Foro

Bitácora de un Dungeon Máster

El mundo del rol :: Rol en mesa :: Bitácora de un Dungeon Máster

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
Oisin
 
02/05/2020, 09:27

Pues con estos días, y esto del confinamiento he aprovechado para reanudar el “rol en mesa” o “rol en directo” o como lo queráis llamar. Aun que hoy día 2 lo del confinamiento ya se aplaca y podemos empezar a salir. 
La cosa es que me he decidido a abrir este hilo ahora para compartir con vosotros la experiencia que estoy teniendo. Quería haberlo hecho ayer, pero acabé molido mentalmente durante la partida de ayer (soy yo el que dirige), y no me apetecía estar más horas describiendo nada.

Bueno a lo que iba, tras el éxito de mi primera aventura con un grupo de jugadores nuevo, de los cuales la gran mayoría nunca había jugado a rol como tal, decidimos jugar una segunda aventura. En la última sesión de la  primera aventura pedí feedback, y tomé notas de qué era lo que más les había gustado con la intención de crear una especie de contrato social entre ellos y yo para centrar las sesiones en la experiencia de juego que ellos buscaban con esta actividad.

Me di una semana de descanso para montarla con calma y dar forma a todas las ideas que tenía en la cabeza. Como añadido, visto que como director una de las actividades que disfruto es generar ideas para futuras aventuras, decidí darle un poco más de cariño a todo este asunto. Así que durante esa semana decidí que quería mejorar mis dotes como director de juego y empecé a hacer ejercicios de autocrítica sobre qué era lo que le faltaba a mis partidas.

Investigando por internet, descubrí una enorme comunidad de roleros, gente que abre blogs y describe cómo es su vida con este hobby, comunidades en youtube y foros. Estos últimos ya los tenía más que conocidos, pues estoy escribiendo obviamente ahora en uno, pero lo que quiero decir es que me he adentrado en las entrañas de la red de redes para intentar buscar más lugares.

La cosa es que entre esa enorme comunidad rolera, he descubierto que hay mucha gente que se dedica a dar consejos sobre dirección, narración, trucos y fórmulas que aplicar a las partidas. Tras varias horas de videos de youtube y lecturas de artículos varios por la red, decidí que podía mejorar, y quise aplicar algunos de esos consejos que aprendí. Ya que estaba ligándolo con el tema de la autocrítica y las ganas de mejorar mis dotes como director de juego en ¿“mesa”?

El resultado de todo esto es que la partida de ayer fue todo un éxito, rotundo y absoluto. Los jugadores se reían muchísimo, se lo pasaron genial. Alguno incluso tuvo que hacer una pausa porque no podía seguir debido a algún que otro ataque de risa. Hubo sorpresa, hubo emoción, hubo intriga, y lo mejor de todo es que no hubo ni un puñetero combate en toda la sesión. Aclaro que yo frecuento a jugar D&D por muchas razones. Pero la cosa es que estoy acostumbrado a las sesiones (al menos en mesa o en directo) en las que tiene que haber combates por huevos. Quiero decir, es espada y brujería, y si no tiene alguno de estos dos elementos parece que la cosa perdiera.

El asunto es que ayer, con un grupo de jugadores prácticamente nuevo, conseguí hacer algo que no había logrado hacer con grupos de jugadores que tenían más tiempo en este mundillo, una sesión entera de rol puro sin combate, y sin embargo con avance en la historia.
Comparándome con gente que lleva más años en el hobby, y tiene mucha más experiencia que yo, yo soy un auténtico looser en esto. Estoy seguro de que alguno de los que leáis estas líneas habéis tenido una experiencia similar en algún punto de vuestras vidas como directores, pero como esta es la primera vez que lo consigo, pues aquí estoy para compartirlo.

Cosas que me he decidido a hacer que antes no hacia… . 

