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Leyenda Cinco Anillos 4ª vs 5ª

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Leyenda Cinco Anillos 4ª vs 5ª

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31/07/2020, 08:53

Estoy siguiendo el hilo con interes. Solo me paso a comentar que un sistema de “todo o nada” da a entender que se fija una dificultad y solo hay dos posibilidades. Acierto o error.
En L5A, d&d, un sistema d100... El DM marca esa dificultad y los jugadores pueden decidir aumentarla para realizar algo más, como por ejemplo apuntar a una localización en concreto y eso sigue siendo un sistema de todo o nada porque si falla no consigue nada de lo propuesto. Esto no ocurre en algún otro sistema que aún fallando se obtiene algo. Lo comento @Cignar porque tú mismo has puesto que para ti no es Justo que la tirada sea la diferencia entre que algo salga o no y que además en L5A independientemente de la dificultad escogida por el jugador, la acción o sale o no según el resultado. Eso es un claro ejemplo de “todo o nada”. Otra cosa sería que fallando obtuvieses un éxito parcial como por ejemplo “apuntabas al cuello pero impactas en el pecho”

31/07/2020, 09:39

Estoy de acuerdo con Oldschool. Como mucho sería "Más o menos todo pero lo otro sigue siendo nada".

31/07/2020, 10:44

Con todos mis respetos, Cicgnar, el sistema clásico de Leyenda es un sistema de "todo o nada", porque, una vez el Narrador fija la dificultad, independientemente de que tú puedas variar dicha dificultad con "aumentos", sólo hay dos resultados posibles: superas esa dificultad y, por lo tanto, consigues hacer lo que te propones, o no superas la dificultad, y fallas.

Diferente es el sistema utilizado en la quinta edición, en el que, a pesar de no superar la dificultad impuesta por el Master, puedes obtener ventajas que te ayuden de alguna forma.

De todas formas, y sin intención de crear polémica, no entiendo qué problema hay en que el sistema clásico de Leyenda sea de "todo o nada". Es un buen sistema, y en cuarta edición está optimizado al máximo. Otra cosa es que pueda gustar a los jugadores y masters, o prefieran un sistema "más narrativo".

¡Un saludo!

31/07/2020, 11:01
Editado: 31/07/2020, 11:11

Pues tenemos definiciones distintas de "Todo o nada". Como ya he dicho, para mí eso es un sistema donde el jugador no tiene nada que decir; el dado decide, para bien o para mal, sin que nadie pueda manipular el resultado. La mecánica manda, y si el motor se rompe, se rompió.

Y es evidente que Leyenda no es así, por los ejemplos que puse antes; el más significativo para vuestro argumento, las tiradas extendidas. ¿Que no sacaste el 40 para trepar la roca de 30' en un asalto pero te quedaste en un 28? Pues el próximo turno te toca sacar el 12 que falta y éste estás a media escalada con todo lo que eso supone. ¿Que no alcanzaste el 35 de forjar una katana? Pues te toca elegir entre dedicar otra semana de trabajo para lo que falte o darla por perdida. Si esto no son "éxitos parciales" pues ya me contaréis.

Ya el tema de si es mejor o peor que si la tirada se queda corta en situaciones enfrentadas falle, es tema de gustos personales. Yo ya dije que para mí, si el jugador tiene una red de seguridad de "Atacas y no importa el dado, vas a conseguir hacer algo" me parece condescendiente; ¿para qué usar el dado si no tienes posibilidad de fallar? Relata el enfrentamiento y listo. Me parece más realista que la opción sea Riesgo vs Recompensa. ¿Quieres conseguir hacer la tarea? Debería ser sencillo con una reserva decente. ¿Quieres hacer mejor la tarea? Te toca jugártela, con escasas excepciones, como el Rango 5 Akodo, que te da el que si superas la NO base pero no la aumentada, tienes el éxito base. El piloto arriesgando en la trazada de la curva: si sale bien, gana unas décimas en la vuelta. Si no, va a acabar peor que si no hubiera arriesgado.

