Foro

[Por Curiosidad] ¿Qué importa más: quién o cómo es tu pj?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: [Por Curiosidad] ¿Qué importa más: quién o cómo es tu pj?

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
13/06/2019, 10:39

Explico la pregunta: En el "quién" viene a ser la historia de tu personaje, todo el trasfondo. Mientras que en el "cómo" vendría a ser porqué haces esa ficha cargada de potencialidades.

Creo que son las 2 principales formas de crear un personaje: empiezas por la historia y luego haces la ficha, o bien, haces la ficha y luego ajustas una historia a las puntuaciones que has dado.

Al final tienes la ficha y la historia pero la creación como es distinta, marca.

Tengo varios amigos (la mayoría) que fabrican primero la ficha (atributos, habilidades, etc) y cuando ya la tienen casi terminada pues en 4 líneas va toda la historia. Casi todos son pj Munchkin.

Y las que hacemos primero la historia de los pj y luego la ficha pues (estereotipo rules) luego todo pegas con la creación en plan "no sabes hacer fichas".

No tenía intención de que fuera un debate, aunque he puesto 2 posicionamientos. Lo ideal es el equilibrio y mezclarlo todo

Opiniones??

13/06/2019, 10:52
Editado: 13/06/2019, 10:54

Te comprendo Graecas pero normalmente se suele pedir un concepto o trasfondo es decir el quien, luego después se hace la ficha, pueden surgir luego como bien dices dudas de que con esa tirada no hubieras hecho un concepto de un personaje guerrero por ejemplo o mago. En este caso, los master creo que deben de ser flexibles, y dejar que las diferentes tiradas de dados de las características luego se distribuyan como mejor considere el jugador. También existe la opción del reparto de puntos en las características, de esta forma amoldas la ficha de tu personaje a tu concepto e historia que enviaste. 

13/06/2019, 11:07
Editado: 13/06/2019, 11:08

¿Qué importa más: tu pie derecho o tu pie izquierdo?

Opino que la creación de personaje no debería concebirse como un proceso lineal en el que se parte de un punto y acaba en otro, sino que se debería volver muchas veces sobre las mismas cosas, en un proceso iterativo, en el que revisas y cambias lo que tenías antes. La historia influye en la ficha, y la ficha influye en la historia.

13/06/2019, 11:21
Editado: 13/06/2019, 11:22

Estoy con Taliesin, también hay masters que piden que el jugador sepa hacerse la ficha por si solo, para ver si tiene el manual, y no tener que perder tiempo en explicar la cantidad de técnicas, de hechizos y demás que posee dicho sistema. Depende del sistema del juego, no es igual rápido y fácil que es un sistema adaptado a cualquier tipo de juego, que sistema ya afianzado en un tipo concreto de juego, ya puede ser D&D, vampiro etc. 

Hay sistemas fáciles de explicar y otros muchos más complejos, luego si admites los suplementos, depende de los suplementos admitidos ya se puede complicar mucho más la cosa, y no vas a escribir otra vez el sistema para que un jugador elija el hechizo que quiere o que puede elegir. En este caso personaje y ficha, quizás sería bueno que en la partida el master pusiera una escena para todos los umbrianos que se llamara creación de fichas, y ahí pudiera tirar los dados para después mandarte el concepto y la ficha. Estando la partida en abierta se puede hacer seleccionando que puedan todos los umbrianos leer y escribir en dicha escena.

 

13/06/2019, 11:26

sin buscar el argumento "esta forma de hacer las cosas es mejor que la otra", si empiezas por la historia y luego haces la ficha, el pj queda ajustado a la historia. Luego puede ser un problema que la historia no tenga repercusión en el juego.

Pero al revés, con una ficha "potente" y una historia grapada de relleno, me da la sensación de que se busca "seguridad" en la partida más que "dar juego ambiental". Me ha quedado muy fumeta, lo sé

13/06/2019, 11:53
Editado: 13/06/2019, 11:57

Bueno también tienes que ver que si pides personajes de nivel 1 no tienen mucho que contar, son personajes que han vivido pocos acontecimientos más que los de su vida cotidiana. Los masters cuando piden historia no piensan en la ficha, piensan en la forma de enlazar al jugador con otros jugadores y con la partida, en ver si ese jugador con sus anhelos y pensamientos va a encajar en un grupo de jugadores que tengan personajes con ese estilo, en hacer que ese personaje salga de su vida cotidiana para salir de aventuras y unirse a otro grupo, estas cosas son complejas y a veces traen a los masters más de un quebradero de cabeza, y más cuando el jugador no ve enlaces posibles, pues luego los jugadores son también exigentes y piensan en que el master cree una historia lógica para el personaje y lo vaya introduciendo poco a poco en el dilema y argumento de la partida, y con astucia ir enlazando con otros jugadores para crear un grupo conexo y a la vez lógico. Yo creo que esa es la prioridad del master, en cuanto a la ficha ya digo es importante pero si un personaje se siente a gusto con un tipo de historia, de profesión de manera de llevar a su personaje, y te lo ha detallado con todo tipo de detalles, y se te cae la baba leyendo como escribe, le vas a decir mira no porque has sacado un 4 en fuerza y con eso tendrías que tener un 8. Yo creo que como dice Taliesin se va llegando a acuerdos para que el jugador no pierda interés en ese personaje, pero también para que no exista desigualdad entre los jugadores. Todos tienen que seguir el mismo sistema, en ese caso yo creo que lo que más da problemas son las características porque las habilidades son de libre selección. Por tanto sigo optando por que el jugador se distribuya como él quiera ese reparto de puntos o tirada de dados al azar, si así sigue teniendo puntuaciones muy bajas se puede otra vez ofrecer que tire el dado pero a todos los jugadores por igual. Otra cosa a tener en cuenta que un personaje de nivel 1 no ha hecho ninguna hazaña, ni nada meritorio, ha tenido una vida pasada bastante cotidiana. 

