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¿Cómo presentar una nueva ambientación en RPW?

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07/02/2020, 12:14

¡Hola!:

Hasta la fecha siempre que he dirigido una partida de rol lo he hecho en ambientaciones conocidas o cuyas reseñas en español eran fáciles de encontrar con un poco de ayuda de Google. Pero ahora me encuentro con el siguiente problema: hace poco me compré la nueva edición de Savage Worlds y bicheando por Internet me encontré con una ambientación que me ha encantado llamada Amethyst Untamed. Como breve resumen diré que es un futuro lejano en el que la magia ha vuelto al mundo (algo parecido a lo que ocurría en Shadowrun) y en el que los humanos y las razas faéricas viven en un tenso equilibrio.

El caso es que le estoy dando vueltas a una posible partida en esta ambientación, pero me estoy encontrando con varios obstáculos. A saber:

  • No he encontrado ni una sola puñetera reseña de esta ambientación en español. Todo lo que he visto está en inglés.
  • Se incluyen 11 razas jugables, cada una con su propia historia, filosofía y relación con las demás
  • Modificación importante de las Ventajas, Trasfondos Arcanos y una personalización compleja del sistema de magia
  • Una historia larga y compleja que da lugar a una configuración actual del mundo larga y difícil de explicar (Para que os hagáis una idea he encontrado referencias tan variopintas como el Señor de los Anillos y Mad Max)

¿Cómo haríais vosotros para preparar una partida en este mundo? Mi idea inicial es dar personajes pregenerados y unas notas de ambientación desde el punto de vista de lo que éstos pueden conocer. A lo largo de la partida los personajes tendrán oportunidad de aprender más cosas sobre el mundo en el que viven., pero me gustaría saber si alguien tiene otra idea. No tengo prisa. Tengo que finiquitar un par de partidas y tengo otra de Zombie: AFMBE a punto de salir.

Un saludo

Konietzko

07/02/2020, 12:41
Editado: 07/02/2020, 12:44

Si el material que dices está gratuito online simplemente pon el link y especifica que la gente participante debe poder mirarse eso y entenderlo, aunque sea a nivel general. Asi que basicamente requiere que la gente sepa algo de ingles. A un nivel bastante básico, que el rol raramente es shakespeare. :)

Y sí, una guia con los prtincipales puntos d ela ambientacion para qu ela gente se haga a la idea de qué es soiempre es una grandisima idea. De hecho no toene que incluirlo todo, solo la parte reelevante para la aventura. En muchos casos los crradores o algun fan ya habran hecho el trabajo por ti, creando una hoja para convenciones donde se quiera mosrtrar el juego. Esas hojas de convenciones son la caña, ya que resumen el sistema y la ambientacion en 2 caras d euna hoja de papel para gente que no tiene NPI de qué narices es el juego peor que lo va a jugar durante una mañana o tarde. Sino un videotutorial de review (o un review en web) acostumbran a contener toda la información relevante. 

07/02/2020, 13:04

A mí me gusta mucho el modo que tiene Kurt Busiek de introducir sus mundos: una escena "cotidiana" en la que se introducen los elementos "diferentes" del mundo.

En los Thunderbolts, Busiek presenta a los protagonistas luchando con los ladrones de tecnología en el escenario de una ciudad en ruinas resultado de la explosión que dejó al mundo sin el resto de superhéroes.

En Arrowsmith, Busiek pone una escena lejos del frente en el que un general francés supervisa el desarrollo de armas mágicas mientras habla de cómo va la guerra.

En Tierras Otoñales, Busiek pone a Dusty realizando sus rezos matinales y yendo a realizar sus tareas.

Por lo que cuentas, yo haría una escena de introducción con esos elementos. Una especie de cónclave diplomático entre las razas en la que cada embajador da su punto de vista filosófico y narra a qué peligros se expuso para llegar hasta allí. Los jugadores podrían ser guardaespaldas y auxiliares de los distintos embajadores.

07/02/2020, 13:13

Está claro que te puedes morir a escribir o hacer Copy/Paste de aquello que consideras necesario para los jugadores, poner enlaces a material o incluso pasarles tú el material de tú a tú.

Personalmente, las idea de @Elmoth es lo que yo suelo hacer en mesa y funciona muy bien: una aventura corta, en un escenario corto, personajes pregenerados o casi pregenerados en los que se van desarrollando elementos de la ambientación poco a poco, por lo que la info inicial debería ser poca.

Lo mejor de las ambientaciones como jugador, es ir descubriéndolas mientras juegas. Es doble diversión, primero por lo que es el juego en si y lo segundo por la sensación de "descubrimiento" que es uno de esos 12 factores que comenta la teoría del juego, después de todo.

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