Foro

Opiniones sobre D&D 5ª edición

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Opiniones sobre D&D 5ª edición

27/05/2020, 21:13
Editado: 27/05/2020, 21:15

Acaban de regalarme la caja de inicio de 5ª edición de D&D, y aunque no tengo tiempo de leerme el manual, le he echado un ojo rápido.

Aparte de parecerme un manual con un estilo más estético que los anteriores, me ha llamado bastante la atención que el sistema parece simple (¡el reglamento es finísimo!), muy simple en comparación con versiones anteriores como 3.5 o 4ª (con la que me inicié en nuestro mundillo y que por cierto, detesté xD). Cuando tenga tiempo le daré una lectura más en detalle, pero ya que la tengo pregunto a los expertos del lugar... ¿Qué tal es esta 5ª edición? ¿Estoy en lo cierto con mi impresión de que es bastante más simple de jugar y dirigir? ¿Es sólo porque es la caja de inicio, y luego el Manual del Jugador y la Guía del DM amplían de forma significativa? ¿Qué tal sale comparada con 3.5, 4ª, Pathfinder, etc...?

¡Gracias!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/05/2020, 21:25

La caja que te han regalado es una caja introductoria. Es muy molona pero no es el manual completo. Se lo regalé yo estas navidades al hijo de un amigo para que se iniciase.

El manual 'de verdad' de Dungeons 5ª es igual de tocho y estilo que los anteriores :D

27/05/2020, 21:27

Sí, sé que existen los "tres tochos" de toda la vida, Manual de Jugador, Guía de DM y Bestiario. Pero me ha sorprendido mucho que el manual introductorio que venía en la caja sea tan, tan, tan fino. ¿De verdad con eso vale para empezar a jugar y el resto de manuales sólo añaden cosas secudarias? He flipado mucho. xD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/05/2020, 21:36

Es más simple. Y por lo que me han dicho está bien. No te puedo explicar mecánicas pero te puedo explicar las razones de esa edición y todo lo demás. 

Tercera y Cuarta eran complicadas. D&D no daba dinero. Es decir, daría dinero para una compañía pequeña mediana friki. pero no a Hasbro. Al menos no daba dinero vender manuales complicados a unos cuantos DMs y unas cuantas ambientaciones hechas por empleados. Los empleados cuestan dinero todos los meses. Pero la IP para videojuegos y demás cosas sí tenía posibilidades. Ahora lo que vale pasta son las IP, díselo a Disney. Además se unía la cosa de que no puedes tener descontentos a los fans. ¿Como arreglaron todo esto?

El planteamiento fue el siguiente. Contrataron gente muy pro de reglas e hicieron un juego parecido a tercera pero más simple y equilibrado. Menos dotes, más poderosas, más fácil de explicar, más fácil de jugar. Más fácil que Pathfinder, más clásica. Retrocompatible con casi todo lo anterior (vamos, que podías portar cualquier cosa a 5ª, 40 años de aventuras). Todas las clases clásicas. 

Lo sacaron sin que fuera muy caro. Lenguaje más inclusivo que antes, reglas funcionales. Subcontrataron a compañías externas hechas por creadores pro de aventuras para que les sacaran dos módulos al año, decidieron sacar MUY POCOS manuales (de hecho ya no hay infinitos splatbooks de reglas). Tuvieron a 8 personas contratadas en empresa para mantener un poco la IP y las reglas... y es la edición IP estable que mantiene contentos a los fans porque no está mal, no la cambian, todo se puede jugar y externalizan las aventuras y hacen pocas. 

Y a partir de ahí han construido. Juego organizado, gente que puede hacer sus propias aventuras y hasta cobrar si las suben a la página... vamos, que usan la marca para mantenerse a sí misma. 

Puntos positivos: 
-Edición sencilla--> Fácil atraer gente a las reglas. 
-Edición estable --> No parece que vayan a sacar otra. 
-Edición jugable --> Se puede jugar todo. De la casa y de otras, con muy poca necesidad de adaptación. 

