El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?
Porque hay muchisimos.
Eso es algo bueno porque es un indicativo de que el hobby sigue vivo: hay actividad, se crean nuevos juegos porque hay un publico objetivo (aunque luego sea pequeño), hay ganas de hacer cosas... definitivamente, buenos indicativos de salud. Si algo esta estancado es el paso previo a la muerte y el olvido.
Por otro lado y esto es algo aplicable a casi todo (peliculas, series, libros, tebeos, videojuegos, juegos de mesa... nos centraremos en los juegos de rol), hay tanto de todo que me siento abrumado. Hay cientos o miles de juegos que no he probado (de los muchos que tengo, bastantes estan incluso sin leer), no tanto por falta de ganas como de tiempo pero incluso si lo tuviera, no llegaria a todo.
Desde el que solo juega a una cosa hasta el que tiene una monstruosidad de biblioteca rolera sin usar pasando por el que crea o adapta sus propios reglamentos, ¿donde estais vosotros?
Si quieres comprender lo que te pasa estudia la Ley de los Rendimientos Decrecientes y la teoría de la Utilidad.
Yo estoy en "Ya no quiero leer un sistema nuevo en mi vida" + "Todas las aventuras/ambientaciones con los sistemas que sé son bienvenidas" + "Ojalá vender parte de mi biblioteca".
Creo que ahora mismo, salvo error por mi parte, me he quedado con SWADE, BRP (cthulhu, aquelarre son los más jugados pero tengo Omerta también) y PbtA, con diferentes variantes y ambientaciones.
En mi biblioteca tendré lo mismo tres reglamentos más pero no ven la luz.
Como ya le dije a Puck ya he pasado por esa fase (no querer ver más reglamentos) y vuelvo a estar en la inicial (dame que los miro y hasta los juego). Y también pasé por 'he vendido parte de mi biblioteca' a 'mierda ¿por qué la vendería?' ahora que tengo casa fija y afán coleccionista.
En fin.. que yo para ser feliz creo que sólo necesitaría Savage Worlds en estos momentos (muy versátil) pero disfruto de todo tipo de manuales/reglamentos que van desde el OSR hasta el PbtA. Y me gusta jugar cada juego con su reglamento. Durante una época llegué a jugar con RyF a Kult pero ahora que tengo Kult DL no se me ocurriría volver a hacerlo.
Así que: bonito que haya muchos reglamentos. Bonito que haya gente que disfrute con uno solo. Bonito todo.
¿Cuántos reglamentos necesitas para ser feliz? Muy sencillo: TODOS.
Y me explico: desde que empecé en esto del rol siempre me ha gustado incrementar mi colección. Hay quien colecciona cómics, videojuegos, novelas... pues un servidor colecciona juegos de rol. Si la ambientación me resulta atractiva lo más probable es que acabe en mi estantería. Puede ser que nunca llegue a dirigirlo o que sólo dirija una o dos partidas, pero sí que disfruto como un enano leyéndolos. Además aunque no llegue a jugarlo sí que puede darme ideas interesantes para otros juegos que sí dirijo, o que tenga alguna regla de la que diga "oye, pues esta regla me mola más para este juego que la original" o que me sirva para idear algo que cubra un hueco en otro juego de rol.
¿Vender parte de mi biblioteca? Ni de coña. Ya me pasó una vez que se me ocurrió vender el Mekton Z con su pantalla y el manual técnico y me arrepentí hasta que pude volver a comprarlo de oferta en una tienda de cómics donde lo tenían criando polvo. Claro que eso significa que cada vez voy necesitando más y más espacio para almacenar lo que voy comprando, pero también que cada vez soy más selectivo con lo que compro. Por ejemplo ahora mismo no hay quien me haga comprar un manual de fantasía medieval, pero un juego que mezclase la ambientación de Shadowrun con la letalidad del Cyberpunk caería en cero coma XDDD.
Espero tener casa propia dentro de poco y dejarme de alquileres de los coj... Si al final conseguimos la que quiero voy a poner estanterías a saco para que me quepa tanto lo que tengo como lo que vendrá en el futuro ;)
Un saludo
Konietzko
¿Necesitar? ...uno, el mío.
Tras muchos años jugando y sobre todo dirigiendo todo tipo de ambientaciones bajo todo tipo de reglas, poco a poco va uno teniendo claro qué reglas le molan, cuales no, y cómo haría esto bien y evitaría aquello mal en sus sistemas preferidos. Es un proceso, que comienza con ir metiendo tus "reglas de la casa" en cada sistema con el que juegues, y termina con una versión definitiva de tu propio sistema de reglas, remozado, revisado, perfeccionado y testeado hasta la saciedad. Una vez llegas a este punto, ya no tiene el mismo sabor jugar con otros. Porque en el fondo de tu corazón sabes que el tuyo es mejor, en cada situación mal resuelta, en cada regla aparentemente aleatoria y sin sentido, en cada concepto metido con calzador. Así que, para ser feliz, sólo necesito mi propio sistema.
