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¿Cómo desarrollais los combates?

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08/07/2019, 11:19

(Aquí estoy preguntando de nuevo xD)

A ver, quiero ideas sé que no hay soluciones sencillas (que todo mecanismo tiene su trampa), pero en un sistema con lo típico:
1 Tirada de iniciativa
2 descripción de las escenas de combate empezando por quien tenga la iniciativa más baja a la más alta.
3 Tiradas para impactar y/o esquivar
4 Tiradas de segundos ataques, o de reacciones.

Me resulta complicado una escena de combate, por muy sencilla que se presente. Y claro, tampoco se trata de pasarse una semana haciendo tiradas por una escaramuza simple.

Marco ambiental: Leyenda de los 5 anillos, 4a Edición (que precisamente cuida mucho los detalles).

Consejos, opiniones, recomendaciones...

08/07/2019, 11:30

Todo sistema que he jugado hasta ahora (como jugadora siempre) en lo que se refiere a combates ha sido y es, soporífero, relentiza mucho las cosas (especialmente si los dados no están a favor) pero reconozco que hubo un máster que lo trato muy bien, siguiendo el orden de iniciativa, esquivas y demás que han mencionado, lo que hacía era pedir una declaración de intenciones, acciones y tiradas correpondientes a los jugadores, tras lo cual él realizaba un post con todo lo que sucedía a modo resumen para ir al siguiente turno. La verdad en aquella partida (el sistema fue d&d creo que 4 edicion) resultó muy amena la manera de resolver los combates y no se hicieron para nada eternos.

08/07/2019, 11:33
Editado: 08/07/2019, 11:34

Se pueden acelerar pasos un poco:

  • Al describir las escenas de combate ("Salen unos ninjas del bar y os atacan. Tirad iniciativa") el máster tira directamente las iniciativas de los jugadores y los PNJs. Si alguien tiene alguna habilidad para alterarla, que lo diga. 
  • Los jugadores describen sus intenciones "Sólo para el Director" para evitar metajuego. Hacen las tiradas oportunas.  Dejan hecha una tirada de daño por si acaso. 
  • El máster pone en común los posts de los jugadores y describe el devenir de la escena. Tira iniciativas de nuevo (si se hace, no estoy seguro de sison fijas ahora).
  • No estoy seguro cómo van ahora los ataques extra pero si se pueden dejar escritos en el post, mejor ("Pego al ninja calvo y al bizco"). 
  • Los tableros de la natilla pueden ser muy útiles de cara a ver dónde está cada uno.
Momo
 
Carné Umbriano nº577
08/07/2019, 11:45

No he jugado partidas con gran densidad de combate por aquí (Ni en ningún otro lado, realmente) peor los sistemas con mil tiradas para establecer turnos, ataques, defensas y daños tienen pinta de poder volver eterna una partida por web. La mejor opción que he encontrado hasta ahora es la de tratar de hacer todas las tiradas que se pueda en un mismo post (ataco con esto, haría tanto daño en caso de dar, e incluso si puede tirar la defensa del enemigo, si el sistema lo permite, como en Symabroum o Numenera/Cypher, pues mejor).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/07/2019, 11:54

Las ideas que pone G-Master están bien. Lo que hago yo es:

-Hacer sólo los combates necesarios. Si están muy desequilibrados se narran y ya.
-Hacer las tiradas de iniciativa y el primer turno de los malos si ganan en el primer post.
---Y, dependiendo del sistema---
-Juntar a los pjs por un lado y pnjs por otro en un mismo momento de ini, asi pueden postear los pjs en cualquier orden y no hay retrasos.
-Establecer fecha límite de turno jugadores, permitiendo pnjotizaciones.
-Usar los tableros de umbria
-Recordar insistentemente las reglas, para que no te tiren mal y se lie todo.

08/07/2019, 12:25

Muy cierto lo de las fechas límite. En un combate se debería aumentar el ritmo a rápido diario si no lo es ya. 

Reducir los combates al mínimo. Por supuesto, hay sistemas que son casi exclusivamente de dar hostias. 

udas
 
08/07/2019, 13:48

Yo estoy jugando en TRUNAU que acabamos de terminar la primera parte de una batalla, tras cuarenta y pico turnos. Y me parece que darkmaster lo ha hecho genial:

Ritmo diario. Si no declaras acciones, titubeas.
Una tirada de iniciativa para toda la batalla.

Si guardas acción, pues guardas...

Declaras acciones. Si u a acción no es posible, intenta hacer la acción contra un enemigo próximo o la cambia por otra lógica.

Acuerdo de los Jugadores para que pueda alterarse la acción si es necdsario/oportuno.

A mi modo de ver, la batalla así va genial.

08/07/2019, 17:37

Para mi partida actual, en la cual llegaron a ser unos 15 jugadores con ritmo medio, esta fue nuestra solución:

- La iniciativa la tiene quien primero postee. No es lo óptimo, pero son demasiados para esperar a que tiren iniciativa y después esperar a que actúen por turnos.

