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Sandbox estelar: sistemas para diseño de sectores/mundos

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Sandbox estelar: sistemas para diseño de sectores/mundos

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02/02/2018, 18:54

Por curiosidad : vas a dirigir Savage Worlds pero el concepto de "Sandbox improvisada" (rayos, ¿sería más correcto improvisado?) me recuerda mucho al Dungeon World  (lo entiendo, llevas un tute potente de ambos y te gustan). ¿Darás a los jugadores la posibilidad de contribuir a la ambientación con preguntas a lo DW ("¿Cuál es el plato típico de tu planeta?") o tirarás de tablas a  porrillo? ¿Mitad y mitad?

Numen
 
02/02/2018, 21:32

¿Xenos de 40k? No no no! Esos son tiranidos con su horda de enjambres dispuesta a consumir la galaxia! XD
Ya fuera de bromas, los primigenios también tienen un puntillo mass effect muy bien :) me gusta!

02/02/2018, 22:09

A mí todo lo que huela a "no humano" me gusta. Hasta se me hacen pocos los aliens descubiertos por la humanidad.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
03/02/2018, 00:21

Es estilo Dungeon World, G-master.

El concepto de PbtA me parece de lo mejor que he leído en mucho tiempo pero a nivel reglamento me parece escaso para una campaña de ciencia ficción. A nivel técnico lo veía demasiado vago.

Y entonces topé con Savage Worlds. Un reglamento perfecto. Con un núcleo simple pero con posibilidades de ampliar. Y una comunidad igual de activa que PbtA pero sin fragmentar.

Así que me he quedado con lo mejor de los dos mundos. Efectivamente espero que mis jugadores participen de forma activa en la creación del universo. Pero no sólo diciendo cual es el plato típico de su planeta sino incluso definiendo la estructura de castas del satélite principal del sistema.

De hecho el sistema de diseño de campañas por puntos de historia de SW no difiere mucho del de PbtA.

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 17:33

Estoy ya en la fase final de desarrollo: establecer cronología básica y hacer el mapa de la galaxia, empezando por el sector donde haré el playtest y su primer sistema/planeta. Creo que esta herramienta no se ha mencionado en el hilo:

https://travellermap.com/make/poster

El tema es que con ella puedo definir yo los nombres y formatos de los planetas. La aplicación lo que hace es generar el sector con los sistemas de la Marca Espiral de Traveller (si no me equivoco). Pero se puede coger el texto y modificar todo para adaptarlo a las necesidades de cada uno.

08/02/2018, 18:09

La aplicación mola. Lo único malo que tiene es lo malo que tienen todos los mapas de galaxias de fantasia: te lo presentan en un entorno de dos dimensiones.

Y es que una galaxia no es como un continente, en el que solo puedas desplazarte de izquierda a derecha y de arriba a bajo. Habría que diseñar el mapa como un cubo, no como un cuadrado.

Es una locura, lo se. Yo aún no he encontrado una manera decente de representar una galaxia en mapa.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 18:28
Editado: 08/02/2018, 18:31

A mí un mapa en 3D me parece un esfuerzo innecesario. La representación ni siquiera representa fielmente distancias, tampoco explica si en un sistema hay 1 o 5 planetas. Ni importa, la verdad. Es una aproximación para que los jugadores y el director tengan algo a lo que amarrarse para organizar sus partidas.

En Elite Dangerous, como en decenas de videojuegos, tienen el sistema 3D de representación de galaxias y no creo que aporte nada útil salvo confusión.

Aunque se podría generar un mapa en 3D (me apuesto mil remolachas a que ya hay varios online) no entiendo que puede aportar a nivel jugabilidad.

08/02/2018, 18:41

Vaya currada, parece que te va a quedar muy chulo.

Yo del tema de bichos, si necesitas ayuda... sabiendo el tipo de mundo es posible pensar las estructuras que diseñarían y toda esa vaina

08/02/2018, 18:46

Y es que una galaxia no es como un continente, en el que solo puedas desplazarte de izquierda a derecha y de arriba a bajo. Habría que diseñar el mapa como un cubo, no como un cuadrado.

