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Algo que echo de menos en Mago 20º Aniversario

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06/08/2018, 19:38

Me encanta Mundo de Tinieblas. Cuanto más lo juego más me gusta. Llevo más de quince años jugándolo y todavía no se me acaban las ideas. Tanto es así que en cuanto empezaron a salir las ediciones del 20º Aniversario empecé a hacerme con ellas. Y tanto V20 como H20 son inversiones que merecen la pena. Unos buenos manuales magníficamente editados por Nosolorol. Respecto a ellos ninguna queja. Pero llega M20 y ¡Ay! Meten un montón de cosas (aún no conozco lo suficiente de Mago como para distinguir lo verdaderamente relevante) y dejan fuera las Archiesferas. En un principio pensé que tal vez sería un error y que estarían en algún otro lugar del libro donde estaba mirando, hasta que descubrí un cuadro de texto en el que los chicos de White Wolf decían que habían dejado fuera las archiesferas a propósito porque ponen en peligro el equilibrio del juego y remiten a aquellos Narradores que deseen incluir las archiesferas en sus crónicas al manual Maestros del arte.

No sé vosotros pero a mí me ha parecido una chapuza total por parte de White Wolf. Por lo visto quienes hicieron la revisión de Mago no saben las barbaridades que se pueden llegar a hacer con los niveles más altos de algunas Disciplinas o con algunos Dones de Hombre Lobo. Pongamos por ejemplo el Don de Theurge de nivel 6 Como al comienzo: literalmente permite abrir una brecha en la realidad para que los espíritus puedan salir libremente de la Umbra para ayudar al Theurge ¿Hola? ¿Qué Esferas necesitaría un mago para hacer tal salvajada y cuánta Paradoja se comería? A todo esto el Garou ni va a oler la Paradoja, ya lo haga en plena jungla amazónica o en el centro de Nueva York. Claro que le puede salir el tiro por la culata si lo que sale de la brecha es un montón de Perdiciones, pero eso es otra historia. No hay una penalización per se por hacer lo que hace ¿Y qué pasa cuando un vampiro alcanza Celeridad o Potencia 6? Añade Protean 2 y en vez de un vampiro tienes una picadora de carne que se mueve a la velocidad del pensamiento. Que sí, que están el Velo y la Mascarada, pero al menos éstos no te van a expulsar de la realidad en una Reacción de Paradoja.

Tal vez sea porque he malinterpretado la intención de los manuales del 20º Aniversario, pero realmente me ha fastidiado esta carencia ¿Qué opináis vosotros?

Un saludo

Konietzko

06/08/2018, 20:18
Editado: 06/08/2018, 20:19

Opino que da un poco igual, porque al fin y al cabo nuca vas a poder jugar o dirigir a un Personaje Jugador con un nivel tan alto en un don / disciplina / esfera. Veo los niveles seis y superiores más como una curiosidad. Como algo que, en la práctica, nunca vas a usar en el juego.
 

06/08/2018, 20:26

Bueno, opino como el autor del hilo... no estaba de más dejarlo y que cada master eligiera. Sin ir más lejos, en mesa llevo una partida de vampiro 20, siendo un grupo de Niktukus de cuarta generación, desde el abrazo hasta la época actual con sus letargos y tal. A dia de hoy, ya en el presente, manejan una inmensa cantidad de poder, pero también lo pasan mal, porque el desafio siempre va a la par y no es tan sencillo como usar el poder a saco, a no ser que se quieran pintar dianas, ya que són poderosos pero no inmortales.

Algo así sucede con Mago y la Paradoja, de hecho la paradoja ya es un buen método de evitar desfases...

06/08/2018, 21:26

En las versiones "no Aniversario" de Mago Ascensión no recuerdo haber visto los niveles 6-10 fuera del Maestros del Arte. Ni en los manuales del jugador (yo tenía el Book of Shadows no recuerdo si de la 1ª o la 2ª edición americanas) ni nada. Por lo que he visto en el M20A, han metido un "básico ampliado" (por la parte de meter tecnocracia y tal) + un "manual jugador" en un libro que cuesta levantar. No veo necesidad de incluir niveles supra-maestría, la verdad.

A nivel sistema, me pareció mejor en Despertar (ya desde 0 el sistema se pensó para que fuera compatible entre diferentes juegos, no como el de OWoD que es un dolor meter a bichos de diferentes libros en el mismo sitio), habría estado bien que la edición aniversario hubiera sido un poco "ambientación original, sistema nuevo", pero eso ya soy y o.

07/08/2018, 01:17

Creo recordar (y lo digo de memoria) que las archiesferas eran demasiado gochas... mucho. Ríete tu de las Disciplinas a 6 comparadas con una esfera a 6.

