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Mago la Ascension - Paradoja y otros seres sobrenaturales

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28/11/2020, 16:48

Sí, realizar esos efectos (cancelar los poderes de cambiaformas de un hombre lobo, o la regeneración de un vampiro) invocaría sin lugar a dudas a la Paradoja, porque se trata de magia vulgar: la "fisiología" (por llamarlo de algún modo) de ambos monstruitos tiene sentido dentro del Consenso. Ojo, que esto no quiere decir que los poderes de ambos tengan que ser perfectamente explicables en términos científicos tal y como los entendemos en el mundo real. Los poderes tanto del Garou como del vampiro emanan de su naturaleza espiritual, y el espíritu en Mundo de Tinieblas es una realidad. Hay un campo entero de la Tecnocracia, los Ingenieros del Vacío, que ha hecho de la Ciencia Dimensional (la esfera de Espíritu) su especialidad. 

Si a lo que te refieres es a intentar pasar tu efecto como coincidente porque le estás haciendo el trabajo a la Paradoja, tampoco ocurriría por lo mismo: los poderes de cualquier cosa que no sea un mago (entendiendo un mago como un humano con un avatar despertado que manipula la Realidad) no invocan a la Paradoja. 

Y no, no haría eso que dice alguien por ahí arriba de que la Paradoja castigue a los otros monstruitos de MdT cuando haya un Mago presente. De nuevo, no tiene sentido, porque el vampiro y el Garou no están infringiendo las normas de la Realidad, sino que son parte de ella. Además, invocar un efecto en tales términos implicaría que tu Paradigma y tus prácticas incluyen de algún modo la manipulación no ya de la Realidad, sino de la Paradoja, y eso es mu hardcore. Tanto que estamos hablando de niveles de Cardinal del 6 para arriba, que creo que en la edición del 20 aniversario no existen, pero sirven para ilustrar bien lo que quiero decir. 

Pero vamos, que esto es Mago. Puedes hacer lo que te apetezca. 

PD: y... ahora quiero jugar a Mago. Te odio, Souhiro! 

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
28/11/2020, 21:09

   Yo si lo haría, las reglas las mismas para todos XDDD. Es más creíble un mago, común a todas las culturas, que un hombre lobo o vampiro, donde no existen en algunas culturas y es más paradójico.

28/11/2020, 21:45
Editado: 28/11/2020, 21:46

Cita:

las reglas las mismas para todos XDDD.

Y cómo podría un Vampiro o un Garou hacer “Magia coincidente”? Los magos sí pueden.

28/11/2020, 22:11

¿Entonces, si hay un vampiro en la sala, el mago tendría que alimentarse de sangre?

28/11/2020, 22:18

Estáis siendo muy antropocéntricos. Yo no supondría que la realidad la consensúan solo los seres humanos. Tampoco supondría que las cosas se fijan y se consensúan en los últimos 20 años.

Las realidades "estáticas" han sido fijadas por el Wirm, por ejemplo (vampiros) por Gaia (cambiaformas) o por lo que sea. Tienen sus realidades aparte, bien fijadas y bien estables, pero no cambian, o cambian muy lentamente, porque forman parte de cosas mayores.

Los magos son la esencia del cambio y, por tanto, son pura creatividad, pero también son puro riesgo. Los estatismos a los que se enfrentan suelen haber sido fijados por otros seres humanos, y por ello gran parte del juego parece muy antropocéntrica, pero la Teluria no es solo eso, y por eso hay cosas que asombran a los durmientes pero no despiertan la paradoja, porque no suponen cambio alguno. Para el universo son "la misma mierda" de siempre.

28/11/2020, 22:30
Editado: 28/11/2020, 22:31

Eso que dices es muy interesante, pero mi postura, al menos, creo que no tiene tanto que ver con antropocentrismo sino con la cualidad de tener o no conciencia. Por expresarme así en plan de andar por casa, la Realidad es democrática y cada conciencia es un voto. ¿Por qué parece que el Consenso lo dictan los durmientes? Porque son los únicos capaces de ponerse de acuerdo. Los espíritus que habitan en la Umbra también son conscientes, pero cada uno sirve a un maestro y con él va todo un cuerpo de creencias del que no pueden renunciar. En ello va su esencia, literalmente, y al final lo que pasa es que no sacan escaño. 

Releyendo, creo que estoy diciendo lo mismo que tú XD

28/11/2020, 23:40
Editado: 28/11/2020, 23:42

  Yo lo haría sencillo.

   La paradoja afecta a todos, punto. Si hay un mago presente.

   Si hay un mago y un hombre lobo se transforma le afectaría la paradoja al hombre lobo por estar en presencia del mago y tira millas.

Por definición, eso no tiene ningún sentido.

 La paradoja es la reacción opuesta a la manipulación por parte de un despertado sobre la realidad. Es sólo para los magos y sólo a ellos les afecta. Otra cosa es que la reacción de Paradoja sea tan fuerte (porque el mago ha tenido un fracaso horroroso o estaba acumulando un efecto Dominó de la hostia) que las cosas vuelen en pedazos atrapando al resto como daños colaterales... pero, como ya han explicado, tanto hombres lobo, como vampiros tienen sus "propias paradojas" que están en sus propias naturalezas y que marcan sus "debilidades" (ver de nuevo el post de @Cignar más arriba) y que son estáticas (siempre son las mismas).

Si quieres las cosas "sencillas" mi consejo es este: Mago La Ascensión no debería ser tu juego. Coge el reglamento de cualquier otro juego de Rol donde haya magia y disfruta.

Yo, personalmente, trataría el asunto como magia vulgar. No porque no existan motivos para que pueda ser coincidente, si no por el enorme poder que le otorgaría a los magos en el mundo de juego.

Y aqui tenemos un buen ejemplo de elección del OOH "porque me parece muy complicado" o da "mucho poder" a los magos. Yo que quieres que te diga, también te recomendaría otro reglamento donde los magos estén constreñidos a listas de conjuros y poco más... 

Tened en cuenta que de lo que se está hablando aquí es negar la existencia de ciertos elementos sobrenaturales simplemente porque nadie cree en ellos. Sí abrimos esa puerta, ¿qué impediría a los magos eliminar con igual facilidad cualquier otro ser sobrenatural? ¿Cómo se defiende alguien de un poder que te borra de la existencia? Podrían curar el vampirismo simplemente alegando que la humanidad cree que los vampiros son seres humanos corrientes, o eliminar de forma permanente la magia de otro mago (usando magia, toma paradoja XD). En fin, que es un poder muy bruto.

No se... leyéndote parece que un mago puede hacer lo que le de la gana... y ni de lejos. Si logran sobrevivir podrían llegar a convertirse en seres muy brutos... si. Pero es que la posibilidad de manipular la realidad no significa que realmente lo lleguen a hacer. Es sólo eso "posibilidad". Por eso, cada vez que un Mago quiere hacer un conjuro ha de hacer una tirada y está en su forma de hacerlo donde puede elevar las posibilidades de llevar a cabo el resultado deseado y esto va unido intrinsecamente a su Paradigma. Algunas veces tendrá éxito, otras veces no conseguirá nada y otras veces... se pegará un tiro en el pie. Los Magos no son infalibles precisamente.