Las galaxias son básicamente planas. Por ejemplo la vía láctea tiene un diámetro corto de 100.000 años luz y uno largo de 180.000 años luz. El "alto" es de "solo" 1.000 años luz de media y sobre 2.000 de máximo.

No es como un planeta por supuesto, pero yo creo que tiene bastante sentido simplificarlo con un plano.

08/02/2018, 19:11

La tercera dimension en juegos no videojueguiles es un dolor. En juegos de miniaturas (Necromunda, Deadzone, Infinity) puede tener su utilidad pero a efectos de mapeado es mas sencillo hacerlo por estratos (en pisos de un edificio, por ejemplo) y aun asi, para el concepto "viajar por el espacio" es un chandrio de cuidado.

Numen
 
08/02/2018, 19:17

Conste que me he metido para comentar otra cosa pero me acabo de quedar muerta: es la primera vez que veo "chandrío" escrito desde hace mucho y creo que seré de las pocas que lo entiendo. Mis dieses :D

08/02/2018, 19:36

Perdon, queria decir estropicio, escabechina...

Mi madre lo empleaba para referirse a los "chandríos" que me hacia en la frente de adolescente reventando granos.

Pero basta de irse del tema: iLa tercera dimension en los mapas! iEs muy mala!

08/02/2018, 20:01

Chermo: si, lo se, es un dolor de cabezas enorme. Pero en un sistema cusdriculado, por ejemplo, un sistema solar, forzosamente, vana estar rodeado por otros ocho (salvo que esté en los bordes), lo cual es inverosímil. La unica solución medio lógica que he encontrado ha sido representarlo en forma de ramificaciones de tal manera que cada "rama" no represente la ubicación espacial, si no la distancia.

Javierrivera: cierto, pero en esos 1000 años luz, ¿ cuantos cientos de sistemas solares cabrían "de alto"?

Pero vamos, que todo esto son paranoias mías.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 20:22
Editado: 08/02/2018, 20:23

En realidad en la representación 'clásica' de Traveller que estoy mostrando cada hexágono es el equivalente a un sistema solar. Así que ya ves que de preciso es el mapeado.

Entiendo lo que me dices pero no le veo utilidad. Es decir: tú puedes hacer un juego de rol en el que los jugadores deban tener un esquema de todo el cuerpo y medir la superficie y presión para establecer realmente cuanto equipo pueden llevar en lugar de usar el clásico +10Kg penalización... y mi respuesta sería la misma: más realismo no me aporta nada. Ni diversión, ni utilidad, ni nada...

En el caso de los viajes espaciales todavía nos columpiamos mucho más porque por ejemplo en mi sandbox el viaje se realiza con un motor que entra en el subespacio (algo así como otra dimensión) para salir a través de unas coordenadas que da unas sondas. Después del columpio 'fantástico' que estoy haciendo para explicar los viajes espaciales (pasándome todas las leyes físicas por el forro) ¿qué sentido tiene que use un mapa estelar más realista? Me parece un poco absurdo.

Otro ejemplo más concreto: es como cuando se puso de moda los mapas isométricos en D&D y similares. En muchos casos ¡para representar salas rectangulares sin alturas! Eran bonitos pero se veía mucho mejor el reparto de espacio en un mapa cenital de toda la vida. Otra cosa era cuando había balaustradas o cosas así, pero eso era un caso de cada cien. Mucho esfuerzo para poco resultado práctico.