13/06/2019, 12:07
Editado: 13/06/2019, 12:09

También a la hora de pedir un trasfondo a ver qué trasfondo pides, pues muchas veces es una forma de marear la perdiz, me explico. Si pides al jugador que en su trasfondo especifique su relación con sus padres, familiares y amigos y luego se va a ir de aventura y vas a dejar el trasfondo de lado entonces, ¿para qué pides un trasfondo con relaciones familiares, amigos y demás? Hay que ser consecuente con lo que se pide y lo que se ofrece, si el master no va a tener en cuenta la vida pasada de ese personaje, entonces no pidas un trasfondo detallado solo generalizado a grandes líneas para ver qué ha hecho. 

También se puede hablar de los pnj = personajes no jugadores que afectan a la trama y sirven de enlace entre personajes, el master puede ofrecerle una selección de pnj que puede conocer el personaje y sirven de enlace con otros personajes o con la trama. 

13/06/2019, 12:28

¿qué importa más: quién o cómo es tu pj?

Depende de muchas variables, de como sea cada uno de jugador, la temática de la partida, el director y otras cosas que me dejare en el olvido.

Partiendo de que ya hayamos sido seleccionados para la partida por el director, por lo que dejo el tema del concepto y reclutamiento a un lado, me centrare en la pregunta que haces.

A nivel personal el “quién” me es muy importante para meterme en el personaje, el trasfondo de puede trabajar con el director para que encaje en sus planes, para enriquecerlo o cortar paja innecesaria (que para que negarlo, solemos fliparnos mucho en ocasiones)

Dependiendo de la temática de la partida me complico más la vida o menos. Si controlas el lore del juego puedes jugar más con tu historia o menos. Me fascina una buena historia que de una base firme para desarrollar el personaje durante la partida, y me refiero a nivel personal al narrar no a que el master utilice ese trasfondo aunque todos los que he tenido el placer de jugar hasta ahora han gustado de explotar eso en favor de sus planes y en el del jugador para que disfrute de su personaje a todos los niveles (que seguro no sera el caso de todos)

 

La ficha...bueno creo que van de la mano, suelo hacer la ficha a partir de la historia para equilibrarla. Ser consecuente con el personaje que he imaginado. Crear una historia de un artista super sensible y buenazo para que luego aparezca pegando tortas como panes pues no tiene sentido.

Pocas han sido las ocasiones en las que he creado la ficha antes que la historia, pero en ellas ha sido porque tenia muy claro que tipo de personaje quería que fuera a nivel de ficha. No porque fuera lo que necesitaba para ser la puta ama de la partida, si no porque así lo visualice en ese momento.

Habrá sistemas que lo primero sea la ficha y luego el resto, pero por ahora no he jugado ninguno así.

 

Sea cual sea el caso, me gusta colaborar con los directores en el proceso de creación (historia y ficha) ¿por que? Por experiencia siempre dan buenos consejos, o es quiero pensar jeje, a veces nos bajan de las nubes y nos hacen ver la realidad entre lo que queremos y lo que estamos haciendo. O incluso nos dan opciones que no habíamos pensado y que nos arrancan chiribitas en la mirada por la emoción de las posibilidades.

 

En resumen, todo esta en el equilibrio y ser consecuentes con lo que tenemos entre manos.

13/06/2019, 12:36

Respondiendo a la pregunta del hilo: Ninguna de las dos importa mas que la otra.

Mucho menos hoy en día con la influencia de tantos juegos que están cambiando nuestra forma de ver como se juega a esto del rol. En el fondo cuando juegas a un juego de rol lo que quieres es premiar una experiencia de juego, y esa experiencia de juego se puede valer de estos diferentes métodos de creación de PJ para acentuar su tono. Por ejemplo el antiguo D&D tenía su propio tono, que muchos juegos tipo OSR estan intentando recuperar. En este tono hacer las tiradas de carácteristicas y basarte en ellas para crear la historia del PJ tiene todo el sentido del mundo. Por si no lo sabéis en el antiguo D&D tu tirabas en orden y depende de lo que sacases podría shacerte un PJ o no. Muy comentado era ese 17 en carisma que necesitabas para ser Paladín, pero que solo podías hacerlo si justo tu 5ª tirada era un 17. ¿Que aberración es esta? Ninguna, es solo una forma de limitar los personajes Paladines, de esta forma en el juego hay muchos menos paladines de lo que tu podrías esperar y cuando te encuentras uno, sabes que ese es un personaje especial, un tocado por los poderes divinos.

En otro tipo de juegos como FATE hacerte el personaje requiere que completes 5 aspectos sobre este, que si los juntas practicamente hacen la historia del PJ. Tiene un proceso de creación de los PJs que si lo sigues terminará con una mesa en la que el entramado es lo importante. La relación entre PJs se tiene muy en cuenta. Pero también la improvisación durante la partida.

