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¿Qué le pedís a un nuevo juego de rol?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Qué le pedís a un nuevo juego de rol?

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30/11/2020, 23:32

De eso va este tema. No creo estar exagerando si digo que hay literalmente cientos de sistemas para jugar a casi cualquier cosa imaginable. Cada nuevo juego de rol es un nuevo sistema o un cambio sustancial en sistemas ya conocidos. Cada rolero tiene su catálogo de juegos y sistemas favoritos y cuando sale uno nuevo existe la tendencia a pensar "Buff, qué pereza leerme el juego X cuando para jugar historias de temática Y ya tengo el sistema Z que además le he hecho unos apaños y me queda la mar de resultón". Esto puede resultar bastante frustrante para los que están empezando, que pueden traer propuestas de partidas para juegos recientes y toparse con respuestas como la antes señalada.

Siendo esto así ¿Qué es lo que os convencería para comprar un nuevo juego de rol? Aparte del coleccionismo compulsivo. Hablo de comprar un juego con intención de jugarlo y coleccionar sus suplementos conforme vayan saliendo ¿Alguna ambientación concreta? ¿Sistema simple o complejo? ¿Que resulte asequible? (Esto último entendiendo que el término varía ampliamente de una persona a otra) ¿Rol patrio o extranjero? ¿Que recupere alguna ambientación y/o sistema que haya quedado descatalogado?... lo que se os ocurra.

En mi caso prefiero los sistemas de complejidad media (enhorabuena a quien haya conseguido dirigir con éxito una partida de Ánima en cualquier modalidad, pero no es lo mío), que traten de forma novedosa o al menos interesante un género que me guste, una ambientación original y a ser posible no más de 40-50 € para poder empezar a jugar. También consideraría comprar un juego si alguien dirigiese una buena partida, de esas que se te atrapan desde el post de reclutamiento y al terminar se te quedan en el recuerdo. Que también tienen su mérito los que se arriesgan y se lo trabajan para mostrar algo nuevo.

Un saludo

Konietzko

 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
30/11/2020, 23:42

Que no tengan chorrocientos suplementos como D&D o pathfinder, es decir, de lore sencillo o del que baste un poco de cultura general (paso de un juego con 200 páginas de historia o cuya historia se dilata a lo largo de varias versiones del juego, sí lo digo por L5A) y que el sistema sea sencillo y eficaz. La verdad es que por falta de tiempo o por alternar con otros proyectos ando perezoso para aprender nuevos sistemas que no me parece que terminen de aportar nada nuevo a lo que ya me gusta (SW, d100, PbtA y poco más), de hecho mis únicos crowfunding del 2019 fueron 2 PbtA y el manual de SWADE.

Me atrevería a decir que muchas veces compramos el juego por la ambientación y no por el sistema, así que si una ambientación me llama pero el sistema no me termina de entrar, como que me bajo...

En la línea de la ambientación, últimamente me ha dado por alejarme también de premisas machacadas, por ejemplo últimamente Hills Press (una editorial que me encanta con proyectos que no me dejan nada indiferente) ha sacado varios verkami que aún siendo interesantes tiran de mucho folcklore internacional (británico, nórdico, etc.) y qué queréis que os diga, pillar una más de vikingos, de piratas, de rollo victoriano, vampiros, etc. como que me da pereza. Así que algo fresco se agradece (por eso compré por ejemplo el único suplemento que he comprado de SW que es WWR y todas las aventuras publicadas "Auxilia" porque soy muy aficionado a lo romano y poco vi) y lo pillé digital por no ser SWADE, porque lo mismo en unos años los adaptaban y mejoraban y me pillaría ese físico.

30/11/2020, 23:52

Pues mira, yo ahora mismo ando rompiéndome la cabeza (en algo tengo que pensar para mantener la mente ocupada o me vuelvo más loca de lo que estoy) en como podría montar una partida de House MD, sin saber de medicina un carajo y que si se pudiese curar a los pacientes (o matarlos) deduciendo por los síntomas y las pruebas clínicas todo.

Pero ahí radica el problema: no soy médica xD

Así que supongo que buscaría un manual donde me den esas opciones que yo no consigo ver ahora mismo (aunque modificando InSpectres si podría salir algo chulo para este caso) o que quizás sea demasiado trabajoso para mí, andar mirando enfermedades, síntomas comunes, sus especialidades y hacer tablas según los estudios de cada médico en el juego, donde solo tengan acceso quien haya estudidado esa rama y luego una básica y tirar por ahí.

Claro que lo mismo mañana, juega un aprensivo y ve que tiene los mismos síntomas que la enfermedad X y se nos muere del susto... xD

Pero ahora mismo, buscaría algo de ese estilo, que toque la rama de la medicina lo suficiente como para poder montarte partidas tipo ER, Hospital Central, House MD, Anatomía de Grey y cosas así. Donde lo principal sea la relación con los compañeros pero la atención al paciente y su cura o muerte les afecte de una manera u otra.

01/12/2020, 12:53
Editado: 01/12/2020, 12:53

Simple (30 páginas como mucho), gratuito y de ciencia ficción. No me cierro a otras opciones pero puestos a pedir...

