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El efecto "Mente Colmena" en las partidas de rol por web y cómo evitarlo

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Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 13:15

En los últimos tiempos y como consecuencia de varias partidas, me he dado cuenta de un problema que ocurre en diversas partidas de RPW. Sobre todo en las que hay combates. Más bien combates grandes. 

Y el problema es el siguiente: Un caso en el que los jugadores, en el off o directamente en wasap, hablen de las mejores acciones o combinaciones de acciones que pueden hacer sus personajes en un combate y luego, como un grupo de bailarines bien coreografiados, las ejecuten, como si le hubieran dado al "pause" en un videojuego, dado órdenes a todos sus personajes y luego las hubieran dejado fluir. Ocurre sobre todo cuando sus personajes pueden actuar a la vez. 

Parece que esto es una queja sobre que los pjs maten a mis malosos, pero a mí no me podrían importar menos mis malosos. Sino que creo que esto genera una serie de problemas:

1) En muchos casos, sólo el jugador que más sabe de reglas, mates o estrategia (o el que cree que sabe) juega. Total, es más fácil preguntar qué hacer a ese jugador. 

2) Al convertirse en una máquina tan bien engrasada, para cualquier combate el máster tiene que ir aumentando el valor del desafío. Y ya no por la mejora de los personajes, sino por la mejora en la eficiencia y combinación de acciones. Y al final, el día que no sale a la perfección el plan (una mala tirada) el superequipo es superbarrido en un asalto. 

3) Los jugadores ya no rolen sus personajes, sino que son una mente en el off que habla de tácticas y luego su avatar en el tablero (porque ya no es un personaje que quiere proteger/matar/luchar/huir) actúa. 

En mesa quizá al ir más rápido y no poder planificar tanto se soslaye la cosa, o disimule, o quizás el máster mantenga el ritmo. O se interprete más. 

¿Os ha pasado? ¿Qué opináis? 

31/05/2020, 14:46

A mí me está pasando también en una partida en la que soy jugador y le quita mucho encanto. Si no lees ese chat paralelo, en el que cada jugador hace su puesta en común y habla con los demás acerca de cómo proceder, te pierdes gran parte de la partida y, en definitiva, el roleo se ve muy mermado.

Me parece importante que la comunicación con respecto a la partida se produzca mayormente por el mismo foro. Y, si es dentro de las escenas en vez de en el Off-topic, mejor. Porque de esta manera es inevitable que sean los personajes, y no los jugadores, quien interactúen.

Ahora estoy dirigiendo una partida de El Rastro de Cthulhu, así que en su mayoría es de investigación. Soy muy partidario de dar información por separado a cada personaje, según lo que investiguen, oigan, vean, recuerden. De esta forma, al tener cada uno una pieza, se ven obligados a compartirlas entre ellos y a discutir cómo pueden encajar para reconstruir el puzzle, lo que propicia mucho el roleo.

Me parece uno de los principales beneficios del rol por web, el poder hablar por privado con cada jugador sin que los demás oigan información que no deberían y tengan que fingir que sus personajes no lo saben. Al final, eso te condiciona en tus acciones.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 15:05

Ahora estoy dirigiendo una partida de El Rastro de Cthulhu, así que en su mayoría es de investigación. Soy muy partidario de dar información por separado a cada personaje, según lo que investiguen, oigan, vean, recuerden. De esta forma, al tener cada uno una pieza, se ven obligados a compartirlas entre ellos y a discutir cómo pueden encajar para reconstruir el puzzle, lo que propicia mucho el roleo.

Uf, ya puedes marcar la info importante como PISTA. Y es posible que llegues al final sin que hayan puesto en común una cuarta parte de las mismas. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2020, 15:59

Yo he probado una temporada ambas metodologías (en lo que respecta a la investigación) tanto como director como jugador. Mis conclusiones son las siguientes:

- Poniendo todas las partidas públicas, consultables por todos, gana la historia. La narrativa va más fluida y los jugadores no se pierden pistas. Muchas veces sus reacciones me recuerdan a cuando ves una peli o lees un libro, donde evidentemente los guionistas saben que debe decir cada personaje. En mis partidas lo que veo es que los jugadores van filtrando esa información que saben a sus propios personajes para que el efecto sea correcto. Además tiene la ventaja de que aunque tu personaje esté en pausa por cualquier motivo (que esté en otro sitio, que esté en otro momento temporal que hay que coordinar) como jugador no te aburres porque compruebas que la historia sigue adelante. No hay esa sensación de 'creo que la partida se ha parado' y mantienes el interés incluso de quienes no están participando de forma activa.

- Compartimentando la experiencia. Gana la inmersión y sobre todo mola la paranoia. Es divertido porque cuando tu compañero desaparece en un sitio donde no lo puedes ver ni oir no sabes que está pasando y puedes llevarte una gran sorpresa en el reencuentro. Cuando los jugadores se hacen resúmenes entre sus personajes para ponerse al día te das cuenta de que cosas han pasado por alto (a veces demasiadas) y la confusión puede crear tramas laterales curiosas.

Sopesando ambas opciones creo que me quedo con la primera. Sobre todo porque las partidas de investigación ya son lo suficientemente complejas como para añadir más humos y espejos. Es una pena porque se pierde el efecto sorpresa de la segunda opción pero creo que sus ventajas no compensan sus carencias. Aún así hay casos específicos en los que sigo usando 'notas privadas' para determinadores jugadores/grupos, pero en general prefiero que mis jugadores pongan las cosas en común y así me aseguro de que no se pierden nada.

Volviendo al caso de Puck sobre combates, que es harina de otro costal... Tengo la suerte o desgracia de que raramente hay 'power gamers' en mis partidas o que mis partidas no están tan basadas en el combate, por lo que si los hay no se rompen la cabeza. Sin embargo sí que me gusta ver sincronizados a los jugadores. Por ejemplo ahora estamos jugando a Titan Effect con Savage Worlds y hemos usado un par de veces el off topic para poner en común que habilidades tiene cada uno... pero es que es de suponer que un equipo de superespías aumentados genéticamente debería conocerse bien para no llegar a un sitio y decir 'uh... ¿alguien sabe desactivar una cámara?'. Por eso lo hacemos en off rol. Luego normalmente damos alguna sugerencia de movimiento y esas cosas pero nuevamente atiende al caso de que siendo soldados de élite deberíamos tener claro como actuar.

Pero entiendo lo que Puck me cuenta de 'efecto descompensado' que cuando falla el engranaje el director puede pasar como una apisonadora sobre los personajes. A mí, la verdad, me parece bien que pase eso. Como decía mi padre 'quien a hierro mata a hierro muere' (llegué a escribir una canción sobre el asunto, algún día la grabaré XD). Limitar la conversación entre jugadores es muy complicado hoy en día. Quizás sea también, todo hay que decirlo, que mis partidas son muy poco dependientes del combate, que es un mero trámite para que sucedan otras cosas. También diría que destrozar a todo un equipo no siempre tiene por qué significar la muerte: puede que sean capturados o hacerles otra putada.