Esto pasa en reglamentos como Lady Blackbird donde te proponen empezar "in media res" con lo mínimo funcional del PJ y añaden la mecánica de hacer flashbacks de los pjs para resolver cosas del trasfondo que no conoces. Claro que si llevas una historia bien cuidada es genial, pero te perderías esta herramienta. En The Pool se empieza con una historia de PJ con 50 palabras, avanzar en experiencia con el PJ te permite ir añadiendo palabras a ese trasfondo. ¿Mejor? ¿Peor? No, esta usando herramientas para transmitir una experiencia de juego.

13/06/2019, 12:46

Casi siempre (salvo que me pidan un trasfondo antes) suelo tirar las caracteristicas. En base a esas caracteristicas hago un boceto del personaje. Luego sigo con la ficha y sus habilidades, pienso en que podria necesitar, que habria aprendido en su juventud y hago un boceto de trasfondo. Acabo la ficha, acabo la descripcion del personaje y adecuo la historia a lo anterior. Por ultimo busco una imagen que coincida lo mas posible con el personaje y su historia.

Por lotanto, como ya se ha dicho creo que es un ir y venir entre la ficha y la historia. ¿Que fue antes el huevo o la gallina? Esto es lo mismo, a menos que dejes toda la creaccion del personaje al azar.

13/06/2019, 12:50

Hum... MUY, pero que muy buena.

Y si, tengo que hacer un Mea Culpa. Que alguna vez he hecho alguna historia que se ve muy chula, pero no dejaba de ser la excusa de cómo consegui tal o cual poder, tal o cual mérito o como me cayó tal o cual desventaja.

 

Por otro lado, mas de una vez me ha pasado que buscando una ventaja, un poder o habilidad he acabado creando una historia curiosa y llena de ganchos ¡Diría que no habia escrito nada, sino que simplemente ESA HISTORIA estaba esperando por ahi a que alguien la encontrase y la pusiera por escrito!

13/06/2019, 13:25

Aqui se ve a qué juega más cada uno ^^.

Los juegos con un sistema de ficha en el que "se tiran" las características, la cuestión historia/trasfondo-ficha tiene que ser una retroalimentación.

Pero cuando el sistema de creación es por elección propia del jugador en la distribución de puntuaciones (que yo creo que es la inmensa mayoría ya de juegos) entonces cuanto más claro se tenga el concepto, más ajustada "a la realidad" saldrá la ficha.

Luego por supuesto va en gustos. Yo exijo a mis jugadores que me den la historia antes que la ficha, pues suelo jugar sistemas por elección de puntuaciones (las tiradas de azar en la creación hace tiempo que las dejé atrás y sólo las uso para one-shots como mucho). Es más, me gusta que los jugadores justifiquen por trasfondo todas las habilidades todas las características que tienen. Si un tipo me dice que quiere hacerse un abogado super carismático y me hace una historia breve y estupenda de su niñez, su carrera y su carrera profesional, pero luego me pone cosas como "Artes Marciales XXXX" le digo Ehmm... ¿cuándo aprendió tu personaje a dar toñas como panes?

No exijo demasiado, pero normalmente establezco un diálogo en el que se van haciendo varias "versiones" del personaje hasta que queda ajustado. Las veces que he aceptado un personaje de sopetón para una campaña ha sido porque los dos aspectos iban de la mano y el jugador se había currado una historia que encajaba a la perfección con su ficha.

Esto a su vez, como ha dicho Time Lady, ayuda muchísimo al jugador a la hora de interpretar el personaje y saber cómo va a reaccionar ante la historia.

Pero por supuesto, para gustos los colores. Hay gente que la historia se la trae al pairo, o que le resulta muy pesado o que es un Power Gamer que lo que le gusta es hacerse Ficha-Combo... Personalmente, por mi experiencia propia, prefiero evitar ese tipo de jugadores porque no van con mi estilo (ya que no hay una única forma de jugar ^^).

13/06/2019, 13:34
Editado: 13/06/2019, 13:37

Desde mi humilde opinión, es importante conocerte a tí mismo y ver primero en qué tipo de partidas encajas más por tu forma de rolear. La pregunta que haces depende muchísimo, a mi modo de ver, de lo que quieres. 

A mí personalmente me gustan las partidas de corte más narrativo, en las que siempre dentro de unos límites, el director ofrezca libertad a los jugadores a ser creativos y poder realizar sus acciones sin a penas realizar tiradas salvo para resolver situaciones puntuales entre personajes (tiradas enfrentadas, alguna acción especialmente difícil o relevante, que pueda condicionar el devenir de la historia). En este tipo de partidas suele primar el "Quién es" el jugador, su transfondo, su historia, el por qué y para qué hace o actúa de un modo u otro. Un buen concepto inicial, siempre bien trabajado junto al máster, y acordando relaciones entre otros personajes de la partida suele funcionar.

Hay otro tipo de jugadores o directores en los que les gusta más que el peso de la partida recaiga casi al completo en los dados. Ahí lo ideal es conocer bien el sistema, hacerte un jugador especializado en un rol concreto y que destaque en los atributos, características o habilidades que tengas en mente según que personaje se quiera llevar. Para este tipo de partidas suele primar el "cómo es" el personaje frente a "quién es" a la hora de generarlo. Aunque he visto gente capaz de plasmar ambas cosas y hacer su personaje balanceado e ideal, desde mi corta experiencia, no suele ser el caso, menos si no dominas el sistema a full.

