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¿Hay juegos de rol (o al menos sistemas de combate) que funcionen de forma natural en el RPW?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Hay juegos de rol (o al menos sistemas de combate) que funcionen de forma natural en el RPW?

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24/01/2018, 18:56

¡Saludos a todos!

Llevo mucho tiempo probando diferentes juegos de rol y/o sistemas pero veo que nunca acaban de funcionar del todo en el RPW. Sobretodo me refiero a la parte del sistema de combate. Incluso he estado pensando en algo tipo dungeon crawler (HQ, Descent, etc) dejando de lado o en un segundo plano el roleo.

Me gustaría saber si es posible encontrar un sistema ya existente que cumpla con todas, o al menos la gran mayoría, de las siguientes características o es necesario crear uno:

1- Busco un sistema sencillo, incluso diría muy sencillo, pero que conserve el componente táctico.

Esta es la clave de todo. La piedra angular de lo que busco. Si nos vamos a algo complejo tenemos sistemas a patadas, y sis nos vamos a sistemas más narrativos el componente táctico desaparece por completo.

2- Que no importe la iniciativa o pueda trampearse de algún modo.

Todos sabemos lo odioso que es ser el último en la iniciativa y estar dándole a F5 todo el día (es un decir) para ver que hacen tanto los compañeros como los PNJs. Esto eterniza sobremanera los combates.

En este aspecto había pensado en iniciativas por bandos. El bando de los PJs y luego el bando de los PNJs o viceversa. Y que hubiera asalto sorpresa, de esta forma el bando que se anticipe ataca antes. Así todos actúan en un mismo bloque y da igual quien vaya primero dentro del mismo bando, el que antes postea, antes actua.

Esto agiliza muchísimo el combate pero resta componente táctico.   

3- Que estén enfocados, aunque no obligatoriamente, a tableros con casillas (para mazmorreo prefiero cuadricula, para exteriores hexagonal)

Ya que con la "casi eliminación" de las iniciativas se pierde componente táctico, prefiero conservar los tableros. Aunque si me presentáis otra opción, este punto 3 sería de los prescindibles.

4- Que este pensado para ambientaciones de fantasía medieval o si es genérico, sea fácil de llevar a esas ambientaciones.

Este punto tampoco es obligatorio. Pues se puede hacer mazmorreo con otras ambientaciones sin demasiado problema (imperial assault, mansiones de la locura, etc). 

5- Cualquier otra cosa que haga que se adapte perfectamente al RPW. 

Ahora no caigo en nada más imprescindible aparte de la sencillez sin perder el componente táctico y el tema iniciativas. 

6- Por pedir que no quede... si tiene un sistema de creación de mazmorras, por ejemplo con mazos de cartas o algo similar.

Aquí tengo yo muchas ideas interesantes, donde la mazmorra se vaya auto-generando e incluso no sea necesario un DJ para llevar a los enemigos. Es decir que si fuera un juega de mesa podría ser por ejemplo de 1 a 5 jugadores. Pudiendo ser jugable en solitario.

Se que puedo estar pidiendo la piedra filosofal... ¿Me echáis una mano? De otra forma me plantearía crear mi propio sistema e irlo testeando con los conejillos de indias usuarios de umbría.

24/01/2018, 19:42

1- Busco un sistema sencillo, incluso diría muy sencillo, pero que conserve el componente táctico.

Y yo quiero sobre y soplar a la vez ;).

Creo que lo que pides es imposible. Pero vengo aquí a vender mi lib.. Savage Worlds.

1- Busco un sistema sencillo, incluso diría muy sencillo, pero que conserve el componente táctico.

Los milagros no existen y SW por supuesto no logra esto. Pero lo que tiene es que es "regulable". Es decir las reglas básicas son muy sencillas (pero no tienen componente táctico), pero esta lleno de reglas "opcionales" (ataques apuntados, rápidos, salvajes, defensas, etc..) que si las usas convierten el combate en algo mucho más táctico (pero más complejo).

2- Que no importe la iniciativa o pueda trampearse de algún modo.

Check. Savage World permite iniciativa de bandos, iniciativa intermedia (los Pjs son individuales, los malos en bandos), o individual.

