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Superhéroes Inc. 3ª Edición

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31/08/2021, 09:18

Pues a mí me gusta mucho jugar con esa disparidad de personajes. Tener a Thor, Iron Man, Capitán América y Ojo de Halcón en el mismo equipo. Que no quiere decir que no me guste también una partida tipo XMen donde todos están más equilibrados.

Dividir el grupo es un rollo, pero precisamente en RpW es donde más fácilmente puedes hacerlo. En mesa sí que es más complicado y perjudica más a los jugadores porque unos se tienen que esperar mientras otros juegan.

Al final todo depende (como siempre) del master y jugadores.

Yo le tengo mucha fe a la partida de IzVe (aprovechando ahora que no me oye), y creo que puede quedar chula. Se lo está currando mucho.

31/08/2021, 09:57

Como máster -y como jugador- el problema de dividir al grupo es

1.- La impotencia. Sabes que si estuvieras al lado le podrías decir "Tio, recuerda lo que nos dijeron ¡No cojas el objeto rojo! ¡Coge el azul!".

2.- Los tiempos. Tanto dentro como fuera de juego. El que va a la zona Ah puede resolver su misión en unos minutos, y el que va a la zona Be puede tardar casi una hora.
2.1.- Para colmo, lo mismo el que fue a la zona Ah jugó cinco minutos, pero su personaje tuvo que viajar dos horas (y dos horas de vuelta) mientras que el de la zona Be solo estuvo actuando veinte minutos ¿El jugador Be se queda sentado?

 

De hecho, en RPW lo de la diferencia de tiempos puede ser más cruel. "Vale chicos, el equipo Be aun no ha acabado ¿Os esperais? ¿Empezais otra misión?" "Okay equipo Be. El Equipo Ah ha empezado otra misión y... ok, habeis acabado. ¿Os esperais para reuniros? ¿Que quereis otra misión? ¡Estos tios no se reunirán nunca!"

31/08/2021, 10:38

Es cuestión de gustos. Ya te digo que yo en RpW lo veo muy comodo. Sí que es verdad que pasa un poco lo que dices de que algunos postean más que otros y si haces cosas simultaneas tienes que "retener" a uno de los grupos. Pero lo cierto es que luego en la partida queda muy chulo.

IzVe
 
Carné Umbriano nº501
31/08/2021, 12:17

De hecho, en RPW lo de la diferencia de tiempos puede ser más cruel. "Vale chicos, el equipo Be aun no ha acabado ¿Os esperais? ¿Empezais otra misión?" "Okay equipo Be. El Equipo Ah ha empezado otra misión y... ok, habeis acabado. ¿Os esperais para reuniros? ¿Que quereis otra misión? ¡Estos tios no se reunirán nunca!"

Una cosa que a mi me funciona muy bien y que te soluciona esto son los flashbacks. Te sacas de la manga un momento de su vida pasada que además de permitirte que no pare el roleo va a dotar al personaje de más experiencias pasadas para nutrir su momento actual en la partida. El flashback por supuesto termina en cuanto el otro grupo ha terminado lo suyo y quizá lo llaman sacándolo de su ensoñación, o puede que le den una colleja...

31/08/2021, 13:04

Lo que está claro es que un buen director vale su peso en oro :)

Y como a mí no me dirige, no cuenta como peloteo XD

31/08/2021, 14:15

Si la cantidad de PV es un problema, lo lógico sería que esos PV extras costasen más puntos de creación de personaje. Yo, en mi caso, ya lo he comentado, preferiría que todos los personajes protagonistas tuviesen los mismos PV, y que, si un personaje es más resistente, que sea porque tiene una habilidad para eludir el daño a un nivel más elevado (un nivel que ha tenido que pagar con puntos). 

Respecto a dividir al grupo de personajes, ¿Habéis pensado en definir "puntos de victoria" en los escenarios? Por ejemplo, durante la invasión chitauri a Nueva York, DJ podría dar una descripción de la escena, mencionando múltiples peligros y gente en peligro, y luego pedir, por ejemplo, sesenta tiradas exitosas para superar el escenario. Y luego que cada jugador, por su cuenta, decida libremente cómo su personaje contribuye al éxito de la escena. Si Ojo de Halcón obtiene seis éxitos en salvar a unos civiles, acumula seis puntos de victoria, si Hulk obtiene cinco al.goloear a un enemigo obtiene otros cinco, y así hasta lograr los éxitos adecuados, lo que desencadenaría el próximo evento de la partida. 

 

 

19/09/2021, 22:08

Pues yo no se si es una regla que he pasado por alto, pero lo primero que fui a revisar de esta edición es el lanzamiento de magias, ya que en una partida (que por los clásicos reverses de la vida + pandemia ha quedado "ahí") un jugador llevaba un mago, y nos dimos cuenta que el mago, a la práctica, podía lanzar magias como una ametralladora mientras supere su habilidad de magia. Y un mago sin "maná" y con creatividad, se pone en el top en superpoderes, y ni tanto superman ni nada. Hicimos regla casera de ponerle un maná para que tuviera cierta coherencia y cohesión.

Y en la nueva edición no he visto nada al respecto. Solo por encima, pero he visto lo que decíais, tiene bastante más trasfondo pero las mismas reglas, y estas teniendo cojera. 

19/09/2021, 23:50

No recuerdo las reglas antiguas de magia. Pero aquí desde luego lo de mago metralleta no se lleva.

A nivel alto es muy versatil, aunque todo depende de los poderes que te compres claro. Pero sólo puedes lanzar un conjuro por asalto y la habilidad de magia (de un humano) no te va a cambiar nunca ya que no se puede subir ni con puntos de creación ni de subida de nivel. El máximo será siempre 100. Aunque como digo en cuanto pilla un par de niveles es un personaje a tener en cuenta si te lo montas bien.

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