Igual es que he tenido muy mala suerte, o lo más probable, que simplemente soy un novatoen el rol y no entiendo bien los sistemas de juego, y al final me suele ocurrir y termina generándome desilusión, que si desconozco un sistema de antemano y no lo domino perfectamente, mis personajes, por muy buen concepto, idea, trasfondo y demás que les confiera, se me suelen quedar en unos "buenos para nada" , unos "usseles" que son incapaces de hacer nada por si solos. Mientras hay personajes que son todopoderosos y unos badass, que tiran tropecientos dados en sus tiradas, que revientan los jefazos finales con sus mazas como si fuesen melones maduros, mi personaje no es capaz de matar a un Minion sin quedar casi en coma. Si, puede que te hayas hecho el personaje para eso y quieras echarte unas risas, pero si no es el caso, y además te sabe supermal dejar colgados a tus compañeros de partida si ves que la cosa pinta francamente mal, pues igual es un marrón y toca apechugar hasta el final.

Sigo sin encontrar sistemas que me parecezcan bien balanceados y no sé si es la tónica general o solo los que he visto hasta el momento. Por lo general, la mayoría de habilidades o características dependen de algún/os atributo/s en concreto (el/los que hay que elegir y "chetar" al máximo) y otros en plan habilidades sociales o percepción pues dejarlos bajo mínimos, por lo que al final me parecen todos los personajes casi idénticos. 

Suelo ver tablas con 30 o 40 habilidades que dependen de atributos, en los que  el 75% dependen de uno o dos atributos (destreza, inteligencia) y el restante 25% del resto. ¿Que vas a potenciarte si quieres un personaje medio decente? En otro sistema comprobé, tarde como no, que el atributo "inteligencia" permitía obtener más puntos a repartir en las habilidades. ¿Qué sucedía? Que los que dominaban el sistema obviamente se pusieron ese atributo al 100% de las posibilidades, dándole unos bonificadores brutales en inteligencia, y al poder repartir más puntos extras en las características, iincluso tenían mejores stats en percepción y chabilidades sociales que los que habían apostado a ello en detrimento a inteligencia! En fin... Igual esto es un poco desahogo personal, no lo niego, pero donde haya una partida que prime el corte narrativo frente al sistema, yo de cabeza.

A parte, muchas veces las partidas que estoy comentando en las que aparecen personajes Munchkineados, terminan sin ofrecer a penas rol por ser todo tiradas y tiradas para cualquier cosa. 

Ejemplo de escena:

"Entras en una sala, solo hay un pergamino en medio de una mesa, nada más. Es una tirada a nivel muy fácil para ver si lo encuentras.

Jugador lanza dado y al tener un personaje "usseles" no supera la tirada. No encuentra el pergamino, debe de habérsele metido algo en los ojos o han apagado la luz. Supongo que me seguís...

13/06/2019, 14:31

Ninguna.

Y primero va una cosa u otra, depende del juego. En los de tirar para crear, primero van al menos las stats. En los demás, primero el 'quién'.

13/06/2019, 15:43

Hey, bien pensado  @Mushra!  La verdad es que no lo vi así.

Aunque ¿que me dices de juegos donde roleo y stats son igual de importantes? Algo como Vampire o Ars Magica.

13/06/2019, 15:50
Editado: 13/06/2019, 15:52

Ahí para mi siempre va primero el 'quién'. Si no hay generación aleatoria de características o demás cosas que son intrínsecas del PJ (ser más rápido, más fuerte, más carismático...) primero pienso qué quiero rolear y luego le pongo puntitos a las cosas.

EDIT: Salvo que me sienta especialmente random y quiera ver qué tipo de personaje me hace jugar el azar, que eso también mola xD

13/06/2019, 16:41
Editado: 13/06/2019, 16:41

Acabo de leerlo y no entiendo como se ha tardado tanto en dar la respuesta más obvia: depende sobre todas las cosas del juego. (Se ha sado, pero hace bien poco)

Recuerdo que hace años oí hablar por primera vez de las generaciones de juegos de rol (que no de jugadores). Los juegos de rol han evolucionado como sus jugadores. Lo que se llamaba rol de primera generación eran juegos tipo Heroquest. Lo que se llamana rol de segunda generación, tipo D&D. Lo que se llamaba rol de tercera generación, tipo Vampiro. Lo que se llamaba rol de cuarta generación, tipo rol en vivo.

Me quedé con la idea en la cabeza y luego simplemente desapareció y no he vuelto a oirlo, pero al final era muy de cajón. A medida que los juegos de rol evolucionaban (cambiaban de generación) pasaban de juegos muy enfocados en los materiales de soporte a muy enfocados en la interpretación o narración de historias.

Obviamente es una somplificación muy grande, porque no hay saltos generacionales tan marcados, pero sí que existía cierta relación entre las fechas de salida de los juegos de cada generación. Cuanto más recientes, más juegos se publicaban con menos soporte material y más soporte contextual. Más narrativo.

Al final la respuesta  a la pregunta depende mucho del juego. Cuanto más "tradicional", más ficha antes que historia. Cuanto más "vanguardista", más historia (o trasfondo) antes que ficha.

Personalmente no concibo hacerme un pj de D&D sin empezar por la ficha (pero bueno, tampoco juego D&D desde hace mucho). Y no concibo hacerme un pj de Vampiro empezando por la ficha (aunque también hace mucho que no juego vampiro xD).

Sin menospreciar aquellos que dicen que es un proceso iterativo, que en la mayor parte de los juegos tienen razón, mi respuesta es esa: depende del juego. Por completo.

La chispa está en los que están a caballo. Que tanto puedes empezar haciendote una ficha a partir de un concepto de tres palabras ("músico de jazz"), como empezar haciéndote un trasfondo y cuando lo tienes bien estructurado hacer la ficha (Relaciones con otros grupos, familiares, pasado, presente, profesión, aspiraciones, intereses, personalidad...)