31/05/2020, 16:17

El tema de los combates, sobre todo con tantos enemigos como es un caso en concreto en el que estoy de una partida de WH40K, creo que debería primar la mente colmena. Son combates jodidos que si no lo haces bien puede "palmar" todo el equipo. Siempre que ello no ralentice la partida, claro. En mesa es más fácil porque el master puede dar el ultimatum de "actua ya o se te pasa el turno". En RPW como mucho puedes decir, "tal día a tal hora avanzo y el que no haya dicho nada lo pnjotizo como mejor crea".

No obstante yo creo que depende más de los jugadores que se tengan (como casi siempre). Si hay algún novato en las reglas es normal que pregunte, o que le asesoren, pero si todos tienen más o menos el mismo nivel no creo que pase que piense uno por los demás.

Eso sí. Como dice Chemo, y es algo que yo siempre aplico y aviso en mis partidas, es que "Si los jugadores lo tienen, los enemigos también". Igualdad de condiciones. Y normalmente el master tiene las de "ganar" ahí y se puede dar el caso de TPK. Aunque no es tampoco necesario. Depende ya de "los gustos sádicos" del master.

 

31/05/2020, 16:18

Es una discusión interesante: por lo general 

Por un lado, un reglamento detallado invita a la optimización. Si no se emplea así, puede dar la impresión de que no se emplea "bien" (aunque tampoco es obligatorio hacer el munchkin) o, al menos, al 100% de su capacidad. Si va a haber combates tácticos donde las decisiones estratégicas cuentan, parece lógico emplear las ventajas que te brinda el reglamento, ya sea una ficha optimizada hasta lo molesto o un jugador que se las sepa todas. Cuanto más denso es un reglamento más metajuego genera y no es fácil lidiar con eso.

En estos casos, hacer algo que no sea lo óptimo se considera "jugar mal". No hay una forma buena o mala de jugar mientras todo el mundo quiera lo mismo pero ¿para qué usar medio reglamento?. 

¿Soluciones?

Decirlo antes de jugar. No es ideal porque si montas una partida de Pathfinder, lo normal es que la gente quiera lo que la mayoría espera de Pathfinder: objetos mágicos, dotes, combates tácticos... tampoco es fácil explicarlo: "no quiero que hagáis mente colmena" (por emplear el mismo término, ya sabemos de qué hablamos). Suena a lo que dices: una rabieta del Master porque le matan los bichitos. 

Hacer trampas. Contrarrestar las jugadas empleando tu omnipotencia masteril. Esto puede ser muy impopular porque los jugadores esperan que tú uses sus reglas, no que te las pases por el arco de triunfo. 

Jugar a otra cosa. Hay sistemas más sencillos donde el combate no es tan importante...

Poner un límite de tiempo muy ajustado para contestar. 

Exigir un mínimo de roleo para reducir el factor "Lo que diga este". 

Localizar al garbanzo negro y eliminarle. No digo echarle de la partida pero separarle del grupo, tirarle un dragón encima...

Y así a ojo no se me ocurren más cosas ahora mismo. 

31/05/2020, 16:44

Lo he visto bastante si, y no solo en combate si no fuera de este también. Particularmente solo lo dejo cuando veo que están muy muy perdidos, que lo hablen OFF, si no, les pido amablemente que ni en la partida ni en el grupo de whass que hay en algunas partidas lo hagan. 

La consecuencia negativa es que los off suelen estar bastante muertos. Las positivas es que estoy casi que segura que no lo hablan por otros lados, y es que personalmente me dedico tiempo y esfuerzo a darle información a cada personaje por separado. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 16:53

pero es que es de suponer que un equipo de superespías aumentados genéticamente debería conocerse bien para no llegar a un sitio y decir 'uh... ¿alguien sabe desactivar una cámara?'. Por eso lo hacemos en off rol. Luego normalmente damos alguna sugerencia de movimiento y esas cosas pero nuevamente atiende al caso de que siendo soldados de élite deberíamos tener claro como actuar.

Si trazando planes no hay tanto problema. El ejemplo malo de "mente colmena" es en el combate. Y sí, unos soldados de élite deberían saber cómo actuar. Por ejemplo las tropas de élite de la guardia imperial del 40.000 parece que piensan y actúan como uno, porque les van entrenando desde niños para eso, para responder tácticamente. 

 Otro tipo de personajes no tanto. 

Pero entiendo lo que Puck me cuenta de 'efecto descompensado' que cuando falla el engranaje el director puede pasar como una apisonadora sobre los personajes. A mí, la verdad, me parece bien que pase eso. Como decía mi padre 'quien a hierro mata a hierro muere'

Sí... pero yo preferiría cortarlo de alguna manera para no tener que subir el nivel de desafío y que no ser ultraoptimizado sea la muerte instantánea. Supongo que tocará hacer cosas más pequeñas. (En partidas con pocos jugadores o combates pequeños esto pasa menos). O quizá en "combates medievales". Cuando todo lo que hay es una cueva, una espada y un trasgo, pues mucho más no se puede hacer. 

En RPW como mucho puedes decir, "tal día a tal hora avanzo y el que no haya dicho nada lo pnjotizo como mejor crea".

Esto está claro que se hará en partidas de varios jugadores. Al menos para mantener el ritmo. 

Por un lado, un reglamento detallado invita a la optimización. Si no se emplea así, puede dar la impresión de que no se emplea "bien" (aunque tampoco es obligatorio hacer el munchkin) o, al menos, al 100% de su capacidad. Si va a haber combates tácticos donde las decisiones estratégicas cuentan, parece lógico emplear las ventajas que te brinda el reglamento, ya sea una ficha optimizada hasta lo molesto o un jugador que se las sepa todas. Cuanto más denso es un reglamento más metajuego genera y no es fácil lidiar con eso.

En estos casos, hacer algo que no sea lo óptimo se considera "jugar mal". No hay una forma buena o mala de jugar mientras todo el mundo quiera lo mismo pero ¿para qué usar medio reglamento?. 

Mi queja no es tanto de optimizar personajes (he dirigido sin problemas la society en Madrid, y tendrías que ver lo que encuentran por internet para copiarlo con sus supermacarras) ni reglamentos complicados. Sino más bien de muchas "opciones en combate", que cuando hay combates grandes ocurren, de moverse como un verdadero ballet. 

Decirlo antes de jugar. No es ideal porque si montas una partida de Pathfinder, lo normal es que la gente quiera lo que la mayoría espera de Pathfinder: objetos mágicos, dotes, combates tácticos... tampoco es fácil explicarlo: "no quiero que hagáis mente colmena" (por emplear el mismo término, ya sabemos de qué hablamos). Suena a lo que dices: una rabieta del Master porque le matan los bichitos. 

