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Aprendiendo PBTA

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Aprendiendo PBTA

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30/05/2019, 12:34
Editado: 30/05/2019, 12:38

Estoy planteándome montar partida a Sombras Urbanas, más en concreto a la adaptación de Mundo de Tinieblas (Urban Shadows World of Darkness) pero nunca he jugado ningún juego pbta y tengo entendido que hay que pillar la filosofía del juego y que hay gente a la que le cuesta. Así que ahí va mi cuestión, ¿qué partidas jugadas en comunidad umbría me recomendáis ojear especialmente para aprender a sacarle el jugo al sistema?

 

 

30/05/2019, 13:18

Cada PbtA es un mundo (lo que vale para unos no sirve para otros) y ese en concreto no lo he probado pero hay algunas consideraciones a tener en cuenta:

  • Evitad tirar los dados. En rpw se tiende a "hago post, hago movimiento" y no es eso. Que tiren cuando les digas. 
  • Haz preguntas a los jugadores y usa sus respuestas. Sin piedad. Sin perdón. 
  • No hay asaltos de combate. Si la gente está haciendo turnos para actuar, estáis jugando D&D, no PbtA. Y el sistema de movimientos no funciona bien así. 
  • No lleves aventura ni mundo preparado. Sólo te limitarán. 
  • Las tiradas fallidas y los éxitos parciales son el 90% de lo que hace avanzar la aventura. No te rebajes a algo tan simple como hacer daño: hazles putadas que jodan (quémales el coche, por ejemplo). Si los jugadores son capaces de describir creativamente sus propias cagadas dándote cabos para tirar de ellos es muchísimo mejor que si juegan a la defensiva a conservar sus recursos.

En los desafíos mensuales ha habido varios PbtA exitosos. 

30/05/2019, 13:59

Bingo! Las experiencias que he tenido jugando a juegos PbtA han sido muy abiertaas, muy cretivas.

Y la frase más dicha ha sido siempre "Siete, se Negocia".

 

 

1-6: Fallo, el narrador tiene el control (y normalmente los villanos hieren al héroe)
7-10: Exito Parcial, consigues algo pero te costará algo
11-12: Exito absoluto: Pasa lo que tu dices que pasa ¿Haces daño crítico? Pues si, es daño critico ¿Le cortas la lengua al mago y ya no hace embrujos? Dalo por hecho.

Eso si, como GM te diría: Hazte una tablita de cosas que pueden pasar, de fallos que pueden tener los pejotas. Y NO DIGAS "Lo que salga en el dado", sino ve tachando lo que uses.
Te lo digo porque aunque adoré la campaña de Dungeon World que jugamos, acabé hasta las narices de que mi buen amigo pero GM primerizo SIEMPRE que sacaba bajo, me rompia la espada

"Hey tio, me compro una espada de cristal"
"¿De cristal?"
"Si. Da igual que sea de piedra, bronce, acero o adamantium. Tiene un 50% de romperse al golpearse... asi que vamos a justificarlo bien"

31/05/2019, 00:24

31/05/2019, 09:12

¡Pues fijate que a mi me está gustando Savage Worlds, eh!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2019, 10:29

Es que no hay  motivo para escoger uno u otro. Yo intercalo PbtA y Savage Worlds continuamente. Cada uno tiene su estilo.

Para aportar algo al hilo: los consejos de G-Master son perfectos.

Tengo que releer el manual de Sombras Urbanas (lo tengo, aunque es una ambientación que no me llama demasiado) pero creo que el propio manual está muy bien explicado. Léetelo con calma, como si nunca hubieras jugado/dirigido una partida de rol. Si eres como era yo (¡he cambiado!) te habrás leído el manual por encima a toda velocidad, dando por hecho muchas cosas sobre todo cuando no mencionan de forma específica el reglamento y pensando que PbtA se juega como los demás juegos de rol sólo que con hipsteradas. Y es un error grave: en los manuales normalmente inciden mucho sobre como se tiene que dirigir las partidas y manejar las situaciones. No tienes que jugar PbtA como si fuera (por ejemplo) Savage Worlds, porque si lo haces así te saldrá un truño.

