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Alternativas a la magia vanciana en D&D y similares

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14/08/2019, 20:10

Me incluyo entre lo tenemos bastante tirria al llamado sistema "vanciano" de magia, aun habiendo jugado a D&D en varias encarnaciones (Advanced, la tercera, Pathfinder, retroclones varios y ahora la 5ª). Ya sabéis: memorizar antes el conjuro, lanzarlo... y se olvida, y vuelta a empezar.

Ya en su día recuerdo haber probado con más o menos satisfacción un sistema alternativo con Puntos de Poder (estilo MERP, que de ahí veníamos). Con gente pathfindera probamos un sistema con tiradas como el de combate, con dificultad de hechizo. Hace poco hicimos una campaña corta con D&D Quinta y el master usaba algo muy simple (había leído algo parecido en un retroclón) como que los "slots" (espacios) equivalen a los niveles de hechizos que puedes lanzar: si tienes 4 de primer nivel y 2 de segundo tienes en total 6 y un límite de segundo nivel, puedes lanzar en un día 6 de nivel 1, o 3 de nivel 2, o 1 de nivel 2 y 4 de 1, etc., pudiendo elegir cualquiera del repertorio que tienes aprendidos, libremente, sin tener que memorizarlos. Apenas tienes que tocar las reglas - aunque en la práctica cambia l aactitud bastante -. También ha funcionado bien y el mago estaba contento, aunque la aventura no era muy larga como para profundizar.

Como sé que no seré el único que ha probado e incluso prefiere esos sistemas alternativos, aunque no estén muy "balanceados" y probados, pido que me contéis más experiencias: ¿qué sistemas alternativos (incluyendo "he probado el sistema de magia de tal juego en D&D) - y/o caseros habéis probado? ¿Y cuál os ha funcionado bien?

14/08/2019, 20:26
Editado: 14/08/2019, 20:30

pudiendo elegir cualquiera del repertorio que tienes aprendidos, libremente, sin tener que memorizarlos

Pero eso en D&D se llama... Magia espontánea. Hechicero por ejemplo (y otros; en Pathfinder hay más incluso). Osea, no tienes que tocar las reglas, solo elegir correctamente la clase que quieres.

si tienes 4 de primer nivel y 2 de segundo tienes en total 6 y un límite de segundo nivel, puedes lanzar en un día 6 de nivel 1, o 3 de nivel 2, o 1 de nivel 2 y 4 de 1, etc.

Exactamente así no, pero que yo recuerde hay por ejemplo una dote que puedes cambiar dos slots de un nivel inferior por uno de uno superior, para magia espontánea. Vamos, que hay opciones.

De todas formas, y por mucho que querría algo tipo Divinity, otro tipo de cambios para favorecer la magia de todas formas, me parece fortalecer aún más a los lanzadores, y ya están bastante rotos de por si:/

Anium
 
14/08/2019, 22:26

Para 3.5 tienes el sistema de puntos de conjuro descrito en el arcanos desenterrados. Basicamente tienes X puntos al día y cada conjuro te gasta los puntos necesarios según el nivel. Cada clase te da unos puntos y tu los manejas como quieras.

Algo parecido a los puntos de los psionicos.

14/08/2019, 23:58

En algunas partidas de pathfinder y D&D con amigos, usamos un sistema en el cual se multiplican los conjuros lansables de cada nivel por el nivel del lanzador, obteniendo asi una reserva de MP, un hechicero lv 4 tendria:1X6X4 (los lv 0) + 1X6X4(los lv1) + 2X3X4 para un total de 72 puntos, para lanzar conjuros, se debia usar tantos MP como el nivel de conjuro (minimo 1) y se debera de pagar mp adicional en tantas porciones como el nivel del lasador que se desea usar, es decir lanzar un conjuro de nivel 2 como lanzador 4 contara un total de 8 puntos, lanzar un conjuro de nivel 2 con nivel de lanzador 1 tomaria 2 puntos etc.

Ventajas:
Permite lanzar muchos conjuros por dia, puedes usar el MP solo para el conjuro que ocupas y el tiempo que lo ocupas (por ejemplo preparar una fuerza de toro solo para 1 min usando 2mp y poder lanzar el conjuro muchas veces al dia )
Mas aprovechamiento a los conjuros de los personajes
Los personajes que son solo medio caster (exploradores y paladines) pueden usar un poco mas de su magia
Puedes lanzar una bola de fuego de solo 1d6 para dañar un area de enemigos debiles causando daños minimos a tus aliados

Desventajas:
Hay que calcular los conjuros cada vez que se lancen
Hay que recordar que se debera pagar por cada nivel de lanzador
Las clases que no lanzan conjuros de forma espontanea (todos menos el bardo y el hechicero por ejemplo) deberan tener un limite de los conjuros que pueden preparar al dia, ya si si preparan todos sus MP en conjuros de lv 1 a nivel, por ejemplo solo tantos conjuros como su total de conocimiento en conjuros


Otra variante que usamos, consta en que al lanzar un conjuro se debe tirar una prueba de conocimientos de conjuros con una DC   2X(nivel de lanzador + nivel del conjuro) del conjuro, si se supera, el conjuro no se gasta, si se falla, el conjuro se gasta de forma habitual, un hechicero de lv 4 que lanza un conjuro lv 2 tendria una DC de 12 y una puntuacion base de unos 7