Sí, es que es a lo que suena y lo sé. Pero también se que los bichitos están para morir. Y el problema del que pondría un ejemplo... un personaje "soy un bárbaro que me gusta cargar" y entonces en el off aparece otro que dice: "pero espera porque eso es un tentaculador que va a atrapar, espera que el pícaro se ponga en posición para flanquear preparando acción y el clérigo le ciegue, tenemos que hacerlo en ese orden, si no sale el cegamiento del clérigo entonces te mueves con acrobacias, y si pillan al pícaro entonces mueves para liberarle. ¿Todos de acuerdo, venga, vamos?". Si el mago fuera primero en ini y dijera "¡Barbarus, espera!, ¡Santiucs, ciega! y ¡Acuchadorus, por el flanco!" en la escena, todavía. Pero si el mago va el último y aún así el jugador hace un gran plan de batalla en el off, pues ahí está la mente colmena. Y si sabes que pasa siempre, pues la próxima vez habrá dos monstruos tentaculares en vez de uno (porque uno morirá el primer asalto) y durará la cosa hasta que un día no les salga bien el ballet y los dos monstruos les despedazen, cuando uno sólo les fastidiaría ligeramente. 

Hacer trampas. Contrarrestar las jugadas empleando tu omnipotencia masteril. Esto puede ser muy impopular porque los jugadores esperan que tú uses sus reglas, no que te las pases por el arco de triunfo. 

Eso no me sale. Yo si lo he escrito lo cumplo. Si he puesto tal regla  y uno me lo recuerda a su favor, pues se cumple. Lo miro en plan "se ha tomado la molestia de leer las reglas especiales que puse, chupi". 

Jugar a otra cosa. Hay sistemas más sencillos donde el combate no es tan importante...

Ya juego a otra cosa, a muchas :P. pero en esta quería comentar el problema y posibles soluciones en la "mente colmena" umbriana. 

Lo he visto bastante si, y no solo en combate si no fuera de este también. Particularmente solo lo dejo cuando veo que están muy muy perdidos, que lo hablen OFF, si no, les pido amablemente que ni en la partida ni en el grupo de whass que hay en algunas partidas lo hagan. 

Hmmmm. Es la opción, sí. 

La consecuencia negativa es que los off suelen estar bastante muertos. Las positivas es que estoy casi que segura que no lo hablan por otros lados, y es que personalmente me dedico tiempo y esfuerzo a darle información a cada personaje por separado. 

Joer, leí el párrafo anterior y pensé en escribir eso, que fastidiarías el off. 

Yo ya no doy info por separado, en mi experiencia los jugadores se la han guardado o justo ese jugador desaparece y el resto están vendidos. Suelo poner la info pública (incluso las stats de los malos) y hala. 

31/05/2020, 16:54

Los extremos son malos. El otro extremo sería un grupo que utiliza el ataque básico contra el enemigo que tiene mas cercano, sin provechar las características de su personaje, sin utilizar el contexto del combate, sin utilizar el entorno. "Me acerco y pego". Independiente del juego al que se este jugando, ya sea un juego pesado en reglas o ligero, hacer las cosas así en un combate es aburrido.

Incluso en los juegos mas ligeros puedes aprovechar el entorno para generar ventajas o resolver situaciones de acción de una forma mas divertida. Y a lo mejor tú personaje es el indicado para llevar cierta acción acabo y eso es mucho más divertido que otro curso de acción, pero tú como jugador no te has dado cuenta de eso.

En el fondo todo esto se trata de como deberíamos llevar el metajuego.

 

Yo creo que el metajuego es bueno. Claro que se puede usar para el mal, pero como concluye chemo yo encuentro que en la mayoría de las ocasiones que me he encontrado siempre me ha dado mejor resultado que peor resultado usar el metajuego. De echo mi juego de cabecera, FATE, es literalmente metajuego (al menos en la forma en la que yo lo juego).

Cuando me ha sucedido lo que el OP comenta yo he intervenido de forma gradual a lo largo de la partida para que mis jugadores entiendan que hay cosas que son más divertidas que realizar siempre la acción "más óptima", Normalmente para mi eso significa ser más fiel a tu PJ y a la situación en la que se encuentra. A veces me lo compran, a veces no me lo compran. Pero normalmente me sale bien y con el tiempo ellos mismos empiezan a querer hacer cosas que se salen de la "disciplina militar" y se adentran en las emociones.

"Te has encontrado contra tu némesis. Quizá acabar con los minions antes de enfrentarse directamente al villano sea el curso de acción mas óptimo, pero tú con este tienes una deuda pendiente. No eres completamente dueño de tus actos por que te ciega la ira ¿no crees?" Ese tipo de cosas a veces te las discuten, a veces te las compran, pero bueno... eso siempre esta bien. Si el jugador te dice que su PJ se abstrae de la ira y sigue el plan del grupo pues también está bien. Con el tiempo al final terminan comprándotelo.

También considero que al otro lado también existe una mente colmena, el director a veces es eso, una mente colmena. Y sus PNJs suelen ser así. Son muchas más con diferencia las veces con las que me he encontrado PNJs perfectamente coordinados que las veces que me he encontrado PNJs caóticos. Y considero que las mismas razones que utilizan los directores para darle color a un encuentro al final son las que utilizan los jugadores para hacerlo.

 

Así que en resumen yo creo que predicar con el ejemplo es lo que mejor me ha salido.

 

 

 

Estoy en contra de todas estas cosas que propones G-Master

Hacer trampas. Contrarrestar las jugadas empleando tu omnipotencia masteril. Esto puede ser muy impopular porque los jugadores esperan que tú uses sus reglas, no que te las pases por el arco de triunfo.

Poner un límite de tiempo muy ajustado para contestar. 

Exigir un mínimo de roleo para reducir el factor "Lo que diga este". 

Localizar al garbanzo negro y eliminarle. No digo echarle de la partida pero separarle del grupo, tirarle un dragón encima...

Ojalá nunca nadie te haga caso y jamás se utilicen esas "soluciones".

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 17:07

También considero que al otro lado también existe una mente colmena, el director a veces es eso, una mente colmena. Y sus PNJs suelen ser así. Son muchas más con diferencia las veces con las que me he encontrado PNJs perfectamente coordinados que las veces que me he encontrado PNJs caóticos. Y considero que las mismas razones que utilizan los directores para darle color a un encuentro al final son las que utilizan los jugadores para hacerlo.

Esto ya es experiencia de máster. Me pasaba mucho en Pathfinder que si manejaba bien a los bichos, los jugadores no tendrían ninguna posibilidad. Por eso siempre me paraba a pensar "Cómo actuaría este bicho" sin saber las debilidades de los personajes, sí. 

En umbría queda bien que "te metas en el papel del bicho". Es decir, que cuando respondes con los malos no digas sólo lo que hace, sino un poco las razones. "el zombie avanzó directamente hacía el cerebro más próximo que veía, provocando que..." "los termagantes rodearon atacando al espadachín, buscando un hueco como sabían hacer". 

31/05/2020, 17:50

Haciendo un paréntesis con respecto al debate paralelo acerca de si dar o no las pistas a todos los jugadores: 

Puck: Uf, ya puedes marcar la info importante como PISTA. Y es posible que llegues al final sin que hayan puesto en común una cuarta parte de las mismas. 

Chemo: Poniendo todas las partidas públicas, consultables por todos, gana la historia. La narrativa va más fluida y los jugadores no se pierden pistas. [...]

No los marco como pista, simplemente doy la información y el jugador ya se encarga de filtrarla. Si es una información relevante y veo que el jugador ha pasado de ella o no piensa compartirla, trato de dársela de otra forma a otro jugador más receptivo o que sepa que la va a compartir.