3- Que estén enfocados, aunque no obligatoriamente, a tableros con casillas (para mazmorreo prefiero cuadricula, para exteriores hexagonal)

Check: Orientado a tablero, opciones para jugar sin él.

4- Que este pensado para ambientaciones de fantasía medieval o si es genérico, sea fácil de llevar a esas ambientaciones.

Check: Genérico, múltiples adaptaciones a fantasía.

5- Cualquier otra cosa que haga que se adapte perfectamente al RPW. 

Una ventaja del combate de SW es que dura pocas rondas, yo diría que 3-4 rondas de media. Nosotros a dos días por turno, solemos liquidar un combate en 1-2 semanas. Esto tiene otra implicación en el rol por web: en todas las rondas pasa algo, mueren malos, caen PJs, no suele haber turnos "muertos" en los que solo se pierden recursos.

6- Por pedir que no quede... si tiene un sistema de creación de mazmorras, por ejemplo con mazos de cartas o algo similar.

Fallo: No que yo sepa, aunque no me extrañaría que hubiera algo por ahí.

24/01/2018, 20:43
Editado: 24/01/2018, 20:44

El punto 5 me ha llamado muchísimo la atención. Solo por eso creo que se merece que lo tenga en cuenta.

Estoy dirigiendo actualmente Mouse Guard (Burning Wheel "simplificado") y los combates aunque cumplen perfectamente con lo de los bandos, se necesita de una planificación de las acciones por parte del grupo, además de que pueden eternizarse con la recuperación de p. de disposición (algo así como puntos de vida).

En cuanto al punto 1 sobretodo me interesa que sea sencillo en la parte que agilice. No me importa que sea complejo en otros aspectos. Pero que todo se resuelva en una sola tirada sin tener que esperar por la defensa del otro para ver si impactas o no y el daño que haces.

Gracias y estoy abierto a más aportaciones.

24/01/2018, 20:55
Editado: 24/01/2018, 20:55

Yo me hice mi propio sistema para jugar a rol por web por cuestiones similares a las que planteas, aunque yo quería reducir el uso de tablero y la necesidad de administrar el equipo.

Savage worlds te puede venir bien (es un mix de juego de rol y de miniaturas) salvo que busques algo superheroico ya que en s.w. los poderes consumen recursos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/01/2018, 21:19

100% de acuerdo con Javi. También me he convertido en fanboy de Savage Worlds, usándolo para todo. Los combates, por lo que veo, cumple lo que dice Rivera: rápidos y en cada asalto pasa algo. Perfecto para RPW no hay nada pero después de Dungeon World (narrativo, que no cumple lo que pides) es lo más dinámico que he visto.

Lo de los dungeons por cartas... pues no me extrañaría que hubiera algo porque yo tengo varios manuales que tienen semillas de aventuras que se generan mediante tiradas y/o cartas, por ejemplo el manual Pulp. Apostaría que hay extensiones con lo que pides.

Fuera de Savage Worlds, para ese tema, te recomiendo que le eches un ojo a La Mina de Gonhurd. Yo dirigí una partida en chat durante las JJVV improvisando absolutamente todo según el manual (y usamos Savage Worlds, por cierto, para el combate y juego) y funcionó perfectamente. Esto es solo un escenario pero sí que existen muchas cosas similares por ahí, no tienen por qué ir de la mano de ningún reglamento específico.

24/01/2018, 21:55

Voreno: ¿Me permitirías ver tu manual de cosecha propia? Se que pedir algo así puede ser incómodo, pues es algo creado de tu propia mano. Por lo que si no quieres, lo entendería perfectamente.

Chemo: Me alegra ver que no voy desencaminado cuando me haces referencia a Dungeon World (me he metido como jugador en una hace nada, acabamos de empezar). Y la Mina de Gonhurd está en mi lista de "Leer más tarde" desde que ha visto la luz. A ver si SW es lo que busco, quiero dejar de "ir de flor en flor" y "sentar cabeza" con un sistema para RPW ;)

24/01/2018, 22:17
Editado: 24/01/2018, 22:18

El sistema que yo me hice es un d20 modificado y simplificado, hay que conocer cómo funcionan para entenderlo. Es un sistema heróico en el que los pjs tienen superpoderes de base (que se pueden usar ilimitadas veces) a menos que quieran cambiarlos durante la creación del personaje por otros beneficios (más habilidades, más ventajas, maniobras de combate, etc), por lo que podría servir para un sistema de alta fantasía, superheroico o ciencia ficción, pero no menos.