EDIT: Perdón, @Lady Asynja, que has respondido mientras redactaba. Mi problema es que considerar L5A clásico un sistema de Todo o Nada me parece injusto, cuando realmente los jugadores tienen tanto control sobre los dados. A lo mejor es mi experiencia con narradores que se ajustan a las NO sugeridas por el manual, pero muy pocas veces me he visto en una tirada en la que dijera "Me es difícil pasar esta NO" para algo que se suponga que mi pj controla y, por tanto, no pensar en la posibilidad de Aumentos. Otra cosa es tener el típico personaje académico y que me tocase hacer atletismo, obvio xD. En ese sentido, D&D o MdT sí que me parecen "Todo o nada", porque aparte de aportar tu reserva de dados, no puedes hacer nada; y una mala tirada puede hacer que tu mago, por ejemplo, falle algo que, por toda lógica por su ficha, debería saber hacer o reconocer.

31/07/2020, 11:13
Editado: 31/07/2020, 11:23

Con todos mis respetos, las tiradas extendidas no hacen que el sistema deje de ser de "todo o nada". Si quieres forjar una katana y tienes, por ejemplo, dificultad 15, para la primera parte del trabajo, sigue habiendo sólo dos resultados posibles: superas el 15 y, por lo tanto, forjas parte de la katana y pasas a la segunda parte del trabajo, o no superas el 15, fallas y desperdicias tu tiempo y los materiales.

Respecto a lo de "atacas, fallas, y no importa el dado. Vas a conseguir hacer algo", eso no es el sistema que usa, por ejemplo, la quinta edición. Puedes fallar, a secas, y no comerte un colín. Otra cosa es que falles, y consigas obtener en los dados alguna ventaja. Pero no siempre salen ventajas. Es más, puedes fallar y, además, acumular conflicto, lo que es siempre perjudicial para el personaje.

Edito: Cicgmar, pero que puedas pasar con la gorra una prueba, porque tu personaje tiene una puntuación muy alta en la habilidad, no quiere decir que el sistema no sea de "todo o nada".

En Ars Magica, por ejemplo, muchas veces intentas lanzar un hechizo cuyo nivel de dificultad es inferior al dominio que tienes en ese tipo de magia y está claro que, a menos que pifies, lo vas a lanzar (incluso puedes hacer "aumentos" para mejorar la cosa), pero eso no quiere decir que no sea un sistema de "todo o nada", porque es "superas la dificultad = éxito", " no la superas = fallo".

¡Un saludo!

31/07/2020, 11:25

@Lady Asynja Ah no, el tema de la red de seguridad no pensaba en 5º, perdón por el malentendido. Pensaba en otros juegos y sistemas. Ya dije que para mí 5º, lo malo que tiene son problemas de ajuste al setting sobretodo y un descenso enorme en la letalidad del juego.

Las tiradas extendidas no funcionan así. La NO se alcanza en tantas tiradas como se necesite (algunas cosas, como la forja de armas, tienen limitaciones, como que tiene que salir en 3 tiradas y cosas así), y cada tirada representa un periodo de tiempo que el pj tiene que estar atendiendo la tarea para conseguirla. Trepar una pared (contando con que haya asideros, o lleves las garras de tigre para trepar) se mediría en asaltos durante una pelea, en la forja cada tirada es una semana (excepciones mediante).

Es a discreción del DM el que se falle una extendida o no, mayormente, salvo en el caso de las enfrentadas, claro.

Con tu definición del "Todo y nada" entonces, si puedes fallar el ataque, 5º también es así. Otra cosa es que puedas sacar algo de un fallo, pero eso siempre ha pasado a discreción del DM. No siempre un éxito abrumador en L5A es algo bueno.

31/07/2020, 13:45

Tiradas extendidas existen también en D&d. Esas obviamente no son tiradas de todo o nada pero el sistema en su mayoría si. Por los ejemplos que pones, L5A es un sistema de todo o nada.
El DM marca una dificultad X el jugador dice lo que quiere hacer y la dificultad pasa a Y. Se ve el resultado de la tirada y, o sale o no—> Eso es un “todo o nada”
Lo has comparado con otros reglamentos que si consideras que son todo o nada y, si lo miras, son exactamente lo mismo. Da igual que un jugador modifique la dificultad X o que sea capaz de obtener unos bonus/malos para variar el resultado el dado. Siempre que haya solo las opciones de éxito o fracaso, será un “todo o nada”