Konietzko, macho, mójate un poco en tu propio hilo, que esto se aplica a casi todo:

prefiero los sistemas de complejidad media, que traten de forma novedosa o al menos interesante un género que me guste, una ambientación original y a ser posible no más de 40-50 € 

Es como cuando en tu perfil pone que te gusta leer, las películas, pasear y que eres amigo de tus amigos XDDDDD

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
01/12/2020, 13:44

   Que no dividan el libro en "básico, avanzado, del master y manual de monstruos" para cobrarte cuatro veces, rellenando con paja los otros para que parezcan algo.

   Y que traigan ejemplos de aventuras ya creadas en el propio libro como antes, que venían 2-4 aventuras cortas preparadas para mostrar el juego y no "ideas" sin definir.

01/12/2020, 14:33

Qué no intente engañarme vendiéndome un nuevo reglamento que al final no deja de ser un refrito de otros diferentes. Que el sistema de juego funcione y ayude a la narración. Que no haya que estudiarlo durante horas para entenderlo y que tenga una versión simplificada para empezar a jugar.

La ambientación es la parte más personal, y aquí alguien puede adorar el decimocuarto refrito medieval de un mundo de fantasía con enanos, elfos y orcos... mientras yo pongo cara de aburrimiento al descubrirlo. La verdad es que los últimos juegos de rol moderno si que se han esforzado en ofrecer algo diferente al respecto, y eso lo valoro mucho. Pero hay gente que cuando lee vampiros cree que ya tiene ese cupo cubierto con mundo de tinieblas y pasa de seguir leyendo más. Cuando puede ser un juego mucho mejor que MdT, con mejor ambientación y mejor sistema de juego. La ambientación vende, casi tanto como el apartado gráfico del juego. Y eso, hoy en día, es lo que más se valora al ojear un nuevo juego de rol.

DM
 
01/12/2020, 15:05

Ambientación y que sea sencillo, que no haya que hacer un doctorado para poder jugar o realizar la ficha. Si es para comprar el juego, la maquetacion y las ilustraciones las considero importantes. Esto lo remarco porque existen juegos gratuitos que están muy bien

01/12/2020, 15:35
Editado: 01/12/2020, 16:17

Para mi lo fundamental es que el manual basico sea algo completo, que no sienta que hasta que no empiecen a salir suplementos juego a medio gas. Que igual luego los suplementos añaden cosas igual, pero que el básico tenga "de todo" y que sienta que si no compro nada más voy bien es muy importante para mi.

Personalmente no me importa el grado de complejidad de las reglas pero suelo priorizar reglamentos que tengan subsistemas variados para distintos elementos porque me gusta esa sensacion de que hay elementos únicos. Esto puede ser algo como lo que hace Anima con sus sistemas de Ki y Magia (Ah, acepto tu enhonrabuena, yo he dirigido varias campañas de Anima con éxito) o los Playbooks de los PbtA así que creo que eso aclara que no es cuestión de complejidad sino de añadir variedad y detalles diferentes.

La estética es importante para mi, un buen diseño puede venderme un juego pero sobre todo es que la ambientación tiene que ser atractiva a nivel estético o narrativo, tiene que apetecerme jugar en ese mundo por algun motivo.

Debe tener al menos una aventura completa que me diga la visión de su creador sobre como interactuan las mecánicas, el tono, la ambientación... las semillas, ideas, o sinopsis de aventura están bien, pero yo quiero una introducción al juego bien trabajada y detallada que me permita probarlo con mi grupo de juego en cuanto haya terminado de leer la sección de reglas básicas.

01/12/2020, 16:00

Mirimele: Debe tener al menos una aventura completa que me diga la visión de su creador sobre como las mecánicas, el tono, la ambientación... las semillas, ideas, o sinopsis de aventura están bien, pero yo quiero una introducción al juego bien trabajada y detallada que me permita probarlo con mi grupo de juego en cuanto haya terminado de leer la sección de reglas básicas.

Cierto, la aventura debería estar incluida en el reglamento porque es un ejemplo del juego que todo director de juego necesitará.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
01/12/2020, 16:20

Qué no intente engañarme vendiéndome un nuevo reglamento que al final no deja de ser un refrito de otros diferentes. Que el sistema de juego funcione y ayude a la narración. Que no haya que estudiarlo durante horas para entenderlo y que tenga una versión simplificada para empezar a jugar.

This

01/12/2020, 16:26

La verdad es que lo de "novedoso sistema de juego" debería estar prohibido en las contracubiertas.