Para mí la regla principal: prepara situaciones pero no un argumento. Es decir: tú puedes tener preparada la descripción de un garito estandar, saber como se manejan unos pandilleros, tener claro como reaccionaría un control policial ante algo extraño, quizás incluso si quieres prepararte un par de mapas de sitios (un bar, una discoteca, un banco, unos muelles).

Pero NO prepares una trama que hile todo eso. Eso son recursos que tienes ahí para cuando la panda de tarados a la que llames jugadores digan: 'oye, pues estoy pensando que mi hombre lobo tiene un asunto pendiente en la ciudad con un tipo que se la jugó en el pasado'. Entonces preguntas: '¿y qué te hizo exactamente? ¿quién es el tipo? ¿por qué quieres venganza?'. Y mientras te contestan a tus preguntas ya vas pensando en como meter el gancho, donde está el paisano y a que se dedica. Pero poco más. A partir de lo que vayan narrando ellos tú adaptas la situación.

Si mal no me equivoco en ese juego la sesión cero (como sucede en muchas de PbtA) es un diálogo entre los jugadores y el director para definir la ambientación. Como es la ciudad, quienes operan en ella, cuanto sabe la humanidad de los temas sobrenaturales, etc... De esa fase ya sacas semillas de ideas a patadas perfectamente adaptadas a los gustos de tus jugadores. Y no te comas mucho el tarro con la historia o trama. PbtA se basa en la improvisación. Sí, que sé que los demás juegos de rol también permiten esto, pero no lo tienen como eje central.

Y mucha atención a los vínculos de los personajes. Después de varias partidas literalmente ignorándolos me he dado cuenta de que es otro de sus ejes centrales. Creo que acostumbrarse a la metodología PbtA cuesta un poco cuanto más experiencia tengas en otros juegos de rol. No es ni mejor ni peor, es distinta.

31/05/2019, 10:36

Pbta? No entiendo el acrónimo

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2019, 10:53

Powered by Apocalypse. Es una modalidad de juegos basados en ese reglamento.

31/05/2019, 12:11

Para jugar una partida de un juego Powered by the Apocalypse hace falta un cambio de mentalidad tanto del director como los jugadores. Ahora mismo estoy co-dirigiendo una partida de Worlds in peril con Gerion y estoy aprendiendo muchísimo. Aquí no vale eso de "Tiro la habilidad X para hacer Y si saco Z". El jugador tiene que describir lo que quiere hacer y cómo lo quiere hacer, y el DJ tiene que idear las consecuencias del fallo, éxito parcial o éxito completo sobre la marcha. En RPW es bastante fácil porque hay tiempo para pensar, pero confieso que en mesa me ha sido imposible porque no podía improvisar con la suficiente rapidez :(

Si quieres ver una partida de un PbtA con másters y jugadores novatos en el sistema te recomiendo pedir pase VIP en esta partida.

Un saludo

Konietzko

31/05/2019, 22:13

Gracias por los consejos. Me voy haciendo una idea.

A mí me encanta Savage Worlds, pero siempre lo he asimilado a una película de acción, con ritmo rápido y sus protas de peli de acción (Wild Cards). Creo que es cuando el juego realmente brilla.

Aquí por Umbría me apetece probar algo narrativo. Sombras Urbanas insiste en que el director no presente una trama predeterminada sino que juegue para "descubrir lo que pasa", que es algo que me gustó y es precisamente lo que habéis comentado vosotros.

La última temporada de Juego de Tronos ha despertado muchas críticas y yo he visto algunos videos de youtube. Algunos de ellos hechos por gente que entiende, e incluso que hace guiones. He aprendido un par de nociones y han destacado que uno de los puntos fortísimos de Juego de Tronos durante las primeras 6 temporadas eran los arcos de las historias y los de los propios personajes. Como estos evolucionaban. Me ha despertado las ganas de rolear algo con tramas y evolución de personajes. PbtA tiene herramientas para ello.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2019, 22:21

¿Y que reglamento es el PbtA? Es decir ¿donde apareció o qué material es el básico para el juego?

31/05/2019, 22:26

En teoría y si no me equivoco el primero fue Apocalypse World...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2019, 23:31

Sí, de ahí lo de Powered By Apocalypse.

A mi no me queda nunca claro donde está la licencia original o si hay un 'ruleset básico'. Imagino que algo habrá. Dejo aquí este enlace que he encontrado: http://apocalypse-world.com/pbta/policy pero que no he tenido tiempo de revisar.

