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¿Dudas con Autorol 2.0? ¿Has encontrado un bug? ¡Pasa por aquí!

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08/02/2019, 11:27

Cuando te pones es fácil. Simplemente creala sin nada y luego vas jugango... Eso es lo que he hecho yo... Y no tengo ni idea de programación. Ahora solo queda probar lo que me han recomendado... A ver si soluciono lo de los puntos infinitos xD. 

udas
 
08/02/2019, 11:31

Recomendación: como dijo chemo, asigna los puntos que van a poder usar en una escena distinta a aquella en que tengas la creación de personajes. Que en la escena de creación solo se puedan restar (o sumar si quiere quitar puntos) pero no reiniciarlos. Así te aseguras que no tengas puntos infinitos. O debería ser así.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2019, 11:47

A mí me encanta leer que gente que no tiene ni idea se anima con el tema. Ese era el principal objetivo de Autorol y oye, me da una alegría que no veas entender que lo he logrado y ver crecer las historias.

Ttwaters: no te agobies, si necesitas ayuda tú la pides y listo.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
08/02/2019, 11:51

Gracias udas
Entonces cada tirada hasta que no vuelvo a poner el mismo nombre y tirada, no varía su resultado

De tal manera que tirada 1= 1d10 es siempre ese resultado hasta que aparece otro tirada 1= lo que sea. Según entendí

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2019, 12:00

Sí. Y mejor procura no usar espacios en el nombre de las variables. El sistema los interpreta sustituyéndolos por _ pero siempre es más lío y pueden darse errores.

08/02/2019, 12:08
Editado: 08/02/2019, 12:18

Buenas, he estado mirando y no he visto la respuesta a esta pregunta... así que me lanzo a ello. ¿Podremos seguir usando el autorol después de las jornadas? Sinceramente me llama algo la atención y me gustaría jugar un poco con el sistema a ver que puedo crear. Pero no creo que me diera tiempo a montar algo decente para las jornadas.

EDIT: Creé una partida, esta en estado "En preparacion" pero aparece en el listado de partidas en https://natilla.comunidadumbria.com/

udas
 
08/02/2019, 12:19

Dado que el objetivo es mudar la actual página a la nueva en la natilla, y que el autorol está ya bastante testado, yo entiendo que sí, que a partir de ahora el autorol 2.0 estará disponible para seguir usándolo.

De hecho, en las normas del concurso se dice que las historias estarán disponibles en el autorol un mínimo de 6 meses, lo que implica que al menos esos 6 meses funcionará el autorol.

08/02/2019, 12:20

Solucionado. Efectiviwonder... tenía que crear una nueva escena con toda la parafernalia, pero no me di cuenta ayer que estaba bastante cansada.

Gracias por la ayuda :D

Por cierto, en las consecuencias cuando pones una variable y le asignas un signo del desplegable, dicho signo no aparece en pantalla hasta que salvas.

udas
 
08/02/2019, 12:32

sí, eso ya lo comentamos los testers, pero tampoco es algo tan... problemático, supongo. Digo, si te fijas en el momento de asignar una consecuencia el = tampoco aparece, aunque es el que toma por defecto.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/02/2019, 12:57

@Roleroerrante: ojo que la partida que montaste es para las Jornadas Virtuales, no para Autorol 2.0.

Autorol 2.0 lo tienes en el menú de arriba de la Natilla (Autorol: Administrar historias). No sé si te has confundido o estás mezclando dos incidencias en una.

El Autorol viene para quedarse, por supuesto. Esto es solo el pistoletazo de salida pero a partir de ahora crecerá y por lo que estoy viendo tiene pinta de hacerlo más rápido de lo que yo esperaba. Así que sí: podéis hacer cosas sin pensar en el Certamen, por supuesto.

Ese tema del = son detalles que pasé por alto porque estaba solucionando o implementando otras cosas mas graves, pero lo revisaré este finde.