 

24/01/2018, 23:40

Gracias por tu aportación Voreno, me vendrá genial ver como se adapta al RPW.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/01/2018, 23:56
Editado: 24/01/2018, 23:58

Si estás probando el Dungeon World y luego te diriges hacia Savage Worlds para buscar un sistema definitivo estás realizando, exactamente, el mismo recorrido que hice yo.

Durante todo el año pasado sólo jugué a Dungeon World y juegos PbtA. Pensé que había encontrado el sagrado Grial porque Dungeon World para RPW me parece perfecto. Sigo teniendo una campaña en ese sistema, ahora mismo hemos entrado en un combate y noto la misma fluidez que el primer día. Si quieres echarle un ojo en esa partida tenemos un combate nada más empezar contra unos ogros (mensaje del 21/02) y verás que no se distingue la narración de la técnica.

Pero Dungeon World es un juego puramente narrativo. Está bien... pero al final, después de mucho jugar, empecé a buscar algo más 'técnico'. Además de todos los PbtA el único que me convenció fue Dungeon World. Probé otros (Tremulus para terror, Uncharted Worlds para ciencia ficción) y me parecen demasiado 'etéreos' (todo queda en decisiones del director o jugadores). Estoy jugando una partida de Danger 5 (tipo serie de los 80 de acción) y como la base es Dungeon World lo veo mejor.

Pero Savage World se convirtió en mi juego de cabecera hace unos meses y me da que aquí me quedo. Como dice Javi el juego consta de un núcleo básico muy sencillo y luego vas añadiendo 'complementos' según los necesites o te guste. Hay una cantidad inmensa de material gratuito online y todo respeta el mismo término: las reglas tienen que ser rápidas. Hasta el momento lo he probado en varios tipos de juego (investigación/terror, ciencia ficción, ciberpunk, western, victoriana, pulp, duelos de esgrima históricos, superhéroes) de forma totalmente satisfactoria. Depende el juego le añado o quito 'módulos' y tengo el reglamento perfecto para mis necesidades en todo momento sin tener que empezar de cero cada vez que cambio de ambientación. De hecho en internet hay decenas (si no cientos) de adaptaciones de otros reglamentos gratuitas o de pago. Ahora mismo estoy dirigiendo una campaña de Fading Suns y jugando otra de Shadowrun, ambas con adaptación específica a Savage Worlds.

A ver, que también reconozco que cuando algo me gusta me apasiono... tal como estoy ahora de frenético con el Savage Worlds lo estaba hace un año y medio con el Dungeon World, lo reconozco. Igual dentro de un año estoy con el Juego de la Señorita Pepis :D Pero yo te doy una pista del recorrido por si te vale de algo.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
25/01/2018, 00:03

Perdonadme que me cuele en la conversación, pero querría saber si hay algún lugar donde estén recopiladas multitud de ambientaciones gratuitas de Savage World? (principalmente buscaba algo tipo futurista/cyberpunk) Tengo una idea en mente pero me gustaría ir viendo un poco lo que se ha ido haciendo dado que actualmente mis conocimientos se limitan a haber hojeado el manual más curioso que otra cosa por las recomendaciones.

Gracias

25/01/2018, 00:11

he probado en varios tipos de juego (investigación/terror, ciencia ficción, ciberpunk, western, victoriana, pulp, duelos de esgrima históricos, superhéroes) de forma totalmente satisfactoria

A eso le puedes sumar por mi parte Salvaje Oeste, Romanos, una campaña de Pathfinder, Star Wars, Superheroes... y en todas va como un tiro.

Y ya de pago, tienes mil manuales que complementan al básico: Hellfrost (alta fantasía en un mundo helado), Shaintar, una de universitarios tipo Buffy o slashers, Reapers (cazadores de monstruos en época victoriana), Sundered Skies (fantasía con barcos voladores e islas flotantes) y varias más.

rorro
 
25/01/2018, 00:20

Otro fan de SavageWorlds por aquí. Se ha convertido casi en el único sistema al que juego y no me da ninguna pereza.

