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Las distintas versiones de D&D

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Las distintas versiones de D&D

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Akin
 
04/05/2020, 11:15

Por fin estoy probando la 5ª edición, con bastante retraso eso sí pero es que he estado bastante alejado del rol durante unos meses en los que solo entraba a mis partidas a postear (y con una cierta irregularidad por primera vez desde que estoy en Umbría)

Soy un fan de la 3.5

Odié la 4.

No me termina de convencer la 5e aunque muchísimo mejor que la 4ª, eso sin duda.

No llegué a jugar 2ª ni 1ª.

Tengo que reconocer que la 3.5 ya hacía aguas por todos lados, tenía un porrón de material incoherente, raro, con agujeros enormes en las reglas... pero tenía algo que creo qeu se han obsesionado con corregir en las versiones posteriores y que a mí me parece que era lo mejor que tenía: las clases estaban desequilibradas. Y me explico: sabías que tu bárbaro en circunstancias sociales era nulo, y que en pelea daría leches tremendas. Sabías que tu mago era muy poderoso, pero que como el guerrero rival se le pusiese al lado se lo podía pulir rápidamente. Sabías que sin un pícaro en el grupo la palmábais todos al rato de entrar en un dungeon porque sin nadie que supiese desactivar las trampas, o al menos encontrarlas, era imposible avanzar. No todas las clases tenían que ser igual de poderosas en combate, porque no todas estaban enfocadas al combate, y eso hacía que las partidas tuviesen también que tener una gran variedad de situaciones distintas para poder repartir protagonismos. También había cosas como que había personajes como el guerrero que podían luchar igual en el primer combate del día y en el último, mientras que otros como los magos necesitaban ser extraordinariamente cautos con la gestión de sus recursos. Todo eso hacía que una partida de D&D me resultase enormemente colorida, variada. A mí nunca me ha improtado que un compañero fuese más letal en combate, no me ha importado ser el clérigo dedicado a quitarles maldiciones o lanzarles conjuros de sanación a los jugadores de primera línea para que no cayesen muertos, nunca me ha importado ser el que lanzaba conjuros de área para debilitar a los enemigos para que luego los personajes con cosas que cortan acabasen con ellos, nunca me ha importado ser el tipo que mientras todos los suyos estaban dándose de leches estuviese aparte de la batalla robando una llave, o un mapa, o lo que fuese.

Y siempre he considerado lógico que un bárbaro que se ha pasado la vida haciendo actividades físicas o entrenando con armas pudiese pulirse a 15 sabios cuya vida había sido dedicada a desgastar coderas.

En 4ª todo eso cambió. Te mirabas los poderes de cada clase y eran idénticos efectos con distintos nombres. Todo era igual, todos los personajes eran poco menos que intercambiables. Seguían existiendo fuciones distintas claro, pero todo era homogéneo.

Me he preguntado muchas veces el por qué de eso. Y mi conclusión es que varió la filosofía del juego, para mí 3.5 obligaba a los jugadores a entender el grupo como un todo, era básicamente un juego colaborativo, todos sabían que sin el tipo de al lado morías rápidamente, si no enfrentabas los desafíos de forma colaborativa, no sobrevivías. Pero 4ª se entendía más como un juego más individualista, los personajes eran más autosuficientes, y las batallas se podían resolver con cada personaje haciendo la guerra por su cuenta.

En 5ª la sensación es un punto intermedio entre ambas, pero entre que los bonos son iguales para todas las clases, y que todo es dual (tienes ventaja o no, eres competente o no), la sensación se me acerca más a la 4ª que a la 3.5. Cuando me estoy haciendo un personaje la sensación es que han recuperado algo del sabor de cada clase de la 3.5, pero que ese bono que el guerrero tiene por este lado, el mago lo tiene de este otro, y que al final las clases están también muy equilibradas entre ellas, con lo bueno y lo malo que eso supone. Los conjuros son menos, las dotes son muy pocas o ninguna, las razas se parecen todas entre ellas y todo es un +2 aquí o un +1 allá. Incluso las armas, podrías haber puesto una tablita diciendo "elije arma sencilla, a una mano o a dos, elige qué tipo de daño quieres hacer, y... ya".

Veo también la contraparte de eso: hacer un personaje en 3.5 era difícil, en 5ª es muy fácil. La curva de aprendizaje del sistema está tirada y supongo que eso facilita la llegada de nuevos jugadores más acostumbrados a los sistemas de creación de los videojuegos.

La reflexión final, es que al menos a mí la complejidad, el desbalanceo, la obligación de colaboración... me generan mundos mucho más reales, mucho más creíbles, mucho más coloridos, mucho más épicos. La homogeneidad me genera básicamente bostezos.

04/05/2020, 11:25

Totalmente de acuerdo. Me parece que 5ª ha tirado a equilibrar por lo fácil, y ha reducido tanto que me resulta bastante monótono. Con lo que a mi me gusta bucear en los manuales y toda la variedad de 3.5 o PF, se que queda como pequeño. Y encima no es que haya dejado de haber cosas rotas; tal vez menos en cantidad y poder, pero las sigue habiendo.

04/05/2020, 11:43

3.X tenia muchos problemas, muchos.

No es un tema de que las clases no estaban equilibradas en todos los aspectos de la vida. Es que le sistema tenia montones de "elecciones trampa" que hacían que tu personaje fuera subpar mientras otros acaparaban todas las situaciones. Era un sistema de salva o muere constante en donde, a medida que subías de nivel, los combates se convertían en un paseo o un "party wipe".

Por supuesto si tu DM era un "master mama" centrado en la historia, no hay problema, pero si el DM quería ofrecer situaciones tensas y combates que llevaran a los jugadores al limite. Era sinceramente una mierda. Y de hecho dejé de jugar D&D en su momento por que me cansé de pelearme con el sistema como DM.

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4ed es la incomprendida. Como dices, no te gustó y se nota por tus comentarios de que todas las clases eran homogéneas. 