Puntos negativos: 
-Un jugador de algunos otros juegos te dirá que no hay infinitas opciones de cosas como Pathfinder para hacer personajes.
-Hay gente que considera que el juego tiene poca profundidad táctica. 

Las últimas dos cosas se pueden considerar negativas o positivas. 

27/05/2020, 21:50

Aparte de lo dicho por Puck a lo que poco mas puedo añadir (para mi hay cosas que la hacen que no me guste pero son cosas personales, puede ser porque el master que me dirigió era novatillo y había cosas que se le escapaban).

Sobre los manuales fuera de las campañas, creo que visto el "Guia de Xanathar para Todo" terminaran haciendo como path o D&D3, los jugadores necesitan clases/mejoras de clases/talentos nuevos y sacan este tipo de suplementos. 

27/05/2020, 21:56

Coincido con Puck casi al 100%. Aquí mis impresiones:

  • El juego esta cuidado y se nota el esmero y el cariño, digamos que tiraron de una mezcla de nostalgia y simplificación. Y funciona.
  • Jugar a 3.5, a cuarta o a pathfinder 1, se había convertido en una suerte de wargame a veces: la mecánica de combates se había vuelto compleja y divertida a la vez pero había que estudiar 2 ingenierías con varias asignaturas(manuales y listas interminables de dotes y clases de prestigios) para maximizar el resultado. En quinta hay menos profundidad, pero cualquier clase destaca: hay mucho más equilibrio pero todavía hay táctica.
  • Se mantiene la esencia, reduciendo la interminable lista de habilidades de 3.5 por ejemplo, algunas inútiles o redundantes.
  • En quinta los lanzadores de conjuros de clases bajas hacen algo..en 3.5 subirse un mago era que tus colegas te hicieran "gardening" unos cuantos niveles mientras te dedicabas a corretear como una ratilla asustadiza.
  • Liberaron el SRD y han salido juegos muy parecidos con un reglamento compatible. No hace mucho me regalaron el resurgir del dragón y es como tener la trinidad de los libros en uno: manual de monstruos, guía del dungeon, y manual del jugador. Es para pensárselo, puedes usar el material de dnd 5 con poca adaptación al Resurgir con facilidad.
  • En amazon usa los libros de dnd 5 suelen estar tirados, si te pillas como 5-6 te sale muy rentable. Eso sí, en inglés.
  • Si te soy sincero tengo los libros por nostalgia. El grupo de rol que estamos prefieren otras temáticas: hemos jugado una campaña, la de Dragon Heist, y estuvo muy muy muy muy bien pero a la hora de la verdad la gente me pide Shadowrun, Hombre Lobo o Blades in the Dark.
Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/05/2020, 22:02

Sobre los manuales fuera de las campañas, creo que visto el "Guia de Xanathar para Todo" terminaran haciendo como path o D&D3, los jugadores necesitan clases/mejoras de clases/talentos nuevos y sacan este tipo de suplementos. 

Sí, pero sacan pocos manuales, en comparación con lo que hacían antes o hacen otras compañías como Paizo. Llevan ya... ¿5 años? y mira cuantos 

Yo no me he metido porque durante su salida estaba muy en el rollo de Pathfinder y la Sociedad, que aunque parezca que no tenía muchísimas tramas y hasta tenía dentro al grupo de juego en mesa. 

