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Elegir juego de rol de fantasia

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05/04/2021, 17:42

Muy buenas, os explico la intención del post. Quisiera empezar a dirigir rol de fantasía , tengo en mente un par de ellos y me gustaría que me dierais opinión sobre ellos, por si se me escapa algún detalle de los mismos.

Así de primeras me interesan que dispongan de aventuras ya desarrolladas para poder utilizar, por ello en la quiniela me han salido : Pathfinder 2ª edición , Aventuras/Leyendas de la Marca del Este, D&D 5ª, Warhammer 4ª edición.

Me gustaría que tuviera enjundia el sistema de reglas, es decir, chicha, profundidad.

Me gustaría que pudiera adaptarse al uso de miniaturas para simular los combates en un mapa.

D&D 5ª, lo descarto porque ya lo dirije un compañero con el que juego en ocasiones, aparte de que eso de necesitar tantos manuales no me aglada mucho.

Warhammer 4ª , lo mismo, ya lo dirije otro compañero y prefiero explorar otro.

Me quedan Pathfinder 2ª edición que bebe de 3.5 y Aventuras/Leyendas que bebe de D&D 2.0 o similar.

Que bondades/defectos presentan ? se que es una pregunta muy abierta, me interesa mucho como se desarrolla el combate y como se resuelven las acciones de los personajes.

Gracias

 

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
05/04/2021, 18:07

Pathfinder 2.0 tiene "mucha enjundia", 600 páginas de enjundia y profundidad, sin empezar con más libros (que no son necesarios). Por otro lado es un sistema muy completo. Mucho más profundo que 5ª en sólo el primer libro. 

Necesita miniaturas. Como bondades el sistema de 3 acciones y una reacción está bien y es claro (antes los tipos de acción eran complicados de explicar) y como defectos las 600 páginas. 

E.R.M
 
05/04/2021, 18:14

Con solo esas 2 opciones, sumado a lo que pides, no hace falta ni que mires, PF 2 edición. No tiene nada que ver con Aventuras en la Marca. Lo que desconozco es si para PF 2 edición hay muchas aventuras pero tienes suficiente abanico de posibilidades para adaptar cualquiera de otro reglamento

Leyendas seguramente te guste más que Aventuras en la Marca porque no es “tan vieja escuela”. Aún así, ni leyendas ni Aventuras, son los reglamentos que estas buscando.

05/04/2021, 18:18
Editado: 05/04/2021, 18:18

Yo te recomendaría Pathfinder pero la primera edición, no la segunda. Tiene más de todo, y en términos de rol de fantasía es como el mejor, el referente, coger al gran padre que es D&D y tunearlo para que quede fetén.

Ampliamente probado (que la segunda edición todavía no lo está) con decenas o incluso cientos de suplementos, por si quieres alternativas, y perfectamente trasladable a miniaturas.

Además, no es tan tocho como la segunda edición, y como no está todavía fresca su salida, resulta mucho más barato.

Quédate con lo que funciona. En rol de fantasía, Pathfinder primera edición.

E.R.M
 
05/04/2021, 19:22

@Capitan Cole, yo también le recomendaría otros reglamentos pero como solo Dino entre esos 3... El que más se ajusta a lo que dijo es PF2, creo

05/04/2021, 20:51

Si hay que estar a los propuestos, ciertamente PF2 sería el más idóneo, claro.

¿Y cuales recomendarías tú de no estar limitado, E.R.M.?

E.R.M
 
05/04/2021, 23:31

Realmente que cumpla todo lo que pide, le recomendaría PF1 y D&D3,5 porque ambos tienen el reglamento que solicita, aventuras y campañas para toda una vida y en ambos los combates están pensados para utilizar miniaturas sobre cuadrículas. Es más, los que ha propuesto él, creo que no cumplen sus requisitos

06/04/2021, 09:12

Coincido plenamente con E.R.M, nada más que añadir

06/04/2021, 09:46

El_empalador, si no tienes problemas con leer manuales en inglés, en Pathfinder segunda edición tienes ya varios libros de reglas, libros de setting, aventuras sueltas, y campañas publicadas, además de las aventuras destinadas a poder ser jugadas en la Pathfinder Society. Échale un vistazo a la página de Paizo :)

Si sólo buscas manuales en castellano, la elección es, desgraciadamente, más limitada, pues creo que Devir, de momento, sólo ha publicado el básico.


A mí, personalmente, Pathfinder segunda edición me gusta más que la primera, y eso que he jugado, y dirigido, miles de veces a primera edición, tanto de forma "normal" como dentro de la Pathfinder Society. El sistema de combate y la forma de manejar las habilidades en segunda edición me encanta :)

¡Un saludo!