Sí es cierto que la historia avanza más lenta en ese caso, por lo que si la partida no es de ritmo diario, te puedes eternizar y entonces sí te da sensación de que la trama se para.

Estoy de acuerdo en que la trama fluye mejor si todo el mundo conoce toda la información. Lo malo de eso es que, dependiendo de los jugadores, no se ven tan obligados a interactuar entre ellos o puede que un jugador más activo se haga toda la investigación él solo. Es difícil buscar el equilibro.

darofar: Yo creo que el metajuego es bueno. Claro que se puede usar para el mal, pero como concluye chemo yo encuentro que en la mayoría de las ocasiones que me he encontrado siempre me ha dado mejor resultado que peor resultado usar el metajuego. De echo mi juego de cabecera, FATE, es literalmente metajuego (al menos en la forma en la que yo lo juego).

Por mi parte, considero que cuanto más metajuego mejor. Al final es lo que caracteriza al rol por web, que está más volcado en la narración. Todo lo que se pueda resolver levemente con las reglas del sistema y un poco de imaginación le aporta mayor sensación de libertad al jugador, aunque haya que hacer algunas concesiones.

Siempre es mejor un "corro escondiéndome entre las cajas para tener cobertura y luego agarro una de ellas y se la lanzo a la cabeza al enemigo que me está disparando" que me muevo "hasta el enemigo como acción menor y le disparo con mi arma como acción mayor", aunque lo primero, si nos ponemos a mirar el reglamento al dedillo, implique dos acciones menores y una mayor (me lo invento). 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 18:13

Tenemos dos líneas de argumentos. 

  1. La de la "mente colmena" para las pistas.
    1. Si se dan por separado. 
      1. -Pros: Favorece el roleo si los jugadores lo hacen y las comparten.
      2. Contras: Si no lo hacen, se puede parar la partida o irse a la porra. 
    2. Si se dan en abierto
      1. -Pros: Favorece que todos estén implicados
      2. Contras: Algunos pueden actuar en pistas que no tienen. Puede que interactúen menos. 
  2. La de la "mente colmena" en el off de los combates. 
    1. Si se permite...
      1. Pros: Los jugadores actúan como una máquina engrasada contra los desafíos
      2. Contras: Lleva a una carrera armamentística para poder poner un desafío, con posibles consecuencias fatales para el grupo (y la campaña-partida). 
    2. Si no se permite
      1. Pros: El grupo es menos efectivo en combate (salvo que se organicen por fuera). 
      2. Contras: pareces un tirano. 

Una cosa importante que querría destacar es que esto es en el Rol por Web. En mesa y a otra velocidad los problemas serían totalmente diferentes. Es decir, no pasa nada porque las pistas se den por separado si van a ser utilizadas a lo largo de la tarde y no el trimestre que viene (al ritmo que van algunas partidas).  

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2020, 20:03

No los marco como pista, simplemente doy la información y el jugador ya se encarga de filtrarla. Si es una información relevante y veo que el jugador ha pasado de ella o no piensa compartirla, trato de dársela de otra forma a otro jugador más receptivo o que sepa que la va a compartir.

Lo que yo hago es usar la regla de las tres pistas. Probablemente muchos de vosotros ya me conoceréis de otros hilos donde he dado la brasa con ella, pero es que a mí me ha dado resultados excelentes y no me canso de recomendarla. Ahí va el enlace para los despistados: https://bastionrolero.blogspot.com/2016/03/the-ale...

 

31/05/2020, 20:28

El tema me parece muy interesante, intentaré aportar mi granito de arena. 

1- Creo que este efecto ocurre en mesa también, pero se disimula. Cuando hay un combate en una partida de dyd (por ejemplo) siempre hay algún jugador que está ahi para batir el juego, o no pero se sabe todas las normas, o sencillamente es un pícaro que necesita posicionarse o es un mago que no quiere volar a su equipo con una bola de fuego. Creo que por mucho que frustre el efecto mente colmena, se puede asumir que los pjs se organizan entre ellos, a grito pelado en el combate. Lo que contra criaturas inteligentes que les entiendan, pues debería ser una putada y el resto del tiempo, el monstruo hace X, porque funciona por instinto. Como os digo Dyd  porque me pilla la experiencia cercana, vale cualquier juego en el que el combate tiene un peso importante. y esto funciona así hasta que dentro del grupo, tienes gente que juega a ganar, y gente que no se deja mangonear. 

2- En una partida más interpretativa, pongamos Vampiro, suele ocurrir que los jugadores si están en la misma sala, usan el recurso de "les cuento lo que ha ocurrido", a modo de resumen y pueden disponer de toda la información.(asumiendo que trabajan en equipo)

Es decir, la mente colmena es un efecto, a mi juicio, más pronunciado en mesa que por web. Apliquemos la teoría al revés, vamos a separar jugadores en una mesa, mandándolos a la cocina, mientras jugamos en el salón. El máster tiene que confiar en que no se van a chivar nada por el bien de la partida, y con tecnologías como whatsapp o el Off-topic, (que sinceramente, si no es para consultar cosas del manual, comentar lo que ya ha ocurrido en la partida, y hacer anuncios de ausencias, NO TENDRIA QUE USARSE PARA NADA MAS.) ocurre exactamente lo mismo. el master tiene que confiar en que los jugadores no lo hagan.

Sinceramente, creo que no tienes solución para evitarlo. En mi caso, hay situaciones en las que doy mensajes separados, pero la mayoría va a gordo.

31/05/2020, 21:06

Yo personalmente no lo veo como un problema. Me explico (o lo intento):

1. Se ha dicho que hay jugadores que conocen mejor el reglamento e indican a otros que tienen que hacer. Me parece perfecto. ¿Como vamos a aprender a jugar si no nos ayuda alguien con más experiencia? Creo que eso también pasa en mesa (puedes usar tu habilidad X que te da una ventaja Y).

2. Que los jugadores pueden pensar tácticas de combate, que en mesa no se verían (o no tanto). Discrepo. En una mesa de juego nadie prohíbe de entrada a los jugadores que hablen entre sí, y que algunos den ideas a otros de lo que tienen que hacer no es algo anormal. Si los otros jugadores les hacen caso o no ya es otra cosa. (Tú mejor le rodeas mientras yo le disparó con el arco).

3. De esa forma los PJ actúan como una máquina de matar bien engrasada. ¿Y que hay de malo en ello? (el punto 4 del que hablaré luego). En la mayoría de las aventuras de mucha acción, el equipo de PJs son eso, un equipo que se conoce y pelea conjuntamente como una sola entidad. ¿Por qué no? (Por el punto 4 que explicó ahora).

4. El DJ tiene que aumentar el nivel de dificultad, para que los combates vuelvan a ser un desafío. Pero es que de eso se trata siempre, de lograr encontrar el nivel de peligro correcto para que los PJs sigan sintiendo la amenaza, pero puedan lograr acabar con ella. La argumentación de qué entonces con un fallo de los PJs están estos perdidos no me vale, por que es algo que es así en cualquier caso. Una amenaza bien medida, al acorde de las capacidades del equipo, es algo que debe saber crear bien el DJ y que creo que no es fácil (yo tengo poca experiencia como DJ). Pero si no esta ajustada al nivel de los PJs (jueguen estos pensando tácticas en el off-topic o no), puede ser o bien un paseo o bien una pesadilla.