Todos los reglamentos de este tipo, tienen tiradas extendidas para alguna situación y alguna mecánica para que en ciertas situaciones el fallo se mitigue o ocurra algo distinto (dotes, hechizos, ventajas, técnicas...) pero eso no deja de ser algún pequeño ajuste de un sistema “todo o nada”
Otra cosa es que en L5A, las tiradoras más habituales fuesen las extendidas paso porque lo que has expuesto, no lo son

31/07/2020, 14:12
Editado: 31/07/2020, 14:15

@Oldschool Hay matices importantes en lo que has dicho que, en mi opinión, estás pasando por alto. Con ese criterio expuesto, estoy de acuerdo, todo juego que te haga tirar los dados y te dé la oportunidad de fracasar es un "Todo o Nada". Pero ya he dicho que para mí, eso no es "Todo o Nada".

Para mí, "Todo o Nada" es cuando el jugador no tiene ninguna capacidad de control más allá del dado. D&D es un excelente ejemplo de eso, porque la CD la determina el Narrador o una tabla; y tú tienes tu bonus o no, pero no hay posibilidad de plantear un enfoque que te pueda beneficiar, o dividir la tarea en subtareas para hacerla más abordable ni nada. O el d20 te hace conseguirlo (más fácil o menos) o te hace fracasar, y tú poco o nada puedes hacer al respecto. MdT también padece de esto, aunque en menor medida, sobretodo en los juegos más viejos, donde dificultades y número de éxitos necesarios están grabados en piedra.

¿L5A? Pues quitando el extraño que hicieron cuando intentaron convertirla en d20, no es así. Las NO sugeridas y planteadas son, en general, muy bajas, precisamente para que tú, como jugador, tengas agencia y control y que, si el dado te da la espalda, no se sienta tan inexorable, por decirlo de alguna manera, sino que te deje la sensación de ", me arriesgué demasiado".

Así y todo, hay tiradas "inmediatas" que se pueden convertir en extendidas (a discreción del Narrador) cuando la situación lo admita. Por ejemplo, un fracaso en escalar una pared de roca natural podría transformarse en una extendida si el quedarse a medio trepar tiene sentido. Uno en trepar por una pared lisa sin nada que te sujete, al estilo parkour, no. En D&D en ambos casos acabas tumbado en el suelo.

También existe el tema de que tú eliges los dados que te quedas. Eso implica algo muy interesante y que a menudo se pasa por alto, que es "elegir el número más alto no es siempre lo mejor". También existen muchísimas maniobras que son tiradas abiertas, es decir, sin NO y tu resultado determina lo bueno que ha sido el intento (Ejemplo sencillo, sigilo).

En definitiva, que simplemente exista la posibilidad de fracaso, para mí, dista mucho de ser un "Todo o nada". En combate, que es donde más se puede sentir esa noción, por el tema de que si fallas no das y punto, hay que tener en cuenta una cosa, más allá de todas las mecánicas existentes y fácilmente accesibles de trastear con eso (Otra diferencia con D&D, donde elegir una dote, por ejemplo, para repetir una tirada te consume muchos recursos que en realidad están mejor usados en otra parte por las necesidades del sistema); el combate en L5A hasta 5º es letal. Yo no he tenido ninguna batalla contra un humano que durara más de 5 asaltos; es más, tuve un pj que de dos golpes sin armas mató a un elefante y otro al que un lobo le arrancó la cabeza del primer bocado xD. Esto implica que darle un caramelito al jugador de "No pasa nada, has conseguido herir aunque hayas fallado el ataque a la cabeza" es algo MUY significativo.

No en vano es la técnica final de la Escuela Akodo xD

31/07/2020, 14:15

Cita:

Con tu definición del "Todo y nada" entonces, si puedes fallar el ataque, 5º también es así. Otra cosa es que puedas sacar algo de un fallo, pero eso siempre ha pasado a discreción del DM.