01/12/2020, 18:26

Konietzko, macho, mójate un poco en tu propio hilo, que esto se aplica a casi todo:

Llámame malpensado si quieres, pero lo escribí y luego lo borré pensando que alguien me recordaría la norma de no pedir partidas. Pero vamos, que también tienes tu parte de razón. Especificando:

  • Géneros: Anime (no hentai) de aventuras, mecha o zombies, Ciencia ficción (especialmente el ciberpunk), Fantasía urbana (Cambiaformas concretamente. No limitados a los hombres-lobo) Steampunk, Zombies
  • Complejidad media: aquí suscribo lo dicho por DM. Compraría un juego estilo Savage Worlds o Mundo de Tinieblas. Las tiradas cuentan pero no tienes que aplicar un chorro de modificadores o marearte mirando en tablas. Personalizable  a ser posible para ajustar la complejidad a mi gusto (caso Savage Worlds y Steam States). Los de estilo más narrativo como PbtA o Fate tampoco me van, aparte que me bloqueo muchísimo con ellos si los juego en mesa porque la improvisación se me da tan bien como la física cuántica.
  • Ambientaciones originales: la de Ánima me encanta, y la que vi en el crowdfunding de Rerum ex Nihilo me gustó muchísimo ¿Problema? Las reglas. Con las de Ánima no pude, y las de Rerum ex Nihilo iban por el mismo camino si no entendí mal ¿Ambientaciones Steampunk? La de Castillo de Falkenstein o Steam States (Rabiando estoy porque se están dedicando a la comunidad online y no sacan más suplementos). De zombies me gusta todo: el horror, la supervivencia, "razas" de zombies... Es muy raro que una ambientación basada en zombies no me guste (Y mira que me he tragado algunas raras de coj...), pero muy bien me lo tienen que poner para que me baje de Zombie: AFMBE.
  • El precio también lo considero importante. El básico de un juego debe contener la información suficiente para montar varias partidas, pero también engancharme lo suficiente como para querer comprar más suplementos. Aparte de esto...

Que no tengan chorrocientos suplementos como D&D o pathfinder, es decir, de lore sencillo o del que baste un poco de cultura general [...]

Difiero en parte. Si un juego me gusta quiero que se amplíe lo máximo posible. Me pasa, por ejemplo, con Steam States y Tenra Bansho Zero. Ahora, que me vendan suplementos exclusivos de material de relleno me cabrea sobremanera (¡"Rabia por el mundo" yo te maldigo!) Y aquí ya cada uno que considere como "material de relleno" lo que quiera. Para mí un suplemento que vale la pena comprar es uno que te amplía algo del lore del juego que puede aplicarse sin alterar la mecánica básica, y algunas mecánicas adicionales que molen ¿Y qué es "lo que mola"? Ya a criterio de cada cual. Tengo en mi estantería algunos suplementos que me hacen lamentar el dinero que me gasté en ellos y otros que he tenido que llevar a restaurar por haberlos destrozado leyéndolos una y otra vez. Sin embargo, cuando el juego llega a cierta cantidad de suplementos pasa lo que dice Dryo: que te agobias o directamente no tienes el dinero, el tiempo o las ganas (o ninguno de los tres).

Pues mira, yo ahora mismo ando rompiéndome la cabeza (en algo tengo que pensar para mantener la mente ocupada o me vuelvo más loca de lo que estoy) en como podría montar una partida de House MD, sin saber de medicina un carajo y que si se pudiese curar a los pacientes (o matarlos) deduciendo por los síntomas y las pruebas clínicas todo.

No es por fastidiar pero el manual que necesitas es éste:

En mi trabajo tengo que consultarlo con cierta frecuencia, porque son dos tochacos de más de mil páginas cada uno y sencillamente no puedo retener tanta información en mi cabeza. De las series que mencionas sólo vi las dos primeras temporadas de House, y se toman ciertas licencias narrativas con las patologías tratadas. Mis padres (ambos médicos) y yo nos partíamos la caja comentando cada capítulo para cabreo de mis hermanos, ajenos al gremio XDDD Si quieres que te eche una mano sólo tienes que mandarme un privado.

Cierto, la aventura debería estar incluida en el reglamento porque es un ejemplo del juego que todo director de juego necesitará.

+1. Normalmente no las dirijo pero sí que me sirven para ver la aplicación de las reglas del libro.

(Ah, acepto tu enhonrabuena, yo he dirigido varias campañas de Anima con éxito)

Tienes mi admiración :)

La verdad es que lo de "novedoso sistema de juego" debería estar prohibido en las contracubiertas.

Difiero. Para alguien que empieza a jugar a rol un sistema nuevo le puede ayudar a empezar de cero y no agobiarse pensando que del juego que ha elegido existen chorrocientas versiones previas, material hecho por fans y hacks para parar un tren. Y para alguien que ya lleve un tiempo y que busque algo distinto a lo que ya está acostumbrado también le puede ser de utilidad.

Un saludo

Konietzko

01/12/2020, 20:28
Editado: 01/12/2020, 20:30

No es por fastidiar pero el manual que necesitas es éste:

En mi trabajo tengo que consultarlo con cierta frecuencia, porque son dos tochacos de más de mil páginas cada uno y sencillamente no puedo retener tanta información en mi cabeza. De las series que mencionas sólo vi las dos primeras temporadas de House, y se toman ciertas licencias narrativas con las patologías tratadas. Mis padres (ambos médicos) y yo nos partíamos la caja comentando cada capítulo para cabreo de mis hermanos, ajenos al gremio XDDD Si quieres que te eche una mano sólo tienes que mandarme un privado.

Mierda! Estuve trabajando para Elsevier durante 4 años y pude sacarlo gratis. Los libros que no venden los destruyen y si se los pides te los dan. Pedazo de libro de rol para hospitales que me he perdido!!!! 

y se toman ciertas licencias narrativas con las patologías tratadas.