Numen
 
08/02/2018, 20:42

G-Master, tu madre es navarra de pura cepa me da a mi XD. En fin dejo el tema, pero es que me ha matado el navarrismo ;)

 

En cuanto a los de los "planos en tres dimensiones" me he encontrado en una partida en mesa ese problema: teníamos que ir de A a B pasando por C. Era una ambientación soft sci-fi por lo que los viajes, si bien no eran instantáneos, tampoco tenían la problemática de "no podemos llegar porque no nos llega el combustible": la mayor problemática era "tardamos 2 horas vs tardamos 3 horas" dependiendo de la ruta. Si no tuviesemos que pasar por C no nos pasaba nada, pero C nos obligaba a pasar por otro "imperio" hostil que poseía un sistema solar que estaba en la vertical del nuestro. El master, para explicarnos esto nos dio un mapa en "plano" en la que esta zona donde se superponían los dos imperios "en vertical" estaba en bandeado con los colores de los dos imperios, como lo estaban las zonas en conflicto/sistemas compartidos/etc. Sólo puntualizó el problema y ya está. 

A mi modo de ver, para sistemas estelares (galaxias, sectores, etc) lo mejor es mantenerse en sistemas de vista "cenital" planos, y si hay alguna "peculiaridad", ponerla a parte (como es el caso que he explicado), sobre todo si estamos tratando de soft sci-fi que las distancias podemos pasarnoslas un poco por el arco del triunfo: simplifica el juego y cualquier "anormalidad" o no es relevante o le da color a la galaxia.

08/02/2018, 21:25

La principal ventaja yo diría que es la flexibilidad. En mapas con hexágonos, cada sector, a lanfuerza, está rodeado de otros ocho que representan una extensión de territorio similar. Representando las rutas comerciales en forma de árbol podrias, por ejemplo, sacar de un solo punto cuarenta rutas diferentes, cada una de una distancia diferente; o crear una sola linea para una ruta importante, y limitarte a nombrar los planetas que la cruzan, ahorrándote tener que detallar planetas "inútiles".

Por supuesto, este sistema también tiene sus pegas. Si vas a jugar a "descubrir la galaxia" el sistema por hexágonos es mas organizado.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2018, 22:36
Editado: 08/02/2018, 22:38

El mapa es una herramienta de abstracción y, ojo, dependiendo de la ambientación y reglamentos para saltos las cosas no son como dices.

Por ejemplo en mi sandbox la afirmación 'una extensión similar' es falso. Es sólo una abstracción de la potencia de los saltos. De hecho nada impide que entre el hexágono 0101 y el 0102 haya un hexágono 'oculto'. Porque recuerda que viajan a través de 'pliegues del espacio' por lo que la superficie, en el sentido que conocemos, no tiene sentido. Lo que necesitan son coordenadas que dan las sondas para comunicarse. Pero claro: no puedo crear un mapa interdimensional con más dimensiones de las que conocemos... así que uso hexágonos para intentar poner un sentido a lo que quiero comunicar :D Lo de que haya un hexágono oculto puede venir de que exista un sistema que haya silenciado su sonda (en la cronología del universo pongo esa opción, de sistemas enteros que se han querido desvincular del Universo Conocido) o un pequeño subsector de piratas espaciales (un puerto seguro para contrabandistas, probablemente minúsculo comparado con otros sistemas).

Podría prescindir directamente de los hexágonos y usar un mapa como el de Fading Suns (de hecho lo pensé) pero como bien dices los hexágonos invitan a la exploración. Habrá hexágonos que permanecerán vacíos hasta que alguien se anime a realizar saltos 'ciegos' (el reglamento lo permite) y quizás ahí haya sistemas o no.

Por eso te decía que un mapa tridimensional no tiene sentido o utilidad para mí. No va a aportarme ninguna aproximación mejor que los hexágonos y sí que me va a complicar un rato la representación de algo que ya tengo.

El caso que Numen nos cita ejemplifica como el sistema que se utilice para los saltos espaciales determina la utilidad de las representaciones de una manera u otra. La complicación en mi universo es el juego entre combustible, coordenadas y potencia del salto. En el caso que ella menciona si quisiera establecer una complicación lo que haría es poner el sector 'discordante' en al ruta entre el hexágono A y C. Con un motor de nivel 1 podrían rodearlo por los laterales pero requeriría tres saltos para alcanzar el objetivo en vez de los dos saltos que sería pasar por B (más tiempo y 3 unidades de combustible). Otra opción sería saltar a B e inmediatamente salir pitando hacia C, pero normalmente los sistemas en conflicto tienen patrulleras en los lugares de sonda. Aún así si lo consiguieran sería menos tiempo y sólo 2 unidades de combustible. O buscarse la vida para conseguir una nave con un motor de salto 2 y pasar a través del subespacio de  A a C. El combustible sigue siendo 2 pero se ahorran un salto. Como ves no necesito 3 dimensiones para conseguir un resultado similar: pasar por B no mola y buscar alternativas es costoso.