27/05/2020, 22:38

Un par de apuntes más (vale tres):

  • Aunque no parecen ser muy populares si quieres más táctica en la guía del master hay varias reglas opcionales para el combate, incluyendo uso de miniaturas (en cuadrados o hexagonos), acciones extra, cobertura como armadura, heridas, moral, daño masivo, flanqueos, encaramientos, velocidades de armas y una media docena de cosas más.
  • El Beyond (la versión digital). Caro como nada que haya visto en ese plan (las regla básicas son gratis). Lo acaba usando casi todo el mundo. Todo dicho. Y eso que hay una alternativa no legal que básicamente copia todo el contenido excepto los programas (creador de PJs, creador de encuentros, control de encuentros, hoja con dados).
  • Las reglas básicas son estas. 180 páginas con hechizos, monstruos, objetos mágicos, etc. El capitulo de reglas puro son 20 páginas, más 13 más de magia. Todo lo que aparece en estas reglas es "abierto", puede usarse gratis en el Beyond y en medio millón de sitios en internet. Antes de gastarte la pasta en los tres tochos, juega con esto a ver que tal.
Akin
 
27/05/2020, 22:51

Yo voy por el lado contrario, a mí me encanta hacer personajes. No puedo evitarlo, me meto en la piel y les creo personalidades, historia, rasgos... y en general me gusta muy poco repetirme y que mis criaturas sean originales, que la gente se quede con ellos. Y eso en otras versiones lo hago también con la ficha, quiero que lo que puede hacer sorprenda. O al menos intentarlo. Ese punto de gustarme hacer personajes llega al extremo que a menudo cuando mi personaje muere ni siquiera me importa mucho porque es una oportunidad de hacer un personaje nuevo y completamente distinto. La contraparte de esa simplificación de las reglas es que cada clase tiene tres variantes, y según la variante que elijas hará unas cosas u otras... que serán casi idénticas a lo que haga otro personaje de la misma clase y variante. Ya puedo esforzarme con la parte de personalidad e historia, porque sé que a nivel de ficha, de habilidades, no voy a sorprender a nadie.

La parte negativa de la simplificación es que tus personajes sean como aquellos malvados de las pelis de ciencia ficción de los 50 hechas en Estados Unidos: los malos eran clones que actuaban todos de la misma forma.

27/05/2020, 22:54

Os copio por aquí lo que dije en el off topic de una de mis partidas cuando hablamos sobre el tema: 

La 5º tiene bastantes aciertos a mi parecer, está muy bien, aunque no se parece mucho a la 3.5, es un estilo de juego muy diferente, muy centrado en el contenido casero y en que los propios jugadores y másteres inventen muchas cosas, más que en 3.5. Son dos formas distintas de entender el juego de rol, en mi opinión: la 3.5 es un edificio multiusos, en el que se han asegurado de que, vayas a hacer lo que vayas a hacer, tengas una sala y unas herramientas para ello. Si quieres cantar ópera, hay una sala de conciertos, y si quieres operar a corazón abierto, hay un quirófano totalmente equipado. La 5, por el contrario, es un solar. Un solar con unos cimientos muy sólidos y muy bien situado para que, sobre él, construyas lo que quieras. 

Creo que ambas ediciones son totalmente complementarias, y no querría decantarme por una o la otra sino jugar a las dos, porque no son excluyentes en absoluto. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/05/2020, 22:57
  • Aunque no parecen ser muy populares si quieres más táctica en la guía del master hay varias reglas opcionales para el combate, incluyendo uso de miniaturas (en cuadrados o hexagonos), acciones extra, cobertura como armadura, heridas, moral, daño masivo, flanqueos, encaramientos, velocidades de armas y una media docena de cosas más.
  • El Beyond (la versión digital). Caro como nada que haya visto en ese plan (las regla básicas son gratis). Lo acaba usando casi todo el mundo. Todo dicho. Y eso que hay una alternativa no legal que básicamente copia todo el contenido excepto los programas (creador de PJs, creador de encuentros, control de encuentros, hoja con dados).

-Sí, no lo comenté pero otra ventaja es que parece ser modulable y escalable. 

-No conocía el Beyond. Parece un ... no se cómo se llama el programa para pathfinder en el que puedes tener los personajes (y lo usan el 40% o así de los de la sociedad). Pero además pillando todos los manuales online. 