08/02/2019, 15:17

Chemo me lié mucho jajaja Ya puse la partida de las JJVV en revisión y listo. Perdón por el fallo.

Y genial, porque me quiero poner a montar algo en mi tiempo libre y creo que el Autorol puede servir no solo como una herramienta para montar librojuegos sino como un asistente para un guion de una historia gráfica por ejemplo.

Le veo muchas posibilidades ^^

09/02/2019, 22:26

Podrías explicar un poco más el tema de los frames? Más que nada pq soy muy caazurro y no me entero xD

Estoy intentando que, dividiendo la pantalla en 2 con frames (hasta ahí he llegado... con dificultad xD), en una salga la historia y en la otra una imagen que sea diferente dependiendo de en que escena de la historia te encuentres... como no se si me explico bien, pongo un ejemplo.

Escena inicial: estás en una ciudad y puedes salir por mar en un barco o por tierra en una caravana. Al lado, tiene un frame con la escena de una ciudad

Escena opción 1: has elegido ir en barco. Al lado tiene un frame con la imagen de un barco navegando

Escena opción 2: has elegido ir en una caravana. Al lado tienes un frame con la imagen de una caravana en un camino

Y así durante toda la historia

 

udas
 
10/02/2019, 10:06

hola, Miles Teg. No sé si ya has solucionado el problema ese, pero se me ha ocurrido la solución. Voy a intentar ir paso a paso, para no liarte mucho, a ver si me explico:

1- creas un item para controlar las imágenes que se mostrarán. Por ejemplo, creas el item imágenes.

2- creas una escena donde estarán todas las imágenes que quieras usar en bloques de texto distintos y cada una con una condición que el item que creaste tenga x valor. Por ejemplo, si quiero una imagen de una caravana, la pongo en un bloque de texto con la condicion que el item imagen tenga el valor caravana: imagen==caravana.

3- ahora basta con que en cada enlace que crees que te cambie a una escena donde la imagen quieras que se cambie añadas una consecuencia que diga que el item cambia de valor. Por ejemplo, estoy en una ciudad (imagen==ciudad) y tomo un barco. En el link de "montas en barco" añado una consecuencia que diga "imagen==barco"

4-Si quieres que haya una imagen cargada por defecto, como puede ser una de ciudad, ANTES de nada (o si tienes una pantalla de presentación en la pantalla de presentación) coloca un bloque de texto con la consecuencia imagen==(nombre imagen por defecto). Por ejemplo, imagen==ciudad

Espero que te sea útil.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/02/2019, 10:08
Editado: 10/02/2019, 10:08

Buenas. Si ya has creado los frames lo que tienes que hacer es:

- Desde la ficha de Historia ir a la solapa Escenas.

- Crear una nueva escena de forma normal (esa escena por lógica no estará inicialmente conectada con nada). La llamaré 'escena de estados'.

- Ir a la solapa principal de la historia (donde están los frames), seleccionar el frame de la imagen y asignarle como escena inicial 'escena de estados'.

Una vez hecho esto todo lo que hagas en esa escena saldrá en ese frame. El ejemplo que pones lo he usado yo en la historia de IFTOBER (por cierto esa historia tiene varios ejemplos de cosas que se pueden hacer con Autorol). Lo que hago en la 'escena de estados' es mostrar la portada de la partida y dependiendo el día seleccionado pongo ahí estados, notas, etc... Eso lo controlo asignando una variable cuando se escoge el enlace del inicio, según la variable sé en que ficción están.