Sólo ciertas licencias??? Su frase más habitual:

- Es lupus.
- No, nunca es lupus, pero hazle la prueba por si acaso...

Y cada vez que piden un carro de parada, lo tienen allí mismo en un segundo, como si estuviesen detrás de la puerta esperando a que les llamen xdDDD. La serie en sí es más por el drama que por otra cosa y a mi me engancha House y su personalidad. Soy de las que tiran siempre por los malos de las películas y... piqué con él del tirón.

Además, al final de todas las enfermedades que nombran o es la más tonta o es una mentira o negligencia del paciente. Vamos, que en realidad no aciertan nunca hasta que House/Holmes da con ello, que por cierto, House está basado en Holmes. Desde que su mejor amigo es un médico Watson/Wilson, que ambos son drogadictos, que los dos tocan algún instrumento musical, tienen el ego disparado hasta que ambos viven en el 220B y alguna que me dejo.

Así que con el vademecum que tengo en casa de hace... 10 años o así y con sacar los estándares más importantes de las enfermedades más raras o comunes, vamos, la edición resumida y de bolsillo del libro que me has puesto, creo que me llega xDDDD.

ER (Urgencias) era más realista que House por lo que recuerdo, pero no eran tan pesados con los pacientes. Además en House no existen los radiólogos, ni los expertos en laboratorio... lo hacen todo ellos. Menos mal que de vez en cuando dejaban que operase otro y que metieron a Wilson como oncólogo, sino llevarían ellos solos todo el hospital xDDD

Pero sí, no estaría mal un sistema de juego que te permita jugar a los médicos (no os vayáis por las ramas que os veo venir) de un modo un tanto realista y Paciente 13 no me vale, porque los jugadores hacen de enfermos ;)

Ambientación y que sea sencillo, que no haya que hacer un doctorado para poder jugar o realizar la ficha.

En eso estamos de acuerdo, porque en que hora se me ocurrió comprarme The Dresden Files... voy a necesitar ir a clases para aprender a hacer de master con ese juego y eso que por lo que he visto está basado en Fate (que novedad, un reglamento basado en otro), pero todo lo demas es una pesadilla. Demasiado para mi cabeza en mi estado actual. Estúpido BlackFriday!!!

Si quieres que te eche una mano sólo tienes que mandarme un privado.

Si resuelvo mi propio rompecabezas, quizás te pregunte si la idea te parece buena, que tampoco me quiero sacar la carrera de medicina haciendo esto xDD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
01/12/2020, 20:51

Siendo esto así ¿Qué es lo que os convencería para comprar un nuevo juego de rol?

Un montón de aventuras jugables y fácilmente preparables con mucho material gráfico utilizable (mapas de sitios, personajes y objetos importantes y claves). 

Que el tema sobre el que vaya el juego sea atractivo y conocido o fácil de explicar para los jugadores. 

01/12/2020, 22:22

Difiero. Para alguien que empieza a jugar a rol un sistema nuevo le puede ayudar a empezar de cero y no agobiarse pensando que del juego que ha elegido existen chorrocientas versiones previas, material hecho por fans y hacks para parar un tren. Y para alguien que ya lleve un tiempo y que busque algo distinto a lo que ya está acostumbrado también le puede ser de utilidad.

Pero es que siempre es mentira. Rarisima vez son novedosos y lo de "sistema de resolución sencillo pero completo" va de la mano en el ranking de afirmaciones vacías con las que rellenar la contra de un manual :P

02/12/2020, 23:12

Que sea furry. Pero en serio.

Manuales con animales antropomorficos como protagonistas hay unos pocos, ¿pero que de verdad hagan algo más que rascar el filón? Ninguno. 

Quiero ver sociedades de animales construidas en torno a sus capacidades y destrezas naturales. ¿Usarían vestimenta? ¿Qué tipo de comunicación tendrían? ¿Qué rasgos les quedarían de su lado más primitivo? ¿Qué música ecucharían siendo capaces de oír frecuencias que a los humanos se nos pasan por alto? ¿Qué deportes inventarían razas capaces de correr durante horas al doble de nuestra velocidad máxima?

En serio, veo manuales de fantasía a patadas y nadie parece advertir que de los animales se pueden sacar cosas casi igual de increíbles, con el añadido extra de ser realistas.

Tengo claro que si nadie lo crea, lo hago yo.

03/12/2020, 11:18
Editado: 03/12/2020, 11:20

"Cada rolero tiene su catálogo de juegos y sistemas favoritos y cuando sale uno nuevo existe la tendencia a pensar Buff, qué pereza leerme el juego X cuando para jugar historias de temática Y ya tengo el sistema Z que además le he hecho unos apaños y me queda la mar de resultón". Esto puede resultar bastante frustrante para los que están empezando, que pueden traer propuestas de partidas para juegos recientes y toparse con respuestas como la antes señalada.

Pues lo mismo le va pasa a los roleros veteranos que van a intentar dirigir a jugadores novatos un juego algo caduco: Los novatos te van querer jugar a D&D5, y no a una "farragosa" tercera o segunda edición. Y para qué van a jugar a La llamada de Cthulhu cuando pueden jugar a Ratas en las Paredes o cosas de esas que supuestamente son mucho más facil y sencillo. Etc, etc. 