En cuanto a partidas investigativas, creo que si el DJ sabe dar pistas a los jugadores para que estos mismos estén siempre ocupados y en movimiento, no necesitan abusar del off-topic para aclarar entre ellos que es lo que esta pasando y como seguir. Y si necesitan hacerlo y esto ayuda a que la aventura siga en marcha y no se pare por falta de información o por qué está sea muy críptica, pues también bienvenido sea. Que si no se corre el riesgo de que se muera (la partida) por aburrimiento o disgusto de los jugadores al no saber que hacer.

Esa es mi opinión por lo menos.

31/05/2020, 21:28
Editado: 31/05/2020, 21:49

En mi opinión este efecto colmena es mejor evitarlo en rol por web porque va a ralentizar los combates, creando confusión en los que no puedan conectarse con frecuencia y para ello lo mejor si se producen retrasos sería pedirles a los jugadores que no planifiquen los turnos, que cada uno actúa como prefiera. Una de las cosas que apuntas Puck es la correcta, si los jugadores optimizan su táctica (o sus fichas) el director simplemente añadirá más enemigos o los hará más inteligentes, de manera que no se ha ganado nada, por lo que los jugadores tienen que saber alcanzar un equilibrio. A mi me parece preferible que cada jugador actúe a su gusto divirtiéndose a su manera, asumiendo claro que sean jugadores que tengan algo de experiencia en el sistema.

Sin embargo, yo como jugador en umbría me he encontrado ya dos situaciones en las que veíamos al grupo muerto al completo salvo que optimizáramos al máximo los turnos y eso es lo que hicimos en el offtopic, con el permiso del director pudimos secuenciar las acciones y usar los recursos de los personajes de tal manera que pudimos dar la vuelta a un combate en el que todos estábamos de acuerdo en que íbamos a morir y además fueron unas victorias muy satisfactorias, podéis imaginar el subidón cuando se supera una situación que se veía totalmente negra. No puedo decir que esto me parezca incorrecto, logramos salvar dos campañas.

 

Faris
 
31/05/2020, 21:40

Yo suelo jugar en partidas de ritmo medio o lento, y casi todas han sido de esperarse mensajes un poco larguitos, nada de dos líneas. Para qué decir que John Smith dispara al hombro, y suma 7, si puedes decir cómo la adrenalina hacía que todo pareciese moverse a cámara lenta, y John Smith reflexionó sobre la necesidad de violencia y sobre la sangre que iba a estar en sus manos para salvar a sus amigos, así que eso también influye. Pero un par de ocasiones que recuerde que planificamos en el Off

-Partida de Star Wars. Planificando si sería posible conseguir robar cierta cosa que el Imperio tenía muy vigilada y secuestrar un destructor imperial para huír con ella: Discutir cosas on rol está muy bien pero se hace un poco cansino describir cómo tu personaje se rasca la barbilla pensativo o gruñe malhumorado o buscar el tono correcto de un lagarto alienígena cuando estás lanzando ideas, hablando de los pros y contras de las ideas propuestas, informando a los otros de qué cosas puede hacer tu personaje, recapitulando el plan hasta ahora, preguntando al director cosas sobre la ambientación y sobre cosas del sitio donde estábamos que nuestros personajes sabían pero los jugadores no. Era una discusión larga, aunque con muchos mensajes cortos, o repitiendo cosas y corrigiendo partes del plan, preguntando sobre reglas y qué cosas se podían hacer y cuales no*  y muchas de las cosas dependían de cosas como si alguien tenía la habilidad tal o cual o si existían ciertos establecimientos en el lugar.

Así que la planificación fue Off-rol, pero la recapitaulación fue On-rol

-Partida en la que los personajes estaban secuestrados y vigilados tenían limitada la capacidad de comunicarse los unos con los otros: Hacer la planificación a base de describir los gestos, miradas y mensajes electrónicos no es muy cómodo. Y parte de la discusión era cosas sobre el entorno que nuestros personajes no necesitaban discutir (¿Vemos las escaleras? ¿Hay algún obstáculo entre A y B?) pero nosotros como jugadores teníamos que preguntar.

 

*Y no me refiero a que los que conocen las reglas dirigen el cotarro. Me refiero a que si eres novato, a lo mejor no sabes si para hacer algo necesitas buscar o investigación. Y no saber cómo funcionan las reglas puede ser que seas menos efectivo que los demás no porque tomes malas decisiones o porque tengas mala suerte, sino porque no sabes usarlas bien.

Personalmente, a mi lo de planificar cosas entre todos me parece divertido. Y no porque así seamos más efectivos y más Munchkin, sino porque intentar usar estrategia y táctica para solucionar cosas, buscar soluciones distintas u originales a problemas usando nuestras capacidades conjuntas me resulta más interesante que "yo pego por un lado y tengo fuerza 10". "Pues yo voy después y disparo con destreza 8"

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
31/05/2020, 21:57

3. De esa forma los PJ actúan como una máquina de matar bien engrasada. ¿Y que hay de malo en ello? (el punto 4 del que hablaré luego). En la mayoría de las aventuras de mucha acción, el equipo de PJs son eso, un equipo que se conoce y pelea conjuntamente como una sola entidad. ¿Por qué no? (Por el punto 4 que explicó ahora).

Si son un equipo de supertroopers competentes y coordinados, ciertamente es más lógico. Pero si son una banda de tirados o que se acaban de conocer en una posada hace un rato antes de ir a la mazmorra, que combatan como una coreografía es cuanto menos increíble. 

A ver, no estoy hablando de "si mueves una casilla a la derecha, flanqueas y tienes un +2". Estoy hablando en el RPW de tirarse varios días en el off diseñando tácticas para ver cual es la mejor manera de combatir. Yo he visto hasta gente (que ya no está en umbría) que hacía montecarlos (un tipo de método matemático) para ver que combinación de ataques tiene más probabilidades de matar a un malo en cuestión. "Si hacemos esta combinación de ataques tenemos un 74% de probabilidades de herirlo y un 45% de matarlo, sin embargo si lo hacemos de la otra manera, tenemos un 69% de herirlo y un 58% de matarlo".  

Esto en mesa no se puede, en RPW hay jugadores que hasta lo programan. 

4. El DJ tiene que aumentar el nivel de dificultad, para que los combates vuelvan a ser un desafío. Pero es que de eso se trata siempre, de lograr encontrar el nivel de peligro correcto para que los PJs sigan sintiendo la amenaza, pero puedan lograr acabar con ella. La argumentación de qué entonces con un fallo de los PJs están estos perdidos no me vale, por que es algo que es así en cualquier caso. Una amenaza bien medida, al acorde de las capacidades del equipo, es algo que debe saber crear bien el DJ y que creo que no es fácil (yo tengo poca experiencia como DJ). Pero si no esta ajustada al nivel de los PJs (jueguen estos pensando tácticas en el off-topic o no), puede ser o bien un paseo o bien una pesadilla.