- Todos los personajes no jugadores, son apuntados y escritos para dar una mayor profundidad al trasfondo de la historia.
Era muy común que frecuentara la aparición de personajes que ni pinchan ni cortan en la historia, y que no les hiciera volver a aparecer. Yo tenía mi grupo de pnjs que son los principales más o menos estructurados y era de los que tiraba para dirigir las escenas. Sin embargo, he empezado a incluir también los pnj que improviso, sacrificando los que ya había creado en su lugar si fuera necesario. De esta manera los jugadores sienten profundidad con los personajes con los que interactúan, y son ellos los que conforman el mapa social de su personaje.

- Me recreo muchísimo más en las sensaciones que los personajes perciben.
En muchas ocasiones lo que hacía era realizar descripciones espaciales que se centraban en al acción de juego. Al ser D&D un juego, que puede si quieres, centrarse en el saqueo de mazmorras sin remordimiento alguno y venir de ahí, solía hacer bastante hincapié en este aspecto. Sin embargo, ahora en cada descripción, me obligo como director, a recrearme un poco, a empatizar con la imagen que tengo en la cabeza, y a dar matices sobre sentimientos o sensaciones que se despiertan en los personajes, aportando un grado más de color.

- Intento crear una zona de confort para mis jugadores, para después sacarles de esta.
En las primeras sesiones, es muy común que los jugadores anden bastante perdidos y no tengan un mapa mental claro de dónde están y hacia dónde van. Se dejan llevar, siguen la trama principal sin problemas y las aventuras concluyen como el director desea. En esta ocasión, me decidí a gastar al menos 3 sesiones iniciales de la primera aventura, en presentarles dónde se encontraban, y que se familiarizaran con su entorno. 
Todo estaba centrado en una región pequeña, donde ellos realmente eran los protagonistas y tenían capacidad para resolver los problemas. A partir de ahí, les hice ver que el mundo era mucho más grande de lo que sus personajes pensaba, así que amplié ligeramente la región de acción. 
Esto no quiere decir que no les dejara regresar a “casa” cuando ellos quisieran. Pero en esta ocasión lo que había conseguido es que el grupo creara ciertos puentes emocionales con un entorno que ya conoce, y que quisieran implicarse con esa misma ambientación, e incluso protegerla si algún mal la acecha. 

Bueno, ya que me he desahogado con esta especie de auto reflexión, lanzo la botella al mar en busca de alguien a quien también le interesen estos temas. Yo en lo personal, he descubierto nuevos colores, niveles y matices con los que disfrutar de este hobby que antes me estaba perdiendo. Y la verdad mola.

P.D. : No estoy seguro si compartir canales sobre divulgación de la teoría del rol y esas cosas es lícito en esta comunidad. Así que me lo reservo en espera que alguien que sepa más me diga si le interesa y si se puede poner en un post.

04/05/2020, 15:14

Yo empece relativamente poco a dirigir en mesa D&D 5, básicamente cuando me regalaron los libros y he de decir que pequé de mazmorreo, algo que intento no vuelva a pasar porque no había casi rol, asi que acepto recomendaciones. Como lo hiciste??

04/05/2020, 15:55

Para no hacer misiones de dungeoneo, plantea a tus jugadores misiones como:

  • Poner fin al monopolio del carbón de tal o cuál Reino.
  • Buscar marido/esposa al hijo tonto de un noble.
  • Impedir la firma de un tratado comercial.
  • Chantajear a alguien para que entregue una reliquia familiar. 

Suelta a tus jugadores en medio del campo con la misión y pregúntales qué van a hacer y que piensen un plan. 

Yo, en estos tiempos de aislamiento, estoy dirigiendo por videoconferencia a mi mujer y un par de amigos. Ahora me gustan los reglamentos hiper sencillos que se explican rápido.