Precisamente tengo pendiente terminar aquella historia del cementerio que escribiste en base al mapa subido y grabar un videotutorial explicando sus entresijos, porque ahí van varias cosas explicadas: control de turnos, inventario e incluso algo de combate sencillo. A ver si mañana saco un hueco de algún lado o si hoy el peque va a jugar con el abuelo y me deja cancha libre para grabar audio sin preguntar 'papá ¿a quién le estás hablando? ¿vas a cantar por ese micro? ¡mira como paso esta fase de LEGO!'. :D

EDITO: Nos hemos pisado Udas y yo. Él te ha aclarado precisamente lo de las imágenes, yo he concretado un poco más la creación de Escena y asignación al Frame. Entre los dos tenemos el tutorial completo ;)

10/02/2019, 10:58

Gracias a ambos... a ver si con lo que me habeís puesto, me aclaro... pero primero, a terminar la historia, que si no me lio y no puede ser xD

PD:

Precisamente tengo pendiente terminar aquella historia del cementerio que escribiste en base al mapa subido y grabar un videotutorial explicando sus entresijos, porque ahí van varias cosas explicadas: control de turnos, inventario e incluso algo de combate sencillo. A ver si mañana saco un hueco de algún lado o si hoy el peque va a jugar con el abuelo y me deja cancha libre para grabar audio sin preguntar 'papá ¿a quién le estás hablando? ¿vas a cantar por ese micro? ¡mira como paso esta fase de LEGO!'. :D

Que ganas de leer la historia a ver como queda al final

10/02/2019, 14:19
Editado: 10/02/2019, 14:25

Solicito ayuda con un pequeño obstáculo.

Estoy intentando manejar las escenas de modo que tenga dos frames, uno principal y otro a la derecha que actuará como una especie de menú. El objetivo es que a medida que se avance por la escena principal este frame lateral tiene que avanzar también.

De momento he conseguido aproximadamente lo que quiero, (el menú lateral tiene sus propios botones que cambian cosillas a pequeña escala en la escena principal) pero continúo con una pequeña pega, y es que no logro que el frame lateral cambie de escena al mismo tiempo que lo hace la escena principal. Puedo añadir un botón extra para que el jugador avance por ese menú manualmente, pero me parece poco práctico.


Esquema:

Frame principal Menú
Estás en la escena principal nº 1 Estás en el menú nº 1

--> El jugador pulsa un botón en la escena principal nº 1 para cambiar a la escena principal nº 2

Frame principal Menú
Estás en la escena principal nº 2 Continúas en el menú nº 1
(el resultado deseado sería cambiar automáticamente al menú nº 2)

 


Soluciones que he descartado:

- Hacer el menú nº 1 con una escena de control: Siempre tengo varias opciones diferentes en el menú de la derecha, y al convertirlo en una escena de control el jugador deja de poder elegirlas.

- Montar todos los menús en una sola escena: Esto funcionaría, pero requeriría una inmensa cantidad de tiempo para añadir condiciones a todos los elementos del menú, y tener en una sola lista decenas de textos y enlaces que siempre o casi siempre van a cambiar en función de la escena principal. Preferiría evitarlo a menos que no tenga más remedio.

Alma
 
10/02/2019, 14:45

Darkpaul en "botón enlace" de cambio a "principal2" asigna "consecuencia" de "frame2=menu2".

10/02/2019, 15:00
Editado: 10/02/2019, 15:01

Darkpaul en "botón enlace" de cambio a "principal2" asigna "consecuencia" de "frame2=menu2".

Le he dado varias vueltas y el resultado sigue siendo el mismo, así lo que hago es crear un item "frame2" (pero por sí mismo no afecta a ese frame ni nada).

Actualmente ya uso una sentencia muy parecida. Este objeto me es útil para poner un botón con condiciones y cambiar del menú 1 al menú 2 de forma manual, pero no para que lo haga automáticamente.

El quid de la cuestión es lograr que activando un enlace desde el frame1, el frame2 también cambie de escena por sí solo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/02/2019, 15:09

Sin escena de control no veo como quieres hacerlo ya que al pulsar en un enlace dicho enlace solo tiene dos posibles objetivos: la escena éxito y la escena fracaso. No puedes añadir varias escenas que se repartan en varios frames. No descarto en el futuro poder hacer algo así si es una opción muy demandada (todo es posible) pero de primeras me parecería complicar el sistema de forma innecesaria cuando las escenas de control son la herramienta lógica para eso.