06/04/2021, 11:33

PUFFFF, ¿Se puede proponer otro porque no veo ninguno de esos?

 

Vale, para juegos de MESA/TABLERO que tengan representación en el ROL puedo proponer dos. El primero el MUTAHT CHRONICLES, que tiene ambos y son compatibles directamente. He hecho algún experimento con ellos, (Tanto de jugador como de DJ) y el veredicto es que son INFUMABLES. Pero si lo consigues dominar ... es la leche. El otro sería BATTLETECH/MECHWARRIOR (Sobre todo el MW II), pero claro, eso está más encaminado a futurista que a Épico/Fantástico-mediaval.

Por otro lado, como no me van los D&D e hijos (No porque diga que son malos, sino porque lo he intentado, varias personas también ... y soy muy, pero que muy malo con ellos, y no les termino de sacar punta), pues prefiero el ROLEMASTER (1993, no los más modernos) ya que, tiene su propio sistema de tablero (exagonales, como el del Battletech) y el personaje tiene sus velocidades de movimiento y todo. Tiene un nutrido grupo de reglas, que no son demasiado complicadas de aprender, pero lo mejor es teneras a mano, ya que son bastantes y es más fácil consultarlas que sabérselas todas. También he visto que la gente lo repudia (Sobre todo los seguidores del D&D) pero tienen tantas tablas como el que yo propongo.

 

Bueno, es una idea más. Busca, compara y con el que te sientas más agusto ... disfrútalo.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
06/04/2021, 14:20

   Falta Runequest y Aquelarre en esa lista XD. Vale, Runequest igual es demasiada fantasía y Aquelarre demasiada poca.

   Pongamos Stormbringer (o Elric) que también es fantasía. Si, me van más los de D100, je.

06/04/2021, 14:32

Anda, pues yo considero RuneQuest más bien simulacionista.

A ver, la ambientación es de fantasía, pero el sistema de reglas... es bastante realista. Mientras que el de D&D/Pathfinder me parece más bien fantástico fantasioso.

06/04/2021, 14:40

Txibi

Sotorm, storm .... sin dudarlo. Tienes razón.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
06/04/2021, 14:57
Editado: 06/04/2021, 15:05

Anda, pues yo considero RuneQuest más bien simulacionista.

A ver, la ambientación es de fantasía, pero el sistema de reglas... es bastante realista. Mientras que el de D&D/Pathfinder me parece más bien fantástico fantasioso.

   Fantasía, fantasía, que te puedes lanzar un curar del cuerpo divino, un regenerar de hechicería (o tratamiento de heridas en las reglas caseras de casi todo dios) o unos curanción-altos espirituales y pasas de estar a morir al asalto siguiente a sano como una manzana, por no hablar que hay dioses, semidioses, poderes, bichos varios... y ya Glorantha hasta los campesinos y el tonto del pueblo saben y usan magia.

   Lo que es, es mortífero. Mucho. Y que no existe el concepto punto de experiencia.

   Edición: Creo, que lo que algunos llaman fantasía, es lo que se llamaba coloquialmente "Daño Cinematográfico". Es decir, algo que debe matar al héroe, no lo hace sólo porque es un jugador que lo lleva pero en cualquier otro caso, un Personaje No Jugador, lo mata. Ejemplo: Caerse de un décimo piso en d&d, que se salda con fichas de nivel alto con unos pocos puntos de golpe la caída.

06/04/2021, 15:15

A la luz de esa última edición, coincido ;-)

06/04/2021, 17:51
Editado: 06/04/2021, 17:52

¿Conoces Savage Worlds?

Es un reglamento genérico que funciona bastante bien y goza de muy buena salud en la comunidad fan. Los creadores dan facilidades para publicar juegos con licencia fan y eso ha dado pie a un buen número de juegos de fantasía con licencia fan.

Lankhmar, Weird Wars Rome, Beast and Barbarians, Shaintar, Hellfrost, Sundered Skies, Evernight... ah y proximamente pathfinder

 

06/04/2021, 18:26

Lo primero agradeceros a todos vuestros comentarios.

Al igual como bien me habeis comentado, me he circunscrito a pocos juegos y justo estos segun vuestros comentarios no responden bien a lo que busco, asi que al igual he de abrir la mente a otros o reformular mis objetivos.

Añado tanto PF1 como D&D 3.5 y echaré un ojo a Savage World.

Me habeis comentado que ni aventuras ni leyendas de la marca son los indicados, mi pregunta es, es eso debido a una sencillez en comparacion con PF por ejemplo ? .