Además ¿sabes que intentar que un hombre lobo se transforme sería pelearse contra su capacidad de cambio que viene determinada por una tirada de Resistencia+Impulso Primario? Yo no veo que un Mago tenga fácil realizar este efecto la verdad... o quitarle la sangre a Vampiro "by the face". Estais hablando de proezas mágicas que sólo están al alcance de Magos con un nivel bastante elevado y esto, señoras y señores, no es que abunde demasiado. El discípulo o Adepto medio tendrá verdaderos problemas si se encuentra con un Garou enemigo e incluso un neonato se lo podría hacer pasar muy mal. Más que enfrentarse, si al Mago le pillan de sorpresa en terreno "hostil" (no muy concordante con su Paradigma), su mejor opción de supervivencia es salir corriendo del lugar o tener el suficiente grado de Correspondencia para meter su culo en un agujero.

No... los magos están más que compensados. Son bastante blanditos comparados con un Garou o Canitas y tienen que tener tiempo, preparación y oportunidad para realizar algo que merezca la pena. Y eso es algo que la mayoría de jugadores novatos les frustra bastante, porque creen que sus personajes advenedizos van a salir volando como superman o van a meter bolazos de fuego que arrasan... y luego se dan cuenta de la cruda realidad.

Por otro lado, el hecho de elegir la solución OOH le quita a Mago la Ascensión una parte muy jugosa y de mucho peso: la lucha de Paradigmas. Las creencias de los Magos, su Foco. Si sólo nos centramos en el resultado de sus efectos, al final es como estar jugando a cualquier otro juego de rol con Magia y listas de conjuros ¿Dónde está la gracia?

Y por último, si... existen Archimagos en MdT... pero su existencia suele ser propiamente paradójica, muchas veces por el mero hecho de tener que alargar sus vidas de forma artificial, otras porque sus manipulaciones sobre la realidad han sido tan graves y numerosas que la Paradoja está en continuo acecho. Como resultado, estos raros individuos no suelen salir de sus Capillas o Reinos del Horizonte para darse una vuelta por la ciudad y pegarse con lupinos despistados... Si lo hacen, es por una buena razón. Además, al final sufren de la propia paranoia vampírica: cuanto más años vive alguien y más poder y conocimiento atesora, más miedo tiene de perder todo lo conseguido. ¿Curioso verdad? ^^

Estáis siendo muy antropocéntricos.

Siento comunicarte @Diegus que MdT es antropocéntrico. En MdT los humanos son los seres capaces de manipular la realidad, bien como despertados, bien como colectivo transformando con sus manos e ideas la misma.

Los espíritus no creen en nada por definición. Sirven a un propósito o son emanaciones de la propia realidad y del propio consenso humano. No tienen "fe" o convicción y ese es el poder más fuerte en MdT (el único que es igual a todas las criaturas).

Fíjate que incluso en Demonio lo dicen claramente: los seres humanos fueron creados con la chispa divina que otorga la voluntad del cambio. Ni siquiera los Demonios (antiguos ángeles) pueden usar sus poderes sin que los humanos les den esa Fe para alimentarlos... Y no hablemos de los Cazadores ¿verdad? Necesitan de su Convicción para activar sus capacidades imbuidas. Asi que si: MdT es una realidad antropocéntrica porque el centro de todo el universo es esa "chispa divina".

Vampiros y Garous, al haber sido o ser parte humanos, forman parte de esa manipulación a "su manera" porque mantienen parte de esa chispa (al igual que fantasmas o Changelings) pero todos al final viven bajo la realidad polifacética que ha creado la fuerza del consenso colectivo... 

29/11/2020, 01:21
Editado: 29/11/2020, 01:38

Cita:

Además ¿sabes que intentar que un hombre lobo se transforme sería pelearse contra su capacidad de cambio que viene determinada por una tirada de Resistencia+Impulso Primario? Yo no veo que un Mago tenga fácil realizar este efecto la verdad...

No es fácil, pero se podría hacer con un efecto de Vida 4/ Espíritu 3. El tener éxito no supondría detener la transformación directamente, sino que los éxitos que se obtuvieran se restarían a los del Garou, o aumentarían la dificultad de su tirada. El hombre lobo podría utilizar contramagia para contrarrestar el efecto. Además, si el efecto lo hiciera, por ejemplo, un progenitor que le lanza un dardo con encimas que bloquean la transformación, primero tiene que darle, hacerle al menos un punto de daño, y una vez que el lupino se cure dejaría de funcionar. Aunque el progenitor podría también añadir nitrato de plata a la mezcla para evitar la regeneración.

De hecho, si habéis visto la serie de animación Death, Love & Robots,

Spoiler (marca el texto para leerlo):

en él capítulo Buena Cacería un cazaespíritus (que bien podría ser un Akashayana) lucha contra una Kitsune, y para intentar que no se transforme le vacía encima una vasija llena de orina (de perro?).

No se si esto tiene alguna base en las leyendas de los hombres zorro, pero a mí me pareció muy chulo. Bueno, eso y toda la historia, que veo muy buena para adaptarla a Mago, y me gustaría traerla a CU algún día.

29/11/2020, 01:45

Siento comunicarte @Diegus que MdT es antropocéntrico.

Claro :)

29/11/2020, 03:24
Editado: 29/11/2020, 03:36

Cita:

Armodan

Para tí puede que esté compensado, pero yo no lo veo así ni de lejos.

Para empezar, porque la acción que se comenta aquí no es negar la transformación del garou alterando el físico, o espíritu, del personaje. Aquí se habla, o al menos así lo he entendido yo, de amoldar la realidad del licántropo a la realidad que la inmensa mayoría de la humanidad considera real. Es decir, estás  negando que ese personaje es un garou.  Estás transformando no solo el cuerpo del lobo, si no toda su esencia, toda su historia, todo lo que es, en otra cosa. 

Querer realizar tal cambio a unos seres tan espirituales, y con una conexión con la urdimbre tan grande, y querer hacerlo pasar por magia coincidente me parece una pasada. Otra cosa sería si, como han comentado , se intentase hacer algo más sutil, como, por ejemplo, causarle una parálisis nerviosa, o confundir su mente. 

Y además, si se permitiese tal cambio, también, por lógica, se podría aplicar a otras criaturas, incluido a otros magos. Todo fenómeno sobrenatural podría ser anulado por un mago poderoso simplemente alegando que los seres humanos no creen en ello. Los magos jamás chuparian paradoja, hagan lo que hagan, cuando se enfrentarán a un ser sobrenatural.

29/11/2020, 10:08
Editado: 29/11/2020, 10:17

@SRG310, gracias por poner un ejemplo más concreto... si tú estipulas (con muy buen ojo) que un Mago debe tener al menos Vida 4/Espíritu significa que debe tener al menos Areté 4 y ser un Adepto... eso significa, a bote pronto, un gasto BRUTAL de puntos de experiencia. Volveré sobre este punto más adelante.

@Ryback, igual no lo entendemos igual, pero dado que tú hablas de lo "intrínseco" de un Garou, yo te diré que tú estas negando lo intrínseco de un Mago, que es precísamente, la posibilidad (y remarco "posibilidad") de alterar la realidad.