04/05/2020, 20:11
Editado: 04/05/2020, 20:12

Gracias, tomo nota, también me han recomendado que meta "puzzles" para que le den a la cabeza

04/05/2020, 20:24

En general, la misión determina mucho cómo se comporta el grupo. Si tienen que cruzar un dungeon, irán a piñón a matar y cosechar tesoro. Si tienen problemas que no se pueden resolver directamente por la fuerza tendrán que darle al coco. Algunas ideas más:

  • Hay una catástrofe natural (un volcán, por ejemplo) al lado de la ciudad donde están. Es especialmente interesante si tienen posesiones, familia y cosas que les importen en el lugar.
  • El amor de juventud de uno de los jugadores va a casarse con otro. Los PJs deben impedirlo pero ¿qué opina el amor en cuestión? ¿Se acuerda del PJ? ¿Qué harán después de liarla parda?
  • Hay una pandemia global de una enfermedad mortal (no necesariamente zombies). Los PJs trabajan para un clérigo que intenta encontrar la cura.
  • Un conocido de los PJs es acusado de un crimen que no ha cometido. Los PJs deben buscar pruebas de su inocencia pero ¿y si realmente es culpable? ¿Le intentarán salvar?
  • El día de la coronación de la nueva reina, esta empieza a mostrar horripilantes poderes mágicos y huye. Su hermana asegura que es buena persona. Los PJs forman parte del grupo enviado para eliminar a la bruja pero se pueden cruzar con la hermana buena... En fin, esta es la historia de Frozen pero se adapta bastante bien.
Oisin
 
04/05/2020, 20:30

Una opción también es generar problemas que no requieran de combate para su resolución, fuera de objetivos.

Por ejemplo, en una misión de transporte pueden surgir multitud de situaciones difíciles que resolver sin necesidad de tener que pasar por combate alguno. El carro se rompe, los caballos se desbocan, de pronto se pone a llover y se atasca etc.

Lo más importante para estas situaciones es siempre decir “si”. Esto siempre que entre dentro de la ambientación y contexto. Si en mitad de una villa mediana en D&D5e te preguntan si hay una nave extraterrestre (obviemos casos de azotamentes), obviamente es raro o improbable que ocurra.

Pero si en una ciudad preguntan si existe una fuente, o dicen directamente que van a la fuente del poblado, responde “si” y da contexto, rellena huecos y crea ambiente. Esto puede hacer que las escenas se enriquezcan y generen nuevas situaciones.

Algo que hay que tener en cuenta, es que la partida no la hace solamente el director de juego. El director de juego es un jugador más, que junto con el resto de jugadores cuenta una historia. Deja que los jugadores hagan también su papel de creadores de historia, ganarás en energías y en riqueza narrativa.

oeren
 
17/07/2020, 08:49

Yo jugué hace mucho tiempo y desde luego el apartado de combate estaba a la orden del día. El sistema de ficha de personaje donde venía todo bien compartimentado me gustaba porque te permitía ver como crecía el personaje como querías cuando los puntos de experiencia te servían para algo. Ahora por lo que veo todo está muy centrado en la narración y la experiencia, por llamarlo de alguna manera, inmersiva en la partida, cosa que está genial. Este es el debate actual del rol y no pretendo abrirlo aquí. Pero por añadir matices al debate, ¿Cómo haces que el personaje "crezca", se desarrolle dentro del "sistema" actual? Anteriormente querías tener un personaje fuerte para poder tenerlo en varias partidas y campañas pero ahora no parece que sea tan necesario. 

18/07/2020, 19:32

¿Cómo haces que el personaje "crezca", se desarrolle dentro del "sistema" actual?

El crecimiento personal se puede representar de muchas formas: así, a bote pronto, me vienen a la cabeza dos.

  • Haciendo avanzar su historia. No que simplemente cumpla misiones: que descubra qué pasó con sus padres, que se case, que tenga hijos, que aprenda a montar a caballo (no es lo mismo que simplemente ponerse puntos en la habilidad)... en fin, que haga cosas con su vida. Esto se puede hacer con cualquier sistema.
  • Con mecánicas: en 7º Mar están las mecánicas de Trasfondos. Básicamente, son pequeñas historias personales (hermano perdido, fugitivo, venganza...) que cada vez que salen a colación, ganas experiencia por ellas. De esta forma, los jugadores tienen un interés "monetario" en hacer cosas relacionadas con su historia personal.
Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.