Ahora rebuscando un poco, me han salido titulos como Mythras , que si no me equivoco es libro de reglas genéricas sin ambientación propia, no? y tambien pero sin casi mucha info, El Ojo Oscuro

 

E.R.M
 
06/04/2021, 19:11

Lo de Leyendas y La Marca es porque no son lo que buscas.
Son sistemas más “Vieja Escuela”, La Marca más aún. Es decir, con esos reglamentos no tendrás un combate con mil opciones de reglamento para cada acción. Tampoco es tan necesario las miniaturas ni un “mapa” para el combate.
Lo de reglamento simple o complejo, todo depende de cada persona. Los reglamentos tipo “Vieja Escuela” suelen ser más cortos, que los lees y parece que te faltan explicaciones pero ojo luego para jugarlos, que si nunca lo has hecho puedes pensar hasta que “no están bien”

En PF 1 y 2 o d&d3.5, tienes reglas para todo. Es más simulacionista, porque lo que quieras hacer en un combate, habrá una o varias reglas para realizarlo.
¿Eso es mejor?.... No tiene porque. En reglamentos más tipo “Vieja Escuela” influyen las acciones del PJ y como las describa.
Todo esto que te digo es algo un poco genérico y no se cumple en todos los reglamentos a raja tabla
Te pongo un ejemplo:
Un Pj entra en una habitación y dice “busco a ver qué encuentro”

En PF o d&d3.5 tirará dados y depende resultado obtendrá información
En vieja escuela con esa frase no encontraría nada ya que no ha descrito “exactamente” como estaba buscando

Pero vamos, lo que tú pedías, te lo dan PF 1 y D&D3.5 si además dominas inglés, tienes módulos y campañas no para una vida sino para varias generaciones. También te digo que si el grupo es novato en el rol. La Marca es una buenísima opción para comenzar y después pasar a Leyenda.
Los clásicos de La Marca, que son módulos en su mayoría homenaje a antiguos módulos de D&D, son gratuitos y te los puedes descargar en su web en pdf, todos en español.
En mi caso, quizás por llevar demasiados años jugando, el reglamento se me queda pequeño (en cuanto a la subida de niveles) PERO me gustan mucho sus módulos y los juego en D&d3.5 o incluso en AD&D
En esta web he comenzado a dirigir un módulo de ellos pero con reglas d&d3,5 que por cierto, los dan adaptado a varios reglamentos (PF, d&d3.5, D&D5...)

07/04/2021, 12:55

El_empalador, se me olvidó comentarte en mi anterior post que, si no tienes problemas con el inglés, y quieres echarle un vistazo a Pathfinder segunda edición antes de adquirir el manual, de forma totalmente legal, puedes hacerlo a través de este enlace:

https://2e.aonprd.com/

¡Un saludo!

07/04/2021, 22:28
Editado: 07/04/2021, 22:33

Ahora gracias a esa explicación ERM, lo he entendido claramente y la corriente "old school" no encaja bien con mi modo de ver las cosas, me gusta que todo o lo máximo que se pueda esté reglado, asi que voy a ver si 3.5 o bien PF ya sea 1 o 2, se ajusta más a lo buscado. 

Y gracias por ese enlace a PF2 pese a estar en inglés que algo pillo paea poder hacerne una idea.

Respecto a los manuales,  soy mas partidario de las versiones físicas,  y de 3.5 en el mercado están cotizados al alza y económicamente veo más factible marerial ya sea PF 1 o PF 2, pero eso ya es cuestión de gustos personales. 

PF 1 por el contrario está mas asentado que PF 2, teniendo ya muchas aventuras a sus espaldas m mientras que para PF 2 aun en castellano no ha salido nada. Y lo malo es que no tengo los argumentos por desconocer las diferencias entre PF 1 y PF 2, toca investigar  y leer.

Por cierto,  me recomendarías algun post o hilo donde se discuta sobre PF 1 y PF 2? Asi no duplicaría hilo.

Gracias a todos!

07/04/2021, 22:56

En youtube hay comparativas y consejos para que elijas cuál se adapta mejor a lo que buscas. En inglés seguro y en español juraría que también. 

E.R.M
 
07/04/2021, 23:06
Editado: 07/04/2021, 23:07

De nada @El_empalador. Por eso te dije que lo que buscas es PF 1 o D&D 3.5. El que escojas estará bien y las aventuras/campañas ambos, tienen varias que son muy buenas

08/04/2021, 00:00

La segunda edición de Pathfinder  la tienes comentada aquí y aquí.

