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[SONDEO] Hexcrawl Sandbox D&D 3.5 Nivel 4

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28/06/2021, 19:24
Editado: 28/06/2021, 19:25

Hola amigos, soy Taliesin. Quizá me recordéis de otros sondeos como el que hice hace unas semanas para hacer un Hexcrawl D&D 3.5 en Skyrim en el que los PJ eran Vigilantes de Stendarr. El sondeo tuvo cierta acogida positiva, pero he decidido finalmente guardarlo en el cajón y dejarlo reposar durante un tiempo. Voy a abrir un poco el espectro y plantear una ambientación más tradicional de fantasía para eliminar la restricción de que se deba conocer el juego para participar y así tener más potenciales candidatos. 

El planteamiento es parecido. Hexcrawl y sandbox ritmo medio (rápido en combates) con nivel inicial de los PJ 4 y mucha libertad a la hora de elegir opciones de personaje. Los PJ podrán viajar a su antojo por los alrededores de su base de operaciones (el pueblecito del hexágono 04.04) explorando localizaciones y escogiendo en qué aventuras se meten. Los 49 hexágonos que podéis visitar tienen contenidos de aventuras más o menos largas, desde una pequeña casita a un megadungeon, con material propio y adaptado de módulos de Necromancer Games, Wizards of the Coast, Goodman Games y otros autores menos conocidos.

Si el proyecto tiene éxito (a largo plazo) tengo pensado ampliar la zona de juego duplicando los hexágonos con sus correspondientes aventuras. Quiero decir, es imposible que al ritmo al que se desarrollan las partidas en Umbría agotemos el contenido de estos 50 hexágonos pero quizá a largo plazo os apetezca explorar más lejos. Este es mi objetivo final si este proyecto se lleva a cabo a largo plazo:

Sin más, os dejo con la Guía del Jugador para que sepáis los detalles de trasfondo de la partida y me pongo a vuestra disposición para ruegos y preguntas:

 

El Valle de Corazón de Piedra recibe su nombre por el clan enano que habitaba las montañas que lo rodeaban y que trajeron paz y prosperidad a sus habitantes. La súbita desaparición de los enanos a causa de una amenaza venida desde la Oscuridad Inferior ha sumido el valle en tiempos peligrosos e inciertos. Sus salones, que fueron precipitadamente sellados, aún conservan tesoros que han atraído a ladrones y buscadores de tesoros, pero pocos vuelven para compartir sus hallazgos con la comunidad. Se habla de cultos a dioses malvados practicando sus oscuros ritos en las montañas. Aberraciones mutantes que atacan desde las Colinas del Güiverno, aterrorizando a los granjeros del cauce del Río de la Plata. El Bosque de Durk, antaño frondoso, está corrupto y lleno de monstruos y humanoides que amenazan a los asentamientos humanos de la zona. Son tiempos de lucha y miedo, de desesperación y de esperanza, tiempos en los que se hacen leyendas… ¡la tuya!

Bienvenidos a Vascava

Nuestra historia comienza con los personajes recién llegados a Vascava. Han llegado por el río, en barca, atraídos por los rumores de aventura, magia y riquezas que abundan en el Valle de Corazón de Piedra. Con más de 600 habitantes, Vascava es el mayor de los asentamientos humanos en el Valle, enclavado entre el Río Grande y el Río de la Plata. La ribera proporciona tierras fértiles para la agricultura, el bosque de Durk buena madera y el río, pesca abundante y comercio. Vascava se levanta allí donde se encuentran el Río Grande y el Río de la Plata, y tiene varios puertos y almacenes para las barcazas y chalupas que recorren el río transportando mercancías de un sitio a otro. El centro de su actividad diaria se centra en torno a la plaza del mercado, donde los vascavanos y aventureros de paso pueden encontrar aquello que necesiten. Los viajeros de paso se suelen alojar en la posada de La Piedra del Río, después de tomarse una cerveza bien fría mientras disfrutan del ambiente animado de El Güiverno Hambriento o, si consiguen mesa (cosa nada fácil), degustar las deliciosas especialidades culinarias del Huevo de Cocatriz. Vascava está gobernada por Lady Arlaina Calaelen, una muchacha fascinada por las historias de aventureros y caballeros de reluciente armadura. 