El principal problema que tuvo 4e es que no se "explicó bien" y no supo maquillar mejor su jugabilidad y a mucha gente le parecía que era como un juego de ordenador plasmado en un manual. Pero era sin lugar a dudas el sistema mas robusto y en el que se podía improvisar de manera mas abierta.

Para mi, 4e fue el sistema que me hizo volver a D&D después del desastre de 3.X (y no digamos Pathfinder).

A nivel de combate es el sistema en que he tenido los mejores combates, donde he podido apretar las tuercas del sistema hasta un 11 (en una escala de 1 a 10). Un sistema robusto que dificultaba que los jugadores se hicieran personajes inútiles con elecciones trampa y un sistema ... en el que al contrario de lo que dices, realmente necesitaba la cooperación de todos los PJ con sus clases distintas.

El único problema que he tenido siempre con 4e es que los niveles son demasiado significativos y si metías un monstruo de nivel bajo a un PJ de nivel alto, era virtualmente imposible hacer nada. Tenias que hacer un monstruo nuevo en plan "Enjambre de goblins".

Y si, también habían puzzles y interpretación, pero eso te lo hago en cualquier edición :P

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Como dices 5ed es un sistema que se queda a medio camino entre ambas.

Como 4ed, todo está mas equilibrado (aunque mejor maquillado que 4ed) y es mas fácil hacer personajes robustos que no se queden en caricaturas inútiles. Por que dirás lo que quieras, pero llevo suficiente tiempo en umbría (y fuera) para saber que el 80% de la gente se hace personajes bastante precarios (con madre científica y padre militar XD).

Una de las cosas mas buenas de 5e es que da mucha flexibilidad en el grupo. Continuas necesitando los roles que D&D siempre ha necesitado (DPS/CC/Healer) pero el sistema es mucho mas abierto en como consigues esos roles. Lo que mola por que permite personajes mucho mas creativos.

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Al final de todo hay que tener una cosa clara.

Estamos hablando de D&D.

Eso es como quejarse de que la comida de un McDonalds no es tan buena como los restaurantes.

D&D es accesible, genérico, fácil de acceder y que tiene que gustar al máximo numero de personas. Muy distinto al D&D de antaño (1e,2e ...) donde los juegos de rol no los conocía nadie y todos eran "restaurantes especializados" y no franquicias gigantes.

Si buscas el sabor añejo y desequilibrado de antes, tendrás que buscar un retroclon.

O usar los manuales de 3.x que la gente lo continua jugando igual.

04/05/2020, 11:51

Otra cosa mala de d&d 5e es la magia con concentración. Ralentiza un poco el ritmo de juego: en mesa siempre tenemos que "volver atrás" porque olvidamos una tirada de constitución para mantener el conjuro, o tenemos que repensar el conjuro a lanzar porque ya tenemos un conjuro de concentración activo. En 3.5 ya existía con los conjuros de detectar, pero eran conjuros para fuera del combate. Para "capar" la magia (entiendo que lo habrán hecho para buscar balanceo) habría sido más fácil pasar algunos conjuros demasiado poderosos para un nivel al nivel siguiente, en lugar de añadirle concentración.

04/05/2020, 11:52

Pues yo odio 3.5. Pero puede que tenga más que ver con el hecho de haber comprado un montón de manuales de 3.0 que, de improviso, quedaron "invalidados" por una gracieta de WotC que por las mecánicas y reglas. Es cierto que, viendo 3.75 (con cariño para los fans de Pathfinder :P ), hay clases de 3.0 a las que se les nota que les faltó un poco más de "amor" (el luchador, con sus dotes adicionales, se quedaba un poco pobre en rasgos de clase, mientras que en Pathfinder tiene bastante más miga con el uso de armadura, el coraje, etc.).

Pero, en general, estoy de acuerdo con la sensación de equilibrio entre clases. No diría que las clases estén equilibradas en 3.x, pero el hecho de que tengan puntos fuertes y débiles que se complementen y subsanen con los de otras clases da una idea de sinergía de grupo, de colaboración entre clases necesaria para la supervivencia de los personajes, y no sólo en combate.

Respecto a 4e, reconozco que yo también me la salté. Me parecía que era un intento por reglamentar un videojuego más que un juego de rol. Se cargaron razas y clases, buscaron el "equilibrio" uniformizando bonificaciones,... De 5e no puedo decir mucho porque todavía tengo pendiente probarla, aunque me he leído el SRD. La sensación que me dejó es que hacían algo más complejos los cambios introducidos en 4e al tiempo que simplificaban los de 3e, con lo que se queda en algo parecido a una solución de compromiso entre ambas ediciones.

PD: He de reconocer que 3.x tenía su morbillo, con sus extensos manuales entre los que había que rebuscar y que te dejaba con extrañas dudas como, por ejemplo, ¿por qué demonios no estaba Gracia de Gato en la lista básica de conjuros del MdJ?¿Por qué rayos Esplendor de Aguila venía en la lista de conjuros "propios" de Reinos Olvidados?¿Por qué me hacéis comprar Canción y Silencio 3.0 y luego pretendéis que os compre Canción y Silencio 3.5, si nadie en mi grupo juega con bardos?

Akin
 
04/05/2020, 12:03

Ah, Dimiscul, yo hablo en todo momento como jugador, porque como máster no he conseguido dirigir una sola partida (lo intenté, pero no me sale). Me encanta crear mundos, pero no dirigir partidas.

Por lo que sé, a la gran mayoría de los master os gusta muchísimo más 4ª y 5ª porque el diseño de encuentros es muchísimo más sencillo.

04/05/2020, 12:28

Ah, Dimiscul, yo hablo en todo momento como jugador, porque como máster no he conseguido dirigir una sola partida (lo intenté, pero no me sale). Me encanta crear mundos, pero no dirigir partidas.

Aquí está el problema.

Como jugador tienes un millón de manuales y un sinfín de posibilidades (muchas trampa, como decía). 