 

31/05/2019, 23:53
Editado: 01/06/2019, 00:04

Y se dice que es uno de los manuales de rol peor escritos. Yo tengo ganas de leérmelo por enterarme de la leyenda negra, pero según tengo entendido los que vinieron después explican mucho mejor la idea que hay detrás del juego. Siguiendo los enlaces de la web del juego llegas a la web oficial de Apocalypse World,estoy a punto de comprarme el PDF xD

Y sigo este podcast (https://www.ivoox.com/podcast-exito-parcial_sq_f15...) que va sobre el tema. Mola. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
01/06/2019, 00:19

Yo no fui capaz de acabar de leer Apocalypse. Me recordó a cuando te encuentras a alguien pasado de farlopa diciéndote al oído lo chachipiruli que es y las ideas tan guays que tiene, intentando contagiarte su molonidad mientras tú estás desayunando a las 9:00 de la mañana y mirando al camarero suplicando que te lo quite de la oreja.

Igual no es tan grave... la escena del desayuno. Leer ese manual es un infierno. Sigue en la carpeta de PDF y menos mal que el resto de la peña escribió sus manuales después de la resaca.

Lo terrible debe ser encontrarse al autor ahora en una convención, que estará subido en una nube...

01/06/2019, 00:54
Editado: 01/06/2019, 00:57

Pues yo acabo de encontrarlo en el catálogo de la biblioteca...no sé si encargarlo ahora. Había oído que estaba escrito de una manera que pretende imitar un mecanoscrito escrito febrilmente y encontrado décadas después, pero tampoco estoy yo para manuales que explican mal lo que contienen (Para eso ya tengo el desorden de Crónicas del Imperio). 

¿Los PbtA también derivaban gran parte del cálculo en los propios jugadores con los librillos de clase, no? Oí algo así sobre Dungeon World, y me interesó porque a mí las cuentas se me dan regular. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
01/06/2019, 01:45

Como me ha pasado lo mismo que ha chemo y no he podido acabar de leer el manual (o entender algo de él) me he leído la partida del protocolo midas que recomendaba g-master (es muy buena y efectivamente más narrativa que SW Sangre y Arena, por ejemplo, los combates duran post narrados, no van por turnos).

El caso es que efectivamente, he comprendido algo mas. Aunque me esta pareciendo que cada uno juega a esto de una manera, y que casi cada juego va de forma diferente.

Lo que me ha quedado claro es que los jugadores tienen poder narrativo y eso es algo que he intentado implementar varias veces en partidas narrativas con resultado usualmente malo:
-"Eres un mecánico" el jugador me hacía unos trastos que valían para TODO. Previamente a la partida. Exoarmaduras y drones replicantes.
-"Eres una gran guerrera, describe como rajas a la gente en tus post sin problemas" Esto a veces me valía, pero otras simplemente me describían como intentaban un golpe y ya. Veo que en PotA se describen combates, no turnos. Es mas una novela entre varios que una partida.

También en la partida del protocolo midas los jugadores (uno de ellos) me parece que se sacó a unos reavers madmaxeros enemigos pirque sí.

01/06/2019, 08:36

¿Los PbtA también derivaban gran parte del cálculo en los propios jugadores con los librillos de clase, no? Oí algo así sobre Dungeon World, y me interesó porque a mí las cuentas se me dan regular

Sí y no. Tienes un abanico de opciones limitado pero DW simula la experiencia D&D, no imita el reglamento. Es un error frecuente pensar que Dungeon World es "D&D pero con reglas más fáciles" y te ves directores montando peleas con iniciativas (¡no hay!) y tableros quejándose luego de que funciona regular. Simplemente, no funciona así. También he visto gente empeñada en dirigir su campaña superdetallada con DW y hundirse porque las reglas de improvisación hacen que todo se salga del camino marcado constantemente. Tampoco funciona así. 

Respecto al poder narrativo de los jugadores, la mecánica básica de los movimientos les da ciertos límites. Este es un movimiento de Gauntlet World:

Manipular
Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar o seducir.
Lanza 2d6 + Persuasivo
• 1-6 Fallas.
• 7-9 Necesitan una promesa o garantía o prueba.
• 10-12 Los manipulas con éxito.
• 13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.

