Foro

Cómo contar la historia reservada para el master

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cómo contar la historia reservada para el master

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
18/02/2018, 10:14
Editado: 18/02/2018, 10:16

La base de muchas aventuras es contar una historia. Algunas de ellas se basan en que en algún momento del pasado ocurrió algo y los eventos que desencadenan la partida son consecuencia de aquello que pasó. A veces la historia subyacente es buenísima pero se cuenta en la sinopsis solo para el director, de modo que los jugadores ni se la imaginan y no se enteran de porqué pasa lo que pasa hasta el final, a veces llegan al final sin saber nada. A veces el director cuenta a los jugadores la historia tras las bambalinas después de haber acabado la aventura para que los jugadores sepan el porqué de las cosas.

Salvo en aquellas aventuras que consisten expresamente en descubrir la historia subyacente, a mí me parece anticlimático tanto que los jugadores jueguen sin saber qué está sucediendo como revelarlo después de acabar la partida. De algún modo hay que incorporar esa información a la aventura, a modo de flash back, historias que cuentan los pnjs o algo. ¿Cómo lo hacéis vosotros?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/02/2018, 10:21

Como tú dices: introduciéndola de forma orgánica dentro de la partida. Normalmente a través de las conversaciones con PNJs y los descubrimientos (notas, información que los PJs saquen por sus tiradas de historia, descubrir, investigar, etc). Es el mismo formato que se usa en los videojuegos actualmente. Tú puedes jugar al 'Deux Ex' saltándote todas las cinemáticas y sin leer un solo documento pero la chicha de su universo está en los documentos opcionales que hay desperdigados por todos lados.

Pero no siempre es posible. Hay jugadores que van a piñón sin fijarse en los detalles y se perderán esa historia por mucho que el director quiera transferirla. También suele suceder, a mí mepasa sobre todo en las partidas de terror, que la historia es críptica y requiere más análisis del que se llega a producir en la partida, por lo que los jugadores al final siempre tienen alguna pregunta del tipo: '¿y qué fue de X?' o '¿de donde salía Y?'.

18/02/2018, 11:50

Creo que el método más sangrante, burdo y directo que hemos utilizado los directores, sobre todo cuando empezábamos a dirigir, a la hora de hacer partidas ha sido:

Dungeon: En la sala del encuentro final hay un escrito grabado en las paredes con ilustraciones en forma de bajorelieves y/o murales contando toda la chapa de la historia.

Cthulhu / Investigación: Tras acabar con el villano de turno y registrarle este llevaba consigo un diario en el que explica todo con pelos y señales.

Superhéroes: Al encontrase con él, pero antes de iniciarse la llamada hora de las tortas, el supervillano melagalómano final explica su plan a los PJs en un elaborado discurso desde un lugar alto y con barandilla. Por supuesto, hay un turno final (antes de las tortas) para dudas y preguntas de los superhéroes.

Otros: Un rehén o superviviente al que los jugadores liberan al final y que desvela toda la trama.

 

Luego, está la visión del ilusionista: Pero... si lo mejor es no explicar nada. Tú ten en cuenta que los masters somos imperfectos y a veces cometemos fallos de guión. ¡Y yo no quiero que descubran mis fallos de guión!

Si es que sois un conjunto de personas malvadas, que queréis quitarles la ilusión a esos ojos inocentes que os miran con admiración pensando que sois un director de juego cojonudos y que habéis hecho una partida fantástica cuando en realidad es todo un conjunto de remedos de mierda sobre una trama que es un churro.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/02/2018, 12:21
Editado: 18/02/2018, 12:22

Superhéroes: Al encontrase con él, pero antes de iniciarse la llamada hora de las tortas, el supervillano melagalómano final explica su plan a los PJs en un elaborado discurso desde un lugar alto y con barandilla. Por supuesto, hay un turno final (antes de las tortas) para dudas y preguntas de los superhéroes.

¡Esto no es burdo! ¡ES NECESARIO! ¡No puede hacerse de otro modo! ¿Dónde se ha visto una partida pulp o de superhéroes donde el malo no suelte todo su rollo megalomaníaco? Te voy a denunciar a la Sociedad de Directores Pulp como sigas diciendo esas cosas.

que habéis hecho una partida fantástica cuando en realidad es todo un conjunto de remedos de mierda sobre una trama que es un churro.