13/06/2019, 17:37
Editado: 13/06/2019, 17:37

Depende mucho del sistema, por supuesto.

En partidas con sistema Pathfinder o similar, mi modo de crear el pj es más o menos así:

1. Primero pienso qué posición dentro del grupo quiero jugar o cubrir. ¿Me apetece magia? ¿Me apetece alguien pegue leches? Eg: me apetece una clase luchadora que vaya a puñetazo limpio.

2. Una vez tengo la idea de qué quiero jugar, me voy a mirar cómo puedo lograr lo que busco. Miro clases de pj, razas, etc. hasta que alguna combinación me hace tilín. Eg: Para pegar puños hay un montón de clases... el típico monje, el brawler... vigilante me llama la atención. ¡Y hay la subclase Oni Enforcer, que va a puños y encima tiene trasfondo de sangre de onis e intimidar! La cosa empieza tomar forma, ya veo como raza un tiflin con sangre de oni y que además de dar puños sepa intimidar.

3. Compruebo que lo que quiero se puede hacer sin ser un lastre para el grupo. Puede ser muy molón tener un concepto de un anciano ciego que apenas camina, pero si no es capaz de aportar algo al grupo en un tipo de juego de aventuras, va a convertirse en una carga más pronto que tarde. Eg: reviso si un pj con las características que he pensado es factible y más o menos usable. Veo que lo es y cómo debería ponerme los puntos mínimos.

4. Ahora ya sé que la idea de pj que he pensado existe en el sistema, y que puede hacerse. Dejo los libros de lado y me pongo a pensar la historia. Eg: Si mi pj es un tiflin vigilante... ¿cómo ha sido su vida hasta ahora? ¿por qué decidió ser lo qué es? Etc...

5. Ahora sí, hago la ficha. Primero pongo lo k había pensado, una vez lo tengo, el resto de cosas de la ficha las adapto según la historia que había pensado. Eg: Ok, ya he puesto la raza, las características y cosas para ir a puños y dar miedo... me quedan un cholón de puntos de habilidad y todo un equipamiento por comprar... bueno, como en el pasado vivió en el bosque, pues le pongo un poco de supervivencia... y luego como trabajó en una taberna, pues cocina le iría bien... etc.

Por otro lado, si el sistema es más interpretativo, pues mi sistema es el MISMO. La diferencia es que, al ser dichos sistemas más laxos, me precupo aún menos por ello. Sé que seguro que lo que quiera llevar va a poder hacerse (mientras sea fiel al trasfondo de la partida, claro). Así que me pongo directamente con la historia xD

13/06/2019, 23:31

Coincidiendo con lo que han expresado muchos aquí, depende ambas cosas y de si la partida es mayoritariamente narrativa o si las tiradas cuentan.

Personalmente, no puedo hacer una ficha sin tener el trasfondo medianamente claro porque los personajes, al igual que las personas, son la suma de sus aciertos y errores, de sus elecciones y de su historia, y eso es lo que me gusta rolear. Eso no quiere decir que tenga todo ajustado, hay detalles que me gustan que sean flexibles para adaptarlos a momentos de la partida para darle más realismo a mi interpretación.

Como máster, valoro muchísimo las buenas historias de trasfondo: no necesariamente largas, sino sustanciosas, que se puede sacar jugo como máster. Y lo que ha dicho Time Lady lo valoro muchísimo: siempre es genial que algún jugador te pregunte o te pida consejos sobre su historia o al momento de crear la ficha. Hasta he llegado a regalar puntos si me ha gustado mucho la historia o veo que el jugador necesitará una habilidad o requirimiento especial que no ha agregado a la ficha.

14/06/2019, 11:38

Aunque ¿que me dices de juegos donde roleo y stats son igual de importantes? Algo como Vampire o Ars Magica.

Souhiro, aquí el problema es que la mayoría de la gente considera estos juegos como "narrativos", cuando no lo son.

Hablaré de Vampiro que es el que mejor conozco.

Vampiro la Mascarada (y por añadidura todos los juegos de Mundo de Tinieblas) son juegos de simulación, no de narración. Su objetivo es que el jugador se sienta como uno de esos seres (vampiro, hombre lobo o lo que sea) de la manera más intensa e inmersiva posible. La narración (historia) queda en un segundo plano. Cualquiera que haya jugado a Vampiro sabe que en cuanto salió la segunda edición se publicaron como 2000 libros extras con reglas y añadidos ;). No voy a negar que las empresas quieren vender, pero no todos los juegos que tienen muchos suplementos añaden más y más reglas hasta que se ha descrito con una tirada cada posible situación en la que un personaje puede estar.

Pongamos un ejemplo: en tercera edición hay sistema para ligar en un bar. Esto es cierto. Son tres tiradas (primera impresión, charla intrascendente y "avances"). TRES tiradas con diferentes atributos/habilidades para algo que es 100% cotidiano, que pasa noche sí noche también en el mundo real... que son más tiradas de las que hacen falta para saber si el disparo de un francotirador ha dado en el blanco o si se ha desactivado una bomba a tiempo XD. Si en una partida de Vampiro se hacen LA MITAD de las tiradas que el sistema sugiere estás toda la tarde tirando dados, no haces otra cosa. Porque el objetivo del juego no es contar una historia, es crear un personaje lo más "auténtico" posible para que el jugador experimente la sensación de llevar un ser sobrenatural de la mejor manera, para que en cada situación, por intrascendente que sea, te sientas como un vampiro. (ahora se podría discutir si esa es la mejor manera de lograrlo, pero ahí entramos en otro tema jeje)

Lamento esta explicación tan larga, pero es que he visto varios comentarios en este hilo donde me ha dado la impresión de que la gente no tiene muy claro conceptos que deberían ser fundamentales, se confunden peras con camiones de bomberos, y entonces es normal que surjan las dudas.