Pero como director, dedicaba mas horas en hacer encuentros que en la historia. Era un dolor de muelas muy desagradable. La alternativa era simplemente sudar del equilibrio y hacer los combates todos fáciles (que "divertido") o arriesgarte a matar jugadores cada 2 sesiones.

Fantástico para campañas ¬_¬

En cuarta edición ese fue el cambio principal para los DM y uno de los objetivos principales de WotC, de repente hacer encuentros era una cosa trivial y te podías concentrar para lo que realmente importaba. La historia. Y si usabas las herramientas digitales de WotC, podías multiplicar eso por 10.

Y ese era uno de los objetivos de WotC, por que se daban cuenta que nadie se atrevía a hacer de DM, era demasiado trabajo. Y sin DM, nadie juega XD

04/05/2020, 12:50

Tengo que reconocer que la 3.5 ya hacía aguas por todos lados, tenía un porrón de material incoherente, raro, con agujeros enormes en las reglas... pero tenía algo que creo qeu se han obsesionado con corregir en las versiones posteriores y que a mí me parece que era lo mejor que tenía: las clases estaban desequilibradas.

Para mí la mejor versión es Ad&d, eso sí que eran clases desequilibradas, subidas de nivel a diferentes puntos de experiencia y juega con un mago a nivel bajo, un inútil total. Pero para mí es la gracia, por eso hay pocos magos y los que llegan a niveles altos te dan miedo. No había tablas de encuentros como tal, o aceptas el desafío o huyes del combate, nadie te asegura que se ha nivelado el encuentro artificialmente para que tu grupo tenga oportunidades de vencerlo.

Y sin jugarlo aún, me da pena que Pathfinder 2 parezca no estar teniendo éxito. Es del palo de D&d 3 y siguientes, encuentros nivelados, clases niveladas, tu personaje tiene un rol dentro del grupo y haz tu papel en los encuentros para que no sufran todos... Pero en el manual básico veo muchísimas opciones, sin tiradas de dado para la vida por nivel (¡por fin se acabaría la sensación de que estoy perdiendo puntos cada vez!), druida por ejemplo que es mi clase predilecta al principio ya te da a especializarte en 4 tipos, forma salvaje, compañero animal, señor de las tormentas y otra más (y si no pillas forma salvaje o compañero animal pues no lo tienes, le quita diversidad al druida pero creo que es correctísimo), competencia para pelear sin armadura (no me gustan nada los objetos mágicos que me pueden robar, Caelestis me ha enseñado que el secuestro es algo bastante posible en una campaña)...

Así que mi clasificación es: Ad&d-->Pathfinder 2 (sin jugarlo)-->D&d 3.5-->D&d 5-->Pathfinder. Las demás versiones no las he jugado.

04/05/2020, 13:01
Editado: 04/05/2020, 13:08

Para mí la mejor versión es Ad&d

Anda que... Y el viejo del grupo soy yo, ¿no? xDDDD

Confieso que acabé entrando por quedar con los compis y verles la cara, pero a mí me ha terminado convenciendo la 5ed. Al principio la vi algo simplificada, sin duda, máxime porque un servidor venía de la 3.5 y Pathfinder, pero hoy en día creo que es todo un acierto. Me ha merecido la pena el esfuerzo de cambiar de sistema.

Lo de la concentración que comenta Braderick también me gusta mucho. En mi opinión, no capa los conjuros en sí, sino la cantidad de los mismos que tienes activos. Y, ya que estamos, añado que me encanta la opción de poder avanzar los conjuros de nivel bajo empleando casillas de nivel más alto (al estilo psiónica de 3.5).

Akin
 
04/05/2020, 13:45

Esa es la parte que más me gusta a mí también, simplifica muchísimo las listas de conjuros.

04/05/2020, 14:37

No había tablas de encuentros como tal, o aceptas el desafío o huyes del combate, nadie te asegura que se ha nivelado el encuentro artificialmente para que tu grupo tenga oportunidades de vencerlo.

Esa es una clave que yo he visto a pocos DM aplicar y que, cuando la descubrí o me dí cuenta tras 4 años jugando al rol, he usado muchísimas veces. D&D hay quien lo plantea como una partida de ajedrez equilibrada, y no tiene porqué ser así. De hecho, en mi opinión, enriquece las partidas.

Respecto qué sistema es mejor y demás... al final es cuestión de gustos y costumbre.


Pero como director, dedicaba mas horas en hacer encuentros que en la historia. Era un dolor de muelas muy desagradable. La alternativa era simplemente sudar del equilibrio y hacer los combates todos fáciles (que "divertido") o arriesgarte a matar jugadores cada 2 sesiones.

Fantástico para campañas ¬_¬

Al principio a mí me pasaba lo mismo. Interminables referencias 'rápidas' de mis bichejos, cálculo de PX y de niveles, PDFs con mapas detalladísimos, trampas, descripciones,... En resumen, 5 horas para un encuentro en y 1 hora para la campaña ¡NO WAY!

Al final, aprendí a invertir mejor el tiempo con experiencia, algo de improvisación en los encuentros y, sobre todas las cosas, cambio de objetivo: pasé de dirigir pensando en que el encuentro era la parte principal de cada sesión a que fuese algo secundario u opcional en muchos casos (no siempre, que si no carece de sentido usar las reglas de D&D o PF).


Esa es la parte que más me gusta a mí también, simplifica muchísimo las listas de conjuros

Como DM estoy de acuerdo. Esos compendios de hojas infinitos con tooooooodos los hechizos y clasificaciones.... coñazo, vaya. Como jugador más de lo mismo. Tengo más post-its en la sección de magia que en resto del libro.

04/05/2020, 14:41

Pues nada, me toca entrar al trapo por alusiones xDDD.

Cuestiones previas: Entiendo perfectamente a Akin y su planteamiento. También tengo el honor de contar con él como jugador y si algo le caracteriza es ser coherente con lo que dice. Tengo también el honor de compartir mesa (ahora virtual forzada) con OtakuLogan y Vadania y también entiendo sus posturas (lo de pathfinder 2 no mucho). Mi edición favorita es (AD&D1).

