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¿Qué debería tener en cuenta a la hora de crear un sistema para Umbría

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14/05/2020, 22:25

Buenas! Me encanta crear sistemas y antes de comenzar  a crear uno para un proyecto por aquí (Refugio, lo puse en Sondeos), me gustaría saber qué particularidades debo temer en cuenta. 

 

Entiendo que se necesita una resolución rápida. Da igual que sea compleja hasta el momento de tirar o que después para interpretar los resultados haya que mirar en una tabla. Da igual siempre y cuando un jugador  (o el Master ) pueda tirar todo lo necesario para saber si ha pasado la dificultad o han surgido consecuencias. Si es posible en un turno, bien.  Para conflictos más grandes, cuatro turnos es mucho ya. En su momento use el fudge en un foro y funcionó bien (en las resoluciones basicas). Alguna cosa más a tener en cuenta? os leo!

 

 

 

15/05/2020, 14:09

Mmm:

-Que no es estrictamente necesario. Hay muchos sistemas que funcionan perfectamente en Umbría. Lo de crear uno específico se ha hablado muchas veces sin llegar nunca a nada. No es tanto de sistema como de cambiar el chip. Pero te entiendo, yo también estoy siempre creando sistemas. 

-Que tendrás que venderlo a tus jugadores. En este caso, mejor tenerlo creado antes de la partida. Los sistemas propios tienden a ser menos populares que los oficiales.

-Que sea simple. Porque sólo lo vas a conocer tú de entrada y tendrás que resolver todas las dudas. 

-Que se pueda resolver todas las situaciones  en el menor número de posts posibles. Los procesos (suelen ser los combates) que requieren muchas tiradas (iniciativas, impactar, defensa, daño, resistir daño, crítico...) si requieren respuesta de la otra parte (el máster debe juzgar si se impacta o no si los jugadores no lo saben, por ejemplo) ralentizan muchísimo todo. 

16/05/2020, 08:20

Coincido con G-Master. Hoy en día ha habido una explosión de sistemas de rol, por lo que haría modificaciones a uno existente y que conozcan los jugadores antes que inventarme uno de cero.

 

Si ya tienes claro que te lo vas a inventar sí o sí, es mucho más fácil de que funcione un sistema tipo "Dungeon World" (el jugador tira los dados y con la tirada ya sabe si consigue lo que quería, no lo consigue o "lo consigue pero con complicación" e incluso puede indicar el tipo de complicación, que sistemas más complejos (tipo Pathfinder o Mythras/runequest en los que hay muchos dados por enmedio).

Un tema que también impacta bastante es el de la iniciativa. Si los jugadores tienen que actuar en cierto orden pero no están sentandos en una mesa ni en una videoconferencia sino que cada uno se conecta cuando quiere, hay muchas esperas y retrasos de jugadores que no pueden actuar hasta que el anterior haya actuado. Yo estoy intentando un modelo de iniciativas dinámicas en el que el primer jugador que postee actúa primero.

En este post lo comentaba y diferentes jugadores explicaban sus modelos:
Iniciativas dinámicas

Te invito a que nos expliques también cómo gestionarías las iniciativas en una partida asíncrona.

16/05/2020, 10:11

La regla que he aprendido: testear mucho.

Da igual si lo haces más pesado o mas ligero, con muchas tiradas o pocas, al final considero que depende del tipo de jugadores que tengas en la partida y sus gustos.

Diseña un prototipo y testealo, sacalo de la cocina y que lo prueben los comensales y en base a observación directa lo vas modificando/adaptando a lo que realmente funciona aquí (y se adapta a lo que quieres)

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