En realidad el problema de "yo quiero dirigir esto pero la gente no quiere jugarlo" lo tiene practicamente todo el mundo, veterano o novato, con juego nuevo o viejo, a menos que vayas a dirigir al puto D&D 5. Conseguir jugadores para un juego que no sea ese lleva su tiempo.

Hoy en día, además, un juego reciente lo es solo durante seis meses. Después de eso pasa la moda del juego y este caduca (eso si tiene algo de éxito y alguien lo juega, algunos ni eso).

Anium
 
03/12/2020, 11:27

Para suplementos quiero aventuras que me lo den todo mascadito. Quiero imagenes, mapas, pnj... Si me gasto X euros en una aventura no quiero tener que invertir además 20 horas en prepararlo. Para eso puedo invertir 25 y ya me lo saco todo yo.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
03/12/2020, 11:41

Desde que volví al rol hace un par de años les pido que tengan una ambientación que me suene interesante, con algún pequeño cambio en lo de siempre, aún aceptando que tal vez ese cambio conlleve el limitar la ambientación o rejugabilidad del juego (Juegos más limitados, pensado para una o dos partidas en vez de parar campañas de años) y/o que tengan un sistema sencillo cuyas mecánicas se adapten de alguna manera al tipo de juego ofrecido.

03/12/2020, 12:58

Prefiero los sistemas de complejidad media. Evito sistemas muy sencillos (minimalistas, indies) o muy densos (Pathjfinder) por el otro extremo. Mi tipo de sistema sería un Savage Worlds, El Anilo Único o algunas de las variantes de Hitos.

A nivel de ambientación estoy un poco saturado de la fantasía medieval típica. Actualmente me llama mas aventura espacial (que no es exactamente ciencia ficción) o el terror-aventura (aunque el terror este de todo muy narrado y sin mecánica alguna me aburre sobremanera), la espada y brujeria o el histórico-fantástico y mezcla de géneros. 

Cuando hablo de mecánica hablo precisamente de eso, y no de combates. Como si la mecánica se aplicara solo en combates.

Si tuviese que elegir un suplemento "perfecto" para mi gusto sería el nuevo "Colonia Perdida" para Savage Worlds. Tiene todo lo que le pido a una ambientación o juego: 

  • 62 pags  de ambientación pura y dura
  • 122 pags de creacion de personaje, tablas de encuentros, nuevas ventajas y poderes, descripcion de encuentros, equipamientos, vehículos y nuevas reglas diversas. Hay tambien bastante ambientación mezclada con todo esto.
  • 70 pags con el generador de aventuras, una mini campaña, y unas cuantas pequeñas aventuras independientes
  • 41 pags de PNJs importantes y vestiario

 

03/12/2020, 13:18

Yo lo único que le pido a un juego, sea o no de rol, es que sea divertido. Lo demás es accesorio. :)

Cita:

 Pero sí, no estaría mal un sistema de juego que te permita jugar a los médicos (no os vayáis por las ramas que os veo venir) de un modo un tanto realista y Paciente 13 no me vale, porque los jugadores hacen de enfermos ;)

El sistema no creo que sea el problema. El problema de un juegos así sería más bien hacer interesantes las partidas. Porque un drama procedimental puede estar bien en un episodio de TV de cuarenta minutos, pero en una partida de rol de varias horas...

El tema tiene miga, igual sería interesante abrir un hilo a parte para no hacer off tópic.

 

03/12/2020, 13:41

El sistema no creo que sea el problema. El problema de un juegos así sería más bien hacer interesantes las partidas. Porque un drama procedimental puede estar bien en un episodio de TV de cuarenta minutos, pero en una partida de rol de varias horas...

El drama es entre personajes, no con los pacientes, salvo que les toque a ellos ser uno, claro. La idea sería como en House: un paciente una escena/partida. 

Da tiempo a generar relaciones y drama entre prueba y prueba médica ;)

El sistema en sí no lo veo complicado yo tampoco. Pudo partir de InSpectres como dije o incluso adaptar cualquier otro, donde meta en lugar de combate y esas cosas: neurología, urología, oncología, virología etc...

Pero vamos, tú que andas montando módulos para tú sistema (que por cierto, os he perdido la pista), seguro que lo ves más claro que yo.

El problema viene en que el jugador seca capaz de sacar por así decirlo la enfermedad sin saber de medicina. A ver, por sentido común, si alguien vomita ya partimos que tiene algo en el estómago, puede ser por el alcohol, indigestión o puede deberse a mareos, nadie va a decir que es una fractura de un hueso (espero). Así que la parte fácil si queda más acotada. La complicada es la siguiente, donde das posibles enfermedades que desconoces realmente por no estudiar medicina.

Un ejemplo es el hipotiroidismo:

Estos son algunos signos y síntomas del hipotiroidismo:

  • Fatiga
  • Aumento de la sensibilidad al frío
  • Estreñimiento
  • Piel seca
  • Aumento de peso
  • Hinchazón de la cara
  • Ronquera
  • Debilidad muscular
  • Nivel de colesterol en sangre elevado
  • Dolores, sensibilidad y rigidez musculares
  • Dolor, rigidez o inflamación de las articulaciones
  • Períodos menstruales irregulares o más intensos de lo normal
  • Afinamiento del cabello
  • Ritmo cardíaco lento
  • Depresión
  • Memoria deficiente
  • Glándula tiroides agrandada (bocio)

Cuando la medicación se me descompensa sufro el 80% de esos síntomas y el último lo tengo de serie ya y ahí no están ni la mitad de los síntomas. Pero claro, a una persona aprensiva le puedes generar cualquier cosa con eso.