Como viejo rolero (no soy tan viejo pero empecé en esto muy joven), he pasado por casi todas las ediciones del juego y creo que puedo hablar con algo de propiedad. Por supuesto, los gustos son subjetivos. No a todo el mundo le gusta la cerveza (no os fiéis de ellos), el vino, o la coca cola e incluso a quién le gusta todo, tiene sus preferencias.

Se ha dicho por ahí que el planteamiento editorial es muy distinto ahora que hace 30 ó 40 años y es por eso que d&d nunca será igual que en el '76. Claro que para eso WotC apelará a nuestra nostalgia con reediciones de lujo por las que te sacarán los cuartos de forma desalmada. Pero sí, lo que hace 20 años o más era para unos pocos frikis, para un nicho pequeño, se ha convertido en un fenómeno de masas muy acentuado en los últimos tiempos. Recordemos que WotC es una empresa y D&D un producto y que uno quiere beneficios a costa del otro... incluso si hay que mearse y cagarse en las tumbas de Dave Anerson y Gary Gygax (cosa que ya vienen haciendo repetidas veces). Dicho esto, hay que asumir que D&D es otra cosa distinta a la que era en los 70, mejor o peor depende de los gustos de cada individuo.

Vamos por partes:

AD&D y AD&D2. Son juegos en los que todo es mucho más abstracto y si nos fijamos en la mayoría de aventuras y campañas la historia contaba poco y los desafíos y su superación mucho. Las clases estaban desniveladas como ha dicho OtakuLogan y era bueno que fuera así, un mago de nivel 20 era casi un dios, un ladrón (sí no se llamaba pícaro y nunca debió cambiar) del mismo nivel era un pitiyanki y eso molaba porque el ladrón subía muy rápido y el mago muy lento. Lo que más me gusta de esta edición es que todo era mucho más abstracto. Había normas y combate táctico, sí... pero no recuerdo haber jugado con tablero y miniaturas en más de dos ocasiones y ambas fueron para resolver encuentros realmente complejos. Todo era interpretativo y hacer un pj que se saliera de la norma era costoso (en términos de experiencia y limitaciones), de esta forma se tenía controlados a los munchkins que personalmente no me gustan nada. Aclarar que hablo el 95% desde la posición del Dungeon Master. Lo que también me gustaba es que los monstruos y pnjs eran muy fáciles de hacer y crear de forma rápida para meterlos rápido en un encuentro.

Después vino 3.x. Decir que jugué varias campañas reconvertidas de AD&D y echando la vista atrás, era muy caótico, los jugadores eran incontrolables con los super combos que trataban de hacer. Parecían M.A. Barracus con tanto objeto mágico colgando y, por otro lado, se porpusieron unas normas de interacción con PNJ que nunca usé por limitadas, torpes y que cuadriculaban el desarrollo de los encuentros. Nada de eso era necesario para d&d. Pero ojo, esta edición me gustaba y me sigue gustando. Sigo dirigiendo un par de partidas (como dos o tres de aquí sabéis) y aunque no me motiva demasiado... estoy dispuesto a acabarlas. Decir que con OtakuLogan "sufrí" una larga campaña que duró hasta que ya se había publicado 5a edición y eso acabó por quemarme. Estuve al borde de dejar D&D y es que a niveles altos es un jodido desastre. Recuerdo quedar para una sesión y no acabar un combate (con 5 pjs de nivel 18) en 2,5 horas. Me gusta su capacidad de retrocompatibilidad y aunque es mucho más complejo crear pnj, creo que a nivel de opciones y personalización no le gana ninguna edición. De hecho, creo que es la última frontera entre los juegos de rol clásicos y los juegos de rol modernos. Hay bastantes cosas que me gustan pero hay muchas que no.

Cuarta voy a ahorrarme los comentarios. Me parece un horror de principio a fin y un ejercicio patoso por parte de WotC para llevar el D&D al mainstream.

Cosa que ha conseguido sin duda con 5a. De hecho, en esta edición he pasado por varias fases. Mi primer contacto con la misma fue penoso, en unas jornadas y con un máster de dudosa reputación. Además hasta entonces las publicaciones de WotC estaban recibiendo muy malas críticas y a mí se me antojaba que la editorial se había quedado sin ideas, tratando de reeditar viejos clásicos con no demasiado acierto. Después apareció Curse of Strahd y me la compré porque había ganado el premio Ennie a la mejor aventura del año y... probablemente es la mejor aventura que he dirigido en mi puta vida. Comenzamos de nuevo a probar la edición en mesa y esta vez sí me convenció. Parecía que todos los fantasmas que me habían asaltado con la 3.x se esfumaban en favor de un sabor clásico y simplificado. Llegué incluso a afirmar que 5a era la mejor edición del juego pero... después jugué más. Precisamente lo que comentáis del balanceo entre clases y la versatilidad de todos los pjs es lo que me hace pensar que le falta algo. Esta edición pone el foco en los pj, no en el desafío que tienen por delante. No me gustan los esfuerzos curativos de 4a disfrazados ni que la magia sea interminable o que no haya conjuros ni trampas de salva o muere. Creo que le quitas parte del encanto al juego, matar a un pj después de nivel 1 es muy difícil y no es que matar pjs sea algo bueno, es que los jugadores pueden llegar a sentir que da igual lo que se les ponga por delante porque sus opciones de sobrevivir son muy elevadas. Además, es casi imposible avanzar a los pnj y esto es un problema si se unen al grupo o quieres que cada pnj mago haga cosas distintas... sí, que puedes crear pjs como pnjs pero... qué pereza.

