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Umbrianos Hackmasteros (5ta edición).

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03/12/2018, 22:54

Ya llevo unos pocos meses jugando en mesa la 5ta edición de Hackmaster, que salió hace varios años ya, pero que hasta ahora llega a mis manos.

Me surge la duda si aquí en Comunidad Umbría hay gente que juegue dicha edición, más que nada para sopesar la posibilidad de crear un punto de encuentro que permita intercambiar opiniones o plantear dudas.

Saludos

04/12/2018, 09:59

Que tal está la edición respecto a la cuarta? No la he ni visto, ¿Que cambian?

04/12/2018, 16:28

No conozco en absoluto la 4ta edición, yo llegué al mundo de Hackmaster recientemente y directo a la 5ta edición.

Sin embargo, y según lo que he leído en internet a grandes rasgos:

Al parecer la 4ta edición tenía muchas bases del AD&D haciendo uso de una licencia que tenían, sin embargo, esa licencia expiró y los de Kenzer & Co. decidieron sacar un sistema propio ni basado ni dependiente de D&D. El resultado fue un sistema de mecánicas completamente diferente y nuevo, al parecer completamente distinto al anterior.

Solo por mencionar unas cosas que destacan:

- El sistema de creación de PJ se basa por completo en puntos de construcción (BP), puedes personalizar a tu PJ tanto como lo desees, compranto talentos, habilidades, competencias, especializaciones en armas, etc. Las clases permiten que comprar ciertos rasgos sea más barato o incluso gratis. Podrías hacerte un mago especialista en la espada larga, o un guerrero experto en desactivar trampas, solo que será mucho más costoso que elegir ser un guerrero o un ladrón respectivamente.

- Todos los atributos/características tienen un peso específico dentro del juego, y ya no hay "Dump Stats". El ataque es modificado por la inteligencia y por la destreza (no por la fuerza), la defensa y la iniciativa por la destreza y por la sabiduría. Así mismo existe la característica de "Apariencia" en un intento de separar el magnetismo personal con la apariencia física del PJ.

- El combate no es por turnos, sino por segundos. El DM va contando los segundos y todos pueden hacer lo que deseen en cualquier momento dado. Es una de los aspectos más difíciles de cogerles el tiro no por lo complicado y engorroso (todo lo contrario), sino porque es algo completamente novedoso. Una vez se domina el sistema, todo fluye con gran naturalidad y los combates se vuelven muy dinámicos y cambiantes. También más realistas.

- Siguiendo con el combate, hay varias opciones tácticas que traen ventajas y desventajas. Aquí no hay nada de balanceo para igualar a todo el mundo, este sistema intenta se más simulacionista; "piénsalo por un momento, si me dieran a escoger entre ser impactado por una flecha o por una espada ancha, yo escogería la flecha" reza en algún lugar del manual.

- Tiene un sistema de defensa activa. Las tiradas de dados aumenta, pero los combates se hacen más impredecibles. Una tirada de ataque malo no necesariamente significa que hayas fallado. La defensa con escudo no es más un "+algo" a la defensa. Tiene mecánicas propias en las que aún superando la tiradad e ataque, es posible que recibas daño. En el mismo orden, las armaduras pesadas no lo hacen más difícil de impactar (todo lo contrario de hecho), solo que absorben más daño. [Ataque - Defensa activa - Reducción de daño].

- TIene un sistema propio de fama y honor, que otorga varios beneficios (o penalizaciones).

- Las habilidades se rigen por sistema d%, lanzas 1d% y tienes que sacar menos que el puntaje de habilidad, modificado por la dificultad de la tirada. Aparte, hay niveles de habilidad (competente, experto, maestro, etc) y este nivel restringe/permite realizar acciones con esa habilidad.

...

Existen muchos más aspectos relevantes pero lo anterior es quizá lo más destacado. Cabe resaltar que aquí los PJs no son héroes per se a nivel 1. Son apenas ligeramente superiores al tabernero o al campesino. Tratan de dar una sensación old school en cuanto a la mortalidad de los PJs y en realidad lo consiguen! 

05/12/2018, 11:46

Vale, por lo que veo se les acabó la licencia de AD&D y crearon un sistema innecesariamente complicado para sustituir el core. Nunca hubo dump stats en Hackmaster (creeme, tengo un enano con carisma 2 y apariencia -3 y es un horror salir del pozo de deshonor en el que está) y siempre ha habido que tener en cuenta muchas movidas para hacer cualquier cosa. Le echaré un ojo. La apariencia, las habilidades por d%, el honor y la mortalidad alta ya estaban en la cuarta edición, el espiritu del juego parece el mismo, pero sin el encanto de ser un refrito de AD&D, no se si funcionará.

Respecto a los asaltos por segundos, tiene pinta de ser una pesadilla por foro, con toda la gente pudiendo actuar al mismo tiempo.

05/12/2018, 20:17

En ese sentido, el conteo de combate sin asaltos, habría que preguntar a Tingwe, ya que suele masterear Aces&eights, que es el mismo sistema, pero ambientado en el salvaje oeste. Por lo que yo he hablado con él, la cosa marcha, peeero, tampoco hemos tenido tiempo de entrar en detalles.

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