Breve historia del Valle de Corazón de Piedra

Corazón de Piedra era el nombre del clan enano que habitaba el valle desde las antiguas y profundas montañas del oeste, conocido más allá de sus fronteras por su habilidad en la metalurgia y la cantería en la paz, y por su coraje y su honor en la guerra. Sus gentiles reyes permitieron hace generaciones que los colonos humanos provenientes del sur se asentaran en la superficie y cultivaran el fértil cauce de los ríos que descendían desde las montañas. Comerciaron con ellos y juntos mantuvieron a raya a los monstruos y humanoides que infestaban estas tierras salvajes. Fueron tiempos de prosperidad para ambos pueblos.

La guerra llegó desde la Oscuridad Inferior y el Clan del Corazón de Piedra reunió a su ejército y convocó a sus aliados humanos para defender sus hogares. Pero cuando los humanos llegaron, encontraron que los enanos se habían esfumado. Sus salones estaban desiertos, sus forjas frías y sus hogares vacíos. Temiendo que los invasores llegaran a la superficie, se sellaron rápidamente la gran mayoría de pasajes conocidos a la Oscuridad Inferior. El Valle entero ha contenido el aliento durante años, con una tensa expectación contestada con silencio y una opresiva sensación de peligro. 

El tiempo pasa y el miedo ha desaparecido del corazón de los hombres, pero los enanos de Corazón de Piedra no han regresado para recuperar sus antiguos bastiones. Lo que fuera que destruyó a los enanos fue a su vez extinguido, o convenientemente sellado bajo la superficie. Aventureros y ladrones de tumbas dirigen ahora su codiciosa mirada a los salones olvidados de los enanos, repletos aún de tesoros y magníficas obras de metal que ningún herrero de la superficie puede imitar.

¿Quiénes sois vosotros?

Sois extranjeros, aventureros y buscavidas recién llegados al Valle para explorarlo, desfaciendo entuertos por el camino. Queréis internaros en ruinas abandonadas y descender a las profundidades de la tierra en busca de nueva magia y poderosos objetos encantados.

Puedes ser un erudito aventurero, un estudioso de la cultura enana con agallas y habilidad para ir a recuperar personalmente muestras de los registros enanos y catalogarlas sobre el campo, que ha financiado la expedición del resto del grupo.

Puedes ser un cazador de tesoros y el experto en trampas del grupo, un coleccionista de antigüedades raras y exóticas que busca la pieza estrella de su colección, esa valiosa reliquia que te asegurará un retiro tranquilo o cambiar la historia que conoces.

Puedes ser un enano de un clan vecino, el experto del grupo en la cultura y tradiciones de su pueblo, que busca investigar las circunstancias del hundimiento del reino enano en el Valle de Corazón de Piedra y comprobar si es seguro volver a habitar los antiguos salones.

Puedes ser un lanzador de conjuros que busca la protección de un grupo para poder desatar mortíferos hechizos sobre las criaturas de las cavernas y quedarte con sus tesoros.

Puedes ser un mercenario, un valiente y leal guardaespaldas que protege a otro de los miembros del grupo, una rica heredera que busca aventuras en lejanas tierras de su reino.

Puedes ser un clérigo de los hermanos Thyr o Muir, en busca del antiguo lugar de enterramiento de un santo de tu fe, que sospechas que se halla en algún punto de las montañas del oeste.

Puedes ser un druida, preocupado por el obvio desequilibrio natural en la zona, con la corrupción del Lago Cristalino y el Bosque de Durk y las criaturas mutantes de las Colinas del Güiverno.

Puedes ser un hombre inocente que huye de un crimen que no cometió y se une a un grupo de aventureros en busca del tesoro marcado en el mapa encontrado entre los restos de un pobre desgraciado que falleció en extrañas circunstancias.

28/06/2021, 19:49

Yo estoy interesado no me importaría llevar a cualquier de los personajes propuestos.