De todos modos creo que partes de la base de que yo acepto que cualquier efecto contra un ser de la noche es coincidente y yo, como ferviente defensor del OHE, no lo veo tampoco. En ese punto estamos completamente de acuerdo. El efecto deberá juzgarse de la misma forma que el resto de efectos con las mismas normas de coincidencia y vulgaridad, teniendo en cuenta situación, paradigma, ejecución y, por supuesto, zona de realidad donde tiene lugar la acción.

Por ejemplo, Si el garou no ha cambiado de forma y está en medio de un Centro Comercial, no veo que llegue un tipo con un Paradigma tipo Hermético rancio y que se ponga a ejecutar alta magia para que no se pueda transformar como algo coincidente. En ese caso, no veo porqué habría que hacer suspensión de realidad, porque todavía no ha demostrado su naturaleza... otra cosa es estar hablando de otros momentos o de contrarrestar otras capacidades.

Por otro lado, en cuanto a compensación, creo que deberíamos revisar las simples mecánicas:

En capacidades, y empezando con una ficha inicial, un Garou está casi a un nivel "superhéroe" comparada con un Mago. Y ojo, hablo de los mismos puntos de creación + puntos gratuitos. Las capacidades innatas que tiene un Garou le ponen muy por encima de cualquier ser sobrenatural de MdT (a excepción quizá de los Demonios y otros cambiaformas, que son otros que tal bailan). Los vampiros neonatos quedarían en un término intermedio entre los dos.

Pero es que fijate. Partiendo de una ficha básica y tomando la acertada premisa de @SRG310, siendo el Narrador generoso con el jugador del Mago y permitiéndole hacerse una ficha inicial de Areté 3 y habiéndole permitido gastar sus puntos de Esfera para ponerse Vida 3 / Espíritu 3 (de forma inicial) y suponiendo además que tiene como esfera de afiliación Vida, necesitaría la brutal cantidad de 44 puntacos de Experiencia.

Es lo que necesita para poder llegar a ese mínimo de Areté 4 y Vida 4... y repito, esto suponiendo todas las premisas generosas que hemos supuesto. O sea, que un Mago inicial, necesitaría 44 puntos de experiencia mínimo para empezar a plantearse dificultar el cambio de un Garou... y digo empezar, porque tendría una tirada de 4 míseros dados contra la Resistencia+Impulso Primario del Garou... que simplemente aplicando esos mismos 44 puntos de experiencia en su ficha... Ya te voy diciendo que podría estar en un nivel bastante más elevado de lo que estamos hablando, porque además, como comenta @SRG310, los Hombres Lobo también tienen sus propios mecanismos de defensa mágica. Además de que el Garou podría haber sido creado con las mismas reglas "generosas" ¿no?

En serio. Muchas veces me da la impresión de que cuando se habla de Mago se termina uno perdiendo en los conceptos y alarmando o asustando por las "posibilidades" (y se qué soy muy pesado siempre con esta palabra, pero es que parece que se confunde posibilidad con hecho), pero cuando uno baja al suelo, a la mecánica y al reglamento, a analizar las tiradas en profundidad, creo que se descubre las verdaderas limitaciones de un Mago con respecto al resto de seres sobrenaturales.

¿Los Magos pueden llegar a ser los seres más temibles de MdT? Pues si. Pueden ponerse a un nivel brutísimo. Pero llegar a ese nivel es tan difícil como que un vampiro neonato vaya acumulando diablerie hasta llegar a ponerse al nivel de un Antediluviano ^^.

29/11/2020, 12:15

Es que el meollo del hilo es ese. El compañero tiene la duda de que si negar los poderes de un ser sobrenatural es magia coincidente simplemente porque la mayoria de la humanidad no cree en seres sobrenaturales. Y si aceptamos eso sin reserva, aceptamos que los magos nunca pillarían paradoja al intentar anular los poderes de otro ser sobrenatural. Es más, ni si quiera necesitarían muchas esferas, con Entropía a nivel cuatro  me parece que ya les bastaría (estás afectado a la posibilidad de que algo exista, no a ese algo en concreto).

Además, tema de tiradas y paradoja a parte, ¿este tipo de efectos no irían en contra del paradigma de cualquier tipo de mago? Es decir, estás anulando algo mágico porque crees que no ha de existir en el mundo humano...

29/11/2020, 12:23

No tengo ni idea de Mago, pero aún así me estoy leyendo el hilo. Fascinante los juegos enrevesados que hay por ahí... xD

29/11/2020, 14:26

No tiene que ver si el ser sobrenatural es lo que es para que el efecto sea o no coincidente. Para la teluria ese ser es tan coherente como las leyes de la física. Si que tiene que ver cómo hace el mago las cosas. Lo coincidente o no no es el ser, sino lo que hace el mago.

29/11/2020, 15:41

@Ryback, creo que te estas liando... y digo "creo" porque quizás no entiendo bien por dónde vas.

El compañero @Souhiro ha hecho su propuesta y aqui algunos no estamos defendiendo que eso sea tajantamente coincidente o tajantemente vulgar. Desde hace varios posts, estamos argumentando que cada acción mágica ha de ser juzgada según una serie de premisas que conllevan lo que los autores llaman el OHE (Observador Hipotético Estándar) del lugar... por tanto lo que derimirá si un Mago está haciendo algo vulgar o coincidente se tendrá que tener más presente el "cómo" lo hace más que el "qué" quiere conseguir. Vamos, el tan bien dicho "depende" de @Narel ^^.

Respecto a:

 Es más, ni si quiera necesitarían muchas esferas, con Entropía a nivel cuatro  me parece que ya les bastaría (estás afectado a la posibilidad de que algo exista, no a ese algo en concreto).

Primero... que te baste "sólo" una esfera a nivel 4 para hacer algo no es pecata minuta para nada. Los Adeptos podrían compararse en poder con Vampiros o Garous bastante experimentados. Ya lo he comentado antes. Llegar a Adepto es duro... y no abundan los Magos de este nivel, mucho menos los Maestros y todavía mucho menos los Archimaestros... asi que creo que por tu comentario no deberías decir "ya les bastaría". No. Deberías reformular la frase para decir "Un mago debe ser bastante experto y veterano en su campo para..." Diciéndolo como lo dices, parece que cualquier mago "por defecto", puede hacer cualquier cosa... y repito: ni de lejos.

Lo segundo, Entropía da el control al Mago sobre las energías de la probabilidad y el deterioro. Asi que la cuestión es ¿podrías afectar de forma directa a un patrón vital para que, por ejemplo, subiese la probabilidad de que le pasara algo? Si, podrías intentarlo... como siempre. En el caso de un Garou no podrías afectar a la posibilidad de que falle su capacidad de cambiar, puesto que necesitarías además, tener un grado importante en Espíritu (3 mínimo) porque los Garous son seres de carne y espíritu... asi que ya vamos mal. Ir en contra de la sangre de un vampiro, por ejemplo, podría requerir Cardinal, puesto que la sangre de un vampiro es Tas por definición.

¿Qué puedes intentar jugar a subir la probabilidad para que algo no ocurra? Si. Pero esto se traduce en la mecánica del juego en que tus éxitos anulan o suben la dificultad en el contrario... pero hasta llegar al punto de "negar" la existencia hay un trecho muy largo y es ahí el narrador el que debe valorar la dificultad, cuantía de éxitos y demás, es donde entra su mano para arbitrar.

 este tipo de efectos no irían en contra del paradigma de cualquier tipo de mago? Es decir, estás anulando algo mágico porque crees que no ha de existir en el mundo humano...