Ahora bien, ¿quererlos? Los quiero todos. Una vez hace años, antes de la explosión de FUDGE y los PbtA, y toda su subsecuente miríada de nuevos sistemas narrativos diminutos, intenté hacer una recopilación de cuántos juegos había por el mundo. Ni la acabé, no tiene sentido. Creí haber calculado que muy por encima del millar sólo en los mercados conocidos (Europa/USA), pero ni me asomé a países del este, Japón, Rusia, etc... Debe de haber decenas y probablemente algún que otro centenar de millares de juegos de rol en el mundo.
... y los quiero todos.
Pero lo que es necesitar, sólo necesito el mío.
Todos los habidos y por haber en todos los idiomas, aunque no tengas ni puta idea del idioma en cuestión.
Yo como cierto Chemo, he pasado por fases de "me sobran" y "para que los daría en su día" a "unos gastan en futbol, yo en manuales aunque no pillaré más manuales por ahora y... ¡uy! ese tiene buena pinta"
Pero si tengo que escoger, Runequest, digo de dado 100 y sin niveles, Runequest, Aquelarre, Stormbringer... este plan.
Femto escribió:
Jejeje, bravísimo, he estado a punto de poner la misma respuesta. ^_^
Contesto en serio.
He pasado por distintas etapas. Han conseguido engancharme con el hype de kickstarters y re-ediciones. Pero ahora estoy con SWAE o Pbta. Incluso un híbrido, jugar a SWAE pero con interpretando algunas tiradas como en pbta: fallo=fallo, éxito sin aumento=éxito parcial y éxito con aumento=éxito completo. Incluso con algunas tablas como:
Si viajas por el bosque tenebroso, tira supervivencia, si tienes éxito elije una opción y por cada aumento elije otra:
- opcion 1: no encuentras bandidos
- opción 2: viajáis rápido
- opción 3: ...
Me gustaría haber tenido un grupete para ir probando cosas nuevas. Pero esa etapa ya pasó.
Uno. Uno sencillo a parir ya que mis jugadores no se lo van a leer. Pero me van a protestar cada aplicación de las reglas aunque sean "tira un dado (el que quieras) y a 2+ haces lo que dices".
Pero en cualquier caso uno QUE JUEGUE.
Asi que para mi 3:16, caballeros y princesas o Chtulhu oscuro es de lo más complejo que voy a usar. Al largamente glorificado (en umbria) Savage Worlds aun no le he encontrado la gracia ya que me parece inneceariamente complejo par alo que hace al final.
Como decia un meme de la web, paa que quieres más reglamwntos si vas a dirigir las mismas muerdas de siempre a los mismos? he probado cosas de 2una tirad apor escena". he probado con Aspectos. he probado hasta con simuladores por ordenador. haste he ESCRITO juegos asi. Y no los sé dirigir.
Y al final la respuesta a lo que sea que plantee a los jugadores es casi con total certeza "¡le ataco!". Y a mis jugadores les mola molarse. Asi que 3:16 o sus variaciones que he creado par ajugar por whatsapp ahora que reunirnos ha estado complicado.
Eso si, en digital tengo lo que quieras. De fisico me quedé con el Por un puñado de dados (propio) cybersalles porque hice el kickstarter ya que la frikada me llamó, y el Chtulhu BRP de edicion coleccionista. Y el mouse guard porque a mi hija le molan los ratones (aunque lo jugamos con relgamento propio facilón). Bueno y mi coleccion de ars magica, a la que solo le faltan algunos libros de primera y segunda edicion para tener TODOS los libros publicados del juego.
Cualquier reglamento bien hecho, por el motivo que sea, me interesa. En teoría al menos, que después carezco de tiempo práctico para leer y jugar así que tengo que elegir.
No me siento enamorado de una sola cosa ni tampoco soy comprador compulsivo, si soy coleccionista de las cosas que me gustan mucho.
Un buen reglamento, sobre todo si trae alguna idea fresca, ya tengo ganas de leerlo y comprarlo si me es posible.
Pues con 3 juegos diria que estan bien, uno para peleas, uno versatil y uno para socializar. em cualquiera se suele poder jugar un poco de todo, en mi caso suelo ir a eventos de rol que se hacen cada 6 meses, se suele poner una lista e sistemas y partidas rapidas de 2hrs mas o menos, se puede probar un sistema y conocer mas gente incluso hay quienes muestran sistemas propios o hacen test.