28/06/2021, 19:50

No hay que elegir PJ obligatoriamente entre las propuestas. Son solo ideas lanzadas al aire.

28/06/2021, 20:16

Vale entonces elegiría este:

Puedes ser un clérigo de los hermanos Thyr o Muir, en busca del antiguo lugar de enterramiento de un santo de tu fe, que sospechas que se halla en algún punto de las montañas del oeste.

28/06/2021, 21:08
Editado: 29/06/2021, 00:01

Como dije doy bastante libertad al respecto. Cualquier manual oficial de WoTC + Revista Dragon tendrá, probablemente y a menos que te dediques a romper el juego, mi aprobación. Eso quiere decir que se permiten cosas del tipo Libro de las Nueve Espadas o Magic of Incarnum.

Las características se generan por reparto de 32 puntos.

Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor reflejado en la siguiente tabla:

Oro inicial: 5.400 monedas de oro.

Razas disponibles: por temática se recomiendan humanos y enanos. Cualquiera cosa que no sea demasiado rara y esté convenientemente justificada con el trasfondo será, probablemente, aceptada. Es posible que se ofrezcan reducciones al ajuste de nivel u opción de comprar el ajuste de nivel con puntos de experiencia según las reglas del Arcanos Desenterrados. Consulta.

Clases disponibles: cualquiera, probablemente.

Deidades disponibles para los clérigos:

—Belon el Sabio: conocido también como el Peregrino Blanco, es el dios del viaje y encarna las cosas aprendidas durante el camino, ya sean de índole arcana o mundana. No es un dios proveniente ni del antiguo panteón Hiperbóreo ni del nórdico de Foerdewaith, sino que se especula que fue el aprendiz de Thasizier, el dios Libynosi de la magia y archienemigo de la diosa-bruja Hecate. Últimamente ha adquirido un gran auge, y es venerado especialmente entre magos ávidos por el conocimiento de la antigua magia del Este. Dominios: conocimiento, magia, superchería, viaje. Alineamiento: neutral bueno. Arma favorita: bastón.

—Ceres: es la diosa de la curación, la piedad y la paciencia. Es una diosa antigua que ha protegido a las familias y hogares de los hiperbóreos desde los anales de la historia escrita. Es de las pocas deidades cuyo culto implica una activa benevolencia en la forma de dar comida y techo a los más desfavorecidos. Es reverenciada por muchos, más en el mundo rural que en las grandes ciudades, pero no tiene demasiados devotos auténticos. Dominios: bien, comunidad, curación, protección, vegetal. Alineamiento: legal buena. Arma favorita: mangual.

—Dre'uain el Cojo: es el dios de la artesanía, la herrería y el trabajo duro. Una de las deidades más antiguas, Dre'uain encarna la mente creativa y la capacidad para crear herramientas y dispositivos. Dre'uain es honrado por creadores, inventores, herreros, arquitectos y otros artesanos de todas las razas. Su conexión con terremotos, volcanes y otros eventos sísmicos parece ser un vestigio de sus primeros días como un poderoso gigante y deidad de la tierra. En ese aspecto, los primeros mitos dicen que luchó contra el espíritu primigenio de la tierra, Demogorgon, por la supremacía, y que de esa batalla quedó reducido a su tamaño actual: el de un gnomo. Dominios: artificios, conocimiento, creación, fuego, magia, tierra. Alineamiento: legal neutral. Arma favorita: martillo de guerra.

—Freyja: es la diosa de la fertilidad, del amor y de la guerra, y la patrona de las célebres valquirias. Encarna la fertilidad en todas sus formas, tanto en la agricultura como en la sexualidad y la procreación. Se ha convertido en una diosa muy popular en Akados, desplazando a otras deidades locales como Zadastha o Telophus pese a que es una diosa del panteón nórdico de Foerdewaith. Freyja odia a los arácnidos, y son legendarias sus batallas contra la diosa drow conocida como la Reina de las Arañas. Dominios: animal, bien, curación, guerra, hechizo, vegetal. Dominios: animal, bien, curación, guerra, hechizo, vegetal. Alineamiento: neutral buena. Arma favorita: arco largo, espada larga, lanza.