 

Y hay ambientaciones brutales por todos los lados. Gratuitas y de pago

25/01/2018, 00:29
Editado: 25/01/2018, 00:32

Dryo: Perdonadme que me cuele en la conversación, pero querría saber si hay algún lugar donde estén recopiladas multitud de ambientaciones gratuitas de Savage World? (principalmente buscaba algo tipo futurista/cyberpunk) Tengo una idea en mente pero me gustaría ir viendo un poco lo que se ha ido haciendo dado que actualmente mis conocimientos se limitan a haber hojeado el manual más curioso que otra cosa por las recomendaciones.

Te paso un enlace al listado de Recursos para Savage Worlds en castellano que está en el grupo de Google+ sobre Savage Worlds en castellano. Recursos para Savage Worlds en Castellano

Creo que dentro de esa lista puedes encontrar adaptaciones "fans" de Traveler y Eclipse Phase para Savage Worlds.

Hay también una ambientación en castellano futurista llamada Caerdroia y creada por Viajero Salvaje. La puedes descargar de forma gratuita desde esta página de su blog: Caerdroia

 

PD: Vale, perdona. Me he colado y me he fijado que no buscas algo de Ciencia Ficción general si no mas bien Cyberpunk. Cyberpunk en concreto no se pero creo recordar que alguien de la comunidad de G+ de Savage Worlds había traducido o se había trabajado el Shadowrun para Savage Worlds en castellano.

25/01/2018, 00:35

Otro que se sumó al Savage World desde que lo probé. Aunque juego a más sistemas aquí en umbria se ha convertido en mi juego fetiche.

Por cierto Voreno.

Savage worlds te puede venir bien (es un mix de juego de rol y de miniaturas) salvo que busques algo superheroico ya que en s.w. los poderes consumen recursos.

No es cierto. La versión de superhéroes precisamente usa los poderes sin tener que pagar los costes en puntos como pasa en otras versiones.

25/01/2018, 11:11

Pues a mi para eso me gustaba el BATTLETECH.

El sistema de juego no es complicado, los roleos y el wargame eran compatibles (sin modificar, hacer cálculos ni nada).

 

 

Por sistemas de juego, que era muy bueno para el juego wargamero, con un interesante sistema (ambientación y juego) era el Mutant Chronicles, pero el juego de rol, aunque muy interesante, era un tanto ... incómodo.

25/01/2018, 11:16
Editado: 25/01/2018, 11:17

Que alguien me jure que Savage Worlds no patrocina este hilo.

Por decir algo diferente y partiendo de la base de que por web, cuanto mas sencillo, mejor, yo te ofrezco la Trilogia Minimalista de Scott Malthouse: reglamentos de TRES paginas que incluyen reglas, bestiario, equipo, ambientacion, tablas de generacion de planetas (poca cosa, Chemo) y hasta alguna aventura. Gratuitos pero en ingles (los tienes en Drivethru):

  • -In Darkest Warrens. Fantasia. Tiene un par de expansiones (gratis).
  • -Wired Neon Cities. Cyberpunk. Quizas el mas redondo (estoy preparando una partida). Lo tienes traducido aqui
  • -Astounding Planetary Adventures (o algo asi). Ciencia ficcion a lo Flash Gordon.

A ver, sin tapujos: son CUTRES (ilas cosas guays estan sobrevaloradas!) pero para lo que buscas podrian funcionar: tienen sus virtudes que son la gratuidad y la sencillez. En combate se permiten dos acciones y hay diferentes opciones (bloquear, ataque total...) para dar cierto componente tactico. Para un Dungeon Crawler son solo un poco mas complejos que el Hero Quest (el de MB de tablero, digo).

NdA: He intentado escribir esta respuesta CINCO veces en diferentes dispositivos y por diferentes motivos se han perdido todas. Mi autoestima cuelga de un hilo ahora mismo pero me he jurado no llorar. Ahora ya puedo morir tranquilo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/01/2018, 11:43

Que alguien me jure que Savage Worlds no patrocina este hilo.

Lo mismo estaba pensando yo, que conste en acta. Vamos a tener que pedir comisión a HT Publishers XDDDDD

25/01/2018, 12:00

Me estoy empapando de todo lo que me escribís por aquí. Voy a añadir fos cosas más y vuelvo a dejar el testigo en vuestras manos:

En cuanto a S.W. ya me habeis convencido. Es mi próximo "target". Lo que si me gustaría son enlaces a todo ese material gratuito que tengais en vuestros " marcadores". !Manos arriba esto es un atraco, vacien los bolsillos y ni un movimiento sospechoso!