Conclusión, que cada edición tiene sus cosas buenas y malas y a cada uno puede gustarle más una que otra y es respetable. Pero una cosa tiene que quedaros clara a todos (y más teniendo en cuenta la edad media de quienes contestamos) no porque un sistema sea antiguo quiere decir que sea malo o esté anticuado, creo que si volvierais a leer el manual del jugador de AD&D 1 (inedito en español), os daríais cuenta de las posibilidades y la profundidad del mismo.

04/05/2020, 16:52
Editado: 04/05/2020, 16:53

Qué hilazo!

Si nos limitamos a hablar exclusivamente de D&D, coincido plenamente en que la 3.5 es la mejor edición para mis gustos particulares. Y digo gustos particulares, porque al final, todo este hilo es extremadamente subjetivo.

Siempre he preferido los sistemas engorrosos simulacionistas, en las que un sistema recrea con gran verosimilitud y precisión la vida real, por supuesto siempre guardando concesiones para que no se vuelva algo injugable. Y la edición 3.5 da en el clavo en ese aspecto, tanto para jugadores como para DM.
Sí, D&D permite PJs rotos que puedan realizar cosas completamente inverosímiles, pero la ruptura del sistema empieza a hacerse cada vez más evidente a medida que se aumentan los niveles. De repente, a niveles altos se vuelve un dolor de cabeza fabricar un encuentro ya que el sistema de VD no funciona tan bien, los PJs tienen tantas opciones que el encuentro puede fácilmente resultar en un combate de uno o dos asaltos, o tan fácilmente puede resultar en un completo TPK.

Pero yo he encontrado MI solución a esos problemas, y desde que lo implemento en mis campañas de mesa, creo que no quiero jugar otra edición diferente a la 3.5.

Para entrar en contexto, empiezo por decir que a mi siempre me ha gustado el género que llaman "Gritty Fantasy", fantasía oscura o cruda, que busca recrear un mundo muy parecido al nuestro en la época medieval. La magia es algo casi inexistente o muy rara y especial, se centra principalmente en los personajes marciales. Pero además tiene un componente grande de mortalidad, la magia curativa no es tan poderosa y al ingresar a un encuentro de combate, no sabes si vas a salir vivo. La muerte es permanente y las heridas toman tiempo en sanarse.

Fue entonces que leí el subsistema de E6, en el que los PJs tenían un nivel máximo de 6 y a partir de ahí, el avance era mediante dotes únicamente.

https://www.enworld.org/threads/e6-the-game-inside-d-d.206323/

Para mi y mi realidad rolera, el E6 fue un game-changing, junto a la lectura del famoso artículo de "The Alexandrian; Calibrating your expectations"

https://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

De repente con esa visión, mis mundos empezaron a cobrar sentido. Todo empezó a ser más realista, más verosímil y mucho más peligroso. Los Jugadores empezaron a temer por sus PJs; en un mundo donde la muerte es permanente, las decisiones dejan de tomarse a la ligera. De repente ya no aparecía "un troll más como una bolsa de Px y tesoros", de repente ese Troll tenía un nombre, una reputación, una historia y era una criatura infame y temida en el reino/país/región.
Como DM, tener solo 6 niveles de poder, permitió la profundidad en las reglas y la ultraespecialización en ese nicho del juego. De repente habían orcos y goblins de todos los colores. Un armero goblin?, aquí está. Un curandero orco?, presente! Un héroe kobold?, como no. Un asesino gnoll? fácil.

Es justamente esa flexibilidad de personalización de PNJ/Criaturas el encanto que tiene la 3.5, poder construir un entorno de criaturas rico, teniendo un marco que reglamenta dicha creación. ¡Puedes ser tan profundo como quieras!

Las ediciones subsiguientes carecen de eso. ¿Que cualquier DM podría implementarlo? claro que sí, pero 4ta y 5ta edición parten de una premisa diferente a la 3.5: "Los PNJs/Enemigos no se rigen por las mismas reglas de los PJs". Y eso a nivel de juego y practicidad es una bendición, pero a costa del elemento más importante para mi: La verosimilitud, lo que permite esa suspensión de incredulidad para llegar a la inmersión de una partida.

Adicionalmente, y como lo mencionó @cogumelo, me liberé completamente de los aspectos equilibrantes de los encuentros. Dejé parcialmente de lado los valores de desafío y niveles de encuentro, manteniéndolos como referencias y no como normas, y abracé por completo el naturalismo Gygaxiano, una filosofía simulacionista de las ediciones viejas de D&D en el que los monstruos aparecen en grupos de X a Y individuos o que tienen % de probabilidad de llevar consigo un mago. Adopté el caos, dejando que los encuentros se fabricaran casi que aleatoriamente guardando una coherencia con el mundo que los rodea y tras un andamiaje poderoso de tablas anidadas que permitía gran variedad de posibilidades. Mi función se centraba en darle coherencia a esos resultados e hilvanarlos con la historia del mundo para darle verosimilitud.

La parte que menos me gusta de 3.5, es la de los combates ultra-tácticos. Por experiencia personal, me he fijado que en los combates los Jugadores se centran más en una cuadrícula para calcular sus AdO, movimientos, distancias, si puede o no mover de un cuadro a otro, mejor aquí que allá para flanquear, etc., que en realmente "sentir" los combates, sumergirse en ellos. Los combates son más juegos de mesa que de rol. Intenté trastocar el sistema para permitir jugar sin tableros, pero es sencillamente poner patas arriba toda la filosofía de 3.5.

¿En 5ta edición es posible hacer lo mismo? claro que todo es posible, pero la simplificación del sistema reduce a los enemigos a 4 variables únicamente: CA, Pg, Atq y Daño, y cuando es algo raro, algún ataque o defensa especial.

5ta no me gusta mucho, por sus sistema simplificado y binario como dice Akin (eres competente o no), no hay niveles de competencia, básicamente o sabes o no sabes. No hay diferencia entre alguien especializado en una habilidad y alguien que no (como si ocurría con los rangos en 3,5). Las reglas de curación no se adaptan a mi estilo de juego y que el sistema sea tan benévolo con los PJs le quita esa sensación de peligro a las aventuras.
Las reglas fáciles de equilibrio de encuentros permite que los DM equilibremos todo (y está bien, ojo, todo es cuestión de gustos), y que los PJs sepan que pueden sortear cualquier encuentro que tengan delante, dejando de lado la gestión del riesgo, en mi concepto importante en una partida.