Pero vamos... por eso mismo me hice mi sandbox a medida. Para tener yo siempre la razón :D

08/02/2018, 23:07
Editado: 08/02/2018, 23:09

Javierrivera: cierto, pero en esos 1000 años luz, ¿ cuantos cientos de sistemas solares cabrían "de alto"?

Supongo que depende de cuanto los aprietes, si la estrella más cercana del sol esta a 10 años luz, entiendo que más de un centenar sería muy raro, seguramente 50 como mucho. Pero esa pregunta carece de sentido, la única pregunta interesante es: ¿cuantos sistemas solares relevantes cabrían de alto?

Ten en cuenta que no se trata hacer un mapa de todos los sistemas solares de la galaxia (en ese caso los 3d serían el problema menor, la vía láctea tiene cientos de miles de millones de sistemas), si no solo de unos pocos relevantes para la partida.

Si son 50, y la galaxia tiene 180 (miles) de años luz de largo, 100 de ancho y 1 de alto.... ¿cual crees que el probabilidad de que caigan uno encima de otro?. Puedes obviar perfectamente el alto y que tenga todo el sentido del mundo.

08/02/2018, 23:42

Para que os hagáis una idea, el tipo de mapa del que hablo sería algo como esto:

http://www.serenadawn.com/Alien-map-Big.JPG

La gran ventaja que les veo es que son muy fáciles de crear, no estarías limitado al numero de "cuadraditos" de la hoja, puedes incluir nuevas entre dos lugares ya conocidos fácilmente, y solo muestran la información útil para la partida (evitando lo de los sistemas solares inútiles que comentas, Javier).

Pero coincido que en partidas de exploración no sería lo más apropiado. Habría que buscarse alguna regla para que los jugadores añadiesen nuevas rutas y lugares durante la partida, lo cual seria meterse en mas berenjenales.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2018, 00:59
Editado: 09/02/2018, 01:03

Hombre, tiene mérito quejarse de que el mapa hexagonal es en 2D, poco realista y luego plancharnos ahí un mapa en 2D con líneas todavía más cutre y decir que tiene más profundidad porque se pintan líneas uniendo círculos O_o

Esperaba algo un poco más espectacular, la verdad, algo como esto:

Que es muy bonito pero sigo pensando que no aporta nada especialmente interesante al juego.

Lo que tú me enseñas es lo que yo te decía te Fading Suns. Pero de 3D tiene esto lo que yo de obispo:

Vuelve al enlace que originó la discusión:

https://travellermap.com/make/poster

Antes de darle al botón 'Render poster' selecciona en Style: 'eye candy'. Al resultado le pintas líneas uniendo los planetas y ¡voilá!

En fin... cada loco con su tema.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2018, 01:10

Que conste que hacer exploración con el mapa que has hecho (o con el que puse yo de Fading Suns) está tirado también. Simplemente un explorador diría que va a probar una ruta de salto desde Vau, por ejemplo, en la dirección que quiera. Si tiene suerte y el director así lo determina sacas otra línea y unes otro sector. No tiene ciencia. En Fading Suns es el pan de cada día si alguien encuentra una nueva Llave de Salto.

Pero el hexagonal te permite jugar un poco más con las distancias si ese es el objetivo. Precisamente porque puedes obligar a una nave a saltar a sistemas 'vacíos' para marcar distancias. Al menos esa es mi idea.