Esta frase es bastante raruna...

Me explico, esto sólo lo pensarán algunos magos tecnócratas bastante apegados al Paradigma "único" de la Ciencia Despertada y para los cuales, todo lo que no puede ser explicado mediante su Paradigma ha de ser erradicado o es un intento de subvertir las leyes de la realidad. Para ese tipo de magos con esas bases, desde luego su enfoque para llevar a cabo esa acción sería esa creencia indiscutible de que algo así no debería ocurrir. 

Pero ese es una proporción muy pequeña de los magos que existen. La mayoría de los tecnócratas tienen la mente más abierta de lo que parece y el resto de despertados tienen una mente completamente abierta a la Magia, por lo que no van a "anular algo mágico porque crean que no deben existir" ¿?

Lo que van a hacer es entablar una lucha de voluntades. Uno va a intentar manipular la realidad de una manera y el otro de otra o va a hacer que el otro lo tenga más difícil... 

Vamos, creo que en esto la cosa si es mucho más "sencilla".

No tengo ni idea de Mago, pero aún así me estoy leyendo el hilo. Fascinante los juegos enrevesados que hay por ahí... xD

Un amante de lo simple como SW desde luego puede ver Mago como un juego "enrevesado", pero en el fondo no lo es tanto una vez interiorizas las premisas y, como se ha dicho antes, todo el mundo sabe muy bien a qué está jugando. El sistema mágico es el más libre, imaginativo y abierto que existe. Con saber cuatro cosas puedes pasartelo bomba creando efectos mágicos y no estar atado a las siempre eternas y tediosas "Listas de..."

Personalmente a mi lo que me fascina no es ya sólo este elemento, sino el debate metafísico que genera sobre qué es la realidad y cómo se compone o se manipula. Ningún otro juego se adentra tanto como este en las diferentes prácticas, creencias o paradigmas mágicos o precísamente en las consecuencias que tiene que alguien altere o juegue con la realidad, ya sea de forma individual, como un grupo con una meta o la humanidad en su conjunto.

En la mayoría de los juegos de rol, los magos son el arquetipo de un tipo que hace lo que hace porque lo ha aprendido a base de estudio y entrenamiento, le sale y punto pelota. Lo único que se impone es un gasto de energía vital/maná/chi/whatever en la mayoría de los casos y un protagonismo absoluto en el fin mismo de sus acciones. No importa que el mago diga palabras arcanas, haga gestos o necesite cosas y si algunos juegos lo tienen en cuenta, es básicamente para impedir que el Mago pueda hacer "tal" conjuro o "tal" otro (como una forma de equilibrar la mecánica más que dar color).

Pero bueno, la disquisición de este tema no es porqué Mago es tan cojonudo, que eso daría para otro tema ;-P

29/11/2020, 17:14

Cita:

Desde hace varios posts, estamos argumentando que cada acción mágica ha de ser juzgada según una serie de premisas que conllevan lo que los autores llaman el OHE (Observador Hipotético Estándar) del lugar.

Si, hasta aquí, completamente de acuerdo. Lo que yo quería decir es que, para mí, si un PJ mago me narrase algo así (anular una capacidad sobrenatural alegando que el OHE no cree que sea real) no lo consideraría coincidente por los dos motivos que he comentado:

- Eso supone que los magos nunca pillarían paradoja cuando intentan anular los poderes de un ser sobrenatural. Sea el que sea. Siempre podrán recurrir a esa excusa. Obviamente, aún se precisaran de las esferas necesarias y de las tiradas pero, no sé, me parece exagerado que cualquier mago pueda alegar el mismo argumento cada vez que se defienda de algún ataque sobrenatural. Es una forma muy sencilla de librarte de la paradoja en prácticamente todos los combates sobrenaturales.

- Es, como bien has dicho, raro. Casi ningún mago va a pensar que un fenómeno mágico puede ser anulado  porque los seres humanos no creen en él.

29/11/2020, 18:14

Siempre podrán recurrir a esa excusa.

Pero eso es no entender el "procedimiento mágico". El Pj Mago podrá alegar lo que le de la gana. Lo que importa en este punto es si el modo en que lleva  cabo su efecto junto con el momento es coincidente o no con el punto de vista del OHE de la zona de realidad. Que tú víctima/objetivo esté aceptado o no por el OHE no influye.

Casi ningún mago va a pensar que un fenómeno mágico puede ser anulado  porque los seres humanos no creen en él.

Bueno... de hecho si pueden llegar a pensarlo. La Paradoja no es más que esa fuerza contrapuesta que representa ese descreimiento, luego, en parte, si que interviene, pero contra el Pj Mago, no contra la magia estática de otros seres sobrenaturales. 

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
29/11/2020, 19:38
Editado: 29/11/2020, 19:44

Sin ánimo de "controversiar" o de desviar el tema del hilo creo que la lógica de "Mago" de mundo de tinieblas tiene un problema, y es que se basa en lo que considero una "impostura filosófica". Me parece que fue escrito desde una perspectiva radicalmente postmoderna. Si no leí mal en el "Mago" es el consenso el que determina la realidad y eso se riñe inevitablemente con las tradiciones, la metafísica y todo pensamiento mágico, que deberían ser la esencia del juego. Utilizando los términos del juego, el libro parece escrito por unos tecnócratas o unos adeptos virtuales :-). Para el Mdt es la fe la que alimenta a los dioses. Para toda la tradición o casi toda, cualquier sacerdote-mago, chamán, etc,- es el dios o el espíritu el que alimenta a los seres (aunque siempre haya cierta reciprocidad).

En su día optamos por hacer nuestro propio juego en el que cada mago, brujo, ser mágico o lo que sea se mueve con la lógica de su propia escuela, naturaleza, etc. Hay unas tiradas que dependen de sus capacidades y del nivel en su "oficio" o su "naturaleza" y unos hechizos, dones o capacidades más o menos amplios estipulados con el máster. Así todas las cosas de las leyendas, el folklore, etc pueden interaccionar existiendo por sí mismos, sin que haya una metateoría que lo explique todo desde un, por así decir, paradigma.

Creo que es tan complicado de encajar la lógica de todo esto porque la "metafísica" del juego se riñe con la metafísica de las tradiciones a un nivel fundamental. Querer encajar tantas cosas profundas y dispares con un "método" que en el fondo las niega es un malabarismo. Así que chapó al máster ;-)

Edito: por cierto G-Master... Bravo por tu meme:

29/11/2020, 19:56
Editado: 29/11/2020, 19:58

Uf, creo que aquí ya entro en el terreno de la especulación, y yo no tengo el reglamento fresco, por lo que corrígeme si me equivoco. 

Estrictamente hablando, el mago no estaría intentado llevar acabó un efecto, si no evitar que un efecto, que va en contra de la lógica y punto de vista del OHE, se produzca. Es decir, si yo uso, por ejemplo, mente para convencer a un garou que no se transforme, o que otro mago no lance una bola de fuego, a ojos del OHE, no ocurre nada, no estoi haciendo nada que perturbe su forma de ver el mundo, es más, la estoy reforzando. Es decir, un mago que pudiera controlar mentes, jamás usaría magia vulgar a la hora de defenderse de un ser sobrenatural.