Pero ese sistema simplificado tiene su encanto; Las partidas son más fluidas y pueden hacerse partidas o campañas con gran facilidad y jugar de forma casual, requiere mucha menos preparación y es mucho más amigable para introducir a nuevos PJs. Además, 5ta edición hizo algo que en mi opinión era la linea correcta: Disminuir la brecha de poder entre los niveles. De repente, los orcos pueden utilizarse y ser una amenaza para PJs de nivel 10 sin necesidad de trastocarlos y "subirlos a nivel 6 o 7" para que representen un desafío.
Esa filosofía básicamente sigue los conceptos del E6, todas las criaturas son utilizables en casi todos los niveles.

Si al final estamos hablando de gustos, definitivamente 3.5 es la que más se adapta a mi estilo de juego/dirección de las ediciones recientes de D&D.

Ahora, si me salgo un poco del hilo... 

Hay un sistema de juego que realmente ha tocado mis fibras y representa enteramente la filosofía y estilo que me gusta imprimirle a las partidas: Hackmaster 5ta edición, un juego bastante crunchy (muchas reglasque parte de la filosofía old-school y la mortalidad inherente a él. 
La personalización de PJs es completa ya que todo se "compra" gastando BP de una bolsa. Favorece las personalizaciones estándar, como que es más barato comprar "desactivar trampas" para un ladrón que para un bárbaro, pero no te lo impide directamente. Le apuesta mucho a que cada clase debe ser jugada para cumplir su rol particular (Premia los guerreros que dan mamporros y no los magos que se lanzan a atacar de buenas a primeras).
Y el sistema de combate, a pesar de ser un poco pesado, es sencillamente maravilloso, muy simulacionista, muy real y muy mortal. Nada de turnos o asaltos, la acción transcurre en tiempo real y por segundos. Las armaduras te hacen un blanco más fácil de golpear, pero absorben el daño, el uso de escudos tiene sus reglas particulares y son elementos más allá de un +X a la defensa, tiradas de ataque vs tiradas de defensa, un robusto sistema de críticos y pifias y reglas que explican la degradación de las armas y armaduras de forma elegante y no engorrosa, penetración de dados que puede significar que una daga puede matar de un golpe a un enemigo y un sin fin de reglas atractivas y modulables que se adaptan a cada gusto.

Como contrapartida, es un sistema que no conoce mucha gente, y la gran base de jugadores son de habla inglesa. Además, por su forma de gestionar combates, es un sistema completamente incompatible con el RpW, que, a pesar de darle vueltas, no he podido ver la forma de poder implementar un taller para los interesados en conocerlo.

En fin, es solo mi granito de arena y aporte a esta discusión, como hablamos de una cuestión gustos, cumplí con dejar plasmado el mío en el hilo.

04/05/2020, 18:08

La edición que se publicó en castellano de Hackmaster era la 4a? Prácticamente era AD&D ciclado de winstrol por lo que claro que tiene cabida. A mí me encantaba pero nunca llegué a jugarlo.

Por otro lado, como yo he sacado la doble visión desde el lado del DM y desde el lado del jugador, voy a poner mi ranking como DM (como jugador no tengo tanta experiencia como para decantarme por una u otra edición):

1.- AD&D, 2.- AD&D2, 3.- D&D 5a, 4.- D&D 3.x 

Aclaro que no he dirigido 4a pero sí he jugado un par de partidas y he leído dos o tres manuales que intento borrar de mi mente. También decir que considero que hay bastantes diferencias entre AD&D y AD&D2 y más teniendo en cuenta que esta última se estiró hasta los Player's Options que eran casi 3.0.

Por cierto, que estamos hablando en términos de reglas y jugabilidad. Si hablásemos de suplementos y escenarios salidos para cada edición, AD&D2 en mi opinión estaría muy por encima de todos.

04/05/2020, 18:40
Editado: 04/05/2020, 18:41

Kamro, y ¿como adaptarías E6 a D&D5e? En quinta las dotes son bien limitadas y no están equilibradas. 

A parte de eso, ví un videoreseña curiosa en la que planteaba dos perspectivas para resolver conflictos. Una es combates como actividades deportivas en las que el encuentro está equilibrado para poder superarlo, luego descansas para recuperar vida y poderes antes de dirigirte al siguiente encue tro equilibrado. 

La otra perspectiva es l realista, la guerra. Si tienes que rendir un castillo, en vez de ir sala por sala derrotando enemigos, lo que haces es colarte por la noche y envenenar el pozo para que mueran todos sin dar un espadazo. Y si te pillan, no vendrán de uno e uno sino todos a la vez. Nada de encuentros equilibrados. Más vale que pienses un buen plan y que funcione. Pero eso es más vieja escuela. 

04/05/2020, 19:24

La edición que se publicó en castellano de Hackmaster era la 4a? Prácticamente era AD&D ciclado de winstrol por lo que claro que tiene cabida. A mí me encantaba pero nunca llegué a jugarlo.

Desconozco por completo la 4ta edición, pero la quinta solo está en inglés. Seguro que si no te molesta un sistema un poco crunchy, te gustaría. En enfoque y tono va muy de la linea de AD&D1.

Kamro, y ¿como adaptarías E6 a D&D5e? En quinta las dotes son bien limitadas y no están equilibradas. 

 En el amplio mundo de internet hay discusiones sobre adaptar el E6 a la 5ta edición, no he tenido la motivación aún de leer al respecto.

Pero en mi opinión personal, no hace falta. Todo el sistema viene diseñado para ser jugado con un enfoque más o menos parecido (mecánicamente hablando) a E6 a lo largo de los 20 niveles. Como decía, un gnoll es un desafío para PJs de nivel 1, pero varios Gnolls siguen siendo un desafío para PJs de nivel 10. No hay necesidad de levelear enemigos solo para poder utilizarlos en niveles avanzados, con solo escalar los números encontrados es suficiente.