Tienes que recordar que un Archimaestro normalmente tiene que vivir en un Reino del Horizonte, porque el hecho de pisar la Tierra ya supone una alteración constante de la realidad... y la Paradoja no se lo toma muy bien. Personajes célebres desde la primera edición ha habido muchos (por ejemplo el increíblemente animal Porthos Fitz-Empress) y todos ellos se quedaban en su Capilla, lejos de la Tierra, jugando a sus movidas.

Si tienes algo de paciencia y curiosidad, te transcribo la descripción que viene en el libro que lo tengo en mi librería particular ;-)... Pero creo que entenderás el punto de los autores.

Yo soy de los que hubiera preferido que lo incluyeran PERO creo que tampoco se pierde demasiado por no ponerlo ^^.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/08/2018, 06:53

Yo creo que está bien que no lo hayan metido y como creo que ellos saben bastante (de mago y de rol, por lo que veo en todos los cuadros explicativos), si las han dejado fuera son por nuestro bien. 

 

07/08/2018, 15:31

Creo que la diferencia está en la versatilidad: las esferas tan solo están limitadas por el paradigma, mientras que los dones son poderes muy específicos que, además, te tiene que enseñar un espíritu con el que tendrás que negociar. Si yo fuera el director y hubiera un PJ con un don de nivel 6 (lol) y lo usara a diestro y siniestro, ten por seguro que cuando el espíritu que se lo enseñó se enterara, las iba a pasar muy putas XD

De todos modos, no creo que el sistema tenga que ser justo por definición. Si nuestro mundo no lo es, ¿por qué iba a serlo el mundo de tinieblas? 

Narel
 
Carné Umbriano nº620
08/08/2018, 10:00

Me parece bien que hayan dejado las Archiesferas fuera y remarcan varias veced que son MUY MUY MUY OPCIONALES y que su recomendacion es no meterlas en ninguna partida porque se va de las manos.
.
¿Un Garou de Rango 6? ¿En serio? ....
Creo que me sobran dedos en la mano para contarlos... o deberian sobrarme.

08/08/2018, 15:45
Editado: 08/08/2018, 15:49

Pongamos por ejemplo el Don de Theurge de nivel 6 Como al comienzo: literalmente permite abrir una brecha en la realidad para que los espíritus puedan salir libremente de la Umbra para ayudar al Theurge ¿Hola? ¿Qué Esferas necesitaría un mago para hacer tal salvajada y cuánta Paradoja se comería?

Un mago con espíritu 4 solamente.

Hechizos para :Abrir celosía o Comandar espíritu

Por supuesto eso es obligandolos. Un buen mago con espíritu 2 ya puede hacerlo convocando espíritus y tratando con ellos para lo hagan por si mismos sin comerse paradoja.

PD: La paradoja que se comería con espíritu 4 sería solo la de abrir la celosía. Con comandar espíritu no te comes nada porque solo ordenas al espíritu y el usa sus poderes tanto para abrir la celosía como para lo que haga falta que le ordenes.

¿Y qué pasa cuando un vampiro alcanza Celeridad o Potencia 6? Añade Protean 2 y en vez de un vampiro tienes una picadora de carne que se mueve a la velocidad del pensamiento.

Fuerzas 2 para paralizarlos, por muy rápido que sean no podrán moverse. O tiempo 3 para acelerarte e ir igual que ellos o relentizarlos. Entonces dará igual que estén usando potencia 6 + celeridad 6 + protean 2. Estarán indefensos.

También recordemos el archiconocido "estacazo", cardinal 2 materia 3, creas una estaca directa en el corazón del vampiro.

08/08/2018, 19:26

Vaya, no esperaba tantas respuestas. Muchas gracias a todos. La verdad es que después de leeros el asunto cambia bastante. Al final la cosa queda en que me chirría que ese "equilibrio de juego" no pareciera contar a la hora de meter los poderes mayores de Vampiro y Hombre Lobo y en Mago sí. Al final le voy a tener que dar la razón a un colega que siempre ha dicho que de todos los juegos de MdT Mago es el que levanta más ampollas. ^^

De todas formas un juego de Mago con archimagos es como una partida de niveles altos de D&D o Ánima: la cosa se va fácilmente de las manos a menos que los implicados sepan bien lo que hacen. Del equilibrio de mis partidas me cuido yo solito (si soy el director) o procuro no intentar cargármelo (si soy jugador). No necesito que venga "papi White Wolf" a velar por mí ¬¬U

Un saludo y gracias de nuevo.

Konietzko

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