En cuanto a la vía por la que tira G-Master. También me interesan esas pequeñas joyas para partidas rápidas o más desenfadadas.

- Y ahora unos minutos publicitarios -

25/01/2018, 14:35
Editado: 25/01/2018, 15:11

Creo que todavía nadie ha dicho que la salud no se gestiona por puntos de vida sino por heridas.

El resultado de un ataque puede no surtir efecto, dejar aturdido, causar heridas. Los extras solo tienen una herida, así que si les causan una herida, quedan incapacitados. Los personajes jugadores y los pnjs especiales tienen tres heridas. Esto elimina la gestión de recursos como puntos de vida.

Por no decir que en inglés el básico en formato físico cuesta 10$ (8,5€), es en formato un pelín más grande que A5, en papel satinado, o sea que te lo puedes llevar cómodamente a la piscina o de barbacoa sin miedo a estropearlo.

Savage Worlds no es ninguna revolución, ni lo pretende. Sencillamente es un sistema genérico, ligero, fácil de aprender, rápido de jugar y, sobre todo, que funciona.

Eso sí, en castellano hay algunas erratas. No sé si habrá ya una segunda impresión corregida. En cuanto al precio, por 10$ me parece un juegazo. Por 20€ nchts...

- Y ahora unos minutos publicitarios -

 

04/02/2018, 23:26

¿Que opinión os merece Labyrinth Lord para el RPW?

Estoy empapándome de Savage Worlds (video-reseñas, partidas, lectura de pdf) y cuando por fin parece que he encontrado lo que buscaba, aparece esto...

¿Lo habéis catado?

05/02/2018, 17:50

¿Que opinión os merece Labyrinth Lord para el RPW?

Es un retroclon del BECMI (D&D Basic + Experto + Companion + Masters + Inmortal), una versión del D&D de principios de los 80. Esta diseñada para ser compatible con los módulos de la época, por lo tanto las reglas son muy similares al original.

Nunca lo he probado en web, no tengo ninguna razón porque va a funcionar mejor que otro juegos por web. Si mantiene la iniciativa del BECMI, donde se declara primero lo que quieres hacer, sin saber el orden, luego tiras y finalmente resuelves, la cosa no va a ser muy fluida.

05/02/2018, 22:43

javierrivera2 lo que me ha llamado es que la iniciativa (puede que como sistema alternativo) va de la siguiente manera:

Va por bandos y se hace una iniciativa conjunta, primero van los hechizos, luego las armas a distancia y por último las de melee.

No me he leído el pdf aún, por lo que no te puedo asegurar que sea así. Lo se de oídas (vídeo-reseña)

Pero vamos, que mi primera opción sigue siendo SW. Ya me he visto 2 o 3 partidas y el pdf lo llevo por el 20%

06/02/2018, 15:29

Si, pero yo creo recordar que se declaraba primero y se tiraba después. Lo que en web require esperar por todos los jugadores dos veces por turno. En realidad, esta bastante extendida la idea de que para que los combates vayan rápido en web se necesita un sistema sencillo, y yo creo que no es así. Se necesita un sistema poco interactivo y con pocas rondas de combate. El tiempo se pierde esperando unos por otros, no haciendo tiradas o aplicando reglas complejas.

06/02/2018, 22:57
Editado: 06/02/2018, 23:00

En realidad, esta bastante extendida la idea de que para que los combates vayan rápido en web se necesita un sistema sencillo, y yo creo que no es así. Se necesita un sistema poco interactivo y con pocas rondas de combate. El tiempo se pierde esperando unos por otros, no haciendo tiradas o aplicando reglas complejas.

 Estoy de acuerdo contigo. En mi opinión el tiempo se puede perder de dos maneras:

- La primera es que si las reglas son muy complejas puede haber dudas, errores de interpretación, consultas de manual, etc y eso ralentiza sí o sí. Pero no me extenderé más .