A ver, siempre hay que encontrar un nivel de peligro "correcto" para que sea una amenaza. Y no, no es fácil. Pero si la habilidad de los jugadores personajes es muy superior a la media, y tienen tiempo de diseñar tácticas, podrán recurrentemente con desafíos cada vez más duros. Hasta que en uno ya no les salga tan bien, y la cantidad de desafío que has tenido que ponerles para no ser destruido en un turno, les destruirá a su vez en un turno a ellos. 

En la mayor parte de juegos, se asume que los personajes van a acabar ganando a muchos malos a base de "trabajo en equipo" y "colaboración y economía de acciones" y si no les va muy bien, o gastarán muchos recursos o palmarán o tendrán que huir. Dependiendo del juego. Pero si se siguen elevando las apuestas, la respuesta es siempre "palmarán", salvo que el máster haga caballito blanco. 

En una partida pregenerada, la cosa da igual, tú pones lo que se le ocurrió al autor y santas pascuas. Pero en red, en partidas que haces tú en tu casa para el RWW... en fin. Yo busco el sistema para evitar eso. 


 A mi me parece preferible que cada jugador actúe a su gusto divirtiéndose a su manera, asumiendo claro que sean jugadores que tengan algo de experiencia en el sistema.

Eso es lo ideal. Sí.  

Sin embargo, yo como jugador en umbría me he encontrado ya dos situaciones en las que veíamos al grupo muerto al completo salvo que optimizáramos al máximo los turnos y eso es lo que hicimos en el offtopic, con el permiso del director pudimos secuenciar las acciones y usar los recursos de los personajes de tal manera que pudimos dar la vuelta a un combate en el que todos estábamos de acuerdo en que íbamos a morir y además fueron unas victorias muy satisfactorias, podéis imaginar el subidón cuando se supera una situación que se veía totalmente negra. No puedo decir que esto me parezca incorrecto, logramos salvar dos campañas.

Esto es la otra cara, que en el RPW hay maneras de hacer eso, sí, y yo también lo hago (avisando al máster) cuando ocurre. En mesa y en RPW. 

Es decir, más de una vez nuestro grupo tradicional ha estado a punto de morir (o morir varios) y he dicho, ¿Gente, me hacéis caso un momento? Podemos vivir todos si hacemos esto. Y se ha hecho esto y se ha vivido todo el mundo. 

Pero si se hiciera eso en todos los combates, haría falta malos muy duros para mantener la emoción siempre y sabes bien que habría algún combate que por una tirada o dos, todo se fuera a la mierda. No serían la excepción (muy chula) sino la norma los combates casi imposibles que tendría que poner el máster


Personalmente, a mi lo de planificar cosas entre todos me parece divertido. Y no porque así seamos más efectivos y más Munchkin, sino porque intentar usar estrategia y táctica para solucionar cosas, buscar soluciones distintas u originales a problemas usando nuestras capacidades conjuntas me resulta más interesante que "yo pego por un lado y tengo fuerza 10". "Pues yo voy después y disparo con destreza 8"

Desde luego, si la partida requiere esa planificación y es de ritmo medio-largo y tiene post elaborados, planificar sería horrible si no se hiciera en el off. Eso tiene el problema de que quién lo está planificando sois vosotros, no vuestros personajes. Pero entiendo que eso es siempre más o menos inevitable, y que no sólo es la mejor solución, sino además que muy divertida en los casos que has comentado. Ya comenté que para planificar un golpe o un asalto o un "heist", hay que seguir ese proceso. El problema es cuando se planifica cada asalto de combate así. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2020, 22:32

 Sólo voy a salirme un momento del tema principal porque esto no lo puedo pasar por alto sin rebatirlo ;)

@Lierpoka: el Off-topic, (que sinceramente, si no es para consultar cosas del manual, comentar lo que ya ha ocurrido en la partida, y hacer anuncios de ausencias, NO TENDRIA QUE USARSE PARA NADA MAS.)

No puedo estar en mayor desacuerdo. Y ya te digo, como creador de esta página y del sistema RPW (y menciono mi titulación para rebatir tus mayúsculas, que parecen indicar que crees estar muy seguro de tu afirmación), que el Off Topic se planificó como un lugar donde los jugadores pudieran charlar entre ellos AL MARGEN DE LA PARTIDA. Si ahí hablaban de técnicas de rol o de cuando y como son las fiestas del pueblo del director (verídico) es cosa de cada mesa.

Aclarado el motivo para el cual fue creado en realidad el Off Topic sin ningún tipo posible de discusión otra cosa es para qué lo usa cada grupo o director. Yo te digo la idea inicial y luego tú eres libre de decir que en tus partidas el Off Topic es un lugar de notificaciones técnicas. Pero no le digas al resto de la gente que esa es su función porque no es así.

De hecho he participado en incontables partidas donde el off topic ha sido la tabla de salvación de las mismas, porque el juego se paraba, había problemas, etc... pero el mantener una conversación sana y humana (no técnica) en el off topic hacía que la gente siguiera enchufada a la misma hasta que se podía recuperar el ritmo. Mi recomendación por tanto es diametricalmente opuesta: usad el off topic para lo que su nombre indica, para cosas que no tienen nada que ver con la partida. Disfrutad de la compañía de otros seres humanos e interesaros por la gente con la que jugáis. Las partidas ganan bastantes enteros.

01/06/2020, 00:09

Estoy hablando en el RPW de tirarse varios días en el off diseñando tácticas para ver cual es la mejor manera de combatir. Yo he visto hasta gente (que ya no está en umbría) que hacía montecarlos (un tipo de método matemático) para ver que combinación de ataques tiene más probabilidades de matar a un malo en cuestión. "Si hacemos esta combinación de ataques tenemos un 74% de probabilidades de herirlo y un 45% de matarlo, sin embargo si lo hacemos de la otra manera, tenemos un 69% de herirlo y un 58% de matarlo". 

Yo es que no he tenido aún una experiencia tan extrema (o al menos así me parece a mi), pero en un caso así entiendo entonces lo que dices.

Para mi eso ya no es jugar a rol. Para eso se va uno a Las Vegas a poner en practica sus habilidades de jugador.

01/06/2020, 11:26

Pues a día de hoy, es redundante. La gente tiene mil vías de comunicación. De hecho tengo una partida con habituales, que no usamos el off para nada, tenemos la conver paralela por WhatsApp y otra con desconocidos, y sus usos son esos. La partida avanza bien en el segundo caso y entiendo que la gente no quiera dar datos personales, pero tener a alguien a mano para latiguearle y que postee o preocuparte por su bienestar si está desparecido es mucho más rápido y eficiente.

Las conversaciones al final se desarrollan en los foros.

No sé si será el caso de los demas, pero fuera de cuarentena posteo sin mirar el off topic siquiera.aunque vea notificaciones. Es mas, hay gente que postea en el off como señal de vida y luego no avanzan en la partida.

Una cosa es la intención inicial oficial y otra en lo que se ha convertido.