09/02/2018, 10:17

Una solución alternativa para representar esa pequeña posibilidad es considerar que algún hexágono es una "localización binaria" o trinaria, no en el sentido de varias estrellas en un sistema sino que ese "hexágono de galaxia" cuenta como dos (o tres) porque tiene varios sistemas alcanzables con un micro salto (¿sin gasto de combustible pero muy difícil?) o un viaje subespacial muy largo (¿x N al tiempo de viaje?) una vez en el hexágono.

Aún así yo estoy con Chemo y javierrivera, la posibilidad es lo bastante pequeña para ignorarla. Con los datos de javierrivera quedaría que en un mapa de 50x50 casillas (2500 hexágonos), debería haber no más de 18 casillas con 2 sistemas y sólo un mapa de 140x140 justificaría 1 hexágono con 3 sistemas.

09/02/2018, 10:20

Si queréis un mapa en 3D, ponedle coordenadas a las estrellas (recomiendo las coordenadas esféricas), es muy fácil de hacer y aporta distancias con un programa super simple que yo no sé hacer. Pero es lo que dice Chemo: ¿realmente aporta algo? Si el juego fuera mío lo pondría, pero SÓLO por el placer de enredar, y como el juego no es mío, no me corresponde decidir si otra persona tiene o no que enredar.

Otra razón es que si tomamos la proyección de un sector de la galaxia (entiendo "sector" como "trocito") sobre el plano paralelo a esta... ¿Cuántas estrellas se superpondrán? De muy pocas a ninguna. Por eso creo que se puede hacer como plano. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2018, 10:46

Que conste que yo agradezco todos los comentarios. Evidentemente luego haré lo que quiera porque siempre hago así las cosas, pero eso no quita que escuche cada opinión y la valore. Como digo el tema de un mapa tipo Fading Suns lo descarté porque, precisamente, el sistema de Stars without Number me pareció muchísimo mejor para una campaña abierta donde se contempla la exploración de sistemas desconocidos entre otras muchas cosas. Pero no habría sabido del SWN si no fuera (creo) por G-Masterque me lo mencionó cuando yo propuse usar el Traveller de arranque. De hecho la lectura de ese manual hizo que cambiase un montón de cosas que tenía planteadas de otra manera.
 

09/02/2018, 11:29

Pero no habría sabido del SWN si no fuera (creo) por G-Masterque me lo mencionó cuando yo propuse usar el Traveller de arranque.

iNo! iYo solo juego a Savage Worlds! iTodo lo demas es caca! XDDDDDDDDDDDDD

Coñas aparte, el Stars Without Number tiene unos estupendos generadores de terreno pero un sistema que no me convence (refrito de D&D). Los juegos minimalistas de chichinabo a los que soy tan aficionado a veces te vienen con generadores usando d6 (que tampoco me convencen pero por falta de variedad).

En su dia hice los mios (a base de d100 y cosas asi para dar variedad) y otro factor a tener en cuenta es el "mundo mas probable". Suele haber un tipo de planeta muy frecuente (porque tiene mayor probabilidad o porque el generador aleatorio de numeros siempre saca 77) que afecta bastante a la variedad del mapa. Aunque puede quedar realista, cada planeta puede ser un escenario relativamente largo y ser necesario alterar resultados a posteriori para no acabar todo el rato en otro planeta de praderas. Por supuesto, hay muchos factores que pueden hacer a un planeta unico.

09/02/2018, 17:08

Chermo: uf, no,no, mi idea era un sistema con el que te fuese mas sencillo crear el mapa, no mas dificil XD. Unos cuantos círculos,unas pocas lineas, y ya tienes el mapa de la galaxia. Mas simple, pero menos organizado. Obviamente, tu usa el sistema que mejor creas conveniente.

G-Master: realismo y rol pocas veces encajan :P. Si quisiéramos ser realistas casi todos los planetas del mapa deberian de ser estériles y sin nada interesante, pero eso no sería ni emocionante, ni divertido.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2018, 17:21

Me estoy planteando una generación manual de planetas por áreas de interés. Es decir: delimitar los sectores sabiendo que voy a querer en formato global pero dejando los huecos de lo que no necesito de momento.  Si sucede algo que les pueda interesar a los jugadores en un sistema empiezo a detallarlo.