Lo de que la paradoja afectase al HL, no tengo ni idea de cómo podría aplicarse.@_@

29/11/2020, 22:41

@Cusa, creo que igual te quedaste en la primera edición de Mago o algo así. El juego se ha revisado edición tras edición porque muchos habían pensado como tú en un principio: que sólo había una única metafísica en la realidad... y no es así. En M20 esto se explica de forma bastante clara y es de lo que estamos hablando. El paradigma no es único. En vez de existir una Zona única, la realidad está compuesta por un sinfín de "Zonas de Realidad" donde puede haber diferencias de paradigma. ¿Qué es cierto que el Paradigma postmoderno-tecnocrático es el que más "Zonas de Realidad" tiene ganadas? si... pero eso no quita para que no haya un buen número de ellas donde no lo es.

Por tanto, no sé dónde no le ves la lógica. Se trata de una batalla por la realidad, batallando en cada una de esas zonas, cada uno con su Paradigma. Las tradiciones luchan por una apertura en el consenso, una realidad donde puedan convivir varios paradigmas, mientras que la Tecnocracia quiere imponer su visión y su control con el argumento de proteger a la humanidad y los Nefandos... bueno, ya sabemos hacia donde van.

Y en medio está el resto, que al final supone una fuerza mucho más poderosa. De ahí que cada grupo se quiera llevar el gato al agua y que durante toda la Historia de MdT, cada grupo haya luchado por ampliar su influencia en las diversas zonas de realidad sobre los diversos colectivos y culturas.

Estrictamente hablando, el mago no estaría intentado llevar acabó un efecto, si no evitar que un efecto, que va en contra de la lógica y punto de vista del OHE, se produzca. Es decir, si yo uso, por ejemplo, mente para convencer a un garou que no se transforme, o que otro mago no lance una bola de fuego, a ojos del OHE, no ocurre nada, no estoi haciendo nada que perturbe su forma de ver el mundo, es más, la estoy reforzando. Es decir, un mago que pudiera controlar mentes, jamás usaría magia vulgar a la hora de defenderse de un ser sobrenatural.

A ver, aqui hay más de lo que parece. Si el efecto que quiere evitar el Mago es algo que va contra él, puede hacer Contramagia. La Contramagia no es un efecto en si mismo si no un esfuerzo consciente, un "apretar los dientes" para intentar que la realidad individual del Mago no se vea afectado por terceros. Puede alargar esta reacción de forma defensiva sobre alguien que desee, pero no deja de ser una "reacción". Como cuando alguien se defiende de un golpe. Es algo "burdo", reactivo e inmediato.

Pero ya hemos dicho que que un Garou se transforme no da lugar a Contramagia.

El resto de acciones mágicas se suponen ya efectos. Si tú quieres evitar que alguien gane a la ruleta usando un efecto entrópico, tu mago tendrá que lanzar otro efecto entrópico para contrarrestarlo. No es algo reactivo. Tú sabes que el tipo está mangoneando la Ruleta. No es algo que vaya contra ti directamente, es un ritual que el tipo está haciendo y quieres contrarrestarlo con otro "mangoneo" en tu favor o en favor de nadie.

Por otro lado ¿por qué un efecto de Mente siempre es coincidente? Bien es cierto que los efectos de Mente están en los ejemplos de Magia Sutil, pero, de nuevo, estas olvidando que para que un efecto sea coincidente o vulgar no depende de lo que sabes o de lo quieres hacer, sino del cómo lo quieres hacer, donde y cuándo.

Si un eterita algo "pallá" entra en el centro comercial con su casco de electrodos etéricos de control mental, se queda mirando al Garou, sintoniza la frecuencia mental de éste y le ordena que se rinda... eso será Vulgar por mucha Mente que se esté usando ¿no crees? O igual que si llega un Cuentasueños invocando los espíritus ancestrales para solicitarle lo mismo... Y se me ocurren muchísimos efectos de Mente vulgares en este caso con un montón de paradigmas que suelen chocar en medio de un centro comercial y de una situación así.

Ojo con esto. La esfera influye menos de lo que parece a la hora de discernir si un efecto es vulgar o no.

Lo de que la paradoja afectase al HL, no tengo ni idea de cómo podría aplicarse.@_@

Es fácil. La paradoja no afecta a los HL. Otra cosa es que una reacción de paradoja se vaya de madre y le pille como daño colateral. 

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
29/11/2020, 23:23

@Cusa, creo que igual te quedaste en la primera edición de Mago o algo así.

En la primera primerísima. Allí me quedé, eso es cierto. Viejo que es uno :-) Creo que eso de zonas de realidad es una mejora, pero creo, en serio, que no me he explicado bien. Cuando dices:

Por tanto, no sé dónde no le ves la lógica. Se trata de una batalla por la realidad, batallando en cada una de esas zonas, cada uno con su Paradigma. Las tradiciones luchan por una apertura en el consenso, una realidad donde puedan convivir varios paradigmas, mientras que la Tecnocracia quiere imponer su visión y su control con el argumento de proteger a la humanidad y los Nefandos... bueno, ya sabemos hacia donde van.

 

No es que yo no le vea la lógica. Pero es la lógica de la definición de paradigmas que hizo Kuhn para hablar de las revoluciones científicas. Y eso de que una realidad pueda ser definida por las creencias de quienes la perciben lo entiendo como una forma del "giro lingüístico" que ha tomado la filosofía en la posmodernidad. Digamos que me parece una visión acorde a una filosofía "moderna" que no sintoniza con la filosofía "antigua" que yo asocio con la magia, la mística, y todas esas cosas del espíritu. En fin, lo que dije, no quiero polemizar, ni creo que sea el sitio para eso. También me faltan tablas para explicarlo con propiedad aunque dudo que haya una forma sencilla de hacerlo.  

29/11/2020, 23:23

Lo de que la paradoja afectase al HL, no tengo ni idea de cómo podría aplicarse.

Como tal no les afecta, para eso tienen el velo. Pero puede haber situaciones en las que haya efectos secundarios que les afecten como a cualquier otro que haya de por medio.

Tras usar mucha magia en un lugar y acumularse paradoja en los magos (o no, ya que los merodeadores no la acumulan, sino que se le regalan a los demás) cabe la posibilidad que haya un efecto dominó, que no solo dificulta la magia, sino que puede hacer que esta siga actuando tras finalizar el efecto debido a la acumulación de paradoja en el lugar.

Básicamente es una pequeña burbuja de realidad en ese lugar donde las reglas se rompen y actúa temporalmente como los efectos que se han producido. 

Como dije antes, los merodeadores regalan paradoja, y no solo a los magos, estos locos son expulsados de la realidad debido a ello, pero no antes de haberla liado bastante; y frente a uno de estos y sin haber magos que reciban la paradoja, esta afecta al lugar y a los seres presentes como cualquier efecto normal de paradoja.

Así, si un merodeador y un hombre lobo se están enfrentando (suponiendo que no sea masacrado a la primera de cambio por el lupino) los efectos de paradoja que debería sufrir el merodeador serían para el lupino, y los merodeadores son muy descuidados y vulgares (mágicamente hablando), por lo que los efectos no serán pequeños cambios como de color de ojos (en caso de vida), sino de grandes cambios (¿como que soy un cambiaformas mariposa cuando nací como lupus? ¿ como es que tengo el cuerpo de una anciana de 100 años si soy hombre?, por poner ejemplos de cambios drásticos de vida), aunque para tales efectos tambien hay otras esferas relacionadas, siempre es una única esfera la predominante que es la que tiene el efecto, que es un poderoso umbrole de esa esfera (casi podría decirse de nivel celeste o un poderosísimo totem tribal) el que causa el efecto como una reacción del mundo natural.