Esto desde mi experiencia y mi opinión personal. Los offtopic son el mal.

01/06/2020, 12:02

Pues yo estoy con Chemo. De hecho no veo tan normal, ni no me gusta a titulo personal, el tener un grupo de Whatsapp para una partida por Umbria.
Mira que conozco a mucha gente gracias a las KDDs, y tengo los teléfonos de muchos umbrianos porque los considero amigos o colegas y no simplemente conocidos (y por el Facebook puedo localizar aún a más). Pero ya tengo muchos grupos de Whats de normal como para tener otro más de un sitio donde ya hay algo parecido.
No digo que no haya usado más de una vez un mensaje para dar un toque de atención, hacer algún recordatorio o incluso preguntar/contestar dudas. Pero como norma general no.

Estoy precisamente en una partida de Dresden en la que somos cinco jugadores y el master, y precisamente tengo el teléfono de todos menos de uno de los jugadores, y algunos son de los que me hablo de manera habitual al menos cada par de semana. Comentaron de hacer un grupo de Whatsapp o telegran si estabamos todos de acuerdo y fui el único viejo/cascarrabias que dijo que no. Y viendo el ritmo que tiene el off me alegro, ya que en el whats sería un no parar.

Es decir, para gustos colores obviamente. Pero yo veo el off como punto de relajación para las partidas, charlar de cosas interesantes/tontas/divertidas y comentar alguna que otra cosa de la partida.

01/06/2020, 12:10

Los offtopic son el mal.

-1000.

De hecho, los off-topic me parecen uno de los mejores componentes de las partidas, y comparto totalmente la opinión de Chemo y Death al respecto.

Es lo de siempre con el tema de las herramientas. Cuando una herramienta no funciona como debe, no es culpa de la herramienta, es culpa del que la usa. A no ser que a todos les funcionara mal, entonces podríamos hablar de un fallo de diseño. Pero como queda bastante claro, no es el caso.

01/06/2020, 12:12
Editado: 01/06/2020, 12:13

A ver, no estoy hablando de "si mueves una casilla a la derecha, flanqueas y tienes un +2". Estoy hablando en el RPW de tirarse varios días en el off diseñando tácticas para ver cual es la mejor manera de combatir. Yo he visto hasta gente (que ya no está en umbría) que hacía montecarlos (un tipo de método matemático)....

Esto en mesa no se puede, en RPW hay jugadores que hasta lo programan. 

¡Qué nivel! Me recuerda a cuando empecé a jugar a Warhammer 40K y hacía estadísticas de dados para enfrentarme a mis rivales con mayor garantía. Es una herramienta útil. El uso o el extremo al que se quiera llegar ya es cosa de cada uno.

En mesa no se puede, dices, pero eso es relativo. O prohíbes el móvil/tablet o también es posible.

Como casi todo, al final depende de las directrices del DM y de la voluntad de cumplirlas de los jugadores.

En este caso, si quieres acabar con (o más bien paliar) esa mente colmenta, se ha propuesto ya el poner un límite de tiempo y pasar de turno/escena desde ahí (incluso si alguien postea 2 minutos después, se tacha mensaje y mala suerte). Creo que es una buena medida. Yo lo he hecho en mesa con relojes de arena, que es más dramático y agobiante, pero la idiosincrasia propia del modo online hace que los tiempos se alarguen para todo.

Creo que no es tanto buscar lo perfecto e inviolable, sino algo que se aproxime a lo que buscas.

Esto desde mi experiencia y mi opinión personal. Los offtopic son el mal.

El mal será la gente con la que has coincidido para pensar eso. Muy mala suerte, desde luego.

Es útil y ameno. Y como en cada partida, cada offtopic tiene su propia utilización y carácter, según los participantes.

01/06/2020, 12:51
Editado: 01/06/2020, 12:59

Soy nuevo en esto pero suck it. Quiero opinar...

Soy partidario de que la diversión o parte de la diversión recae en como los jugadores se quiebran por armar una estrategia... No tengo experiencia mastereando ni de lejos... Pero creo que una forma de innovarlo (que lamentablemente no he podido aplicar aún en mi partida ya que quiero ir "desbloqueando" todas las opciones poco a poco) es el rasgo de "Actuar" no digamos para arrojar un hechizo o hacer una técnica, si no al digamos estilo Undertale que puedes hablarle al enemigo y pueden desencadenarse varias cosas como debilitarlos fortalecerlo o inclusive perdonarlo y que se vaya en paz.

En mi caso (y como intuiran por el ava) en Pokémon no existe nada de eso, sin en cambio, si quiero hacer que esté la posibilidad de sacrificar turnos por intentar hacer recapacitar a un enemigo, en especial a un Jefe que sea un personaje de la trama. Sea para sacar un mejor final, un objeto o cosas así. Aunque no sea siempre así.

Restringir cosas así, pues. Ok eres el máster y te jodes. Aunque también eso a mi me molestaría ya que sería limitar las acciones de uno, sí. Se que mal aplicado es mas bien contraproducente, en especial si todos los nueve jugadores dependen del décimo que siempre arma estrategias infalibles.

Siendo ese el caso yo estaría vigilando siempre todos esos aspectos y decir: "Ah, así que tenemos al líder... Vamos a aumentar la dificultad a ver si muy kvrones" y ahí lo que haría es que tal vez por X o Y razón el "líder" deba separarse y los demás malosos tengan asediados a esos nueve jugadores y a su líder solito contra su gran malorequetemalo para que sienta la presión sumado a que esos nueve jugadores ahora tendrían que armar una estrategia.

Es probable que pierdan, pero siempre se les puede dar un susto o una salvación que ya se haya armado antes (para que no sea Deux Ex Machina) para advertir que las cosas se vienen más complicadas. Son este tipo de giros los que hacen que los jugadores espabilen y digan... "Ah, kvron. Ahora sí la vi cerca".

En mi partida si bien los combates prevalecen, el factor investigación y de toma de desciciones será en momentos a buscar o en combate cruciales (que ni se molesten en buscar, no he salido ni del prólogo lamentablemente). Por lo que sí, tal vez esté el que se sabe armar estrategias pero puede haber otro que como jugador sabe cómo convencer a los personajes o el jugador que sabe " salir" del esquema que impone el máster. Poner una acción extra y ¡hey! Resulta que si sacó una función oculta.

Yo incentivaría así (y lo hago) y no es que diga que sea la solución. Pero creo que de los tantos videojuegos que me he acabado y cosas que he visto como jugador y como espectador. Es lo mejor para mantener un ambiente en la que todos importan, ya que eso es lo más importante...

(Desconozco si alguien ya dijo esto pero ando de pasada y leyendo un puñado de opiniones quise dejar esto)

Edit: Odio estar de pasada y en móvil...

01/06/2020, 13:56

En mi modesta opinión la "mente colmena" en el combate tiene que estar supeditada a la congruencia del escenario y el reglamento, una idea que muchos habéis marcado.