Personalmente tengo muchos manuales la mayoria con un loro en el hombro XD pero suelo comprar los que si me gustaron y juego, de la mitad que tengo no llegue a poner y solo jugue alguna vez.
Elmoth, Savage Worlds no es maravilloso, pero funciona.
A mí lo que me sedujo fue:
1-el manual de la edición anterior que valía menos de 10 dólares y que tenía el tamaño de un cuaderno que te podías llevar a la piscina o de senderismo
2-la premisa de poder salir de una película de acción y decir, tenemos ganas de más, pues vamos a hacernos la segunda parte, y en 15 min tienes los pjs montados y estas en el bar tirando dados imaginando qué hubiese pasado si en la peli...
Lo que pasa es que SW se ha disparado, en parte pq la editorial fomenta la aparición de material fan licenciado (todo lo opuesto a GURPS) y ha habido un boom de crowdfundings de material de terceros. Eso no es mérito del reglamento sino buena política de empresa por parte de la editorial.
Todos ... bueno, todos no, pero los que son del tipo que me molan.
Y es que aunque se que no los voy a jugar nunca, también se que en general juego mucho menos de lo que me gustaría y leer esos libres a ratos es otra forma de pasatiempo. Imaginar partidas y sesiones, eventos o escenas, tomar ideas, dejar divagar la mente, adentrarse en mundos nuevos, etc.
Femto escribió:
Si viajas por el bosque tenebroso, tira supervivencia, si tienes éxito elije una opción y por cada aumento elije otra:
- opcion 1: no encuentras bandidos
- opción 2: viajáis rápido
- opción 3: ...
Esto parece una idea muy interesante. ¿Has tenido ocasión de probarlo y ver como resulta?
En su día arranqué con 11 o 12 años, con CoC para continuar con Cyberpunk 2020, Paranoia y Vampiro y no tenía opción de mucho más, leí Wraith y Mago, pero no puede llegar a jugarlos o dirigirlos. Dejé el rol por más de 20 años y a día de hoy miro con recelo cualquier reglamento con más de... ¿70 páginas? Na, es broma, peor si que me he ido decantando por juegos independientes y PBTAs que se leen en dos sentadas, tengo el disco duro lleno de PDFs que posiblemente nunca leeré y ha llegado un punto en el que he empezado a borrar carpetas enteras de juegos para quedarme solo con lso que voy a poder leer. Curiosear ambientaciones siempre es bien peor al final suelo consultar tablas o reglas caseras en blogs o reddit y paso de leer aventuras o suplementos, más allá del libro básico.
Últimamente me ha dado por buscar un sistema que me guste para partidas de fantasía y mazmorreo, estaba probando Knave porque lo recomiendan mucho pero no termina de matarme (Por regla general se tira 1d20 más modificador del personaje y se aspira a sacar un 15 para tener éxito, sin más bonos adicionales, es un OSR en el que se espera que los jugadores sean creativos con el entorno, o las circusntancias en vez de entrar al trapo en peleas, pero no se me da bien inculcarlo). Al mismo tiempo me cayó una partida de Dungeon World heredada de un master que desaparecido y la verdad es que la estoy disfrutando mucho, más que la de Knave, pero sigo peleándome con ello. Por otro lado tengo por probar otros tres sistemas para fantasía: Troika! (Muy Planescape/Adventure Time, pero el sistema de iniciativa requiere un saco y cosas de colores, así que par rol por web mal), The Black Hack y Macchiato Monsters (Que como es un destilado de Balck Hack, puede que ase del otro). El que me ha gustado bastante es Electric Bastionland/Into teh Odd: 3 estadísticas (Fuerza, Destreza y Carisma, se tiran 3d6 por cada una en la creación de personaje y e tira 1d20 durante la partida teniendo que sacar un valor inferior para realizar la acción, y tienes 1d6 puntos de golpe, representando su habilidad para esquivar la muerte, los ataques suponen daño directo, me veo pudiendo dirigir cualquier juego solo con eso XXXD).
Por otro lado me he leído tres o cuatro reglamentos distintos para tratar de suplir el Cyberpunk clásico porque con el paos de los años el sistema me parece una KK.También estoy buscando un sustituto más sencillo para CoC/Rastro de Cthulhu/Delta Green, tiendo a buscar sistemas de tres líneas, lo reconozco.