Al ser los espíritus de la paradoja umbroles, los hombres lobo podría llegar a realizar chiminaje (muy gordo) para que esto los perdonen tras una temporada no precisamente corta.

Como por ejemplo de chiminaje: pasar 1 año y 1 día en el cuerpo de la anciana actuando como partera (activamente, no vale que lo pongas en tu CV y ya está).

30/11/2020, 00:13
Editado: 30/11/2020, 00:41

@Cusa, entiendo lo que planteas, pero creo que los paradigmas antiguos etán más presentes de lo que crees. Por eso en el M20 introdujeron él concepto de Paradigma como parte del foco (Paradigma + Práctica + Instrumentos). En las ediciones anteriores sólo estaba el estilo y los instrumentos, creo recordar.

Verás, y cojo tu ejemplo, un Corista Celestiel creerá que su Magia viene de su Dios, y no creo que piense que la realidad la definen lo que creen los durmientes. Coincido que este es un pensamiento moderno y es la Tecnocracia la que lo defiende. El corista celestial pensará que el mundo en el que vive carece de fé, y por eso es difícil que ocurran milagros. Su lucha por la ascensión sería que esa fé se propagara para que el mundo se beneficiara de la obra de Dios. El chamán creerá que su poder viene de los espíritus y que la tecnología está acabando con la conexión con el mundo espiritual, y así con el resto de tradiciones, cada cual entiende la realidad en sus términos.

Es decir, que las Tradiciones luchan en la guerra de la Ascensión por mantener viva la Magia, en todas sus formas, es una guerra contra el totalitarismo o el pensamiento único de la Tecnocracia. Y también contra la destrucción del mundo que persiguen los Nephandos y el Caos de los merodeadores.

Es cierto que, a nivel de reglas, los conceptos de consenso, paradoja y demás se basan en ese paradigma moderno que comentas. Pero a nivel narrativo no es así, salvo la Tecnocracia, que si entiende que cada durmiente es una “pieza” en el constructo que define la realidad. A lo mejor es porque ese es el paradigma dominante. En el Sorcerers Crusade (la versión de Mago en el Renacimiento) creo recordar que no era así. No existía el concepto de paradoja, y este era sustituido por una especie de “castigo divino” que ponía a los magos que se salían de madre en su sitio. Muy acorde también con el paradigma dominante de la época.

Muy bueno el meme, por cierto, y no polemizas, los hilos de Mago siempre acaban en argumentaciones filosóficas. Por la naturaleza del juego no puede ser de otra manera, y a los fanboys de Mago nos encantan estos debates :)
 

 

Edito: Y si lo que te rechina es el concepto de Paradigma, por ser un término moderno, bien podría ser sustituido por Filosofía.

Deza
 
30/11/2020, 03:30

La fe y la ciencia al final no son tan distintas, son dos maneras de ver el mismo mundo y explicar los mismos hechos. Mago es muy bueno representando la "realidad". La antigua "Fe en los Dioses" ahora es sustituida por la Fe en la Tecnología. La Fe es poder, la Fe es lo único verdaderamente poderoso en MdT.

La Fe en los chamanes de antaño y sus hierbas, que a su vez confiaban en las plantas que los espíritus les decían que curaban las enfermedades, es sustituida por la Fe en tu médico de cabecera y sus pastillas, que a su vez confía en la Ciencia y la Química; La Fe en los curas y sus confesiones, que a su vez confiaban en el poder del perdón de dios, es sustituido por la Fe en el Psicólogo y su psicoanálisis, que a su vez confía en la Psicología.

La Fe, la creencia, lo determinan TODO. Si tratas a un inmigrante como a un delincuente es probable que se termine convirtiendo en uno, y eso es mucho más real en MdT.

Como ejemplo práctico: En una partida que estoy dirigiendo de Mago, un personaje Hija del Éter ha sido criada en el ambiente seudo-científico propio de esa tradición (Steampunk), ya que sus padres eran Hijos del Éter. Para ella lo que hace no es Magia, es simplemente ciencia avanzada. Al encontrarse con otros magos de otras tradiciones la he llegado a considerar como testigo en la magia vulgar que realizan los demás, al reforzar el consenso de que la Magia no existe. El cambio del personaje, tratando de entender en vez de negar es loable, y se ha autoimpuesto como meta personal entender como cada mago hace lo que hace. En ella conviven dos paradigmas a priori opuestos, la creencia en la ciencia y la certeza de que la ciencia aún no puede explicarlo todo.

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
30/11/2020, 06:07
Editado: 30/11/2020, 06:18

@SRG310, estoy totalmente de acuerdo con todo lo que dices. Y @Deza, también es verdad que en el juego puedes empatizar con esa "tensión" de cuando alguien supera sus prejuicios, y eso está genial. Está claro que la narrativa no se tiene por qué someter a la por así llamarla "lógica tecnocrática" del modo de "simular" la magia con los dados pero esta lógica, de una manera sutil, influye en la forma de simular la vivencia de los personajes.

Por un lado, entre la vivencia de un "misterio que se le ha sido revelado de forma diferente a cada pueblo, con su lenguaje y su cultura propias, a cada persona incluso" a la de "es el lenguaje de cada pueblo, su cultura propia el que define su realidad y como todos creen que su realidad es la buena, unos luchan por imponerla y otros resisten para que no se extinga la suya" hay un, si me permitís la exageración, abismo. Y no es que esta lucha por las creencias, por la supervivencia de cada cultura o subcultura, a nivel social, no ocurra, no hablo de eso, digo que esta lucha por la supervivencia, como temática central del juego, a nivel personal, acaba dando demasiado peso a la "lucha por las ideologías" en las tramas. Es más, al reducir, como dice @Deza, el poder a la fe vista como fuerza bruta, es decir, como "creencia", la "ciega" y puede quitar el foco del contenido de la creencia poniéndolo en la mera creencia vacía de contenido, la ideología del fanático.

Además, es una guerra perdida, porque es en el fondo una guerra de propaganda y en ese terreno gana el poder porque las normas de esa lucha están hechas a su medida. Por todo eso las cosas tienden a tomar un tono apocalíptico, decadente, muy carácterístico de "Mundo de Tinieblas" (de ahí el nombre, claro) y diréis que ese es a fin de cuentas el juego, y yo solo digo que ese juego tiende a acabar -o mejor dicho, para nuestro grupo acabó, después de años de juego enriquecedor, que conste- siendo deprimente.

Por otro lado está el tema de que la mecánica de la magia funcione como la describiría un tecnócrata. Eso es algo así como una trampa a nivel de narrativa, ¿por qué tiene una bruja que hacer la magia teniendo en cuenta lo que piense nadie? Vale que el personaje puede no tenerlo en cuenta pero el jugador tiene que hacer sus "cábalas" para no cagarla con el "consenso", tiene que pensar como un tecnócrata cuando está "encarnando" una bruja, y esto supone una barrera. Así, el sistema se puede convertir en un lastre a la hora de profundizar en el "misticismo" de los personajes, en la sintonía con el misterio profundo del que mana su poder. El juego, al poner el foco en el consenso -aunque sea el consenso de un subgrupo que define una subrealidad- nos desvía de una de las mayores contribuciones que a mi gusto puede dar, que es atisbar maneras de pensar que pueden ser muy diferentes a la nuestra, como jugadores.