- La segunda, es como bien comentas, tener que esperar unos a otros. La cuestión es intentar evitar tiradas de reacción, de defensa del otro, etc. Un ejemplo serían las tiradas de Salvación de D&D. En cambio lo de la C.A. fija ahorra tiempo (si el PJ la conoce, por que si es secreta volvemos a lo mismo) por que si no la superas ya ni tiras daño ni nada.


Esto ya abierto a todos (especialmente a los que conozcan SW)

En este sentido Savage Worlds esta bien porque la C.A. "llamada Parada" es fija en ataque CaC y en ataque a distancia la dificultad es siempre 4 (salvo a distancia media y larga que aplica un penalizador) de -2 o -4). 

Lo que no se es como solucionar para el RPW son dos cosas:

- La primera es como hacer para que Umbría entienda lo que es una baraja. Es decir, si no está implementado ya. Yo puedo asignar un 1d4 para ver que palo sale y luego 1d20 para ver que numero sale (As, 2, 3 ... 9, 10, J, Q, K, Joker). Lo malo es que me obliga a tirar de nuevo si sale del 14 al 20. De igual forma que me obliga a tirar de nuevo si la carta ya ha salido. Y tampoco puedo meter los Jokers en los 4 palos, por que sólo hay 2, así que sólo estarían en 2 de los palos.

- La otra es la regla opcional  de Grupos numerosos:

Cuando trate con grupos numerosos de jugadores o haya problemas de tiempo, el DJ podría optar por repartir una única carta de acción por bando (héroes y villanos). Durante el turno de los héroes, simplemente comienza por un extremo de la mesa y sigue en sentido horario. Esto acelerará mucho la resolución, pero al importante coste de alterar la mecánica de iniciativa.

 Con esa regla ganaría tiempo pero perdería toda la gracia del sistema de iniciativas por cartas. Se pierde todo el tema de Espera y poder Interrumpir acciones. Además que no explica que pasa si se saca un Joker. ¿A quien se le aplica el +2/+2, a todo el bando? Sería una maldita carnicería... 

En definitiva, lanzo esta pregunta:

¿Como os lo montáis para usar el sistema de iniciativa de Savage Worlds en el RPW sin perder su esencia?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2018, 23:42
Editado: 06/02/2018, 23:43

Yo uso una baraja normal. Y los jugadores se fían de mí.

Y doy fe de que es muy rápido. En el momento que se declara que hay combate voy sacando las cartas y obtengo:

Iniciativas:

Primer asalto
As de diamantes - Aguijones (3) [Monstruos]
J Diamantes -Sterling [PNJ]
6 picas - Alice [PJ]
5 corazones - Alexander [PJ]
4 picas - Frank [PJ]
3 tréboles - Kratos [PJ]

Como me ha tocado a mí de primero no hay problema: resuelvo los ataques de los aguijones y del PNJ. En un solo post hago las tiradas de ataque y resuelvo los daños que puedan darse. Luego dejo que los jugadores actúen en el orden que quieran. Todo el asalto se resuelve en 1 día (es una partida rápida) y el resultado del asalto es que dos de los tres monstruos son derribados y otro queda aturdido por un ataque mental.

Vuelvo a sacar cartas y sale:

Segundo asalto
As de Picas - Frank
Rey de corazones - Kratos
Caballo de picas - Sterling (PNJ)
7 de diamantes - Aguijón (Monstruo)
3 corazones - Alexander
2 tréboles - Sun

El aguijón está confundido. Veremos si llega a tiempo de 'desconfundirse'.

Ahora les toca actuar (en el orden que quieran) a Frank y Kratos (jugadores). En cuanto hayan resuelto sus acciones si el aguijón sigue vivo actuará (intentará desaturdirse y si es capaz atacar) y luego irán Alexander y Sun en el orden que quieran.

Es muy posible que mañana (yo he recuperado hoy internet en casa) ya hayamos resuelto el combate.

Ojo: en lo que llevamos jugado en tiempo efectivo (unas tres semanas a turno diario) ya hubo: una bajada de una nave por tirolinas, esquivado ataque aéreo, ocultaciones en la selva, recorrido por una cueva, asalto y derribo de tres aliens durante un ataque por sorpresa y este combate. Y creo que todo ha ido rodado, sin fricciones. Aquí está la escena por si alguien quiere leerla (si no me equivoco es pública y al estar todos los PJs no hay ni que pedir VIP).