Si el grupo de jugadores lleva un grupo de personajes que actúan como una unidad de élite militar veterana, entonces esa "mente colmena" estará justificada y, de hecho, será esperable, porque se conocen entre sí, conocen sus puntos fuertes y débiles y "ya han trabajado antes"... pueden decir cosas tipo: "Usemos la maniobra de pinza como en el asunto de La Habana"... ^^

Juegos como los ambientados en W40K con soldados educados desde que son niños o una manada de Hombre Lobo que incluso puede tener vínculos empáticos gracias a su tótem son ejemplos perfectos.

Pero un grupo de personajes que se acaba de conocer e incluso no son expertos, no tiene sentido alguno de la congruencia que actúen de una forma "optimizada"... y en eso incluso, el propio reglamento te puede ayudar. Si un asalto son 3 o 10 segundos... ¿en serio es capaz de desarrollar un grupo de desconocidos una táctica compleja y óptima?

Y menos aún si sus pjs ni siquiera "hablan" entre ellos...

Yo simplemente les diría: Lo siento, lo que queréis hacer es imposible. Es como si un personaje me pide volar cuando no puede. El narrador al final tiene que marcar esos límites de la "realidad". Es parte de sus atribuciones y no tiene porque avergonzarse en ponerlos para que la gente se deje de munchkineos imposibles y se centre en la historia.

Yo cuando soy narrador primo la congruencia y cuando soy jugador también me gustan las historias que la tienen. Gente que "por ciencia infusa" hace un ballet sincronizado cuando sus personajes ni se conocen ni son todos expertos en el combate... pues como que no. Llamadme radical ^^.

Por último, también es peligrosa la mente colmena si ya los jugadores hacen el mega-metajuego de buscar en el manual las estadísticas y poderes del enemigo... No sólo me parece de mal gusto, es que me parece que rompe completamente la atmósfera del juego... Por supuesto hablo de cuando se enfrentan a un enemigo completamente nuevo, que si es el goblin nº200 al que se enfrentan, pues como que ya pueden saber de qué pie cojea.

 

01/06/2020, 14:01

Por último, también es peligrosa la mente colmena si ya los jugadores hacen el mega-metajuego de buscar en el manual las estadísticas y poderes del enemigo... No sólo me parece de mal gusto, es que me parece que rompe completamente la atmósfera del juego...

De acuerdo con esto, y la solución que mejor me ha funcionado ha sido inventarme los monstruos y sus estadísticas. O en su defecto, coger las estadísticas de un monstruo pero cambiarle el nombre. Por ejemplo, enfrentarles a un goblin y sus stats, pero en lugar de hacer que sea un goblin, hacer que sea un rátido. Simple y efectivo.

También tengo que decir que no he tenido que dirigir a menudo a jugadores de ese tipo, me he encontrado muy pocos. Pero con eso se quitan todas las tentaciones. xD

01/06/2020, 14:38

Estoy de acuerdo con Armodan y Drawin. Creatividad para evitar ese meta-roleo exagerado que a veces se hace, y siempre recordar una "fase" muchas veces olvidada: la PREPARACIÓN.

PREPARACIÓN es algo tan sencillo como equiparse con material adecuado, según a qué y en dónde vayamos a enfrentarnos. Es investigar algo. Es preparar el terreno para hacerlo favorable. Es contratar a un PNJ que te ayude. Y es, que es a lo que más se refiere el hilo, crear una táctica de enfrentamiento. Ej: "Si nos superan en número hacemos piña en la entrada", "no ataquéis CaC al pinzasaurio, tiene pinzas y una boca enorme", o "Flint, te haré invisible y apuñala al hechicero, mientras el resto haremos ruido y atraeremos a todos sus esbirros".

Es un fallo muy típico que cometemos al ser jugadores, no sólo en juegos tipo WH o D&D, sino incluso en un Chulthu, que es de investigación, y mil veces ha pasado de ir a la 'casa encantada' sin investigar nada de nada y... morir (o llorar al DJ, o que este directamente ejerza de mano salvadora).

El máster puede recordar, motivar o aconsejar que antes de un enfrentamiento hagan una PREPARACIÓN previa. Así durante el combate no se hacen esas munchkineadas. Simplemente una puntualización, algún aviso o una maniobra ya conocida: ¡rodéale!, ¡ve a por el mago!, ¡dispara desde la cornisa!

01/06/2020, 17:34

@cogumelo, completamente de acuerdo. Si el grupo "gasta tiempo" en preparación o en "entrenar" juntos justificándolo in-game, esa congruencia se dilata y tiene sentido que puedan usar maniobras más complejas y coordinadas en un combate.

Un recurso que he visto en algunas partidas es usar "flashbacks" para justificar una maniobra coordinada. El jugador se remite a un tiempo pasado en el que narra como él y sus compañeros elaboraron un plan específico para una situación "X". Eso también me podría cuadrar, sobretodo si juegas en una partida de equipo conocido que ha decidido emplear tiempo "in-game" de preparación, porque es una forma decorada de rellenar ese "hueco". Puede quedar muy a lo Ocean's Eleven, en la típica escena que se intercalan las escenas de infiltración con las escenas en las que preparaban el plan.

Hay sistemas incluso que "premian" al tipo que se toma ese tiempo de preparación (Mago mismamente) y que hacen que esa dinámica sea parte del juego en si misma, además de tener cierta diversión, porque ahí los jugadores exponen sus ideas de cómo puede ser el escenario que se les viene encima (muchas veces son optimistas, muchas veces más pesimistas que tú). Vamos, algo más allá de "Fulano afiló sus armas, se puso su mochila a la espalda bien ajustada y dispuso sus pociones de forma cuidadosa alrededor del cinturón"... que si, que eso es simplemente narrar como tu pj se equipa para tener todo a mano, pero no significa que esté "preparado" para una situación en particular. Creo que hay diferencia, y esa diferencia repercute en la congruencia narrativa.

dryo
 
Carné Umbriano nº527
01/06/2020, 18:20
Editado: 01/06/2020, 18:21

Estoy de acuerdo con varias cosas de lo que se ha expuesto, y en el tema que es el hilo de este topic, la postura de Cogumelo.

Pienso que el off-topic debería ser eso, algo que no tiene nada que ver con la partida, si acaso comentarla como quien en mesa tiene la charla del antes y después de la partida. A veces se comentan cosas a colación de la partida que llevan a otras anécdotas y demás. 

El combate, sin embargo, pienso que debería resolverse en la propia partida. Eso significa que el máster tiene que dejar claro que van contra ellos y tienen un suspiro para resolverlo. Debatir la cuadratura del círculo debería resolverse con un TPK y a otra cosa mariposa. ¿En un combate qué dicen en las pelis?

- Aguanta que voy para allá.

- Id por ese lado que yo flanquearé por el otro.

Es táctica pero son comandos rápidos, no un debate en forma de combo bien coordinado. Parece que no, pero cuando las cosas se rolean de verdad (entiéndase como todas las decisiones se resuelven en el propio mundo virtual, no en el real) es cuando se disfruta y se hace la inmersión.

Pero ojo, eso es una opinión personal. En una partida uno dijo que lo que jugaba no era rol por no ponerle una alfombra roja para que entrase en un sitio cual elefante en una cacharrería, cuando todos pactaban hacerlo de manera sigilosa.

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