- Tres días por turno. Si no has declarado en ese tiempo, pierdes acción (Cual titubeo, como han dicho más arriba). Se permiten penejotizaciones si el jugador nos informa al menos de qué quiere que haga su pj.

- Evitar los combates en lo posible, y cuando toque, no alargar más de 3 turnos.

- Actualizar el sistema de viejo a nuevo MdT. No vean lo que se agradece resumir tanta tirada de combate en 1 por turno y pj xD.

08/07/2019, 17:47

Depende del sistema,

Yo personalmente hago algo parecido a G-Master.

Primer post en el que pongo en situación el escenario (todavía no estoy usando los tableros) y tiradas de iniciativa.

Luego todo el mundo hace un post declarando sus acciones y haciendo sus tiradas oportunas. No lo hago en oculto ¿por qué? porque en un combate la gente es consciente de lo que pasa a su alrededor. Lo deseable sería que la gente posteara en orden de iniciativa pero entonces se perdería la flexibilidad del RPW que es que la gente postea cuando buenamente puede dentro del tiempo en el que se ha comprometido a hacerlo.

Aunque estoy completamente de acuerdo en que tiene que existir un límite de tiempo para postear (no necesariamente hay que acelerarlo, simplemente seguir el ritmo acordado).

Una vez con todas las intervenciones y tiradas, hago yo las tiradas de los pnjs que quedan y elaboro un post con lo que ocurre realmente en el turno de combate. O sea, teniendo en cuenta las iniciativas y el resultado de las tiradas narro lo que ha ocurrido.

Se vuelve a empezar el nuevo hasta acabar el combate.

Hago hincapié en el tema del orden de posteo: es deseable pero no debería ser un impedimento. Es preferible que todo el mundo postee sus intenciones y tiradas (tanto las de ver si atizo o no atizo, tanto el daño en los sistemas que asi lo requieran) antes que que lo hagan en orden. También es importante no esperar eternamente. El que no postee, se le pnjotiza y punto. La gente se queja de tiradas, pero realmente, si se hacen todas las tiradas del jugador en un post, y todas las equivalentes en el lado del narrador, todo queda bastante fluído.

Por lo demás, me uno a la recomendación de que en RPW, los combates deben ser contados, justificados y divertidos. El ritmo es lento por lo que te tiene que gustar mucho el elemento táctico y, por tanto, juntarte con gente que le gusta lo mismo si la partida tiene que girar en torno al combate... que oye, para gustos colores. Yo he participado aqui en alguna partida de sólo combate pero todo el mundo sabía a lo que iba...

09/07/2019, 10:06

Yo hago concesiones a favor de los jugadores en la iniciativa, contra enemigos "masillas" los jugadores van primero.
Declaran y tiran ataques. Luego que lo hagan yo resuelvo todo eso en un post y tiro ataques de los enemigos que queden vivos.
El siguiente post de los pjs tiran sus defensas y según los resultados toman sus decisiones, seguir atacando u otra cosa y se vuelve a empezar.

Contra un pnj importante si que sigo la iniciativa estandar, pero al ser uno solo es menos lío.

10/07/2019, 08:44

Sí, como bien ha comentado udas más arriba, mi sistema está funcionando estupendamente.

El ritmo diario de resolución hace que las cosas no se estanquen incluso en el combate más complicado.

Hago que los combates sean un poco caóticos en el sentido de que todo el mundo declara a ciegas sin saber lo que están haciendo sus compañeros y luego todas las acciones se resuelven a la vez, cada día a la misma hora.

En el lado malo, para el master es un esfuerzo muy serio. Una batalla de tamaño medio (12 o 13 Jugadores y uno o dos enemigos por PJ) significa que resolver un asalto entero de combate pueden suponer perfectamente dos horas de trabajo. Nadie dijo que dirigir fuera fácil, hay que currar. ;)

12/07/2019, 14:53
Editado: 12/07/2019, 15:07

En el lado malo, para el master es un esfuerzo muy serio. Una batalla de tamaño medio (12 o 13 Jugadores y uno o dos enemigos por PJ) significa que resolver un asalto entero de combate pueden suponer perfectamente dos horas de trabajo. Nadie dijo que dirigir fuera fácil, hay que currar. ;)

Por eso yo prefiero tener como mucho a 4 o 5 jugadores en la misma escena. Es una matada resolver una batalla con tanto personaje y al menos para mí deja de ser divertido dirigir estar así una vez tras otra. Menos mal que ahora solo tengo a 6 y que suelen estar cada uno a su bola (y que ya tiramos directamente de narrar y punto, solo tiro cuando no estoy seguro de cómo resolver algo).