Por supuesto que no se pueden separar las cosas. Si el sistema te genera cosas al azar, vas a tener que ajustar la historia (para justificar que tu personaje tiene una percepción tan lamentable... igual es corto de vista, o sufrió un accidente, o ya es muy anciano...), si puedes elegir podrás ajustar mejor la ficha al concepto, con lo que el concepto puede ir primero... pero también hay que saber qué tipo de partida vas a jugar, a qué juego, con qué personas... Es que he visto partidas de D&D mucho más cargadas de historia, drama e interpretación que otras de Vampiro, donde todos llevaban Brujah y Gangrel y se dedicaban a partirle la cara a todo lo que se les ponía por delante XDD

Cómo hacer un personaje depende únicamente de una cosa: la partida que vas a jugar. Punto. Cada partida es un mundo, y aunque cada juego facilita más un tipo de partida (normalmente las partidas de D&D van a tener más combate que las de La Llamada de Cthulhu, eso está claro) hay que tener en cuenta el tipo de personas con las que juegas, el tipo de historia que se ha pensado, el tono que se le quiere dar a la partida en cuestión, y mil detalles más. ¿Cuántas veces os ha pasado que un jugador (o vosotros mismos) tenía una idea muy buena para un personaje y una historia muy interesante pero que no pegaba para nada con el resto?

Por eso el diálogo antes de empezar a jugar es tan importante. Que tanto el director como los jugadores dejen claro lo que se espera y cuáles son los objetivos, y si todo el mundo está de acuerdo, adelante. Una vez que sepas qué es lo que vas a jugar, hacer un personaje (con su historia, ficha, imagen y cualquier otra cosa) será pan comido. He visto partidas de Vampiro donde había más poderes que en una peli de los Vengadores, con los PJ saltando de edificio en edificio mientras se lanzaban coches unos a otros (bueno, el Tremere no, el Tremere volaba y tiraba rayos, como si fuese un X-Men jajaja). ¿Cuál es el problema? Ninguno. Resulta obvio que a esos jugadores no les interesaba el drama, ni el secretismo, ni nada de Vampiro que no estuviese relacionado con los poderes más gordos que pudieran usar. Si eso es lo que querían y todos estaban de acuerdo, adelante. No soy quién para criticarles.

Lo que no se puede es intentar "forzar" a un jugador munchkin a una partida muy cargada de narrativa, o a un jugador muy interpretativo a una partida tipo videojuego donde el único objetivo es matar, conseguir equipo y subir de nivel. No te lo van a aceptar. Ninguna postura es mejor o peor que la otra, son simplemente diferentes. Pero esa es la cuestión, si se sabe lo que se busca, no habrá ningún problema en la creación de los personajes. Y si la persona que está creando el personaje es muy novata, pues para eso está el director o el resto de jugadores, para echar una mano :)

Al final me ha quedado un tocho importante ^_^U. Yo me he encontrado en todo tipo de partidas diferentes, y mientras tenga claro a qué vamos a jugar, pocos problemas hay en la creación de personajes. Y coincido, a veces por las cosas más tontas (un defecto por allí, una mala tirada por allá) te salen unos personajes muy interesantes. Todo lo contrario que si intentas justificar cada pequeño detalle y cada estadística, que muchas veces se nota demasiado forzado.

Saludos!

14/06/2019, 12:28

¿Munchkin = Machaca y me lo llevo?

Bueno, optimizados en estadísticas o como quieras llamarlos.

14/06/2019, 18:27

Pues a mí para algunas partidas me han enviado historias muy trabajadas y nada forzadas para personajes hiper - munchkin.
Como si no hubiera munchkin literatos por el mundo.
Y tienes que decirles NO con lágrimas en los ojos.

14/06/2019, 19:05
Editado: 14/06/2019, 19:07

Opino que la creación de personaje no debería concebirse como un proceso lineal en el que se parte de un punto y acaba en otro, sino que se debería volver muchas veces sobre las mismas cosas, en un proceso iterativo, en el que revisas y cambias lo que tenías antes. La historia influye en la ficha, y la ficha influye en la historia.

Estoy de acuerdo con esta idea. En general suelo tender a darle mucho peso a la historia y al concepto, y me gusta que las reglas estén al servicio de la historia, pero también que sirvan como límite. 

Yo suelo iniciar con un concepto de personaje —es cierto que empecé a jugar al rol en mesa con Vampiro: La Mascarada, que hace mucho hincapié en la narrativa pura y dura—, y de ahí voy saltando entre historia y ficha, viendo qué cosas tienen sentido y qué cosas no. 

Lo que hago mucho es empaparme de la ambientación —cuando se puede— para poder crear conceptos orgánicos que tengan sentido en la campaña. Que a partir de ahí intentes optimizar las características puramente mecánicas del personaje, pues es lo lógico. No obstante, el concepto de optimizar que yo tengo no es el "min-maxing", sino sacarle todo el partido a las reglas para que el personaje sea interesante.