Y no, no es que tengas memoria deficiente. Yo llegué a perder 1 año de mi vida en recuerdos a parte que entras en modo Homer Simpson (lo juro, eres igual o peor) y para cuando quieres reaccionar o responder la otra persona no está. Menos mal que con el tiempo aprendes a ver que va mal y hala, analítica y a ver la nueva dosis ;)

Pero como dices, si quieres abrimos otro hilo, una partida donde se metan más interesados en este tema o lo hablamos por privado. Eso sí, ponme el enlace de donde andáis ahora porque desde que cerrásteis la web ya no se nada de vosotros, aunque creo que os sigo en facebook, pero como casi no lo toco...

03/12/2020, 15:35

En realidad el problema de "yo quiero dirigir esto pero la gente no quiere jugarlo" lo tiene practicamente todo el mundo, veterano o novato, con juego nuevo o viejo, a menos que vayas a dirigir al puto D&D 5. Conseguir jugadores para un juego que no sea ese lleva su tiempo.

Hoy en día, además, un juego reciente lo es solo durante seis meses. Después de eso pasa la moda del juego y este caduca (eso si tiene algo de éxito y alguien lo juega, algunos ni eso).

Totalmente de acuerdo con esto. Ahora mismo salen tantos juegos (de rol, de mesa, videojuegos...) que es raro que se cree un núcleo sólido de aficionados que se autoperpetue. Y pasa lo mismo con las series, los grupos de música, las películas... hay tanto de todo que es difícil encontrar temas comunes. Y eso sin contar la "espóilerfobia" que lo único que hace es cortar conversaciones. Si ves algo que te mola, suerte encontrando almas afines. 

Supongo que esto influye en el constante flujo de nuevas ediciones para volver a poner en el candelero los juegos de siempre (y volver a vender todo de nuevo).

03/12/2020, 16:28
Editado: 03/12/2020, 16:34

Mmm, me he dado cuenta de algunas querencias que tengo pese a mi limitada experiencia

  1. Premisa peculiar, llamativa, con personalidad propia o referencias poco comunes. No es lo mismo que género o ambientación, aunque se solapan. 
  2. Precio barato. No suele gustarme gastar más de veintipocos euros en un producto de entretenimiento personal, y el rol no iba a ser una excepción. Especialmente cuando soy un adulto en paro. He descubierto que esto deja fuera muchos manuales en papel, y es una de las razones por las que compré Ablaneda.
  3. Reglas bien explicadas: claridad y buena organización de las explicaciones. Y EJEMPLOS, muchos y muy exhaustivos. 
  4. Que exista algo más que una aventura de muestra: que haya varias en el manual, publicar más por otra vía, que otra gente haya hecho, o incluso una sección sobre cómo chorizar aventuras de otros juegos más establecidos, me da igual. Improvisar o diseñarla yo de cero me amedrenta mucho, y la verdad es que mi vida no ayuda ahora mismo.
03/12/2020, 20:38

Idealmente, que no sea más de uno, o a lo mucho dos libros escenciales para jugar, y con pocos suplementos, para que no me de ansiedad aquello de lo que me pierdo.

Amo D&D, en particular 5e, pero la dedicación que exige el estar al tanto de las novedades no se la puedo prestar a otros juegos.

Con el sistema no suelo ser quisquilloso mientras la complejidad no me fuerce a tener que montar un excel, pero prefiero mil veces que sea especialmente pensado para la ambientación antes que uno genérico. Los PbtA valen, porque aunque tecnicamente tienen un sistema genérico, cada juego le da vueltas tan particulares que, más allá de la filosofía de diseño, dan un aire muy diferente.

En realidad, creo que la idea de "cualquier PbtA con una premisa que me llame la atención en ese momento" alcanza.

Después está la cuestión de cómo esté escrito, pero no sabría explicar que es lo que me gusta y lo que no.
El manual de Sombras Urbanas me resultó atrapante y lo deboré en 2 tardes, pero llevo ya un par de meses sin terminar Blades in the Dark, que es un juegazo. 

Ahora, dreamraiders es algo raro, porque cumple con todos estos puntos pero literamente intenté sin exito leerlo en 3 ocasiones bien espaciadas en el tiempo. El sistema no es complejo, pero es engorroso, y la maquetación del manual es un desastre.

Supongo que eso ultimo es muy importante, el juego me tiene que entrar por los ojos, tiene que estar bien organizado el libro, y bien organizado el texto. El manual tiene que ser bonito, puntos extra si lleva ilustraciones a color.

03/12/2020, 23:36

Erawen escribió:

Pero vamos, tú que andas montando módulos para tú sistema (que por cierto, os he perdido la pista), seguro que lo ves más claro que yo

Con C-System sigo trabajando en cosillas, suelo postearlas por umbría  por faceboock de vez en cuando:

https://www.facebook.com/Rol-con-C-System-19238050...