 

 

07/02/2018, 00:10

Yo para las cartas y los tableros uso roll20.

Sobre la iniciativa utilizo la grupal, saco una carta para los PJs y otra (o una por grupo) para los malos.

Se pierde todo el tema de Espera y poder Interrumpir acciones

Cierto, pero eso en web en un plus. Menos interactividad = más turnos por día.

Además que no explica que pasa si se saca un Joker. ¿A quien se le aplica el +2/+2, a todo el bando? Sería una maldita carnicería... 

Por supuesto que a todo el bando, esto es Savage Worlds. Si quieres encuentros ajustados a nivel esto no es tu juego. SW es tremendamente aleatorio. Por eso recuerda ser generoso con los bennies o los PJs morirán de una buena tirada (tuya, claro). Tampoco te encariñes con tus malos ultra-poderosos, se los cargaran en dos o tres turnos.

También afecta a las "ventajas salvajes" o como quiera que hayan traducido los "Wild Card Edges": los que se activan cuando sale un joker. Como se sacan menos cartas, salen menos comodines, los edges son peores. Con que los PJs lo sepan antes de crear los personajes creo que no hay problema.

07/02/2018, 00:22

Chemo, cogiendo tu Segundo asalto como ejemplo, te haré una pregunta:

¿Crees que cambiando eso de "en el orden que quieran" por un "el que antes postee" agilizaría el combate?

Veo que, según han salido en eset asalto las cartas, agrupas el orden de acción en bloques:

(Bloque A: Frank y Kratos / Bloque B: Sterling y Aguijón / Bloque C: Alexander y Sun)

Pero dentro de cada bloque no hay realmente un orden marcado. Sino que los jugadores pueden "llegar a un acuerdo" sobre quien va antes y quien después para ser más efectivos. Pero veo que ese dialogo ralentizaría el asunto. Ese "en el orden que quieran" puede traducirse en alargar la cosa ¿no?.


Te pongo un ejemplo de lo que me pasa ahora con la partida que llevo de Mouse Guard:

Resumiendo mucho (y salvando las excepciones), los combates en su mayoría son por bandos. Y eso me encantaba por que agilizaba el asunto un montón. Además de eso solo tienen cuatro acciones posibles (Atacar, Defender, Finta y Maniobra). Esto también era genial (aunque al ser un poco Piedra/Papel/Tijera se pierde estrategia se vuelve muy aleatorio). Pero para no desviarme del tema dejaré eso a un lado. 

El problema viene con las iniciativas. Si las dejo fijas (PJ-A / PJ-B / PJ-C) puedo metarolear y según que armas y características tienen, puedo deducir cual de las cuatro acciones van a hacer. Ej. El que lleva el escudo casi seguro que usará Defensa. Entonces no había más remedio que abrir una escena (sólo para jugadores, donde yo no podía entrar a mirar) y que allí decidieran en que orden iba cada uno y que acción realizaba cada PJ (se podían repetir).

En resumen, los asaltos una vez decidían quien y como actuaban, iban fluidísimos. Lo malo es que el sistema es que no tiene lo que SW:

Citando a javierrivera2:

Esto tiene otra implicación en el rol por web: en todas las rondas pasa algo, mueren malos, caen PJs, no suele haber turnos "muertos" en los que solo se pierden recursos. 

Pues el único combate que hicieron estaba muy equilibrado (además que la acción "Defensa" realmente lo que hace es "curar") y pasaban los asaltos y parecía que eso no iba a acabar nunca. La acción "Defensa" para con la agilidad y resolución rápida del conflicto era como una patada en los h*****


Y no quiero que eso me pase con Savage Worlds. Perdona el tocho-post :P

07/02/2018, 00:34
Editado: 07/02/2018, 00:37

@javierrivera2, supongo que entonces que cuando dices:

 El tiempo se pierde esperando unos por otros, no haciendo tiradas o aplicando reglas complejas.

La complejidad y/o el componente táctico se lo añades con: 

Es decir las reglas básicas son muy sencillas (pero no tienen componente táctico), pero esta lleno de reglas "opcionales" (ataques apuntados, rápidos, salvajes, defensas, etc..) que si las usas convierten el combate en algo mucho más táctico (pero más complejo).