08/04/2021, 12:10

El_empalador, comienzo una serie de post en el que te indico los principales cambios que se dan en Pathfinder segunda (prepárate para leer porque la cosa es larguita):

  • Generación de estadísticas: Las estadísticas ya no se generan usando una compra de puntos o lanzando dados. En su lugar, recibes varios aumentos de habilidad (un +2 para una estadística menor de 18, o un +1 si la estadística es mayor que, o igual a, 18) de diferentes aspectos de tu personaje que decides en una serie de pasos. Además, recibes 4 mejoras de características adicionales en el nivel 5, y luego nuevamente en los niveles 10, 15 y 20. Estos aumentos se aplican a 4 estadísticas diferentes.
  • Nuevo sistema de XP:  En ugar de tener una tabla para los diversos XP necesarios para ganar un nuevo nivel, siempre se requieren 1000 XP para subir de nivel. Cuando lo haces, restas esos 1000 XP y necesitas ganar 1000 XP para subir de nivel nuevamente.
  • Competencia en habilidades: En lugar de ser competente o no competente con algo, o capacitado o no capacitado como era el caso de las habilidades, ahora tienes diversos grados de competencia: no entrenado, entrenado, experto, maestro y legendario. Si no estás entrenando en algo, tienes un modificador de competencia de +0. Para entrenado y superior, recibe un bonificador de +2, +4, +6 y +8, respectivamente, dependiendo de tu grado de competencia.
  • Palabras clave y rasgos: Casi todo tiene una palabra clave. Estas palabras clave tienen definiciones específicas de lo que significan y cómo se aplican. Además, casi todo tiene un rasgo. Estos rasgos se extienden desde los marcadores de categoría hasta afectar el funcionamiento de un hechizo.
  • Multiclase: Multiclase ahora es completamente diferente. En lugar de seleccionar un nivel de clase, tomas una dote de dedicación arquetípica, y obtienes la capacidad de tomar otras dotes de arquetipo con esa dote de dedicación como prerrequisito.
  • Grados de éxito: Ahora tienes 4 grados de éxito en una prueba: fracaso crítico, fracaso, éxito, éxito crítico. Si sacas 10 o más por encima de la CD de una prueba, tienes un éxito crítico en esa prueba. Si sacas 10 o más por debajo de la CD de una prueba, fallas críticamente. Un 20 natural en la tirada de dados te hace subir un grado de éxito, y un 1 natural te hace bajar 1 grado de éxito.
  • Modos de juego: Los eventos en el juego ahora se dividen en 3 modos de juego diferentes, para representar la diferencia en situaciones, apuestas y sus escalas de tiempo. Hay varias habilidades que pueden funcionar de manera diferente, o no funcionar en absoluto, según el modo.
    • Encuentro: Este es el modo de juego en el que se desarrolla el combate y, por lo tanto, es el más estructurado. No ha cambiado mucho aparte de la economía de acción.
    • Exploración: Este es el modo utilizado para las mazmorras errantes o el bosque oscuro, donde puede haber peligros al acecho, pero ninguno es inmediato. Por lo general, esto se gasta en incrementos de 10 minutos para una ronda de acciones.
    • Tiempo de inactividad: Este es el modo que se usa para hacer manualidades, ganar dinero, tratar enfermedades, etc. La unidad de tiempo más pequeña en este modo es 1 día, y en caso de que ocurran peligros u otras cosas, se debe usar el modo Encuentro o Exploración.
  • Economía de acción: En el modo Encuentro obtienes 3 acciones y una reacción en cada ronda. Las acciones se pueden usar en tu turno. Agunas cosas  toman una sola acción, mientras que otras pueden tomar más. Las reacciones se pueden utilizar en cualquier momento en que se cumplan los factores desencadenantes. Las acciones libres también existen.
  • Percepción: Ya no es una habilidad. Ahora también abarca los diversos sentidos de una criatura y cómo se detecta una cosa.
    • Hay 4 etapas diferentes de detección: inadvertido, no detectado, oculto y observado.
      • Inadvertido: Si algo está inadvertido, no tienes idea de que está presente.
      • No detectado: Sabes que algo está en tu área  pero no sabes dónde.
      • Oculto: Sabes en qué espacio está, pero no sabes dónde está exactamente en ese espacio.
      • Observado: Lo ves y puede que te vea también.
    • Los sentidos se dividen en 3 categorías diferentes: preciso, impreciso y vago.
  • En lugar de usar el peso como unidad de medida para la capacidad de carga, ahora se usan los volúmenes. Cada artículo tiene un determinado volumen, o "L", que determina cuánto volumen es.
  • Ya no hay habilidades mágicas o sobrenaturales. Ahora todas son hechizos.
  • Rareza: Las cosas ahora se dividen en 4 categorías de disponibilidad: común, poco común, raro, único. La dificultad de identificar algo aumenta en función de su rareza.
  • Iniciativa: La iniciativa ya no es algo fijo, sino que ahora es una prueba de habilidad que depende de la actividad que realizabas en el modo de exploración.
  • Puntos de héroe: Los puntos de héroe ahora son parte del juego base.
08/04/2021, 12:20