Amén. Si lo mejor es hacer un 'Lost' y dejar que los jugadores rellenen los huecos XD

18/02/2018, 12:54

En mi caso yo lo que hago es hacer escenas paralelas donde se van contando cosas que tienen o van a tener importancia para la trama que se está desarrollando. Como hace la serie de Once Upon a Time, vamos. Eso suele darles interés, ya que les estoy soltando información privilegiada que de forma normal no podrían obtener.

De todos modos eso es algo nuevo que ando probando. También uso los trucos clásicos que habéis mencionado arriba y dan buen resultado. 

Luego, está la visión del ilusionista: Pero... si lo mejor es no explicar nada. Tú ten en cuenta que los masters somos imperfectos y a veces cometemos fallos de guión. ¡Y yo no quiero que descubran mis fallos de guión!

Yo no cometo fallos. Cualquier agujero en la trama es culpa de un mago.

18/02/2018, 14:01

A mi me gusta hacer escenas solo para VIPs donde puedo enseñar o, mejor, insinuar, cosas del otro lado de la trama. Supongo que los jugadores podrían leerlas con la partida acabada

18/02/2018, 15:50

Haz una escena llamada Intermission, interludio, o como quieras llamarla.

Como sabes en la ópera, el teatro largo y el cine también se crean pausas directas en las cuales el público puede descansar, ese concepto se puede usar también de modo narrativo en los relatos, y en el rol haciendo una escena donde pondrás todos los apuntes, relatos y metarelatos de cuestiones que crees que los personajes en la historia no saben, no van a saber o pueden no saber, pero que quieres escribir por gusto, para dar más color a la partida o para explicar secuencias de la misma a los jugadores.

La escena es sólo para lectura, y es 100% opcional, si el jugador quiere leerla con la cantidad de folios que hayas puesto es decisión suya, si no, no pasa nada.

Digo lo último porque una cuestión importante con esta alternativa es que no obligues a tu jugador a leer trasfondo, entre las cosas más frustrantes debe ser cuando el director dice ''Oye, yo te puse en X escena que está fuera de la partida que tal sitio está bloqueado porque Dios y sus ángeles coexisten en la dimensión X y no vas a poder pasar, no es mi problema que no pusieras atención''. Si vas a hacer eso, que todo pase dentro de la escena principal de la partida y que el jugador quede claro y consciente de que si tuvo un error de juicio no tuvo que ver con cuestiones separadas a esa escena o a detalles hablados en conversaciones menores, que, como dije, es una de las cosas que resulta en mayor decepción.

Es preferible un jugador con escasa información en la historia, pero que toma sus decisiones consciente y satisfecho con lo que hace, que uno que lo hace basado en los supuestos que provocan escenas alternativas o un exceso de trasfondo, pero esa es mi opinión.

En general es preferible un jugador que toma sus decisones consciente y satisfecho con ellas independiente de si le puedes transmitir toda la historia que deseas. 

Recuerda, si estuvieras escribiendo una novela solo todo pasaría según lo que gustas y habría tanta información como deseas, lo mismo pasa si fuera una novela conjunta. Pero el rol es ambas cosas y a la vez ninguna, en el rol estás buscando interactuar con los personajes que recorren el mundo, forjan la historia a su paso y a la vez siguen un trayecto determinado según las leyes y narrativa que se manejan, por tanto la historia se convierte sólo en uno de los aspectos a tener en cuenta.

18/02/2018, 20:25

A veces se da cierto fenómeno: el máster olvida que los personajes no conocen todos el transfondo de la aventura, todos los antecedentes, etc., que el ha leído y aprendido para dirigirla. Pero curiosamente eso no es necesariamente malo: el máster puede proporcionar dosis de esa información casi sin darse cuenta (porque las considera naturales o "sabidas", como cuando uno viaja a otro país con costumbres muy distintas), y los jugadores si están atentos lo sabrán extraer.

Sí, a veces tener demasiado claro "lo que sabe el máster y los jugadores no" no siempre es bueno, porque obliga a crear situaciones artificiales para introducirlas.