¿De esta forma (metiendo reglas opcionales que añaden táctica y complejidad) la alta aleatoriedad que supone sacar un Joker grupal (con el consecuente carnicería) es menos protagonista? ¿O simplemente no afecta? 

Por que si yo decido meter más táctica es para eliminar aleatoriedad , no para añadir realismo. Si hay tanta aleatoriedad el esfuerzo estratégico se ve opacado y casi pasa a ser un mero adorno ¿no?. 

PD: Me esta sirviendo mucho esto de destripar un poco el sistema de combate y ver que hay en las entrañas para saber como funciona y (con lo modular que es) poder elegir como si fuera un LEGO, que quito y que dejo. Gracias a los dos por la paciencia xD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/02/2018, 01:03

En realidad mi 'orden que quieran' debes traducirlo como 'el que llegue antes y que se apañen'. Fíjate que en la escena que pongo de ejemplo, en el primer asalto, Kratos tendría que actuar el último. Sin embargo el jugador actuó de los primeros de su grupo haciendo cosas muy específicas: atacó a un aguijón, fallando, y luego salió de su cobertura para ofrecerse como blanco evidente a los monstruos para que no atacasen a la médico/psíquica del grupo, que era más débil. Esto lo hizo sin saber:

- si algún monstruo caería (ya que él falló)

- si la psíquico haría otra cosa que influyese en su defensa en la batalla

Para arreglar esas posibilidades el jugador, con buen tino, simplemente deja constancia de algunos 'disparadores':

Como voy el último, no sé si el resto le matará o no, pero si al final lo matáis antes de mi acción, pues que Chemo quite la última línea.

Si no, si el cabrito sigue vivo, la idea es abandonar parcialmente la cobertura para ofrecer un blanco más fácil ¿puedo? Si pierdo por completo la cobertura, pues mala suerte... ^^.

¿Lo ves? No hay problema: el jugador deja su actuación pero tiene en cuenta otras posibilidades. Y en realidad aunque no lo hiciese todos los jugadores de la partida saben que yo, como director, puedo (y debo) atribuirme el permismo de cambiar acciones si no tienen sentido.

No subestimes el poder de las notas en un encuentro para dejar listos 'disparadores' y 'correcciones'. Yo creo que cuanta más libertad tengan los jugadores para intentar hacer algo mejor. En mis partidas es habitual que un jugador deje una tirada hecha a la vez que me pregunta si puede tirar. Si le digo que no la descartamos y punto, pero de estar permitida ya tenemos algo más avanzado.

En cuanto a la iniciativa compartida de Javi: pues también está bien, es otra buena opción creo yo. Por el momento, como mis partidas son de ritmo diario y la gente cumple, no la he necesitado porque el combate ya es muy ágil. Pero es algo a tener en cuenta en casos más complicados.

07/02/2018, 18:30

En mis partidas, con iniciativa grupal, actúan en el orden que postean. No solo me evito los condicionales de Chemo, la narración tiene más sentido (si se leen los turnos de los otros que no siempre, ejem).

¿De esta forma (metiendo reglas opcionales que añaden táctica y complejidad) la alta aleatoriedad que supone sacar un Joker grupal (con el consecuente carnicería) es menos protagonista? ¿O simplemente no afecta? 

La alta aleatoriedad generalmente no viene de los joker, habitualmente viene de las explosiones de los dados de daño (no los de ataque). La estrategia normalmente funciona y recompensa a los jugadores que la usan, pero de vez en cuando un goblin solitario empieza a explotar daños y al personaje ultra-optimizado le caen 7 heridas.

Lo que quería decir es que en ese contexto, el +2 a todo del joker no es para tanto. Los jugadores asumen que la vida es así y a veces los dados te quieren muerto y no se puede hacer nada (excepto tener bennies para soakear).

Por que si yo decido meter más táctica es para eliminar aleatoriedad , no para añadir realismo.

Pues no creo que sirva para mucho en ese aspecto. Yo meto la táctica porque a mis pjs (bueno a algunos más que a otros) y a mi nos encanta. También nos gustan mucho los juegos de tablero. Si tus jugadores son más narrativos y le dan menos importancia a las reglas limitaros todos a las reglas básicas y haz que los PNJs usen solo las que aumentan el daño a costa de defensa (ataque salvaje básicamente) para apurar los combates (excepto si quieres que duren claro).

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