La solución que da @- Perro - me parece la correcta. En la escena de menú tendrías que tener un control que leyese esa variable frame2 y dependiendo lo que contuviese mostrar una escena resultado u otro. ¿Por qué no te gusta? Igual no estoy entendiendo bien el ejemplo.

10/02/2019, 15:34
Editado: 10/02/2019, 15:52

Por lo que veo, o es que no entiendo bien cómo funcionan los frames (cosa muy posible) o me he explicado mal (también bastante posible).

Voy a intentar haceros un pase de diapositivas a ver si puedo clarificar mi problema.

- Escena1 ; Menu1(No se ha tocado nada)

- Seguimos en la Escena1 ; Menu1 (Se ha pulsado la opción "Método Clásico)

- Pasamos a la Escena2 ; Menu1 (Se ha pulsado la opción "Continuar con el método clásico")

- Por fin estamos en la Escena2 ; Menu2

 

Imágenes Editadas con cutrepaint para que coincida lo que mencionaba @Perro

- Cómo funcionan por debajo los botones del menú1

- Cómo funciona por debajo el botón de la Escena1 "Continuar con el método clásico"

 

Hasta donde yo he podido entender, las condiciones de los botones somo cambian items ¿Estoy haciendo algo mal? ¿simplemente, no se puede hacer?

La solución que me ha propuesto @Perro me ha dado la sensación de ser la misma que ya había aplicado yo. o eso, o en mi ignorancia no he entendido lo que ha querido decirme :(

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/02/2019, 17:44

El tema que yo veo es que en el frame de la izquierda usas los enlaces para ir avanzando en la creación de los personajes. Aquí no debería haber nada extraño, es como una historia de Autorol cualquiera.

El que tiene miga es el frame de la derecha. La escena inicial debería ser una escena de control con enlaces para cada caso:

{# {ubmenu==0 %} Empezamos -> EscenaMetodos #}
{# {ubmenu==1_1 %} Mostrar submenu método clásicos -> MenuClasico_paso1 #}
{# {ubmenu==1_2 %} Mostrar submenu método clásicos -> MenuClasico_paso2 #}
{# {ubmenu==1_3 %} Mostrar submenu método clásicos -> MenuClasico_paso3 #}

... etc...
{# {ubmenu==2_1 %} Mostrar submenú método libre elección -> MenuLibre_paso1 #}

... etc....
{# {ubmenu==3_1 %} Mostrar submenú método aleatorio -> MenuAleatorio #}

.. etc ...

Entonces en los enlaces tendrías que controlar (probablemente en los enlaces del menú de la izquierda) la variable submenu para saber que debes mostrar a la derecha.

Se puede y es la esencia del creador de personajes que luego quiero integrar en Umbría con Autorol, pero es laborioso porque tienes que jugar con variables más que con enlaces directos. Además has escogido un ejemplo especialmente complejo porque tienes un juego con varios pasos y encima varias metodologías...

Creo que lo primero que deberías hacer es poner en un papel el mapa de pantallas que necesitas que se vean en cada combinación y a partir de ahí habría que trabajar usando escenas de control para ver que se muestra en cada lado.

Igual hay una manera más fácil de hacerlo pero a bote pronto es la que se me ocurre.

Alma
 
10/02/2019, 18:47
Editado: 10/02/2019, 19:00

Preguntas:

1- ¿Cómo puedo ir a una "escena" concreta de forma directa en modo "jugador/previsualización"?

Ya voy por la "escena 40" y tengo que "previsualizar" cada escena que estoy "editando en ese momento" para retocar los "anchos" de los "enlaces" constantemente porque no se "autoajustan" y también necesito comprobar la veracidad de los "enlaces" ya que el "esquema" ahora mismo no me sirve.