Sí, pero en quinta edición no depende de la voluntad del Master. Es el propio sistema el que hace que eso ocurra, y que sea el jugador el que decida si escoger esas ventajas o no, con la selección de dados y símbolos, o en qué gastarlas :)

Y que puedas fallar la tirada no convierte al sistema en "todo o nada". Sería estúpido, y tremendamente aburrido, si los personajes, hiciesen lo que hiciesen, no pudieses cagarla :)

Cita:

lo malo que tiene son problemas de ajuste al setting sobretodo

Yo no creo que se adapte tan mal al lore, sobre todo teniendo en cuenta que el anterior había llegado a ser infumable. Creo, desde mi humilde opinión, que le hacía falta un lavado de cara :)

Por cierto, los Bayushi sí que tienen bushi. Aparecen en el manual de Courts of Stone :)

¡Un saludo!

31/07/2020, 14:22

Joer, no pensaba que el hilo iba a dar para un debate tan interesante. Con todo lo que se está exponiendo, me están surgiendo bastantes reflexiones en las que nunca había pensado, y muchas ideas para reorientar mi forma de dirigir...

No te acostarás sin saber algo más. xD

31/07/2020, 14:31
Editado: 31/07/2020, 14:33

Yo no creo que se adapte tan mal al lore, sobre todo teniendo en cuenta que el anterior había llegado a ser infumable. Creo, desde mi humilde opinión, que le hacía falta un lavado de cara :)

Por cierto, los Bayushi sí que tienen bushi. Aparecen en el manual de Courts of Stone :)

¡Un saludo!

I stand corrected. Los Escorpión no han tenido bushis durante... ¿5 suplementos y dos años? siendo el bushi Bayushi una de las estampas del juego toda la vida, por su contraste con el Grulla o el León.

Yo el tema del setting lo veo, por ejemplo, con que un Berserker Matsu tenga una técnica de escuela más defensiva que un Defensor Hida. También lo veo en que ahora, la magia temáticamente no ha cambiado, pero a nivel ficha se ha vuelto más mundana y los bushis pueden aprender algunas, cosa que siempre ha sido un gran "no no" en el sistema y en el lore. Pero ahí sí es un tema puramente subjetivo y no voy a discutir nada.

Nuestra gran diferencia se puede ver en que a mí me gustaba el lore antiguo, con sus idas y vueltas, y el reseteo me dejó un poco meh. Pero admito que hacía falta algo para invitar a nuevos jugadores. 5º me gusta mucho el sistema que tiene, en general, por mucho que sus daditos raros me resulten un engorro y un problema a largo plazo con FFG descontinuando todas sus franquicias de rol y dejándolas en manos de terceros.

31/07/2020, 16:39
Editado: 31/07/2020, 16:39

Me alegro de que se entienda lo que expongo. @Cignar, con los ejemplos que pones sigues, aunque no lo veas, diciendo que L5A es un sistema de “todo o nada”. Que un jugador aumente la dificultada para hacer algo, siempre que sea superar=éxito, fallar= fracaso, siempre será un sistema de de “todo o nada”
Por cierto en los ejemplos que has utilizado como D&D, se opera igual o quizás es que jugamos de forma diferente

- Quiero escalar esa pared—> dificultad X
- Vale pero quiero hacerlo sin cuerda y con una sola mano —> Dificultad pasa a Y

Si se supera se realiza, es lo mismo en D&D y en L5A. También en ambos sistemas si se falla, el DM puede decidir que sea una tirada extendida. También puedes intentar escalar y que un compañero llegue y te lance una cuerda bajando así la dificultad.
Dotes, ventajas... Llámalo como quieras pero son mecánicas para modificar algo esas tiradas. Es realmente el mismo estilo de juego.
Ante todo me gustaría decir que a mi no me parecen estos sistemas malos, poder decidir acciones con tu Pj que aumenten la dificultad para hacer algo distinto, sea en D&D o L5A me parecen buenos.
La frase “no tener capacidad de control más allá del dado”, no me viene a la cabeza ningún juego, ni el parchís, porque las decisiones del jugador influyen. En rol, algunas pueden hacer que la dificultad aumente y en otras que descienda. El concepto es el mismo aunque tengan alguna mecánica distinta, ocurre lo mismo con los juegos d100 porcentuales, bueno y muchos otros.