 Por supuesto, se puede intentar abusar pero eso es más una cuestión de actitud de los jugadores que del reglamento. Se suele decir que funcionan mejor con novatos que vienen sin vicios de otros juegos que con veteranos y es muy cierto. Un no munchkin no intentará abusar de las reglas a su favor  (en teoría, de todo hay).Por supuesto, ahí está el máster para pararles los pies a los flipaos. 

Lo importante es el cambio de chip. Como en todos los juegos, es importante que todos quieran jugar a lo mismo. 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
01/06/2019, 10:07
Editado: 01/06/2019, 10:13

Apocalypse World lo he leído y el problema no es que sea farragoso si no, que no queda claro lo que te cuentan. Como no quieren condicionar a nadie dando unas pautas de lo que es pues adolece de ausencia de ejemplos que le habrían venido bien. Supongo que sí sacan una reedición tendrá 50 páginas más y será más claro.

Aquí una partida de ese reglamento que no es con el que recomiendo empezar a dirigir. Al final es todo tema del trasfondo que te motive más.
https://www.comunidadumbria.com/partida/dm04_19-la...

Hay muchos, cada vez salen más, sobre todo en inglés. VPor ejemplo estoy pensando en dirigir un Pbta, está vez de Cyberpunk, en Agosto durante el desafío mensual a ver qué tal y ya veré si lo extiendo.

01/06/2019, 10:42
Editado: 01/06/2019, 10:42

Particularmente a mí PbtA no me interesa para jugar partidas de fantasía. Mi intención es usarlo para una partida de Vampiro o de Mago de mundo de tinieblas en la que sean importantes:

-Relaciones entre pjs y pnjs.

-Varios pnjs poderosos con sus propias agendas que van avanzando (en Sombras Urbanas y veo que también en The Sprawl, supongo que en muchos otros PbtA, hay "relojes" para "peligros" que giran en torno a una idea central formando "tormentas"). Esto me gusta.

-Evolución del personaje. Esto no es específico de ningún juego, pero lo cierto es que un pj solo puede evolucionar en base a como evoluciona su relación con los demás y el hecho de que PbtA se centre en relaciones con pjs y con pnjs (deudas), creo que ayudará bastante.

Bueno, esta es la idea que como siempre son muy bonitas cuando están en la cabeza de uno y luego al ponerlas en práctica... nunca se sabe.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
01/06/2019, 10:52
Editado: 01/06/2019, 10:53

La ventaja de PbtA es que no hay un reglamento 'coercitivo'. Por lo que si un jugador intenta pasarse de listo puedes machacarlo porque no tiene donde reclamar. El poder del director también es enorme. Lo que he visto es que siguiendo una de sus reglas principales (sé fan de los protagonistas) todos solemos remar en la misma dirección: que haya espectáculo. Por eso es muy normal que un jugador se invente unos enemigos de la nada (aunque vaya contra si mismo) o que los líos vayan escalando si salen malas tiradas pero que a nadie le preocupe. Como habrás podido ver en Protocolo Midas incluso la muerte del personaje se asume con placer cuando saben que eso provocará una escena más espectacular. De hecho me atrevería a decir que la tendencia en PbtA es que lo que verdaderamente importa es la historia, no el grupo.

Y aún así: ojo. PbtA está diseñado para campañas, no para one-shots. En las campañas se despliega toda su belleza porque entran en juego los vínculos entre PJ y lo más importante: la creación del mundo entre el grupo. Yo estoy jugando una campaña llamada 'Regreso a Zork' y todo el mundo está creando por jugadores diversos (por ejemplo aquí podéis ver los lugares que se han ido citado a medida que jugamos). Si queréis ver un ejemplo de Dungeon World lo tenéis en esta aventura: La difícil vida del aventurero medio. Ahí hay combate y no se habla por turnos para nada. Y en la primera página de 'El licor del fin del mundo' tengo una escena de combate que me gustó especialmente porque un personaje estuvo a punto de morir ¡nada más empezar! Lo cual desmiente eso que dicen algunos que los jugadores en PbtA tienen demasiado poder narrativo.

Aunque me esta pareciendo que cada uno juega a esto de una manera, y que casi cada juego va de forma diferente.