No me sirve el "esquema" porque tengo "12 enlaces" en una "escena" que apuntan a cada uno de ellos, es decir tengo "144 enlaces" que se apuntan a todos y claro aquello en el "esquema" se ve como "una tela de araña desorganizada". Veo que:

- Autorol conserva la "última escena" en la que te hayas parado como "jugador" antes de pulsar siguiente "enlace".
- El botón "Ir a otra escena" solo está implementado en el modo "Editar historia".

El problema está en que el "modo editar" no lleva anexo el "modo previsualizar" en la misma "escena".

Te hace "perder una cantidad de tiempo inmenso". Porque si tú tienes por ejemplo "4 enlaces" que son 4 caminos distintos, entonces sucede que estás "editando el primero" y has llegado en el modo "jugador/previsualización" a un "camino muerto" donde sólo se da la opción a "Reiniciar Partida".

Es decir tienes ahora para querer "previsualizar el camino 2" que elegir como "jugador" todos los enlaces de una "ruta completa" hasta la "escena final" de ese "camino 2" que estás editando y al que con el "esquema" has podido acceder muy fácil. Por no hablar que si tienes muchos textos en cada escena tienes que darle a la "rueda del ratón para llegar abajo a los enlaces" o bien la tecla del teclado "Fin" y por ejemplo como haya "creación de personajes" al principio con "asignación de clases", "repartición de puntos" tienes que crearlos constantemente, se te eterniza en tiempo poder "previsualizar con agilidad" para editar con rapidez cuando has llegado a un número elevado de escenas, incluso es incremental a medida que avanzas.

 

2- ¿Dónde puedo encontrar una lista de "comandos" que pueda elegir para aplicar a modo de "trucos" en un videojuego?

Como el comando simple "{{item}}" que muestra el "valor" del "objeto". No me refiero a una lista de los "decoradores" sino las "instrucciones" como el ejemplo que hagan cosas efectivas en la "escena" y si el ejemplo también es considerado un "decorador" pues entonces todos los "decoradores" que existen en su programación aparte de los mencionados en el tutorial (que me parecen pocos la verdad y pienso que a lo mejor existen más).

 

10/02/2019, 18:57

El que tiene miga es el frame de la derecha. La escena inicial debería ser una escena de control con enlaces para cada caso:

Toma ya, pues estaba tan obcecado ni se me había ocurrido plantearlo así, e indirectamente me has dado una idea extra de propina, voy a probarlo ahora mismo.

es laborioso porque tienes que jugar con variables más que con enlaces directos. Además has escogido un ejemplo especialmente complejo porque tienes un juego con varios pasos y encima varias metodologías

Es ver una herramienta nueva y lo primero que se me ocurre es ver cuantas locuras puedo permitirme hacer con ella, otra cosa es que me salgan bien, pero como poco me llevo lo aprendido del funcionamiento de autorol.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/02/2019, 18:58
Editado: 10/02/2019, 19:01

@- Perro -

No hay previsualización de escena concreta en este momento. El tema de previsualizar escenas es que dependen de variables y en su momento no me pareció útil previsualizar una escena. El truco, de momento, es poner en algunas escenas enlaces que lleven a donde estás revisando (por ejemplo al principio) y luego borrarlos (o dejarlos en modo 'test' con lo que sólo serán visibles para el creador de la historia aunque la partida esté en juego real para otros usuarios).

No sé a que te refieres con trucos. No los hay. Lo que hay son decoradores, condiciones y consecuencias. Ahora mismo hay pocos decoradores porque son los que se van desarrollando pero con ellos se cubren las necesidades normales de cualquier ficción interactiva. De momento salvo el decorador grid (que hará lo del mapa interactivo) no tengo pensado grandes sorpresas por ese lado.
 

@Darkpaul

Lo que quieres hacer fijo que se puede hacer porque es uno de los motivos por los que se montó el Autorol. Pero como te digo es laborioso de momento. Hay algunas cosas que quiero simplificar, por ejemplo, en la asignación de variables. Por ejemplo hacer un sistema de tirada de dados 'estándar' requiere demasiadas asignaciones de variables para mi gusto, y es algo que debe simplificarse.