Supongo que si tuviera que decir de qué tendencia soy, soy más de los segundos. No obstante, creo que no se debe concebir como compartimentos estancos que acabas y luego ignoras a la hora de hacer lo otro, sino que debe haber una comunicación constante entre todas las partes de un personaje para que sea todo lo tridimensional que se pueda. El rol no deja de ser un juego de contar historias, y cuanto más memorable, mejor.

Y luego, la cosa está en que depende de con quién juegues. Lo principal es que todos os lo paséis bien. Si personajes muy centrados en su historia van a ralentizar al grupo y molestar, no tienen sentido. Si tú eres el único que intenta hacer un personaje absolutamente maximizado y los demás no, probablemente surjan problemas de desequilibrios.

14/06/2019, 20:56

Vampiro la Mascarada (y por añadidura todos los juegos de Mundo de Tinieblas) son juegos de simulación, no de narración. Su objetivo es que el jugador se sienta como uno de esos seres (vampiro, hombre lobo o lo que sea) de la manera más intensa e inmersiva posible. La narración (historia) queda en un segundo plano. Cualquiera que haya jugado a Vampiro sabe que en cuanto salió la segunda edición se publicaron como 2000 libros extras con reglas y añadidos ;). No voy a negar que las empresas quieren vender, pero no todos los juegos que tienen muchos suplementos añaden más y más reglas hasta que se ha descrito con una tirada cada posible situación en la que un personaje puede estar.

A ver, creo que aquí también hay una confusión :-) Creo que la gente que apunta a Vampiro como narrativo se está refiriendo a partidas que hacen hincapié en la narración de las vivencias del PJ no tanto de las tiradas, y yo me apunto en ese grupo, el que se inclina al género narrativo. Es cierto que si haces la mitad de las tiradas que propone el manual vas perdido, pero bueno, justamente las propone y cuáles se hacen y cómo son de efectivas va a discreción del máster; después de todo en la intro del manual dice que las reglas sirven como guía pero todo depende de la historia que se quiere contar.

En resumidas cuentas creo que ha habido una confusión del género literario al que se apunta con la partida (género narrativo) o la inclinación del desarrollo del personaje en ese sentido, que al trabajo narrativo del máster.

14/06/2019, 22:11
Editado: 14/06/2019, 22:16

ERTYWERT, Guy Fawkes y Queen_of_spade, estoy de acuerdo con lo que habéis dicho. De hecho lo habría puesto yo, pero ya bastante largo me estaba saliendo el tocho como para extenderme aún más ^_^U

A lo que iba es a que si no sabes lo que esperar (o lo que buscas de una partida) pues los problemas al crear el personaje van a aparecer, quieras o no. Por supuesto que se puede jugar a Vampiro "narrativo", pero es que se puede jugar a parchís narrativo también. Ahora, no es el mejor juego para ello (para empezar, si usas el trasfondo oficial todo está ya hecho y predestinado a acabar en el fin del mundo, que nadie puede evitar. Estás jugando literalmente los minutos de descuento de un partido que va 20-0, hagas lo que hagas ya has perdido). Hay juegos con fichas mucho más sencillas, que premian más una buena interpretación, que no requieren tantas tiradas o tantos dados... y también lo contrario: Ánima beyond fantasy, por ejemplo. Un juego que hacerse la ficha requiere de varias hojas para hacer cuentas y una calculadora si quieres hacer un personaje útil (no digo optimizado, no, uno que pueda hacer algo medianamente bien y aporte algo al grupo). Y también se puede hacer una ficha exprimiendo mucho un sistema y hacer una buena historia que la acompañe, por supuesto que no son cosas excluyentes.

La pregunta original del post es si hacer un personaje empezando por las estadísticas o por el trasfondo, y la respuesta es: ten claro a lo que vas a jugar. Ninguna manera es mejor que otra (lo he repetido varias veces) pero si no se tiene claro ahí es donde vienen los problemas.

Conozco a varias personas que jugaban mucho a Vampiro en su día, que disfrutaban mucho de la narración, pero se quejaban de que la ficha era muy larga de hacer y de que cuando había tiradas el juego se ralentizaba mucho. Lo mejor sería que buscasen otro juego cuyo sistema fuese más rápido y accesible, en definitiva, usar un juego más destinado a la narración y a la interpretación que adaptar uno que a pesar de que es muy bueno y tiene muchas virtudes no está hecho para narrar historias, está hecho para ser Los Sims, Vampire edition. :-D. Coge un sistema que te convenga más y sigue jugando vampiro, pero de una manera que se ajuste mejor a tus propias preferencias.

"Utiliza siempre la herramienta adecuada para cada trabajo"

Saludos!

14/06/2019, 23:35
Editado: 14/06/2019, 23:42

No comparto esa visión de Vampiro. La mayor parte de las tiradas propuestas por el sistema son según el mismo sistema, ignorables. Un ejemplo: las reglas de caza o las de interacciones sociales que citabas. Son herramientas para tener un plan B y así las presenta el propio juego. De hecho el juego te propone que las uses solo como sustitutivo de la interpretación.

Ahora bien: intenta saltarte alguna de las reglas de sistema propuestas en Dungeons para sustituirlo por una solución narrada/interpretada. Suerte con ello.

El hecho de que la ambientación sea "predestinada" y acabe en el fin del mundo es de todo menos una razón para argumentar que algo es o deja de ser narrativo.