—Kamien: es la diosa de los ríos, los arroyos y los manantiales. Kamien es una de las primeras deidades hiperbóreas, madre de las ninfas y otras criaturas acuáticas, y representó el agua dulce que permitió que los primeros asentamientos se fundaran y medraran. Así, en un principio fue en una diosa defensora de la comunidad a través de los pozos y manantiales que eran tan necesarios para la supervivencia y, según la civilización prosperó y se mejoraron las tecnologías para el transporte del agua, su rol varió a una protectora del comercio y del viaje a través de sus ríos y arroyos. Dominios: agua, comunidad, hechizo y viaje. Alineamiento: neutral. Arma favorita: jabalina, lanza corta.

—Moranna: es la diosa del conocimiento, la magia y la muerte; Aquella que Escucha los Secretos de los Muertos. Moranna es una deidad antigua y misteriosa, vista como una entidad benigna o maligna según los ojos del observador. Para algunos, como diosa de la muerte debe ser malvada y temible porque la muerte da miedo, mientras que para otros es simplemente una guardiana del ciclo de la vida y su fin inevitable. Como señora de la magia y el conocimiento esotérico puede ser la patrona de un mago sabio y benevolente o de un nigromante ebrio de poder. Dominios: conjuros, conocimiento, magia, reposo, superchería. Alineamiento: neutral. Arma predilecta: bastón, dardo.

—Muir: diosa de la virtud y de los paladines. Hermana gemela de Thyr representa la ley y la paz, pero también el valor marcial necesario para convertir la paz en una realidad. Como su deidad hermana Thyr ha perdido algo de la popularidad que tuvo en Akarados y en el Imperio Hiperbóreo en favor de otras deidades menos exigentes. Es una diosa noble y con un propósito singular, su culto suele entrañar honor, vender y coraje. Dominios: bien, ley, protección y guerra. Alineamiento: legal bueno. Arma favorita: espada larga o espada bastarda.

—Narrah: es la diosa de la luna. La Hermana Pálida, la más grande de las lunas, ha contemplado la faz de la tierra desde el comienzo del mundo junto a su gemela Sibila, la Hermana Negra. Es adorada por toda clase de gente, desde astrónomos a licántropos y amantes. No es ni buena, ni mala, ni luz ni oscuridad, sino que representa la neutralidad más absoluta. Es la luz de la luna en la oscuridad, el empuje y tirón de las mareas y el punto de navegación cuando uno está perdido. Cybele, la deidad asociada con la otra luna, sí, y lucha activamente contra Narrah para destruirla y asumir el dominio total sobre el cielo nocturno. Dominios: oscuridad, protección, sueño, viaje. Alineamiento: neutral. Arma favorita: hoz.

—Solanus: o Sol como la conocen en Akados, es la benevolente diosa del sol y de la curación. Fue la diosa fundadora y patrona de la antigua Hiperborea y por tanto muy popular en tiempos pasados: sus sacerdotes sirvieron como médicos de campo en sus legiones, como sanadores en pueblos y ciudades pequeñas, y no había compañía de aventureros que se preciara sin un clérigo de Solanus entre sus filas. En los tiempos presentes su culto a declinado tan abruptamente como fulgurante ha sido el ascenso de la adoración a Mitra. Dominios: bien, curación, fuerza, sol. Alineamiento: neutral bueno. Arma favorita: bastón, maza ligera, maza pesada.

—Thyr: es el dios de la ley la justicia y el gobierno justo. Se le representa como un rey sentado en un gran trono, con el cetro del reinado en una mano y el cáliz de la paz en el otro. Sus preceptos son el orden, la justicia y la paz. Representa el gobierno tradicional y legítimo, y como tal fue adorado (al menos de cara a la galería) por toda la realeza. Es el epítome de una sociedad que pretende crear el mayor bienestar posible para la mayor cantidad de personas que formen parte de ella. Dominios: bien, comunidad, conocimiento, curación, nobleza, protección. Alineamiento: legal bueno. Arma favorita: maza ligera o maza pesada (las armas cortantes son tabú)

Alineamiento: cualquiera.