Alma
 
10/02/2019, 19:16

¡Ja, ja, ja! Que gran idea lo de poner un "enlace temporal" en la "primera escena" (porque el botón "Reiniciar la partida" te lleva allí) para que apunte a la "última ramificación" en la que estés trabajando y poder allí elegir cada camino que estás editando, si esa solución me valdrá menos mal.

Me acabas de ahorrar un montón de tiempo, incluso lo que mencionas de "test" podría valer para hacer una especie de "sala de control" en la "escena 1" a modo de "índice" para crear "rutas específicas" que por ejemplo manejan "variables" con "valores" concretos a conservar.

10/02/2019, 21:43

Resulta que quiero hacer que, según el enlace que elija el jugador, se muestre un texto u otro dentro de la escena de destino. ¿Cual es la mejor forma de hacer ésto? Lo que se me ocurre es añadir un texto dinámico al ya creado en esa escena de destino y asignar a cada texto una condición. 

Y aquí viene el "quid" de la cuestión. Me pongo a añadir una condición, pero me pide un Item con su valor. He leído los tutoriales y no encuentro la forma de hacerlo con texto (y no con objetos físicos como monedas o imágenes). ¿Qué debo añadir en Item, en Control y en Comparar, en la condición de cada texto perteneciente a la escena?

El resultado final que quiero obtener es que, el jugador estando en la escena 1, tome una u otra decisión y cada decisión le lleve a una escena distinta (escenas 2 y 3). Esas escenas destino serían "de control", porque cada una tendría sólo un camino hacia una escena destino común (escena 4). Y en ésta es donde quiero que aparezca uno u otro texto según la decisión que tomó en la escena 1... xD, No sé si me explico. Debe de ser algo muy básico, pero no doy con la forma. Gracias de antemano. 

 

udas
 
10/02/2019, 22:07

Creas un item, por ejemplo uno llamado Control.

En la escena 1, según el usuario clicke en uno u otro enlace, varias el valor de control entre 1 y 2, o entre 2 y 3. Preferiblemente no uses 0 porque es el valor por defecto.

En la escena destino, la 4, escribes ambos textos y en cada uno poner, en condición, Control== (valor apropiado).

Ejemplo: tengo que elegir entre llevar la mano en alto o llevar la mano abajo al entrar en una casa.

link: llevar la mano en alto - consecuencias: control==1

link: llevar la mano abajo - consecuencias: control==2

escena destino

condición: control=1 - llevas la mano en alto al entrar en la casa.

condición: control=2 - llevas la mano abajo al entrar en la casa.

10/02/2019, 22:25

Vale, ya he pillado el concepto. Los Items se crean automáticamente añadiendo una Consecuencia , y sin Consecuencia no hay Condición. Supongo que esa es la razón por la que aparece primero el tutorial de Consecuencias y después el de Condiciones. 

¡Gracias, udas!

udas
 
10/02/2019, 22:41

en realidad, no. Un item aparece la primera vez que lo nombras o si tú lo creas. Si no nombras en una condición, aparecerá porque lo nombraste en una condición. Pero en el momento de crear un item empieza con un valor "0" así que poner una condición para un item que siempre o nunca la va a cumplir, a menos que varíe su valor, no tiene demasiado sentido.

Excepto si tienes una página y quieres controlar que primero se vea un texto y luego otro. Pero vamos, que normalmente (no sé si yo he creado alguna vez uno en condición) los vas a crear por una consecuencia.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
11/02/2019, 00:50

Consulta por saber si es problema de chrome o de qué. ¿Os va a alguno el tema de fuentes alineaciones y similares del AutoRol?

Debo estar montando un pastiche de formatos y no sé cuál es la forma rápida y menos laboriosa de corregirlo xD.

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