieran alguna manera de viajar por el subespacio sin referencias.
Los únicos contactos que se han tenido con esta raza han sido abiertamente hostiles: nunca han intentado comunicarse de una forma que comprendamos y siempre han masacrado a todos los seres vivos que se han encontrado en su camino, como una plaga de langostas espaciales. 
Aunque se conservan cadáveres de esta raza en algunas de las universidades más importantes de la galaxia nunca se ha podido capturar un krank vivo. 
Nadie sabe de que sistema proceden, su número o ninguna información adicional que pueda determinar hasta que punto estos seres son un peligro para la humanidad.

Ahora en cuanto tenga internet en casa de nuevo espero subir la parte referente a los distintos tipos de humanos, a las IAs... y hago una primera prueba de juego.

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