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre sí. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Cómo funcionan las sinergias en las nuevas reglas?

R: Desaparecen las sinergias entre habilidades, pero se mantiene el bonificador de Saber (historia) a Conocimiento de Bardo y el bonificador de Saber (religión) a las tiradas de expulsión.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Solo se puede escoger esta dote 1 vez.

Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

Aplicar la dote Intensificar Conjuro a un hechizo de la línea Convocar Monstruo, Convocar Aliado Natural o Convocar Muertos Vivientes sustituye el hechizo por el apropiado de ese nivel. Así un Convocar Monstruo I intensificado que se lance como un hechizo de nivel 2 será equivalente a un Convocar Montruo II.

 

Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%. 

A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).

A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.

Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

Cada hexágono en vuestro plano representa 12 millas (de centro a centro o de lado a lado). Los lados del hexágono miden 7 millas. Representan un área de 124 millas cuadradas.

Vamos a utilizar 1 guardia (4 horas) como unidad de medición. Podéis viajar durante 2 guardias al día a un ritmo que depende de vuestra velocidad base:

Moverse en chalupa o bote de remos por el río es el equivalente a viajar por tierra 10 y 15 pies de velocidad base respectivamente. Si se viaja río abajo (hacia el sur en el Río Grande y hacia el oeste en el Río de la Plata) hay que añadir 3 millas por hora a la velocidad del vehículo.

Por cada hora que queráis seguir caminando a partir de la octava, tendréis que hacer una tirada de Constitución (CD 10 +2 cada hora extra) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un PJ que recibe daño no letal de esta manera estará fatigado. Eliminar este daño elimina también la fatiga.

Dependiendo del tipo de terreno del hexágono en el que estéis podría haber una penalización al movimiento:

Si un hexágono comparte dos tipos de terreno (como la colina boscosa) se aplicará el peor penalizador posible. En el Valle de Corazón de Piedra solo hay caminos en la vereda este del río X y la vereda norte del río Y.

Para moverse de un hexágono a otro deberéis acumular 12 millas de viaje si salís por los lados adyacentes al que habéis entrado o 6 si son los lados opuestos.

MODOS DE VIAJE

Apresurarse: un PJ puede apresurarse de una hora. Apresurarse una segunda hora entre descansos le hace 1 punto de daño no letal y cada hora adicional que se apresure le hace el doble de puntos de daño que la hora anterior. Un PJ que reciba daño de esta manera queda fatigado. Curar el daño no letal elimina el estatus.

Monturas: las monturas que lleven jinete reciben daño letal en vez de no letal.

Cauteloso: el PJ se mueve a 3/4 partes de su velocidad normal. La probabilidad de tener encuentros aleatorios se ve reducida.

Explorando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal. Es más probable encontrar localizaciones (¡o encuentros aleatorios!) en ese hexágono.

Forrajeando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal y hace una tirada de Supervivencia al día (no por guardia). Si pasa la CD (14 para los hexágonos de bosque, 12 para las colinas y las llanuras) ha encontrado suficiente comida y agua para sí mismo. Por cada dos puntos que supere la CD puede obtener comida para otra persona.

Es posible utilizar más de un modo de viaje a la vez. Los penalizadores al movimiento se apilan.

 

...Espero haber contestado a tu pregunta.

28/06/2021, 21:08

Me interesa muchísimo. Jugaría con un mago de moral flexible que quiere encontrar el libro de hechizos de su antiguo maestro, visto por última vez en los profundos pasillos del clan enano Corazón de Piedra.

28/06/2021, 21:19

Llevaría un clérigo de Freyja.

28/06/2021, 22:54

Te lo has currao bien currao hare por presentar algo digno.

28/06/2021, 23:00

Te lo has currao bien currao hare por presentar algo digno.

Muchas gracias, agradezco el pensamiento.