Para futuras ocasiones he estado calentándome la cabeza en crear un sistema de rol sencillo y que permita unos combates ágiles (he estado mirándome sistemas de toda clase y tratando de desgranarlos para tomar cosas de uno y otro, como RyF 3.0, XD6, D&D 5e, GPyM (Guerrero, Pícaro y Mago), MiniSix o C-System). Llegué a plantearme el resolver los combates en una sola tirada y punto como con cualquier otra habilidad, pero esto dejaría completamente de lado el tema estratégico. Sin embargo eso sería una solución ideal para el rol por web ya que agilizaría muchísimo las cosas.

He llegado a plantearme el abrir un taller para trabajar en el sistema y recopilar ideas de otros jugadores, donde más complicaciones tengo es en balancear el combate y que el sistema de magia sea sencillo. Porque siempre que pienso algo sencillo empiezo a añadirle cosas y termino complicándolo más de lo necesario U.U

Por cierto, ¿de qué hablábamos? Ah, sí, combates. Yo cuando eso suelo hacer las tiradas de iniciativa para todos y uso defensas pasivas para agilizarlo todo y ahorrar tiradas, y cuando eso hacer yo mismo las tiradas de daño. Pero normalmente dejo la opción de evitar las peleas cuando es posible, y suelo premiar las ideas creativas para evitarlas o ganarlas rápidamente. Mi lista de pasos no se diferencian mucho del de los demás: narrar situación y escenario, iniciativa, describir lo que va pasando, tiradas de jugadores cuando les toque, narrar lo que ocurre y así hasta que acaba la pelea.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
12/07/2019, 15:08

He llegado a plantearme el abrir un taller para trabajar en el sistema y recopilar ideas de otros jugadores, donde más complicaciones tengo es en balancear el combate y que el sistema de magia sea sencillo.

El problema es que cada máster/jugador tiene un gusto diferente con el combate.

-Hay gente que disfruta con combates largos siguiendo el reglamento al pie de la letra.

-Hay gente que disfruta simplemente narrándolo, o que usa PBTA para ver como sale dependiendo de la tirada. 

-Y hay gente que les dices "resuelve narrativamente" que te cuenta que ataca y ya, cuando estás esperando que extermine a unos cuantos porque tiene la tirada hecha y es buena o porque puede exterminarlos a todos sin problema...

Por tanto un taller no serviría de mucho. Cada vez creo que el combate es algo que tienes que poner en la descripción de la partida: 
-Partida Dungeons edición X con combates con tableros y tal
-Partida Dungeons edición X con combates sin tableros y más narrativos. 
-Partida Only War/Dark heresy con...
-Partida Savage Worlds con/sin tablero y setting rules de...
Etc Etc...

12/07/2019, 16:02
Editado: 12/07/2019, 16:04

El problema es que cada máster/jugador tiene un gusto diferente con el combate.

-Hay gente que disfruta con combates largos siguiendo el reglamento al pie de la letra.

-Hay gente que disfruta simplemente narrándolo, o que usa PBTA para ver como sale dependiendo de la tirada. 

-Y hay gente que les dices "resuelve narrativamente" que te cuenta que ataca y ya, cuando estás esperando que extermine a unos cuantos porque tiene la tirada hecha y es buena o porque puede exterminarlos a todos sin problema...

Lo sé, y eso lo estoy viendo consultándolo con los amigos roleros que tengo: cada uno tiene una opinión muy diferente xD

Por tanto un taller no serviría de mucho.

Entonces me ahorraré el esfuerzo. Si en vez de conseguir respuestas y soluciones solo obtendré más preguntas y dudas no me va a ser de ayuda.

Me va a tocar seguir devanándome los sesos en solitario como he hecho desde hace un par de años, que ya he empezado de 0 el proyecto como 5 o 6 veces xDDDDDD

PD:

 Cada vez creo que el combate es algo que tienes que poner en la descripción de la partida: 
-Partida Dungeons edición X con combates con tableros y tal
-Partida Dungeons edición X con combates sin tableros y más narrativos. 
-Partida Only War/Dark heresy con...
-Partida Savage Worlds con/sin tablero y setting rules de...
Etc Etc...

Vamos, que va a ser imposible contentar a todo el mundo. Es algo obvio pero me desmotiva mucho ^_^u

Puck
 
Carné Umbriano nº287
12/07/2019, 16:08

Vamos, que va a ser imposible contentar a todo el mundo. Es algo obvio pero me desmotiva mucho ^_^u

No tiene por qué, sólo tienes que conseguir gente que sepa a lo que va y que le guste. Si cumples expectativas en teoría consigues ritmo y posts. 

12/07/2019, 16:18

Si lo sé. La cosa es que nunca llego a algo que me convenza. Y lo peor es que me gusta trastear con los sistemas y las reglas así que esto es un nunca acabar xDDDDDD

12/07/2019, 19:54

Por cierto, ¿de qué hablábamos? Ah, sí, combates.

Si nos miramos el primer post...

  Leyenda de los 5 anillos, 4a Edición 

12/07/2019, 23:46

G-Master, ya lo sabía, era una forma de excusa para regresar al tema. No quería desvirtuarlo.

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