En cuanto al tema de rol con médicos, mejor abro otro hilo,  así no hacemos offtopics.

 

04/12/2020, 04:59

Vale, si te sigo en facebook, el problema es que uso más IG que FB ahora mismo :P

04/12/2020, 19:10

En la línea que apunta EbaN que sea de verdad nuevo. Es decir, que no sea un juego que considere que "nuevo" sea solo llamar a las mismas cosas con otros nombres, a las características "rasgos", que tenga habilidades pero las llame "capacidades", y "triunfo" a un crítico. No el que proponga como central una mecánica que de verdad es nueva, pero que no funciona por la sencilla razón del que el creador solo la ha pensado y nunca puesto en práctica o solo la ha probado con su único grupo de "playtesters" que es su propia mesa. Y ambientaciones que son de elfos que viven solo 200 años y orcos que son buenos pero incomprendidos. O, al estilo de las pelis que se anuncian como "del productor de ...", esos juegos que dicen "es como el famoso juego X&Y, pero una versión más moderna, más completa, más sencilla, etc."

Dicho esto, doy la vuelta al asunto, aplico la navaja 1d3 de Occam, y me pregunto: ¿realmente me hace falta un juego nuevo? ¿Se puede inventar algo nuevo? ¿O lo que es más, si es de verdad nuevo, eso quiere decir una mejora real o simplemente "es diferente"?

Personalmente cada vez apuesto más por juegos "nuevos" pero que parten de una licencia general y unas reglas conocidas: Mythras gateway, BRP, d20, SW, etc. Es decir, unas reglas básicas (y a veces de descarga gratuita incluso), sobre las cual el autor puede montar algo propio, relativamente original y sobre todo bien trabajado, introducir reglas adecuadas para la ambientación que proponga, eliminar o simplificar las que sean poco útiles... y así que los jugadores se sientan cómodos porque tienen una base.

Y si no es así, pediría al menos esto:

- Que sea un juego para jugar, no para coleccionar. Personalmente he llegado al tope de campañas de verkami y de grandes lanzamientos que luego acaban en la estantería, aunque todos los del grupo lo hayamos comprado y en teoría a todos nos guste, pero luego a nadie le apetece jugar. Claro que me gustan vistosas ediciones y bonitas e inspiradores ilustraciones, pero no cosas vacuas que de juego solo tienen el nombre. Pero ojo, el problema no es que pase eso (falta de tiempo, costumbres, etc.), sino que algunos "juegos" y campañas de marketing parecen pensados para que pase así, para ser directamente un objeto de coleccionista que fingen ser otra cosa.

- Que no me diga "es un juego sencillo". Si lo es, que lo demuestre, pero no que lo diga y en realidad "simple" quiera decir "incompleto" o "cuatro ideas para que luego improvises".

- Que tenga una mecánica básica y unificada. Esto es, que casi todo se base en una tirada d100 que no superar, tirar un dado, sumar un bonificador y llegar a un número objetivo, o tirar un dado, bonificador y mirar una tabla, pero que no que para luchar sea una cosa, para la magia otra con otro dado, y para una negocación haya que dar tres saltos y decir trish-trish. Y una mecánica básica que sirva para improvisar una regla cuando sea necesario, aplicando simplemente los mismos principios.

- Que tenga reglas completas, o mejor, cajas de herramientas para crear / improvisar / derivar lo que el master pueda necesitar en la linea del punto anterior. Que los suplementos sean eso, suplementos y no complementos necesarios.

- Que lance una versión básica con reglas mínimas y si es posible una miniaventura gratuita (o de precio símbólico de 0,99$), para probarlo antes de comprarte un manual de 50$. En todo caso que sea un juego que se pueda probar en mesa, aunque sea una aventura de una sesión, antes de comprarlo. Si no es capaz de tener una versión básica, ya sería una mala señal.

- Como dice la generalidad, que contenga una aventura en el libro, o al menos descargable.

04/12/2020, 22:17

Idealmente, que no sea más de uno, o a lo mucho dos libros escenciales para jugar, y con pocos suplementos, para que no me de ansiedad aquello de lo que me pierdo.

+1

Dicho esto, doy la vuelta al asunto, aplico la navaja 1d3 de Occam, y me pregunto: ¿realmente me hace falta un juego nuevo? ¿Se puede inventar algo nuevo? ¿O lo que es más, si es de verdad nuevo, eso quiere decir una mejora real o simplemente "es diferente"?

Opino que sí. La imaginación humana es infinita y siempre se le puede ocurrir a alguien alguna cosa sobre la que no haya creado un juego todavía. No es sólo que las empresas que viven de eso tengan nuevos productos que ofrecer a sus clientes habituales, sino también enganchar a nuevos posibles compradores. Además, conforme pasa el tiempo se descatalogan los juegos y hace falta que salga alguno para ocupar su lugar. Por ejemplo a mí me encantaría poder comprar el Cyberpunk 2020 o la primera edición de 7º Mar, pero a ver quién es el guapo que las consigue ahora sin pagar un pastizal. Y eso que 7º Mar ya valía lo suyo cuando lo editó La Factoría.