Los juegos que no son de “todo o nada” el concepto es otro. Imagina un combate que, si aciertas realizas daño 1d6 pero si fallas haces 1d4. Es un ejemplo muy tonto pero creo que se ve la diferencia.
Que un jugador pida al DM aumentar la dificultad de una acción, lo único que indica es que quiere hacer algo más difícil, pero sigue siendo un “todo o nada”

01/08/2020, 17:55

Cicgnar escribió:

con FFG descontinuando todas sus franquicias de rol y dejándolas en manos de terceros.

Puf, yo sólo pido que no dejen colgada la línea, y que publiquen el resto de libros de clanes, pero tratándose de FFG y de Edge, nunca se sabe :(

Y de la línea en castellano, mejor no hablo XD

¡Un saludo!

01/08/2020, 18:06

Y por eso dominar el idioma de la pérfida Albión es una dote tan importante para la clase Rolero. 

03/08/2020, 07:44

Drawnin, te dejo esta Reseña, por si deseas echarle un vistazo :)

De todas las que vi en su momento, creo que es la que mejor explica lo qué es la quinta edición de Leyenda :)

¡Un saludo!

03/08/2020, 10:03

Gracias, Lady. =D

03/08/2020, 10:20
Editado: 03/08/2020, 10:22

De nada :)

¡Un saludo!

Edito: Acabo de ver que, desde el día 31 del pasado mes, está disponible el manual de "El Imperio Esmeralda" :)

Sión
 
05/08/2020, 19:09

Seré breve pero conciso:

- El reseteo de la ambientación era necesario para atraer nuevos jugadores, y ahora está centrado en la época más famosa de su historia, pre- golpe del escorpión. Es un acierto.

- El sistema: es una mierda tan grande que no tengo metáfora adecuada para poder compararla. Dados especiales (mierda), reglas abstractas (re-mierda). Cuarta edición es sin duda la mejor mecánica que han sacado para esta ambientación. Sus reglas generales cabían en unas pocas hojas, se enfocaba en lo que la ambientación pedía (duelos, corte, diplomacia, etc) y tenía una letalidad que hacía cualquier refriega algo rápido pero que te mantenía en tensión.

Lo único que salvaría de las reglas de 5a edición es la creación de personaje, eso de ir rellenando las cosas conforme vas leyendo las preguntas. El resto del sistema es de lo peor que he visto en mi vida.

El segundo y último punto a favor de 5a edición es que están sacando aventuras, y eso siempre ayuda a jugar al juego, es todo un acierto y han sido muy inteligentes al sacar tantos módulos.

05/08/2020, 21:25

Sion, sin ánimo de ofender, decir, simplemente, que el sistema es una mierda, sin argumentos, no es decir mucho, la verdad.

Creo que Lady Asynja y Mirimele han expuesto, de forma magistral y detalladamente, lo bueno que tiene el nuevo sistema.

Otra cosa es que a ti no te guste, algo perfectamente válido, pero eso no significa que el sistema sea malo.

¡Un saludo!

06/08/2020, 18:29
Editado: 06/08/2020, 18:29

Pues yo voto por 4ª. Me gusta su sencillez.

Además en su arco histórico Hoturi sigue siendo varón, cosa que no ocurre en 5ª. Con lo interesante que hubiera sido ver al Hantei, Kisada (el "Gran Oso"), Yoritomo (¿lo de "papá Yoritomo" era solo en cartas? :P, aún así esta la "Alianza de los tres hombres") o a Kachiko y Shoju intercambiados (por poner algunos ejemplos). No os podéis imaginar la rabia que me da que escogieran para ello al jodido Grulla.

07/08/2020, 08:05

Pido perdón por mi ignorancia, y pregunto sin maldad ninguna, ¿pero tan importante / relevante es, y tanto trastoca el Lore, que Doji Hoturi ahora sea una mujer y se llame Doji Hotaru?

07/08/2020, 11:15

Pues sí es relevante, y mucho, para la historia. Además de que es uno de los personajes más famosos e icónicos de la saga y te toca las narices que te lo mangoneen. Pero si, que sea de un sexo y no del otro es muy relevante en la historia.

07/08/2020, 11:36

Yo lo que estoy notando mucho, pero mucho, desde la perspectiva de un conocedor novato del juego que está empezando a sumergirse en la ambientación, es que están haciendo un lore nuevo. Directamente. Por eso están haciendo cambios así, quieren diferenciar lo que ha sido el lore hasta ahora de lo que va a ser a partir de esta edición.