Akin
 
04/05/2020, 20:25

La 5e ya está en español.

Oisin
 
04/05/2020, 22:11

Voy a compartir mi granito de arena en este hilo. Seguramente de todos los que han puesto su mensaje y de los que lean, habrá gente con mil veces más experiencia que yo en el tema, pero D&D hasta la fecha es uno de mis juegos predilectos. No solo por las ambientaciones, si no por el material existente y la capacidad que existe de ampliar contenido de manera sencilla para un director de juego.

Yo empecé jugando Ad&d 2ªe. Fue el primer juego de rol al que jugué y le tengo un especial cariño. Me costó mil dar el salto a la edición 3.5 (saltándome la 3.0) por el simple hecho de que no soy muy fan del combate táctico. Le veo su gracia, le veo su encanto, pero me gusta más el rol interpretativo donde se de lugar a una inmersión grande dentro de la escena. Es la principal ventaja que veo a la 2ª edición frente a la 3.X.

También he de decir que como en todo juego de rol, puedes retorcer las reglas a como te venga en gana, y puedes convertir 3.X en un juego enteramente narrativo, pero siempre habrá un deje, y un regusto por detrás a lo que el sistema realmente te está pidiendo.

Durante muchos años jugué a la 3.5, porque la cantidad de contenido existente y a mi alcance era mayor que a Ad&d 2ªe principalmente. Existían manuales especializados en ambientaciones de campaña y era algo que me llamaba la atención.

La 4ª me la salté por completo, no puedo añadir mucho más de lo que ya se ha añadido en mensajes anteriores. Me daba la sensación de que era alguna clase de MMORPG plasmado en manual de juego de rol.

De la 3.5 tras un descanso pasé directamente a la 5, y la verdad no me arrepiento. Es cierto que se nota que las clases están mucho más balanceadas, y eso pierde cierto realismo en cuanto a la evolución de un personaje de según qué clase. Pero hay algo que tiene 5 que 3.5 no, y es la sencillez.

Como jugador he de decir que me encanta bucear en manuales, leer ambientaciones y descubrir nuevos conjuros, que si llevas una clase que tenga relación con ello es genial. Te puedes sentir como un auténtico mago aprendiendo nuevas formas de utilizar la urdimbre para ganar poder. Pero hay una cosa que me gusta aún más que bucear entre manuales, y eso es jugar.

Durante mi tiempo como jugador y como director de juego he podido ver cómo en ocasiones la curva de dificultad de un sistema es todo un impedimento para que nuevos jugadores se adentren en el mundillo. El realizar un esfuerzo extra para meterte en un hobby como es el rol, no es algo que todo el mundo esté dispuesto a hacer. Y en cierta medida, hay algo de verdad en esto.

El sistema es una herramienta que debe servir al fin que es jugar. Las herramientas como un martillo o una sierra, sirven para hacer la vida más fácil a aquél que la utiliza. Si tienes que trabajar para la herramienta en lugar de la herramienta para ti, hay algo que no cuadra.

Así que en mi caso dependiendo del contexto, prefiero una edición u otra. Si quiero jugar con jugadores nuevos, o no quiero invertir demasiado tiempo en un sistema complejo y empezar a jugar de manera rápida y sencilla, prefiero 5e.

Si el contexto es una mesa con más experiencia, que ya conoce el sistema de juego, y que están mucho más implicados con la afición que una mesa de jugadores recién llegados, prefiero 3.5 y sus derivados.

 

05/05/2020, 09:04

La 5e ya está en español.

Se refiere a Hackmaster.

Akin
 
05/05/2020, 12:02

Nunca he jugado PF2, pero si alguien se anima a dirigir... :-D

Aura
 
05/05/2020, 23:57

Voy a aportar mi opinión. Solo he jugado a 3.5 y no mucho. Es cierto que la cantidad de material puede abrumar pero con las herramientas online que hay en la actualidad, todo es más sencillo.
Por un lado están las mecánicas de cada edición (incluyendo PF) y por otro las ambientaciones. Si a estas dos cosas sumamos las aventuras publicadas y las campañas. Quizás el “ganador” sea AD&D 2 y 3.5.
En la edición 5 me da la sensación de que están saliendo conversiones de antiguas campañas. PF estaría, para mi, en tercer lugar porque sus mega campañas, aunque me encantan al principio, no me dejan tan buen sabor cuando van avanzando. Quiero remarcar que no las he jugado, solo he leído alguna

Un juego con clases y razas desequilibradas, combinaciones rotas y posibilidad de poderes desmesurados, no me parece malo, es más, para mi da sabor al juego y como jugadora me gusta tener incluso debilidades que pueda explotar mi DM.
En mi poca experiencia con este tipo de reglamentos, siempre me he encontrado con el mismo problema, algún tipo de jugador.
En Esta web me esta resultando imposible acceder a ninguna partida de PF o de D&D5 porque antes de que logre mandar un boceto, la partida ya está llena. Eso si doy gracias a los DM porque la mayoría me facilitan un VIP. Trataré de ver mecánicas y ambientación pero por lo menos el lore pinta bien, quizás lo note más “fantástico”

06/05/2020, 00:41

Esa concepción del material publicado por WotC para 5a es la que yo tenía al principio y en parte es verdad. Pero si realmente te interesa, hazte con las aventuras La Maldición de Strahd, La Tumba de la Aniquilación o Descent to Avernus. Todas toman material e inspiración de antiguas publicaciones pero... lo llevan a un nivel exquisito con aportaciones únicas.

Con esto ya acabo el offtopic porque esto trata de reglamentos y no de publicaciones: La Maldición de Strahd está basada en el módulo original de Ravenloft (y por cierto tuvo su reedición en AD&D2 y 3.5 con poco éxito) y las aportaciones que se hacen para convertirlo en una campaña hacen que sea excelente.