¡Si! No tiene nada que ver una partida de The Sprawl (donde las fases de la misma están claramente divididas en 'contrato', 'preparación', 'misión' y 'cobro') con Dungeon World, que se basa en un sistema de frentes o Uncanny Echoes, donde todo se va generando por los jugadores durante la partida en base a historias concretas (éste lo voy a probar en el próximo Desafío seguamente). Pero lo dicho: cada juego de PbtA es totalmente distinto y aunque usa las mismas mecánicas y comparten muchas veces filosofía la cosa varía muchísimo. A mí me  encanta Sprawl y Dungeon World pero odio a muerte Apocalypse y Tremulus. Seguramente si hubiera empezado por alguno de esos dos no estaría ahora hablando de PbtA positivamente. Pero esto pasa cualquier otro tipo de reglamentos.Tú puedes ser fan de La Llamada y no tocar Runequest ni con un palo, aunque ambos sean porcentuales.

Y luego hay algunos que son variaciones. Kult Divinity Lost se juega con dados de 10 y tiene muchísimos movimientos, está más encorsetado (cosa que creo que le beneficia por el tipo de juego que es), Blades in the Dark ni siquiera usa las tiradas normales de PbtA, sino que usa otro sistema aunque luego las tablas son parecidas (juegazo, lo mejor que he leído y jugado en mucho tiempo).

Es que PbtA no es un reglamento. Es más bien una filosofía de juego con mecánicas orientativas.

@Femto: edito que posteamos a la vez. Sombras Urbanas te va perfecto para lo que quieres. No lo he jugado pero lo he leído y exactamente eso.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
01/06/2019, 11:06
Editado: 01/06/2019, 11:07

¡Si! No tiene nada que ver una partida de The Sprawl (donde las fases de la misma están claramente divididas en 'contrato', 'preparación', 'misión' y 'cobro')

Eso me parece una genialidad, porque estructura la partida. Claro que ello son los que se van a inventar muchas cosas de la misión propiamente dicha también.

Tú puedes ser fan de La Llamada y no tocar Runequest ni con un palo, aunque ambos sean porcentuales.

A mi me pasa esto porque creo que hay reglamentos que se adaptan mejor a ciertas ambientaciones. Me encanta SW pero no lo vería adecuado para Chulu estándar salvo que se editara fuertemente (sí para chulu pulp). Pathfinder (y d20 en general) cada vez lo veo menos, sólo para su propio mundo (que en el fondo está basado en sus reglas y en al existencia de las clases y magia del manual). 

Es que PbtA no es un reglamento. Es más bien una filosofía de juego con mecánicas orientativas.

Después de todo lo leído, lo resumo así: En los juegos clásicos el máster crea y controla todo menos los personajes jugadores. En PbtA los personajes crean y controlan mucho más que sus personajes, a veces sobre la marcha. El máster sólo debe asegurarse de llevar registro de todo lo que crean, que tenga algo de coherencia y, si hace falta, mediar entre jugadores o contarles consecuencias, llevando las mecánicas adecuadas a cada ambientación. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
01/06/2019, 11:11

Más o menos. Yo creo que la genialidad de PbtA es haber puesto el énfasis sobre la improvisación, que hasta ese momento se veía como algo malo o dejadez del director (aún hay gente que opina eso). Y hay unas mecánicas de movimientos que tienen una tendencia estadística (buscada) a conseguir un logro parcial que es lo que mueve la historia. Para los que me dicen: 'no han inventado nada nuevo' la respuesta es 'no has entendido nada'. Lo cual tampoco es raro. A mí me costó meses entrar dentro de la filosofía PbtA y aún sigo siendo un aprendiz. Creo que me falta mucho potencial que explotar.

Me encanta SW pero no lo vería adecuado para Chulu estándar salvo que se editara fuertemente (sí para chulu pulp). Pathfinder (y d20 en general) cada vez lo veo menos, sólo para su propio mundo (que en el fondo está basado en sus reglas y en al existencia de las clases y magia del manual). 