Opcionalmente aveces decidimos en la mesa si se puede decidir o no el nivel de lanzador, es decir si eres un lv 4 que puedas lanzar el conjuro con un nivel de lanzador de 1 para que la dc sea mas facil, asi mismo el efecto del conjuro se reduce, esto tiene el problema de que los conjuros que no dependen del nivel de lanzador pueden ser muy abusado (impacto verdadero por ejemplo o curar heridas menores que se ve muy poco afectado), ademas los jugadores a nivel 10 facilmente tienen una tirada base de 15 a 18 en conocimiento de conjuros, se pueden hacer muchos ajustes a esta regla


Repartie el uso de los conjuros, en este caso lo que se hacia es que al lanzar un conjuro se decidia cuanto de su poder se queria usar, ya sean dados, turnos, minutos objetivos etc (esto lleva mas trabajo en unos casos), vemaos los conjuros preparados como galletas, cuando ocupas su poder te comes un pedazo de la galleta y guardas el resto para despues, por ejemplo, puedes conjurar volar por 5 minutos(50 turnos), tienes que dar un salto de 10' pero no te gusta mucho la idea de consumir todo el conjuro de volar, asi que lanzas el conjuro solo por un turno para moverte tu accion de movimiento y luego lo retiras (de tu volar quedan 49 turnos por usar). En caso de conjuros de daño como podria ser un relampago, puedes repartir los dados de daño del conjuro y usarlos en diferentes turnos (si son 5d6, podras repartirlos como gustes hasta usar los 5d6, una vez hecho esto el conjuro se considera gastado) en caso de conjuros que generan proyectiles como el rayo abrazador o el misil magico, se pueden repartir los rayos en lugar de los dados, por si se enfrentan enemigos muy debiles o muy separados, conjuros como curar heridas menores, al ser solo 1D8 no se podra repartir su efecto, otros como curar heridas graves que usa varios dados, si podra ser repartido (el bono por nivel de lanzador tambien se debera repartir para que cada dado no cure el nivel de lanzador a cada objetivo)

Este sistema ayuda en las exploraciones, mantiene los conjuros de comodidad disponibles y los daño no son tan beneficiados (por ejemplo una bola de fuego de 5d6, podras) cada uso del conjuro ocupara una accion para conjurarlo, dicho de forma mas facil es como usar un cinturon de curacion (objeto de D&D)
 


 

15/08/2019, 00:08

Pues a mi la re-invención de la magia vanciana de 5ª me mola. La mayor dificultad de los lanzadores de 3.5 era tener que comprometerte con los hechizos que preparabas. ¿Puedes lanzar dos hechizos de nivel 3? Dos bolas de fuego. ¿Cuantos slots debes tener para que elijas otra cosa que no sea una bola de fuego en nivel 3 de hechizo? Quizá la 4ª ya es demasiado, pero 3 seguro que preparbas. Y sino lo hacías era por dar un poco de color al PJ, pero no por que fuera la mejor opción. 

Ahora los lanzadores de conjuros que preparan solo tienen que memorizar bola de fuego y otra cosa. Así si por casualidad esa otra coa la necesitas podrás lanzarla. Y sino siempre puedes recurrir a tus dos bolas de fuego. Creo que esa es toda la versatilidad que los lanzadores que preparan necesitaban. Es algo que mejora como era en 3.5, pero que es tan sencillo que no necesariamente estas des-balanceando el nivel de poder. 

15/08/2019, 06:01

Puedes hacer que las clases funciones como el magus de pathfinder, es una mescla de hechicero y mago, te permite tener los conjuros mas indispensables y unos extras para eventualidades, en los descansos puedes cambiar los conjuros memorizados.  

El sistema de 5  me gusto mucho, puedes preparar varios conjuros y usar uno solo si es necesario, si eres clerigo puedes preparar un monton de conjuros para todas las ocaciones pero gastar los slots en lanzar una y otra vez curar heridas 

16/08/2019, 22:03

Sinceramente, si no te gusta el mago prueba el Psionico.

De veras, es como "La oveja negra" Y algunos dicen "¿Para que hacerte un psionico en un mundo de dragones?" Pero resulta que dan muchisimo juego, es un sistema diferente, y aun así, salvo por UN unico detalle, no están ni mas rotos ni menos utiles que un mago vanciano.

Y SI, el sistema de la psionica funciona con "Poderes conocidos" y "Puntos de Poder" que invertir en ellos. Así que es algo que existe, que esta probado y comprobado

 

 

(Lo único "Roto" es la respuesta psionica a Deseo: Es "Moldear Realidad", así que no sirven los juegos de palabras: "La Magia" no puede malinterpretar tu deseo, ya que es tu propia voluntad la que remoldea la realidad.

17/08/2019, 11:59

Gracias por las sugerencias y comentarios, ¡muy interesantes las distintas perspectivas!

17/08/2019, 13:55

Bueno que no puede joderte el "deseo". Te meto ahí unos estímulos que tu inconsciente capte y a tomar por culo la realidad imaginada xD

17/08/2019, 15:45

R.XIII escribió:

Bueno que no puede joderte el "deseo". Te meto ahí unos estímulos que tu inconsciente capte y a tomar por culo la realidad imaginada xD

Hummm... ¡interesante! Lo de "Deseomancia vs Genios Trolls" es un clásico, y el Rewrite Reality cambiaba las reglas.

PERO esta treta que dices permite contrarrestarlo y dar de nuevo juego ¡Gracias, Red!
 

17/08/2019, 20:01
Editado: 17/08/2019, 20:01

De nada, de nada, siempre es un placer jajaja. Solo recordaré tener en cuenta esto si me toca x)

17/08/2019, 23:50

Un psionico es el señor de su mente a todo los niveles, eso queda muy bien para decir mis partidas mis reglas pero nada más.