06/05/2020, 10:05

Veo varios comentarios de que muchas de las aventuras publicadas por WotC son "remasters" de campañas antiguas. 

Solo quiero puntualizar una cosa y es que WotC se lanzó al concepto digital y de contribución comunitaria de cabeza en esta edición. Con eso quiero decir que habilitó una plataforma (junto a drivethrurpg.com) para que la gente pudiera sacar material de D&D5e bajo su logo y su "tutela" (y se llevan su porcentaje).

Si vais aquí lo podréis ver:
https://www.dmsguild.com

Y para ver aventuras sería con este filtro:
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45393_0_0_45462_0_0

Hay 5085 registros (aventuras/campañas). Categorizadas por puntuaciones, valoraciones, etc. ... creo que tenéis aventuras frescas y nuevas para varias vidas XD

Y ojo que en ese portal no solo publican "aficionados" si no que hay material de los escritores de WotC, como Keith Baker, el creador de Eberron. Como muestra un boton.

Entonces por que publica WotC esas aventuras? Fácil, por que son sus aventuras y son los únicos que pueden hacer remasters de forma oficial. Así que por eso la gran mayoría de sus aventuras son refritos. Si queréis carne fresca, pasáis por el DMGuild. En español tienen menos cosas, pero tienen.

Hay muchas cosas buenas en esa pagina, muy muy buenas. Y también las hay buenas y gratis. (Y también tienen cosas de otras ediciones, TODAS las ediciones).

06/05/2020, 11:02

¡Olé! Gracias.

Oisin
 
06/05/2020, 11:13

Este punto de la publicación de aventuras me parece bastante interesante.

Yo mismo estoy escribiendo algunas de las partidas que juego a través de internet o en mesa (ya sea físico o en la distancia). La cosa es que se me pasó por la cabeza publicarlas para ver si a alguien más le podían servir, una vez estuvieran jugadas, testadas por jugadores y hubiera recibido su feedback.

El punto es que yo no suelo amoldarme férreamente al lore de los mundos que suelo jugar. Suelo beber de ellos, tomar ideas, y utilizar localizaciones que ya existen, pero otras directamente las invento. ¿Eso suele haber en aventuras publicadas?

Pregunto principalmente porque no tengo claro si es del interés de alguien el, “es mi mundo y lo modifico cuando quiero”.

Aura
 
06/05/2020, 17:44

Muchas gracias por las recomendaciones @Caelestis. En estos momento estoy como VIP en alguna partida, una de ellas es la Tumba de la aniquilación y, por citar otra completamente diferente, también estoy leyendo Waterdeep. Ambas con muy buena pinta.

Lo que no sé, es el tema de las mecánicas que estoy muy verde. Espero poder ver cómo son en esas partidas y también intentar localizar si se ha jugado o se juega La Maldición de Strahd para que me den otro VIP
Con este hilo me han surgido alguna duda más
Si en 3.5 se restringen libros, para ceñirse más a la ambientación utilizada en la partida ¿Como se lo toman los jugadores?
No se ha comentado mucho tampoco de las mecánicas de PF, que yo lo considero también similar a D&D ¿Alguna opinión?

06/05/2020, 18:26

Los powergamers de 3.x llevan MUY MAL que se les restrinja libros, te lo digo por propia experiencia. En mi opinión es algo normal que el DM lo haga y más en esa edición. Yo últimamente suelo restringir por defecto los libros publicados después de la publicación de la aventura, campaña o módulo aunque también hago concesiones.

Sobre Pathfinder no puedo hablar demasiado porque conozco la primera edición y tampoco he jugado/dirigido mucho. El problema que veo con clones, retroclones y demás es siempre el mismo... algunos molan pero no son D&D y mola jugar con el lore tan rico de D&D.

06/05/2020, 19:56

De D&D 5 he jugado la Tumba de la aniquilación y está bien, no me terminan de convencer algunas mecánicas del sistema, pero tampoco he visto cosas muy rotas para los jugadores. Ahora que ha salido la guía de Xhanathar para todo, igual se rompe un poco mas el sistema por añadir clases o arquetipos, pero sin ver el libro y trastear con el no sabría decirlo.

Sobre los powergamers hay en todas las ediciones y en todos los sistemas que se adecuen a ello, la campaña mas larga que llevo jugando a D&D 3.0 en mesa que llevamos casi 10/11 años (con algún que otro parón, por diferencias creativas) con ella, el master nos dijo que nada de la 3.5 (aunque él, si mete algún que otro objeto que pertenece a esa edición) y con restricciones en caso de que metemos algún personaje con psionica. 

Yo mismo en pathfinder, dirigía "La Corona de la Carroña" en mesa (antes de la plaga) y con todas las variaciones de personajes/arquetipos/libros inéditos en castellano y demás … puse de condición solo el básico o alguna clase sin magia (suficiente tienes con la magia del manual básico, como para que tengas que estudiar tres o cuatro clases mas y sus hechizos por si cuadran en la aventura), algunos de los jugadores se lo tomaron bien y otro estuvo discutiendo para intentar hacerme cambiar de opinión.

Pathfinder y D&D 3.5, son casi iguales, modificados hechizos y algunas clases (ej; el paladín de pathfinder con su castigar al mal, deja muy atrás el castigar al mal de 3.5). Las mecánicas de juego son muy parecidas.

Akin
 
06/05/2020, 23:07

Hay powergamers que incluso avisan al máster cuando pillan una dote o un conjuro que puede ser desequilibrante para que lo vete si quiere.

07/05/2020, 09:36

Una pregunta. ¿Cómo hacéis en D&D5 para jugar en un mundo de espada y brujería en que la magia es algo muy inusual? Porque casi todas las clases tienen magia. Se me ocurren como excepciones el bárbaro, el pícaro y el guerrero. ¿Se hace todo el mundo un guerrero?¿Cómo hacéis?

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