Dotes

  • Ahora obtienes al menos una dote en cada nivel, pero el tipo de dote depende del nivel.
  • Hay 4 tipos diferentes de dotes: Ascestros, General, Habilidad y Clase. También hay otros tipos de dotes, como las arquetípicas.
    • Ascestro: Representan cosas que obtuviste de tu ascendencia.
    • Habilidad: Están directamente relacionadas con las habilidades de tu personaje y su competencia en ellas. Estas pueden agregar acciones adicionales que puedes realizar con esa habilidad.
    • Generales: Incluyen dotes de habilidad, pero también otras cosas como armaduras y entrenamiento con armas.
    • Clase: Desbloquean nuevas habilidades y poderes para la clase de un personaje. Generalmente, las Dotes de Arquetipo se toman en lugar de algunas Dotes de Clase.
08/04/2021, 12:25

Razas

  • Raza es ahora Ancestro.
  • Los ancestros ahora dan una cantidad fija de puntos de golpe.
  • Los ancestros otorgan muchas menos habilidades al principio, pero conceden diferentes dotes de ancestro.
  • Los ancestros tambtambte otorgan uns Herencia.
08/04/2021, 12:30
Editado: 08/04/2021, 12:54

Habilidades

  • Se han consolidado algunas habilidades.
  • Algunas habilidades tienen diferentes acciones disponibles para ellas en función de tu grado de competencia con ellas.

Clases

  • Ahora obtienes una cantidad fija de puntos de golpe por nivel.
  • Tienes una puntuación de habilidad clave. Esto se usa con el modificador de competencia de tu clase para determinar la dificultad de tus habilidades de clase.
  • Tienes características de clase menos estáticas. La mayoría de tus habilidades de clase están determinadas por las dotes de clase.
  • Todas las clases también eligen una subclase que determina varias características.
08/04/2021, 13:05

Buah, trabajazo, Ninfa Uiara. Gracias por la info.

08/04/2021, 13:21

Equipo

  • Las piezas de plata (sp) son el eje de la economía, en lugar de piezas de oro (gp).
  • Los artículos varían en calidad tanto física como mágica.
  • Tienes una cantidad determinada de objetos mágicos con los que puedes sintonizar.
  • Los artículos tienen niveles, y estos niveles le permiten saber al Master qué está disponible para crear y comprar.
  • Los venenos son realmente relevantes en todos los niveles.

Hechizos

  • Ahora hay 4 listas de hechizos: Arcano, Divino, Oculto y Primigenio.
  • Las escuelas de hechizos todavía existen.
  • Aumentar ya no es metamagia, y es algo que puedes hacer con cualquier hechizo. Los hechizos intensificados varían en efecto según cuánto los aumentes.
  • Los trucos no usan ranuras de hechizos, y se intensifican automáticamente al nivel de hechizo más alto que puedes lanzar.
  • Para los lanzadores espontáneos, conoces los hechizos de un nivel de hechizo en particular. Me explico: La bola de fuego de nivel 3 y la bola de fuego de nivel 5 son hechizos diferentes. Un lanzador espontáneo los tendrá que memorizar por separado.
  • No hay una estadística de lanzamiento mínima para determinar si puedes lanzar un hechizo, y no obtienes espacios de hechizo adicionales por una estadística de lanzamiento más alta.

Podria seguir con más cosas, todas ellas relacionadas con el papel de Master, pero creo que con los tochos que te he soltado tienes de sobra para hacerte una idea de cuáles son las principales cosas que se han modificado en la segunda edición. Espero que te sean de ayuda :)

Como dije, hay cosas que me gustan más que en la primera, como los grados de entrenamiento en habilidad o las tres acciones en combate. Por cierto, ahora, para beneficiarte de la protección del escudo, debes gastar una acción para subirlo.

¡Un saludo!

08/04/2021, 13:38
Editado: 08/04/2021, 13:39

Capitan Cole escribió:

Buah, trabajazo, Ninfa Uiara. Gracias por la info.

No hay de qué :)

Espero que pueda servir de ayuda a aquellos usuarios que lo necesiten :)

¡Un saludo!

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