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Encuentros aleatorios y no-tan-aleatorios en Savage Worlds.

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Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
14/06/2018, 02:57

Buenas, chicuelos. Había lanzado esta pregunta en la Comunidad de Savage Worlds de G+ pero parece ser que pasó desapercibida, así que acudo a vosotros a ver si tengo más suerte.

Mi duda era sobre cómo administráis la cantidad y poder de los enemigos que se encuentran vuestros personajes en cada encuentro, ya sea una emboscada en mitad de la noche o la típica sala de una mazmorra. Por ahora me he dado cuenta que he sido demasiado "benévolo" con mis jugadores (es la impresión que me ha dado por lo fáciles que han sido sus combates), y he buscado la manera de hacer que sus encuentros sean más desafiantes.

¿Cómo lo hacéis vosotros?

Navegando por la Red de Redes, he encontrado esta breve guía que he encontrado en el blog Key your Cars, aunque no la podré comprobar hasta que la ponga en juego:

To figure the DR, take half the character’s "standard" damage dice (adding in any bonuses). For melee this would be half their typical weapon (i.e., the one they use the most) die and Strength die (a d10 Strength characer who usually uses a d8 longsword would have a 5+4=9). For ranged weapons, it would just be half the damage dice for the weapon (a 2d8+1 assault rifle would have a 4+4+1=9).

For variable damages, it's typically best to go with the maximum. A bolt can do 2d6 or 3d6 damage and a shotgun can vary from 1d6-3d6; in both cases, the DR would be figured off the maximum 3d6 value.

Then the GM can average individual DRs to figure out a DR for the group as a whole, comparing the overall DR to their intended opponent’s Toughness:

• If it's equal, then the characters have an edge over an equal number of opponents.
• If the Toughness is a point higher, then the fight should be about "even."
• If the Toughness is two points higher, then it will be a tough fight (One opponent for every two characters).
• If it's three points higher, the characters are in trouble (One Opponent for every four characters).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/06/2018, 07:31

Sinceramente, el sistema es un poco una excusa para contar las historias en Savage Worlds. Como máster, puedes tunear los encuentros con los Bennies de máster. Es decir, ese malo tan duro que quieres que sea duro, pues gasta Bennies en matar mucho con él o en absorber daño. ¿Quieres encuentros difíciles? Mete 5 malos más... y si ves que estás arrasando a los personajes, no hagas ataque salvaje. 

El sistema soporta muy bien que haya muchos malos cutres, mientras no les pongas mucha parada o dureza, y dan para buenos combates. 

14/06/2018, 09:31

Si es en mesa y en campaña, no tardarás en saber hasta donde pueden llegar.

Pero si es RPW y además los combates se limitan a los mínimos imprescindibles, usa el "factor refuerzos" siempre pueden salir más guardias tras una esquina o más lobos tras unos matorrales.

En caso de que te pases de frenada y metas un reto demasiado duro, deja que los jugadores gasten 1 Beni y a cambio pasa algo que cambia la situación del combate. Algo que equilibre las fuerzas.

14/06/2018, 17:44
Editado: 14/06/2018, 17:45

Yo no uso nada. En realidad no vale la pena por varios motivos:

  1. Savage Worlds es jodidamente aleatorio. Una explosión en un dado de daño y el malo-maloso ultrachungo se muere en una ronda. Tres explosiones en el sentido contrario cuando los jugadores se han quedado sin bennies y un goblin del montón hace un TPK (ambas historias reales).
  2. Es relativamente fácil para el master ajustar la dificultad a la baja base de bennies. No te cortes en poner enemigos chungos. Si ves que están a punto de morir olvida gastar tus bennies y empieza a regalarlos como churros (y a rezar).
  3. Es mucho más difícil ajustarla al alza. Puedes usar el viejo truco de los refuerzos, pero salvo que hayas avisado antes de ellos para mi queda un poco cutre. O sacarte bennies de la manga, pero tampoco es elegante. Así que tu mete cosas difíciles sin miedo y deja que los jugadores te sorprendan.

 

Y ni caso a Puk: nunca, nunca, nunca dejes de hacer ataques salvajes. Para eso jugamos a D&D con combates correctamente nivelados.

Es verdad que a veces es necesario un enemigo sea complicado de matar y lleve a un combate más largo de lo habitual, por ejemplo como fin de campaña. En ese caso la única solución es ser creativo. Pon enemigos invulnerables excepto a alguna debilidad en concreta, haz que tengan "extras" que mueran en vez de ellos (o tentáculos), usa transformaciones post-mortem, haz que tengan pre-requisitos para poder hacerles daño, etc... lo que no va a funcionar es ponerle simplemente mucha resistencia o decenas de bennies. Por la ley de murphy si haces eso van a durar exactamente una ronda.

Tampoco te preocupes por que los jugadores se crean invulnerables. Eso les va a durar hasta que un kobold les saque el primer 38 en daño y se queden mirando su d6 en Vigor y decidan que mejor dejan los bennies para la tirada de muerte, que de todas formas no lo van a absorber.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/06/2018, 17:56

Hay setting rules que van al uso de lo que dice Javi, hay una que la hostia se la come el malo masilla mas cercano en vez del malo final. Ahí puedes aumentar dificultad de los combates.
Las batallas masivas son tb letales, puedes poner unas cuantas.
Y salvo que metas setting rule de "difícil de matar" los jugadores estaran acojonados... Si se dan cuenta de la letalidad del sistema.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
14/06/2018, 18:57

*Anota... anota... anota...*

Gracias, chicuelos ^_^

14/06/2018, 20:16

*Yo también anoto... yo también anoto... yo también anoto...*

Dobles gracias por mi parte que yo aún estoy medio verde en Savage Worlds y toda esta info me interesa.

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