Supongo que conoces Realms of Cthulhu. Hay una configuración que lo aproxima a la Llamada. Yo estoy dirigiendo ahora una campaña en lo que llamo 'Savage Cthulhu' (soy original de pelotas) y creo que puede funcionar. Uso SWADE, daño descarnado, reglas de locura/terror y básicamente me inspiro en Realms of Cthulhu trasladándolo a SWADE (esa línea parece muerta, el autor no da señales). Le he añadido la filosofía Gumshoe para el sistema de pistas (pistas automáticas para avanzar, los éxitos mejoran los resultados). Pero bueno... este no es el hilo para este tema. Te lo menciono sólo por si quieres echarle un ojo.

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
01/06/2019, 11:24

Yo creo que la genialidad de PbtA es haber puesto el énfasis sobre la improvisación, que hasta ese momento se veía como algo malo o dejadez del director (aún hay gente que opina eso)

Hay gente que improvisa muy bien (ya sea siempre o que recicla conceptos) y gente a la que se le da fatal. A la mayor parte se nos da genial en pocas ocasiones y fatal en el resto. 

Por ello, lo que he visto de PbtA me parece un sistema muy bueno para RpW porque tienes un poco más de tiempo a la hora de improvisar la improvisación, mejorando mucho el resultado. 

Y me ha parecido mucho mejor que FATE, sin querer entrar en guerra entre reglamentos. 

Uso SWADE, daño descarnado, reglas de locura/terror y básicamente me inspiro en Realms of Cthulhu trasladándolo a SWADE (esa línea parece muerta, el autor no da señales). Le he añadido la filosofía Gumshoe para el sistema de pistas (pistas automáticas para avanzar, los éxitos mejoran los resultados). Pero bueno... este no es el hilo para este tema. Te lo menciono sólo por si quieres echarle un ojo.

Si, si lo adaptas con muchas setting rules y demás claro que puedes usar SW para aproximar el juego a las historias lovecraftianas. Lo mirare cuando pueda. 

01/06/2019, 11:30

+1 a lo comentado por aquí. He jugado unas pocas partidas sueltas y ahora estoy en una campaña de mesa de Sombras Urbanas y es la pera. Divertido, todo narrativa l, bastante intuitivo... Y lleva un curro de narices. El máster de la campaña parece un monje cartujo, todo el rato escribiendo excepto cuando tiene que tomar aire para seguir descojonandose.

Con respecto a la leyenda negra de Apocalypse World; es cierto. Esta escrito de manera regulera y más explicaciones... Meh. Por suerte, juegos posteriores aclaran y mejoran las explicaciones.

Por último,una de las frases para el master del manual: ¡¡Hazte fan de los personajes!!

01/06/2019, 14:47

Genial que Femto haya decido abrir éste hilo. Aprovecho para preguntar un par de dudas que creo que pueden serle de utilidad a más de uno. 

1. ¿Cómo saber el momento ideal para tirar (o para no tirar) los dados? Es una cuestión que me cuesta. Cuando lo he intentado, acabo mandando tirar en ocasiones en las que, tal vez, no era tan interesante. 

2. ¿Qué hacer en RPW cuando un jugador improvisa algo que se sale de la ambientación o el tono, sin que sea necesariamente para beneficiarse. Por ejemplo: Estamos jugando una partida de "En La Oscuridad" (PbtA bastante sencillote de Ci-Fi espacial transhumanista). En la descripción de la ambientación que yo mismo he hecho dice que no existe la tecnología láser en armas portátiles. El jugador, que después de tres meses de partida no se acordaba de eso, describe en su post que abre un armero y coge una pistola láser. O, en otro caso, la ambientación dice que los viajes espaciales se llevan a cabo mediante estasis, pero un jugador postea que hace un salto Warp con su caza. Como el jugador ya ha posteado, parece un poco raro corregirle dos días después mediante una nota de juego. ¿Os ha pasado algo así?

dryo
 
Carné Umbriano nº527
01/06/2019, 15:15
Editado: 01/06/2019, 15:32

1. Sólo se tira si es necesario y hay conflicto. Es decir si por ejemplo va a disparar a un rehén y está claro que es una ejecución no se tira. Ahora bien si en esa misma situación se cree que esa acción de ejecutar a sangre fría puede dudar el personaje por ser un inocente. Ahí puedes activar un movimiento. En el reglamento de The Veil dice que el jugador no tiene que decidir que quiere tirar. Si no que tiene que decir qué quiere hacer, y con ello el DJ decidir si tira. Claro en RpW habría que flexibilizar y decir al jugador que si considera que un movimiento se ve asimilado a una tirada, tirar.