29/06/2021, 01:11

Pues, me sigue interesando. No sé si ya estarías pidiendo concepto, pero me atrae la idea de jugar un druida o un explorador en estos contextos. Aunque también me adapto.

Bueno, en cualquier caso, ya se dirá. Cuenta conmigo, y mucha suerte y ánimos con el proyecto n.n

29/06/2021, 01:14

suena interesante, aunque podrias jugar directmente pathfinder si el modulo esta hecho para ese sistema. Aun asi me apuntaria para jugar y mandar un concepto cuando se esten recibiendo.

29/06/2021, 06:43
Editado: 29/06/2021, 11:54

Virusexe: la inmensa mayoría de módulos que uso son de D&D 3.x, no sé por qué hablas de Pathfinder. Es más ni siquiera es "un módulo". En la elaboración de la partida he utilizado 28 módulos distintos (y aún me quedan hexágonos por llenar).

Amatista: te he hecho una lista exhaustiva de las reglas caseras que utilizo. Lo demás, salvo error u omisión, es D&D convencional. Efectivamente el concepto de pifia no existe en D&D, solo hay fallos automáticos en ataques y TS y esta partida se ceñirá a esas normas. 

29/06/2021, 18:14

jejeje muchos de los cambios que propones, aparecen en las conversiones de D&D3.x a pathfinder 1

29/06/2021, 18:37
Editado: 29/06/2021, 18:38

Algunas reglas caseras que introduzco se parecen, en parte, a las reglas de PF. No obstante la inmensa mayoría del reglamento sigue siendo 3.5., incluyendo la espina dorsal de razas, clases, conjuros y monstruos.

talyn
 
30/06/2021, 00:33

pues nada! ya que no llegue a la anterior, esta me apunto si puedo!

30/06/2021, 08:19
Editado: 30/06/2021, 08:26

Para los interesados: la fecha arbitraria límite que me he autoimpuesto para lanzar el reclutamiento propiamente dicho es el 15 de Julio. Si no, veo que por la Ley de Parkinson la preparación de la misma se va a expandir hasta el infinito xD.

30/06/2021, 19:53

Pues a mí me interesaría jugar este sandbox, y el de Skyrim que habías propuesto también xD Así que me esperaré a julio para que abras ese reclutamiento, le voy dando vueltas a algún concepto y me da tiempo para mandártelo ^^

Akin
 
05/07/2021, 02:32

Llevo tiempo intentando jugar un personaje basado en Lyra, la preadolescente mentirosilla de la saga de La Materia Oscura. La idea es una preadolescente fabuladora y mentirosa (caótica) con su correspondiente Daimonion. Me salió un personaje basado en un psiónico con su correspondiente psi-cristal.

Pero casi ningún master permite psiónicos en sus partidas :-D. Así que este parece un buen lugar para intentarlo de nuevo.

¿regla de transparencia psiónica-magia?

05/07/2021, 07:44
Editado: 05/07/2021, 08:07

Sí, transparencia :). 

Aunque todavía no acepto conceptos de personaje. Creo que la semana que viene abriré el reclutamiento.

06/07/2021, 20:27

Suena interesante esto... Espero que abras reclutamiento para postularme.

talyn
 
06/07/2021, 20:39

Yo me muero de ganas de que abra reclutamiento jajaja.

06/07/2021, 20:53

ProntoTM.

Soma
 
10/07/2021, 02:42

Muy interesante!!!!

Me gustaría llevar un mago!!!

10/07/2021, 08:38

xD

Voy a revisar mis notas y entre mañana y pasado abro el reclutamiento.

10/07/2021, 08:52

Se aceptan VIPS?

10/07/2021, 08:58

Sí.

10/07/2021, 09:07

Que bien!!!! Muchas gracias

Akin
 
11/07/2021, 01:34

Una pregunta ¿Cuántos personajes? No es lo mismo un personaje para cubrir los cuatro roles clásicos que un quinto. Dependiendo del número igual varío un poco la propuesta.

11/07/2021, 08:14

Me gustan grupos pequeños de cuatro jugadores, pero si el interés es alto y hay muchas propuestas interesantes estaría dispuesto a subir a seis. 

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