La idea es la de la filosofia Dungeon World: que sentido tiene matarse ahora a generar 8000 hexágonos de galaxia si los jugadores se van a mover en un área de 20x20? 

Rybak: pues lo entendí justo al revés,  que querías más realismo y por eso buscabas el movimiento en 3d. 3D siempre añade complejidad.

Mi idea de desarrollo es el arranque en pinceladas para terminar el cuadro a medida que se juega. Nuevamente me remito a Dungeon World.

10/02/2018, 00:13

Hace mucho que dejé de buscar realismo en los juegos de rol, ya que suele ser un coñazo, como muy bien bien se ha podido ver en este asunto de los mapas por ejemplo. Un mapa en 3D seria lo ideal y realista, pero como es algo inviable, pensé que igual se podría usar una estructura ramificada en 2D: partes de un punto, y a medida que se van descubierto lugares de interés, vas añadiendo lineas y círculos al mapa.

Respecto a la estructura que comentas, estoy de acuerdo, no tienen sentido nombrar de inicio sistemas solares que no aporten nada a la trama. En la serie de star treck es lo que se hacía: los protagonistas llegaban a un lugar de interés (no necesariamente un planeta), resolvían el problema que planteaba el capítulo, y luego se largan, sin mencionar si quiera los planetas y sistemas solares cercanos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/02/2018, 22:26

Ayer estuve leyendo de nuevo el manual de Stars without number. Si sabéis inglés, os gustan las partidas de ciencia ficción y queréis un manual donde tener todo a mano, incluyendo semillas de aventuras, generadores de planetas, etc... ya estáis tardando en pillarlo en Drivethrurpg porque además es ¡gratis! Y está muy, pero que muy currado. Hay una versión de pago que supongo está ahí para agradecer a los autores su trabajo, porque el manual gratuito tiene una calidad de la leche (aunque para ser un PDF el de pago me parece sorprendentemente caro).

http://www.drivethrurpg.com/product/230009/Stars-W...

Pero hoy además di con un generador de sistemas que hace un trabajo impresionante compilando las tablas. El resultado es que si tienes prisa aquí tienes material al momento:

https://sectorswithoutnumber.com

Al final voy a montar mi sandbox espacial con mis movidas porque necesito tenerlo 'libre de licencias' para un proyecto posterior pero a los directores de scifi que leáis esto os recomiendo que le echéis un vistazo a ambas cosas (el manual y el generador) porque creo que es un filón. Incluso aunque adaptéis el juego a vuestro reglamento favorito (el juego tiene su propio sistema) creo que vale la pena. Mucho.

En mi caso el generador es lo que me faltaba. Me permite arrancar en breve porque además de las tiradas aleatorias parece que hay una opción para editar manualmente el mapa estelar e incluso compartirlo a través de internet (es todo gratis).

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/02/2018, 00:11

Seguimos avanzando a paso lento pero seguro.

He subido una pequeña cronología del universo. Nada específico, todo muy vago, y os sonarán muchas cosas porque se han visto en decenas de juegos de rol del espacio. De hecho me ha hecho gracia que Stars without number y yo hemos llegado a la misma conclusión, casi palabra por palabra, de como se deberían controlar a las IAs y que pasa con ellas. Nada nuevo sabiendo que ambos hemos copiado a Blade Runner y a Asimov entre otros. Es lo que se llama 'cabalgar a lomos de gigantes' ¿no?

https://www.comunidadumbria.com/partida/el-salto-i...

Por cierto que mi grupo de playtest promete ser interesante. Aunque la idea inicial era que no fueran juntos, para probar la independiencia, ya se están organizando antes de empezar e incluso hemos incluido a un jugador que es la nave espacial. Nuevamente no es nada rompedoramente original (recuerdo haber jugado una partida en mesa en el que uno de los jugadores era la nave) pero la verdad es que tiene pinta de que el playtest va a ser, cuanto menos, divertido.

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