Nosotros, nuestro grupo de mesa, descubrimos que dejar la guerra de la ascensión a un lado -eso de que la ascensión sea algo así como una "lucha de clases" o una "guerra de Zeitgeist"- nos daba oxígeno para enfocarnos en el "camino interior" de nuestros personajes. Hicimos otras normas, más acordes con esa "interioridad" de cada cual y a nosotros nos fue genial. Pero claro, eso es cómo jugamos mi grupo de mesa el "Mago" y no dudo de que otros no se hayan dejado arrastrar por esas inercias que, a mi juicio, pueden acabar siendo empobrecedoras. Otra cosa, además, son los intereses de cada jugador, lo que le divierte, por supuesto. Lo que para mi estilo es un lastre para el de otros puede ser inspirador. Yo, claro está, hablo de mi experiencia con el juego.

30/11/2020, 13:03

Cita:

 Por otro lado ¿por qué un efecto de Mente siempre es coincidente? Bien es cierto que los efectos de Mente están en los ejemplos de Magia Sutil, pero, de nuevo, estas olvidando que para que un efecto sea coincidente o vulgar no depende de lo que sabes o de lo quieres hacer, sino del cómo lo quieres hacer, donde y cuándo.

Si, hasta ahí llego, no importa tanto el efecto que deseas obtener, si no cómo intentas lograr dicho efecto. Lo que no termino de comprender, y creo que es dónde me he liado, es cómo definir como coincidente o vulgar un efecto mágico que lo que intenta es evitar que algo que va en contra del paradigma general de la realidad suceda. Es decir, si el mago evita que el lobo se transforme, no ocurre nada, lo que el mago logra es que la realidad permanezca tal y como la gente corriente cree que es. ¿Sería magia coincidente usar la esfera de vida para alterar la fisionomía de un licántropo para evitar que se transforme, o la de mente para hacerle creer que es un humano corriente? 

Cita:

Muy bueno el meme, por cierto, y no polemizas, los hilos de Mago siempre acaban en argumentaciones filosóficas. Por la naturaleza del juego no puede ser de otra manera, y a los fanboys de Mago nos encantan estos debates :)

Lo malo es que cuando estás jugando, y dos jugadores dan buenos argumentos, iual se pueden tardar demasiado en tomar una decisión, y no siempre es recomendable llevarse demasiado tiempo debatiendo. Creo que Mago no es un juego para todo el mundo.

30/11/2020, 13:41
Editado: 30/11/2020, 13:44

@ryback muy fácil, pon el foco en cómo hace el mago su efecto, no en aquello a lo que se enfrenta. Si con lo que está luchando es un engendro del abismo invocado por un Nephando, o un Marauder que genera paradoja sólo con respirar (aunque a él no le afecte) los efectos contra ellos no dejan de ser vulgares sólo por su naturaleza.

Los debates son buenos, fuera de la mesa. En una partida hasta cierto punto, si no se llega rápido a un acuerdo y perjudica el desarrollo de la partida yo utilizo esta regla. Lo que diga el master :)

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
30/11/2020, 13:56
Editado: 30/11/2020, 13:58

Los debates son buenos, fuera de la mesa. En una partida hasta cierto punto, si no se llega rápido a un acuerdo y perjudica el desarrollo de la partida yo utilizo esta regla. Lo que diga el master :)

Eso iba a decir. La cuestión es jugar y pasarlo bien y el máster es el director de juego como si fuera una orquesta de músicos que improvisan una melodía. Los jugadores han de estar dispuestos a sacrificar incluso lo que les parezca lógico y tirar para alante sin ningún resquemor. Además, por muy enrevesada que sea la teoría cuando rascas debajo, como hacemos ahora, en mesa los "debates" que se alargaban solían ser cuando alguien intentaba "retorcer las reglas" para sacar ventaja.

Aquí en web encuentro que ese tipo de "debates" es más difícil que entorpezcan el juego porque argumentar por escrito implica mal que bien cierta reflexión. Pero vamos, la cosa es jugar y tener muy presente que todo el mundo quiere que se divierta todo el mundo y que lo que diga el Máster es la última palabra.

30/11/2020, 19:17
Editado: 30/11/2020, 19:24

@ryback, la respuesta te la está dando @SRG310. Sigues centrándote en el "qué" quieres conseguir, el objetivo, y no en el "cómo quieres conseguirlo, dónde y cuándo".Estas últimas cuestiones son lo importante para juzgar si un efecto es coincidente o vulgar.

Durante toda la conversación se han puesto ejemplos de efectos que combinan las mismas esferas, sirven para lo mismo (evitar que el Garou se transforme) y, por otro lado, unos son coincidentes y los otros no, poniendo como ejemplo el típico centro comercial.

El dardo tecnócrata, el cerbatanazo de un cuentasueños, la cuchillada envenenada de un Verbena, será coincidente. Otra cosa es que desde luego, la gente se asuste y corra despavorida y llame a la policia si ve que un individuo apuñala a otro, pero el OHE no será consciente de que lo que pasa ahí es algo imposible... (no como el ejemplo del eterita con el casco de electrodos etéricos o el hermético que usa alta magia ritual).

En cuanto a los debates, la regla de oro está para algo, efectivamente. Lo mismo en este juego que en cualquier otro. Y de hecho, una discusión sobre metafísica me parece mucho más enriquecedora, que aquellos que se ponen cual munchkin a citarte el reglamento página/capítulo por tener un +2 a la tirada... esas discusiones si que no molan nada y son bastante vacías ^^.

@Cesa, un par de comentarios:

Está claro que la narrativa no se tiene por qué someter a la por así llamarla "lógica tecnocrática" del modo de "simular" la magia con los dados pero esta lógica, de una manera sutil, influye en la forma de simular la vivencia de los personajes.

Yo creo que el hecho de tirar dados no implica una "lógica tecnocrática". Eso es la mecánica del juego, la simulación, las reglas para decidir si la narrativa va por un lado u otro.

Por otro lado, el sistema de magia de Mago, no es precísamente tecnocrático, sino hermético, pues fueron ellos los que convencieron al resto de clasificar la Magia dentro de un "sistema" de nueve esferas para poder entenderse cuando querían comunicarse y compartir sus experiencias. Si uno no habla un "idioma común" difícilmente puede expresar lo que sabe a otro... 

Dentro de cada libro de tradiciones, por supuesto, tienes la propia visión de este sistema y como cada uno interpreta las cosas e incluso les cuesta aferrarse al sistema "impuesto"... pero por otro lado, tienes otros grupos de magos que no quisieron abrazar estas ideas y que practican la magia de formas diferentes o la enseñan de otra manera (aunque eso suponga que el Narrador, por debajo, en la mecánica, ha de seguir usando los dados).

Al final, esto es un juego de rol y necesitas de una mecánica y, por supuesto, la mecánica siempre influye en la propia narración o en el propio "lore" del escenario.