¿Por qué lo digo? Porque estoy leyendo material de ambientación de varias ediciones para comparar... y está muy claro lo que hablábais algunos del reboot. Se nota muchísimo no solo en el cambio de algunos personajes, si no en el hecho de que hayan cortado media ambientación. Eso canta a la legua que está hecho para reimaginar todo lo que viene después, porque al equipo actual de desarrollo no le mola, y quiere cambiarlo. El mensaje es ese, esto no es una continuación del lore, han pegado un hachazo y han dicho "esta historia ahora es nuestra a partir de ahora, y va a cambiar, vamos a hacer lo que a nosotros nos gustaría que fuera y a mejorarla como consideremos que se debe hacer". Cuando pasa eso, puede ocurrir que sea un costalazo magnífico porque no les guste ni a los nuevos, o que realmente mejoren lo que había antes. Pero en cualquiera de esos dos casos, los veteranos van a sufrir, porque les estás cambiando algo con lo que ellos ya estaban familiarizados y les molaba. Esos tragos nunca son fáciles... aunque a veces son a mejor y todo el mundo lo acaba reconociendo.

De todas formas, también estoy viendo que este es un sistema en el que la ambientación, aunque parece rígida, es muy maleable. Los propios manuales te animan a retorcerla y hacer lo que te dé la gana con ella. ¡Las expansiones de 4ª incluso vienen con ambientaciones y líneas temporales alternativas por si te apetece jugar en un Rokugán distinto! Vamos, que tampoco veo tan problemáticos los cambios, porque si no te molan directamente puedes ignorarlos y decir "pues no, en mi campaña Hotaru sigue siendo Hoturi", y a correr.

07/08/2020, 13:47

Yo, personalmente, no le veo tanto problema al tema del cambio Grulla. Son personajes distintos en Lores distintos :)

Como dice Drawnin, si te gusta, sigues conservando dicho cambio, y si no, pues juegas en el Lore antiguo y ya está :)

El que uses un sistema de reglas u otro no te ata a tener que usar el Lore que, "oficialmente", va asociado a ese sistema de reglas en el manual, ni un Lore concreto hace mejor o peor un sistema de reglas :)

¡Un saludo!

07/08/2020, 17:00

Ya. Es como jugar a "2000 años de oscuridad" y no en el canon "oficial". ¡Pero eso no quita que no me guste! XD

Que ya sabemos que cada uno tenemos nuestro propio culo y hacemos con el lo que queramos :P

Sión
 
08/08/2020, 02:08

Sion, sin ánimo de ofender, decir, simplemente, que el sistema es una mierda, sin argumentos, no es decir mucho, la verdad.

Creo que Lady Asynja y Mirimele han expuesto, de forma magistral y detalladamente, lo bueno que tiene el nuevo sistema.

Otra cosa es que a ti no te guste, algo perfectamente válido, pero eso no significa que el sistema sea malo.

Perdón, quería decir que... a mi no me gusta, me parece una mierda monumental. 

Las reglas parecen superflexibles al principio, "whooaaaa, cuidado, puedes tirar el anillo que quieras dependiendo del planteamiento, que megaoriginal, ya no estoy atado por los atributos... sino que puedo elegir como enfoco el planteamiento del problema para que cada personaje resuelva los conflictos de maneras distintas... uuuhhh..."

Mierda. Una gran mierda.
El sistema hace que los jugadores novatos tarden tres horas en determinar cómo van a hacer el planteamiento de sus acciones, por que cuidado "distintos planteamientos permiten obtener éxito con mayores o menores puntos de éxito en los dados" lo cual demuestra que al final todos hacen lo mismo, tirar casi siempre con el anillo más alto y cuanto más juegas y más experiencia tiene el personaje se pasa a resolver las acciones de la forma más rápida, con el anillo más alto, si importar el planteamiento porque al final vas a sacar más éxitos con tu mejor reserva, sin importar que tenga más beneficios o necesites menos éxitos con otro enfoque.

Reglas obtusas, para un juego que era maravillosamente simple. Farragoso y pesado, lo siento, hasta la 5ª edición de vampiro es mejor.