La cuestión principal es que el sistema es transitorio (aunque omnipresente), como en tantos otros juegos con enfoque similar (de Chtulhu a L5A), y no se puede decir lo mismo de runequest, pathfinder, dungeons, si me fuerzas incluso starwars... la diferencia entre ambos es la misma que entre estrategia y táctica. La estrategia está condicionada por las reglas (sistema) pero es un componente secundario: se puede obviar. La táctica está totalmente embebida en las reglas (sistema) y no la puedes separar de ellas. 

¿Que es posible hacer partidas de dungeons narrativas? Errrr... bueno. Podemos decir que sí. Que eso sigue siendo dungeons, pero lo cierto es que no. Todo el sistema de dungeons está presentado de un modo tal que, citando los simpsons, tienes que tirar un d20 para saber si te alegras de conocerme, mientras que en vampiro, el sistema tiene un papel menos principal (a pesar de seguir siendo omnipresente). Si juegas dungeons narrativo es muy probable que estés bypasseando la ambientación. Si juegas Vampiro narrativo puedes estar siendo totalmente fiel al juego original tanto en ambientación como en sistema.

Hablas de los chorrocientos manuales de vampiro como si en cada uno incluyese reglas de sistema. Eso es más que muy falso. La gran mayoría mete ambientación y opciones de creación. No así dungeons, que apenas existe un manual que no ahonde en el sistema. De hecho, en Vampiro de los manuales que puedes considerar de sistema hay tres y uno de ellos es un gran FAQ y fé de erratas para darle al sistema una solidez que no tiene. Lo que sí proporciona de manera exagerada Vampiro son opciones de creación. Pero de ahí a hablar de sistema hay un salto enorme.

Y no sé que narices hago defendiendo Vampiro xD

PD: Me hace gracia que alguien se atreva a decir que cualquier otro juego es menos narrativo que dungeons cuando para jugar a dungeons narrativo puedes coger un 90% del material de los libros oficiales y tirarlo a la basura que no va a cambiar tu partida narrativa ni un ápice oorque no aportan nada adicional a una partida narrativa.

15/06/2019, 15:01

Me parece que el hilo se ha desvirtuado un poco así que voy a intentar arreglarlo, porque igual algo he tenido que ver :D

No odio Vampiro, ni lo critico, y aunque lo hiciera, no es este el tema del hilo.

El tema es si debes hacer un personaje empezando por el sistema o por el trasfondo. Puse el ejemplo de Vampiro porque, al ser un juego muy popular, atrae a mucha gente que luego no queda del todo convencida y terminan jugando sólo con una pequeña parte del total (a veces mucho menos de la mitad del libro básico).

Si eres una persona que a veces le gusta más el sistema y otras el trasfondo, enhorabuena, eres una persona normal con temporadas y cambios, como todas :D, pero si de manera habitual te encuentras dando prioridad a una de las partes (sistema o trasfondo) a lo mejor (A LO MEJOR) te conviene encontrar un juego que se adapte mejor a ti en lugar de seguir donde estás ahora.

Si de veras te gusta lo que estás jugando no vas a tener problemas en entrar de lleno en el sistema, en el trasfondo, en un escenario de campaña o en lo que sea, por complicado que pueda parecer en un principio. Ser fiel a una persona o a unos ideales, de acuerdo. Ser fiel a un juego... nah, como que no. Y entiendo que si tu grupo habitual juega mucho a X juego tarde o temprano te toca jugar, pero creo que con las opciones que hay ahora (web, reglamentos gratuitos, etc...) no debería suponer mucho problema encontrar el hueco que de veras te encaja.

Un saludo.

15/06/2019, 17:02

En serio, les parecía larga la ficha de Vampiro?

Conozco a varias personas que jugaban mucho a Vampiro en su día, que disfrutaban mucho de la narración, pero se quejaban de que la ficha era muy larga de hacer y de que cuando había tiradas el juego se ralentizaba mucho. Lo mejor sería que buscasen otro juego cuyo sistema fuese más rápido y accesible, en definitiva, usar un juego más destinado a la narración y a la interpretación que adaptar uno que a pesar de que es muy bueno y tiene muchas virtudes no está hecho para narrar historias, está hecho para ser Los Sims, Vampire edition. :-D. Coge un sistema que te convenga más y sigue jugando vampiro, pero de una manera que se ajuste mejor a tus propias preferencias.

No sé, me parece bastante sencilla y lógica. Igual es que he jugado mucho.

Pero así por ejemplo, recuerdo haber tardado bastante en hacer la ficha de Ars Magica (bastante compleja) y Cultos innombrables también (por el tema de los hitos). Star Wars reconozco que tiene un sistema algo complejo sobretodo en los combates, eso de que haya que tener una regla para medir la cobertura me pone un poco nerviosa. Pero al juego que no recomiendo a nadie por su complejidad es Car Wars, buaff una cosa compleja, compleja y el tablero no ayudaba nada pero sin él imposible. Esa manía que tienen los jugadores de años de desempolvar juegos antiguos... no me va. Y las historias eran buenas, muy estilo mad max, pero con escasa jugabilidad, un combate era eterno por culpa de que las maniobras eran una vida. Hay juegos que, por ingenuidad pierdes una tarde, dos probándolo pero no hay tercera sesión. 

15/06/2019, 17:21

Creo que se refiere a que es larga de hacer por la multitud de opciones a considerar. En eso Vampiro es de los juegos más complejos. Pero efectivamente, si tienes claro qué quiere hacerte, la ficha se hace en 10 minutos.

Dicho de otro modo: los PNJs en Vampiro se sacan como churros. Dios te libre de tener que hacer muchos PNJs en Ars Magica xD

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.