En cuanto a que es una lucha de ideologías... pues si, pero para nada es "bruta", todo lo contrario... es bastante más sutil de lo que parece. Efectivamente la propaganda tiene mucho protagonismo, pero no es tanto la fuerza bruta. Si acaso, el momento en el que la Tecnocracia es dominante, si se puede decir que su control es violento, claro que si.

En lo referente a que Mundo de Tinieblas es deprimente... pues si... dime qué juego de MdT no lo es... todos son juegos de horror y de drama. Los Magos están jodidos, pero no mucho más que los Garou en una guerra perdida contra el Wyrm o los Vampiros contra sus antiguos, los Wraith contra el Olvido, los Changeling contra la banalidad...... Es un universo oscuro para contar historias oscuras. Pasa lo mismo que con todo el Chtulhu-universo... no es para contar historias felices.

Para eso tienes otros juegos y otros ambientaciones más épico-comiqueras o caballerescas. O te la puedes inventar tú la tuya propia. Yo por ejemplo discurro entre los juegos oscuros y los "happys" o "épicos", cada cual te aporta cosas.

Por otro lado está el tema de que la mecánica de la magia funcione como la describiría un tecnócrata. Eso es algo así como una trampa a nivel de narrativa, ¿por qué tiene una bruja que hacer la magia teniendo en cuenta lo que piense nadie? Vale que el personaje puede no tenerlo en cuenta pero el jugador tiene que hacer sus "cábalas" para no cagarla con el "consenso", tiene que pensar como un tecnócrata cuando está "encarnando" una bruja, y esto supone una barrera. Así, el sistema se puede convertir en un lastre a la hora de profundizar en el "misticismo" de los personajes, en la sintonía con el misterio profundo del que mana su poder. El juego, al poner el foco en el consenso -aunque sea el consenso de un subgrupo que define una subrealidad- nos desvía de una de las mayores contribuciones que a mi gusto puede dar, que es atisbar maneras de pensar que pueden ser muy diferentes a la nuestra, como jugadores.

En este punto de vista creo que vas algo descaminado. Cuando tú interpretas un mago extraes tu poder de tu Paradigma, de tu estilo, de tu práctica, de tus creencias. Eso es lo que te ayuda a enfocar tu voluntad despertada... por tanto, estar pensando "como un tecnócrata" para "no cagarla" con el consenso es un metajuego como la copa de un pino. Otra cosa es que tu Mago se de cuenta de que existe una cosa llamada Realidad conformada por todos los que seres humanos que la habitan. Él es un "elegido", con una capacidad única para manipularla, pero esa realidad no es arcilla, esa realidad se mantiene en pie y tiene consistencia por el resto de millones de seres. Por tanto cuando la manipula, existe una fuerza opuesta proporcional. A veces ganará y otras veces perderá.

Si el mago pudiera hacer siempre lo que le diera la real gana ¿qué escenario estaríamos dibujando? Una realidad manipulada y dictada por los los despertados donde su poder sólo tendría el límite de otro despertado y donde el resto de durmientes serían meros esclavos de sus caprichos... creo que sería un panorama muy diferente y muchísimo más extremo, si me apuras.

Por otro lado, el concepto de Paradoja, es más viejo que el comer... son muchas las tradiciones mágicas que siempre advierten del peligro de manipular las cosas de forma egoísta... asi que en el fondo, el juego bebe y bastante de toda la tradición mística de todo el planeta.

Nosotros, nuestro grupo de mesa, descubrimos que dejar la guerra de la ascensión a un lado -eso de que la ascensión sea algo así como una "lucha de clases" o una "guerra de Zeitgeist"- nos daba oxígeno para enfocarnos en el "camino interior" de nuestros personajes

Eso no va reñido con la Guerra de la Ascensión. No sería la primera capilla que se intenta ocultar y pasar desapercibida para que sus miembros puedan llevar una vida de estudio y comprensión lejos del conflicto... otros por el contrario, piensan que el conflicto es lo que les hace mejorar. Aunque la Guerra de la Ascensión es uno de los puntos fuertes del juego, también hay otros y cada historia y cada crónica puede enfocarse en uno o varios de estos temas. No va reñido ni es obligado que los personajes estén inmersos de forma grandilocuente en la misma.

@SRG310:

A lo mejor es porque ese es el paradigma dominante. En el Sorcerers Crusade (la versión de Mago en el Renacimiento) creo recordar que no era así. No existía el concepto de paradoja, y este era sustituido por una especie de “castigo divino” que ponía a los magos que se salían de madre en su sitio. Muy acorde también con el paradigma dominante de la época.

"Azote" es la palabra que buscas. Pero al final es el mismo concepto con diferente nombre, sólo que como la realidad es diferente en el Renacimiento el juicio de Coincidente/Vulgar se vuelve mucho más complejo. Las poblaciones de esa época vivían mucho más incomunicadas y la superstición, el paganismo, la religión, la ciencia, se mezcla de una forma compleja. Yo he sido narrador de Crusade durante muchos años y es complicado, y al mismo tiempo bastante curioso. Te ayuda a entender muchas cosas, porque no es lo mismo que tu grupo de jugadores esté recorriendo la Toscana que las Highlands... eso sin hablar de las zonas salvajes que abundaban aún.

Crusade te obliga y bastante a definir muy bien el escenario, porque de una región a otra del mundo puede haber una serie de creencias aceptadas muy diferentes, y otras que son comunes, claro. 

30/11/2020, 21:36
Editado: 30/11/2020, 21:37

@Armodan, dices:

Al final, esto es un juego de rol y necesitas de una mecánica y, por supuesto, la mecánica siempre influye en la propia narración o en el propio "lore" del escenario.

Esto es exactamente a lo que se refiere Cusa. Voy a tratar de resumir el quid de lo que él plantea (puedo hacerlo, pienso lo mismo y hablo con él todos los días). XD

El juego de Mago se basa en que la realidad no existe per se, sino que está definida por la opinión de la colectividad. Eso, por definición, es un pensamiento relativista posmoderno radical. De hecho este tipo de pensamiento es antimetafísico y antitrascendente, porque si se niega que exista una realidad superior e independiente de la psique de la gente, pues eso, no hay nada superior, no hay nada por encima de la psique de la gente que se pueda alcanzar o descubrir.

Para cualquier tradición que haya existido o exista (con tradición no quiero decir lo que viene en el libro de Mago, sino las tradiciones reales que han existido en la historia), la filosofía no puede ser más distinta. Da igual que sea para un chamán, un filósofo hermético, que un creyente del antiguo Egipto, o judío, o cristiano o musulmán o budista o taoísta, neoplatónico, zoroástrico, seguidor del Vedanta, etc., etc. La realidad existe per se, existe de facto algo trascendente que se busca o entiende de una manera u otra, pero que es independiente, anterior y superior a la psique humana, que lo que pretende siguiendo una vía espiritual es, precisamente, acercarse, comprender y asimilarse a esa realidad superior hasta donde le es posible.

Por eso comentaba Cusa que el juego nos resultaba "deprimente". No porque en las partidas deban pasar cosas alegres (tenías que ver lo terribles que pueden ser nuestras partidas…), sino porque el lore del juego no se prestaba a jugar el tipo de búsqueda espiritual que nuestros personajes querían abordar y nos sentíamos limitados.

Pues eso, que para gustos, colores. :-)

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