En mi caso lo que he practicado más de una vez es que esa búsqueda misma de la información se convierta en una subtrama de la aventura, aunque no esté en el texto publicado o en la idea inicial que uno tuviera. Si los personajes quieren avanzar en resolver la trama, antes tendrá que encontrar tal información, buscar tal libro, saber de la existencia de tal PNJ y ir en su búsqueda para que los cuenten algo. De esas subtramas que a veces acaban por ser más interesantes que la trama porque son bastante improvisadas pero fluidas. Si los personajea no se han dado cuenta que sin hallar eso están atascados, pon un gancho. Recuerdo una de los personajes perdidos, haciendo la típica prospección tabernaria, un grupillo de borrachos se puso a cantar una canción de guerra, y una de las camareras se echaba a llorar. No era nada demasiado forzado: no es algo que parezca raro (¿quién no ha visto a alguien echarse a llorar en un bar?), y los jugadores se sentían empujados a preguntar (¿quién se resiste a unos ojos tristes?). La muchacha les contaba que había perdido a su prometido en la batalla, una batalla que todos daban por ganada. Los jugadores preguntan a soldados, luego a algún mando, y se enteran se perdió porque el enemigo tenía un brujo, y ese brujo tenía un objeto poderoso. Ese objeto poderoso lo sacó de... y ahí ya estaban sobre la senda de la resolución.

19/02/2018, 12:20

Por ese tipo de cosas siempre hago que todo fuera un sueño de Resines, es la opción que menos decepciona.

19/02/2018, 14:41
Editado: 19/02/2018, 14:49

Ateniendome a que no soy el mejor en estos casos, aún asi trataré de dar una respuesta.

 Normalmente, he tirado a lo que da el viento(lo cual puede explicar porque mis jugadores acaban confusos) y el descubrir cosas se vuelve o bien iniciativa del jugador, o algo incidental como sería el caso de yo irme de la lengua o de ellos saltandose el recorrido y llegando al final, esto sucede porque en las partidas improvisativas todo esta al aire y nada se descubre como una isla del tesoro(bueno claro, primero tienes que ir a la isla, pero es una cuestión de estar presente, la diferencia es que está menos oculto) de seguir un mapa y pistas, por lo tanto es en la ejecución donde consigues ir soltando fragmentos y desvelar las cosas poco a poco.

Y es un porculo de narices.

 Eso significa que tienes que ser en todo momento consciente de tus propios conocimientos de la historia y como están afectando a la forma en la que narras, veamos un ejemplo:

Supongamos una partida de mercenarios, han montado un control y han parado un vehiculo, todo normal y 3 pasajeros a bordo, pero uno de ellos es un personaje extremadamente importante que es necesario que sobreviva y pase el control y tu lo sabes, y sabes que tienes que soltar alguna pista o caracteristica de esta persona para que puedan relacionarlo en el futuro, asi que describes lo que ves.

"Hay 3 personas, uno sentado en el asiento del conductor, con una densa barba, un traje sucio y mal ajustado, y un ojos verdes que os mira deseoso de terminar con los arreglos del control e irse a casa cuanto antes, los otros 2 son el copiloto y el del asiento trasero"

En un momento ya les has dicho a los jugadores quien es el personaje importante tan solo por describirlo más que el resto porque tenías que decir lo de la barba, ojos y traje sucio y no quieres al mismo tiempo despistar a los jugadores describiendo demasiado a los otros.

En ese momento si alguno decide dispararle, se le puede acusar de murderhobo pero en parte es culpa tuya.

Ahora preparandolo un poco más de antemano.

"El coche tiene 3 ocupantes, vestidos de forma dispar pues el conductor lleva un traje sucio que parece haber pasado por mejores tiempos, otro lleva una camiseta de manga corta con el caracteristico cocodrilo de lacoste y unos pantalones vaqueros, y el de atrás lleva un chandal adidas al estilo típicamente eslavo, el barbudo conductor entonces baja la ventanilla y acerca rápidamente sus permisos con los ojos verdes clavados en esos papeles y no en vosotros, . El de la camiseta os echa unas miradas atentas en silencio, mientras rodeais el vehiculo y el pasajero parece permanecer ajeno todo lo que sucede"

Ahora, ¿quien es el personaje importante? Pues aunque depende del contexto(si soltais antes unos coches falsos no importantes no se le asigna valor), puede denotarse que la única descripción fisica es la del conductor mientras que el resto no tiene nada, pero si la próxima vez hablas de un barbudo de ojos verdes y traje sucio ya puedes relacionarlo directamente y darles a entender que tal vez este hombre tiene importancia en la historia.