He jugado pero la verdad es que cada vez que cojo el libro me da sueño leerme las reglas, la verdad. En nuestro grupo en mesa lo hemos intentado... pero es que no nos ha convencido a nadie. De hecho hemos pasado los personajes a la 4ª edición y estamos jugando los módulos nuevos como el castillo del campeón esmeralda, Esponsales del castillo Kyotei, La mascara del Oni  o la de la Corte de invierno (esa que sale  Yoritomo en la portada y parece un modelo de Kelvin Klein), y las estamos jugando con el anterior sistema, porque hacer una persecución con esta nueva edición se convirtió en un auténtico suplicio como no he visto antes.

Siento si ofendo a los que os gusta. Tengo poco filtro con este tema y menos a estas horas.

Por contra, el lore me gusta más. Dejando de la lado la estupidez de si Doji Hoturi es un mojabragas o una lesbiana más rica que el pan, creo que se han dejado de lado el rollo de guerras que sacuden los cielos cada dos por tres y diezman la población de Rokugan, para centrarse más en una historia de política, lealtades y traiciones.

Este Storyline tira más hacia Juego de Tronos (venganza, política, traición) que hacia Dragonlance (vienen los dioses a reventar rokugan), no sé si me explico con la comparación.

 

09/08/2020, 18:15

@Sion 

El sistema hace que los jugadores novatos tarden tres horas en determinar cómo van a hacer el planteamiento de sus acciones, por que cuidado "distintos planteamientos permiten obtener éxito con mayores o menores puntos de éxito en los dados" lo cual demuestra que al final todos hacen lo mismo, tirar casi siempre con el anillo más alto y cuanto más juegas y más experiencia tiene el personaje se pasa a resolver las acciones de la forma más rápida, con el anillo más alto, si importar el planteamiento porque al final vas a sacar más éxitos con tu mejor reserva, sin importar que tenga más beneficios o necesites menos éxitos con otro enfoque.

Pues esto no es culpa del sistema, sino de los jugadores min-maxeando, y del narrador que lo consiente. Las reglas dejan bien claro que los distintos enfoques y distintas combinaciones anillo+habilidad tienen efectos muy distintos. El ejemplo del manual, sin ir más lejos, con artesanía: con Tierra, intentas reparar un objeto; con Aire, intentas interpretar la intención del artista. Si tú me dices que son equivalentes, pues... Yo no lo veo.

Por contra, el lore me gusta más. Dejando de la lado la estupidez de si Doji Hoturi es un mojabragas o una lesbiana más rica que el pan, creo que se han dejado de lado el rollo de guerras que sacuden los cielos cada dos por tres y diezman la población de Rokugan, para centrarse más en una historia de política, lealtades y traiciones.

El tema de Doji Hoturi/Hotaru es que uno de los momentos más poderosos del antiguo Lore, uno de los puntos de inflexión del Golpe del Escorpión (que con cambios y todo es lo que los relatos están jugando ahora mismo XD) es cuando Doji Hoturi mata al hijo de su antigua amante, Bayushi Kachiko (hijo que por otro lado es la entera razón por la que ella se enamora de Shoju, pq le perdona la infidelidad sin jamás reprochárselo ni dudar de ella). Sin saber que es su propio hijo. Este suceso y la venganza ciega que desencadena convierte a Kachiko en la villana más memorable de todo L5R, tanto por su arco como villana, como por su (larguísimo) posterior arco de "redención". Ahora mismo, su personaje queda como una Cersei Lannister de marca Hacendado... Y es triste.

Ni siquiera tiene particular sentido si hubiera sido en pro de la tan cacareada y siempre polémica inclusión, porque se podía haber hecho diciendo que Utaku y Shinjo estuvieron liadas (cosa que está muy pero que muy insinuada en el antiguo lore), que Toku estaba enamorado de Toturi (idem de idem) y un montón de pequeños etc insinuados a lo largo de las relaciones entre personalidades ya establecidas.