2. Yo lo editaría directamente y en notas alcararía que has cambiado laser por calibre .44 porque tal y como se había hablado no existen en dicha ambientación. En todo caso, en RpW intentaría abrir la manga salvo que se choque frontalmente con la ambientación, es decir si es algo sutil no pasa nada... Ahora bien si resulta que estáis emulando un western espacial tipo firefly y alguien por error te narra que usa armas star wars. Pues se edita, de hecho lo lógico es que el resto de los jugadores se hayan coscado y hayan contestado obviando que es con armas de balas.

 

Pero ojo, eso de los gazapos te puede pasar en un Pbta o en una partida normal la diferencia es que si bien entonces la coherencia lo podrías ver como una afrenta a "TU partida", ahora claramente es la partida de todos cuya trama la vais construyendo entre todos y la partida como tal es de todos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
01/06/2019, 15:26
Editado: 01/06/2019, 15:26

1. Se tira cuando tienes dudas del resultado. Gracias a PbtA he aprendido a pedir más tiradas en otros juegos más 'reglistas'. Ahora que en PbtA (y en cualquier otro) tienes que aprender a cortar la cosa de 'tiro a ver que pasa'. No, mi querido jugador, si tiras dime que es lo que pretendes. Hay una costumbre de los jugadores de tirar dados para ver que le dice el director de la escena y parece que los directores nos hemos creído en la obligación de dar pistas 'para que la gente comprenda nuestra historia'. Yo hace relativamente poco que he aprendido (en PbtA y otros) a no caer en esa trampa: jugador cúrratelo. Si quieres hacer una tirada dime que pretendes exactamente con ella. En PbtA tuve que limitarlo porque lo del movimiento 'Discernir realidad' era un cachondeo. 'Doy un paso y miro a ver que pasa (¡Discernir realidad!)'. Pues no, no hay tanta fiesta.

2. Se cambia lo narrado o directamente se anula. ¿Por qué motivo voy a provocar una ruptura de la realidad porque alguien haya narrado algo equivocado?. Esto vale, igual que antes, en PbtA y en cualquier cosa. Que te dé poder narrativo no quiere decir que el mundo sea como a ti te dé la gana, tenemos unas reglas. Y si encima lo haces porque no estabas atendiendo... peor todavía. Yo aquí no tengo piedad ni veo motivo para tenerla. Igual que no se la pido a mis jugadores si meto una chapuza que rompa la 'suspensión de incredulidad'. Es algo que me parece básico para cualquier tipo de ficción.

01/06/2019, 16:02

A mí lo que me pasa a veces, sobre todo en escenas de acción (léase, combates) se me escalan de mala manera (traducción muy libre del escalationescalation) y, a base de éxitos parciales (que es lo que pasa el 90% de las veces cuando no la cagan directamente) y emplear movimientos blandos (esos éxitos PERO) se acaban amontonando y armando la de Dios es Cristo en lo que tenía que ser una escaramuza menor pero que parece el desembarco de Normandía:

El guerrero pega al troll pero se le cae la espada. Al intervenir para ayudarle, el mago pisa una trampa y se queda colgado del borde de un pozo. Interviene el ladrón pero oye cómo llegan más orcos. El clérigo sale al pasillo para retenerlos pero tropieza y se cae al suelo. Y suma y sigue: cada ronda añades otra capa de barbaridades. Es jodido conseguir redirigir algo así para resolverlo aunque entiendo que el truco es ir cambiando de movimientos suaves.

01/06/2019, 17:18

Y mucha atención a los vínculos de los personajes. Después de varias partidas literalmente ignorándolos me he dado cuenta de que es otro de sus ejes centrales. Creo que acostumbrarse a la metodología PbtA cuesta un poco cuanto más experiencia tengas en otros juegos de rol. No es ni mejor ni peor, es distinta.

En sombras urbanas los vínculos entre personajes son aún más importantes que en otros juegos PbtA como pueda ser Dungeon World.

¿Por qué esto es así? porque en sombras urbanas estos vínculos (aquí llamados deudas) pueden hacer que un personaje se vea obligado a ayudar a otro.

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