Es jugar un poco con el espacio y el tiempo asi como con nuestra necesidad de asignar patrones a las cosas, ¿y que es un patrón sino algo que se repite periodicamente? Tu cerebro lo único que ve y entiende son patrones(por la fisiologia de las neuronas... se va del caso) pero desvarío.

 Como se ve, en el primer caso ya les has dicho quien es importante y se lo has dicho por el metajuego, sus personajes en realidad no tienen ni idea pero como sus jugadores no son estúpidos lo saben por la forma en la que lo has descrito, claro está, hay formas de arreglarlo(cambiar la historia para que sea otro ocupante el importante) pero según avanza la partida estos arreglos se acaban asemejando más bien a chapuzas que a partir de cierto punto simplemente tocar decir de quemarlo todo y empezar de nuevo porque es imposible deshacer la maraña de cosas que has tenido que añadir para explicarlo todo.

 Errores de este tipo los hay por toneladas, a veces hay jugadores tan perceptivos que por un simple cambio de palabra pueden ir intuyendo por donde van las cosas(y otros ni aunque la daga esté goteando al lado del cadaver) y otras veces son los jugadores que están tan acostumbrados a la forma en la que narras que ya han captado tus propios defectos insconscientes a la hora de ocultar las cosas y tambien pueden intuir que es lo que estás tratando hacer.

Para ocultar cosas no hay nada mejor que prepararlo de antemano. El método ideal que se me ha ocurrido es el de tratarlo como un puzzle, donde coges tu historia completa(y digo completa nada de ideas y vagas descripciones) y la metes en la batidora, y por cada trozo que saques lo moldeas para hacerle conectores(¿que tu asesino ha matado a alguíen? Crea un problema de pareja para conectarlo socialmente, crea un problema temporal al fallar un compromiso a una hora determinada y un problema funcional al usar una pistola que deja manchas de polvora) una vez tengas los conectores, ya puedes ir creando tantas capas quieras al añadirles más y más y estableces el orden presentación de cada una de las pistas de acuerdo a lo superficiales que sean(amiga que sabe que algo no iba bien->familia que sabe lo que no iba bien->Asesino que no le gusta que le digan lo que no iba bien->Movil).

Luego ya en la ejecución puedes modular un poco ofuscando un poco con las palabras y forma de narrar para resaltar las cosas asi como añadir ideas que sabes que no tienen porque ir a ningún lado, pero tan solo un poco, tratalo como el picante; claro hay quien le gusta presumir de que puede aguantar el bote entero de tabasco de una sentada pero saben que en realidad no pueden ni con media gota, pero en pequeñas cantidades ayuda a darle sabor a las cosas.

19/02/2018, 17:05

Sin duda en los juegos de terror los PJ suelen terminar la partida sin haber entendido nada de nada. Han sobrevivido, han matado "eso" y gracias. Creo que en Kult esto es especialmente sangrante.

Por otro lado yo a veces también utilizo los flashbacks omnipresentes para presentar a los "malos" mientras estan haciendo sus cosas, pero solo cuando la trama es más o menos compleja.

19/02/2018, 21:35

Chismes, rumores, y tiradas de investigación.

Por un lado, a mi me revientan las partidas con el típico villano oculto en una mazmorra que no aparece hasta la batalla final. El malo maloso de turno ha de estar incordiando desde el minuto uno, por lo que es difícil que los jugadores lo pasen por alto. Si el vampiro nigromante de turno está secuestrando doncellas e incendiando aldeas, por narices la gente de la comarca va a hablar de ello.

Y por otro, suelo apuntar las tiradas de investigación y sociales falidas de los jugadores, y posteriormetne introducir consecuencias funestas a casua de dichos fallos. Por tanto, podría decir que los jugadores suelen enterrarse de todo, ya sea por las buenas o por las malas: ¿qué no descubres que ese tomo arcano pertenecía al bisabuelo de ese PNJ que te contrató? Pues mira que pena, no podrás estar preparado cuando dicho PNJ sufra la misma maaldición que su bisabuelo, y se vuelva en contra tuya.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.