Tu impresión del lore antiguo, parece que viene condicionada por una llegada tardía al mundo (por ejemplo, en 3º Edición o después) pero la trama del Golpe del Escorpión, la Guerra de Clanes, la Oscuridad Mentirosa y la Guerra de los Espíritus, que son los cuatro arcos "clásicos" del juego, cada uno se fue cocinando a lo largo de tres años y cada año incluía un arco más pequeño. Sí es cierto que se terminaba (al menos en los dos centrales) con amenazas metafísicas del copón bendito, pero eso era el desenlace; todo lo demás se iba deshilando muy poco a poco con tramas de intrigas palaciegas, escaramuzas e investigaciones (a menudo, condicionadas por elecciones a ciegas tomadas durante los kotei de cartas y las convenciones de rol en los últimos años). Tramas posteriores, es cierto que abusaron de la fórmula, pero el lore de 5º es más un regreso a lo clásico que una revolución de enfoque.

Que conste que no tomo ofensa ni por el lore antiguo, ni el nuevo ni ninguno de los sistemas, pero es mi opinión personal también.

11/08/2020, 11:17

Yo el mayor problema que le vi cuando lo jugué es que los dados especiales me parecían inútiles.

Si no recuerdo mal la gracia es que había símbolos de éxito, oportunidad y emoción. Los éxitos bien: es más o menos lo equivalente a ir a 4+ en un d6, y las tiradas son como en Mouse Guard o en el nuevo Vampiro, requiriendo una cierta cantidad de éxitos.

Pero los otros símbolos... a la práctica se usaban más bien poco. Se pueden gastar oportunidades para cancelar emociones de la tirada, cosa que hacíamos constantemente. Solo muy esporádicamente las usabamos para otra cosa, normalmente en combates, por lo que la barra de emoción nunca se llegaba a llenar.

Conclusión: la mayoría de las veces parecía que jugabamos con dados normales y sin usar toda esa mecánica nueva tan novedosa y emocional que te escriben en el libro. Oye, pues para eso me ahorro el dinero de los dados raros...  Los dados de Star Wars tenían bastante más sentido, la verdad.

Los shugenja también tenían una mecánica muy interesante sobre que si guardaban emociones al lanzar conjuros podían afectar a los espiritus... Pero como podían llevar pre-preparadas sus invocaciones haciendo varias tiradas y guardando los dados que quieran, dificilmente va a pasar esto ni una sola vez en mesa.

Luego está el tema de los duelos, a cuya mecánica no le vi el menor sentido. En el 90% de los casos lo mejor es golpear el primero y pasar de duelos de miradas. Los duelistas suelen tener la barra de compostura bajísima, por lo que suelen ser los primeros que pierden los nervios, así que si de verdad vas a usar el duelo de miradas los mejores duelistas son los cangrejo o otros que tengan Tierra muy alta (que además los inmuniza contra la mayoría de críticos).

Lo que nos lleva al dominio de la Tierra sobre los otros anillos: un desbalance total. No solo te da más compostura y más aguante, sino que además te hace inmune a los críticos. Y solamente los críticos son heridas de verdad, por lo que un campesino en tierras cangrejo seguramente pueda aguantar un par de espadazos de un samurai antes de recibir una sola herida.

Respecto a las técnicas, había claramente técnicas muy útiles y otras totalmente estúpidas (golpear como aire, te miro a ti). Lo mismo para habilidades de escuela (comparad los Hida, que pueden ir cargados de armadura sin penalización desde rango 1, con los Kakita, que pueden hacer un crítico 1 punto más alto que cualquier otra persona... y que la mitad de veces no querrá decir nada porque la tabla de críticos va de dos en dos).

No voy a entrar las reglas de Batallas porque son una mecánica aburrida y sin ninguna gracia que necesitan un lavado de cara completo. O las intrigas, que están mecanizadas por un sistema de ir ganando puntos de momento bastante innecesaria.

En mi opinión: unos libros preciosos, con ideas muy interesantes, pero que necesitaban haber sido mejor testeadas antes de publicarlas. Me da la sensación que lo han sacado con prisas, dejando que quien tenga que parchear el juego sean los propios jugadores.

11/08/2020, 19:10

Acaba de desaparecer un mensaje...

11/08/2020, 19:49

Vale, voy a volver a responder a Puigmal, que tras dos mensajes "desaparecidos", esto ha quedado muy raro XD

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