Yo voy por el lado contrario, a mí me encanta hacer personajes. No puedo evitarlo, me meto en la piel y les creo personalidades, historia, rasgos... y en general me gusta muy poco repetirme y que mis criaturas sean originales, que la gente se quede con ellos. Y eso en otras versiones lo hago también con la ficha, quiero que lo que puede hacer sorprenda. O al menos intentarlo. Ese punto de gustarme hacer personajes llega al extremo que a menudo cuando mi personaje muere ni siquiera me importa mucho porque es una oportunidad de hacer un personaje nuevo y completamente distinto. La contraparte de esa simplificación de las reglas es que cada clase tiene tres variantes, y según la variante que elijas hará unas cosas u otras... que serán casi idénticas a lo que haga otro personaje de la misma clase y variante. Ya puedo esforzarme con la parte de personalidad e historia, porque sé que a nivel de ficha, de habilidades, no voy a sorprender a nadie.

Y esta es la queja que mencionaba también. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
27/05/2020, 23:00

Ojo que de la cuarta también hay una caja de iniciación con manual fino como papel de fumar. Lo sé porque fue la única vez que una editorial me mandó algo de regalo para que lo valorase (cortesía de Jordi Zamarreño). O sea que no tiene tanto que ver con las reglas como que sea un manual de iniciación.

Pero vamos: que D&D 5ª es un juego muy asequible. Yo me he llevado una grata sorpresa con él.

27/05/2020, 23:08

D&D 5 está muy bien construido, cubre la parte de rol de fantasía con un reglamento que es sólido sin ser demasiado complejo. Si lo comparamos con Pathfinder es muy descafeinado pero es una de sus virtudes, que está bien pensado y resulta muy jugable. Las profesiones están bastante equilibradas siendo divertido jugar con prácticamente todas.

Para jugadores que adoren las reglas y crear personajes en base a combinaciones no les va a convencer tanto, pero a quienes sean más equilibrados sí.

Se queja mucha gente de la economía, de que a nivel bajo ya se consiguen suficientes objetos mágicos y el dinero a partir de ahí sobra. Esto también parece una simplificación del sistema.

28/05/2020, 00:10

Me gusta la alegoría de @Arvael para describir la 5ª. Yo soy un enamorado también. Para mi la diferencia está en la experiencia de juego, aunque conserva muy bien el gusto de D&D (mejor que DnD4e), en D&D3.5 el gaming era MUY importante. Como dice Arvin el escoger una u otra característica, tirar por un camino o por otro, etc. Hacer tu PJ era muy importante. Lo que escogías era muy importante. Y sobretodo tenías muchas mas decisiones de creación de PJ que en 5ª. 

En D&D 5ª no es que no tengas opciones, tienes y son importantes. Pero menos. Digamos que el character build está mas guiado por que... en D&D 5ª apoyan la historia. El juego quiere que el PJ sea una herramienta que utilices para construir tus historias y no el fin en si mismo del juego.  Por eso Arvin se siente tan cohibido con las opciones y considera que sus PJs son iguales a los de los demás, por que a nivel de reglas lo son... quizá. Pero lo que importa es que tú personaje destaque por su trasfondo.

Y eso lo consiguen con todo lo que han creado alrededor de las reglas. Si te lees el manual es inspirador. Te da consejos de como rolear los personajes, te plantea seguir una build de personaje u otra según si quieres rolear un tipo de PJ u otro, no por que uno tenga X característica. 

En fin, para mi es la mejor edición del juego, la que mas me gusta. 

28/05/2020, 10:42

Vaya, me lo habéis desgranado bien, desde luego. xD

Muchas gracias. Por lo que contáis, creo que merecerá la pena echarle un ojo e intentar dirigir algo cuando tenga tiempo a ver qué tal se da. Quizá algún desafío mensual ya en la Natilla. Porque es que hasta los puntos negativos que dice Puck, me suenan casi positivos para ciertas cosas. xD