Por otro lado, "nuevo" no tiene por qué ser "mejor", sobre todo si el juego es realmente original ¿Con qué lo comparas en ese caso? Igual te sorprende una ambientación nueva, o un sistema original... quién sabe.

Personalmente cada vez apuesto más por juegos "nuevos" pero que parten de una licencia general y unas reglas conocidas: Mythras gateway, BRP, d20, SW, etc. Es decir, unas reglas básicas (y a veces de descarga gratuita incluso), sobre las cual el autor puede montar algo propio, relativamente original y sobre todo bien trabajado, introducir reglas adecuadas para la ambientación que proponga, eliminar o simplificar las que sean poco útiles... y así que los jugadores se sientan cómodos porque tienen una base.

Sobre esto tengo sentimientos encontrados. Es cierto que si tienes un sistema genérico es relativamente fácil construir una ambientación indicando qué parte de las reglas del genérico vas a utilizar, cuáles a modificar... etc. Pero eso te obliga ya a comprar más de un libro. Aunque claro, tienes la facilidad de que usas un sistema conocido.

¿Juegos por coleccionismo? Culpable, hasta el punto que ya no me queda sitio en la estantería para tanto. Como estos reyes se me ocurra comprar un juego nuevo me lo va a meter por una oreja.

Que sea furry. Pero en serio.

¿Conoces el de Ironclaw y su vertiente oriental Jadeclaw? Yo los tuve en su momento y me parecieron bastante realistas (todo lo realista que se puede ser en un juego de animales antropomorfos, claro). Están en inglés, pero si eres ducho en el tema creo que les podrías sacar partido. Si quieres una temática más moderna tienes el juego de rol de las Tortugas Ninja, que también dispone de un amplio catálogo de animales antropomorfos.

Un saludo

Konietzko

05/12/2020, 12:02

Con "juegos nuevos" entendería a los que ofrecen giros de tuerca, no a la realidad de la oferta y demanda, que eso sigue sus propias reglas (no relacionada directamente con la afición), ni nuevos títulos los cuales por supuesto siempre (esperemos) va a haber. La continuidad de las líneas no depende siempre de su calidad. Además, siempre, como con todo, aparecen nuevas versiones para los nuevos compradores. Sin ir más lejos tanto Cyberpunk como 7º Mar tienen nuevas versiones, en activo y parece que con éxito. Otra cosa es que nosotros prefiramos las versiones antiguas (a las que estamos acostumbrados), o incluso que objetivamente las segundas versiones no sean tan buenas. Eso sería otra cuestión. Además, con el tiempo también hay cada veces más iniciativas (reediciones, ediciones "aniversario", ediciones "classic", etc) de recuperar esos grandes juegos. Y por cierto, qué gran idea si algún que otro mecenazgo más apostara por reeditar alguno de esos juegos en lugar de empeñarse en crear un juego sujetaestanterías. Yo eso lo distinguiría de "juegos nuevos", que son los que ofrecen nuevos sistemas y ambientaciones sorprendentes, sobre lo cual no creo que la imaginación sea tan infinita, porque, según creo y dije en el mensaje anterior, la verdad es que lo que suele aparecer como nuevo suele ser un refrito más o menos disfrazado.

Los juegos apartir de un SRD o similar en los que necesitas comprar un manual en realidad yo diría que son un minoría. Supongo que tendrás en mente casos como el de Aventuras en la Tierra Media, en el que necesitas el manual de 5ª edición (o no, también puedes recurrir al SRD de forma gratuita, aunque solo en descarga). O incluso en el caso de Savage Worlds (creo, es un sistema al que he jugado varias veces pero nunca dirigido ni visto a fondo) el manual básico es pequeño y no tan caro como cualquier manual, y finalmente manual + ambientación te sale igual o más barato incluso que muchos manuales completos. Pero a lo que me refería sobre todo a los casos en lo que se parte de una licencia, pero el manual es autosuficiente, se construyen las reglas a partir de una base (que muchas veces ni siquiera es necesario pagar por ello, siempre que se respete el documento), pero el libro derivado ya contiene todas las reglas. Pienso en el caso de M-Space, un juego de ciencia-ficción con el sistema Mythras (un miembro de la familia d100), parte de uno de esos documentos, pero con el manual ya lo tienes todo, no solo no hace falta el manual principal, sino que ni siquiera hace falta el SRD. De este toma lo principal, de alguna cosa prescinde y añade alguna regla propia. Pero lo importante es que la gente familiarizada con el sistema y sobre todo los más entusiastas, pueden meterse en M-Space sin necesidad de aprenderse un reglamento nuevo, sí alguna cosa, pero mínima y de hecho muy atractiva, y puedes pasar a una ambientación, a un "rollo" completamente diferente y novedoso sin tener que pasar una tarde entera explicando reglas. Si este ejemplo podría no ser muy conocido, apelaría a Pathfinder, que partía de una licencia de D&D de la tercera edición (d20), y que por tanto los entusiastas del sistema no tenían problemas para empezar a jugar, o El Resurgir del Dragón respecto a la 5ª edición "del juego más famoso del mundo". En ambos casos no necesitan el manual de D&D 3ª ni el del D&D 5ª respectivamente. Los manuales ya son autosuficientes.

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