Tengo más juegos por probar y reglamentos en la tablet de la mesilla de noche, pero eso, me decanto por las cosas cortas y que sean viables para rol por web, porque no tengo mesa física, pero siempre hay curiosidad por leer cosas aunque no se vayan a jugar.
gnomius: lo probé en Umbría y se integra de forma muy natural siempre que los jugadores estén de acuerdo con jugar ese híbrido. Básicamente jugamos SWAE sólo que metiendo un par de tiradas jugosas estilo pbta con potencial para alterar la trama. Es una forma muy natural de dar protagonismo a los aumentos a la par que se da a los jugadores opciones de influir en la trama.
Esto parece una idea muy interesante. ¿Has tenido ocasión de probarlo y ver como resulta?
Yo no lo veo necesario. Si quieres usar el azar en el viaje Savage Worlds tiene reglas específicas (Encuentros, pg. 169 SWADE) que hace que pasen cosas dependiendo de la carta que saque el director. Creo que a veces nos complicamos la vida por no conocer bien el reglamento o porque simplemente tenemos la necesidad de arreglar algo que no está roto.
Y ojo: que yo ya he vivido eso. De hecho he jugado con reglas de Savage Worlds partidas de Cthulhu imitando Gumshoe cuando ya existe el Rastro de Cthulhu que hace exactamente lo que yo quería pero, simplemente, no lo sabía porque alguna mala experiencia con un director random me había motivado a rechazar Rastro de Cthulhu pese a que me gustaba Gumshoe.
Entiendo mejor a la gente que me dice 'vale, ya sé que hay cosas pero yo no quiero moverme de mi manual'. Pero que al menos ese manual del que no quieres moverte lo conozcas bien. Porque aunque no lo creáis en la mayoría de los juegos actuales se invierte mucho tiempo en playtesting del reglamento. Más que el que nosotros invertimos para decir: 'jo, esto no me mola pero le voy a meter un trozo de PbtA y p'alante'. Ojo: que cada uno juegue como quiera (todo me parece bonito) y si la mesa lo disfruta ¡genial!
Pero yo, personalmente, empiezo a entender después de 40 años que ciertos reglamentos van mejor para ciertas cosas. Y que el mismo módulo/historia jugado con Dead of Night no se parece en nada a jugarlo con Kult o con Rastro de Chtulhu.
Bueno, más que para introducir el azar en un encuentro, entiendo que la idea de Femto es para añadir el concepto de "éxito con complicación" o "éxito parcial" a Savage Worlds. A mí sí me ha parecido interesante, estaría bien probarlo. :-)
Sí, lo fundamental es como dice gnomius. SWAE pero con la filosofía pbta de que las acciones tengan consecuencias.
Por otro lado el objetivo de una tirada con una lista de distintas opciones es poner opciones relevantes que puedan cambiar la trama y así dar opciones de influir en la historia. Lo interesante son las opciones que se les ofrece. Una forma controlada de romper el encarrilamiento.
No sé. Llámame purista pero cuando veo que se quieren meter mecánicas de un juego en otro me da la sensación de que estás usando el juego equivocado.
Pero Chemo: tú metes las mecánicas de Gumshoe en tus partidas de Savage Worlds...
¡Déjame vivir con mis incoherencias, voz del interior!
XDDDD
Coñas aparte: los éxitos parciales de PbtA me encantan y son una herramienta genial para mover la historia. Pero creo que tienen su lógica dentro de la narrativa compartida para intentar tejer la historia, para que nadie se quede quieto y para que siempre pasen cosas.
Savage Worlds tiene ya sus reglas: fracaso, éxito y aumento para graduar esos éxitos. Pero es que la historia no se articula de la misma manera que un PbtA. Si quieres encuentros aleatorios hay una regla para ello. Meter una regla que sea 'tira supervivencia para ver si hay bandidos'... pues no sé, no le veo lógica dentro del reglamento de Savage Worlds.
Es como si estás viendo un partido de fútbol quejándote de que hay menos goles que canastas en un partido de baloncesto. O que el campo es muy grande y se hace más aburrido. Igual lo que falla es que quieres ver un partido de baloncesto y no de fútbol.
Lo interesante son las opciones que se les ofrece. Una forma controlada de romper el encarrilamiento.
Lo puedes romper igual con las reglas de encuentros lanzándoles a los jugadores la pregunta ¿qué significa el problema que señalan los tréboles? Y no te has salido un ápice del reglamento de Savage Worlds.
Los interludios de Savage Worlds también están pensados para romper el encarrilamiento dejando que los jugadores metan historias en la trama principal.
Vamos... que tú puedes cambiar las reglas todo lo que quieras porque te mola, pero no es necesario.
o con la filosofía pbta de que las acciones tengan consecuencias.
Ahora va a resultar que solo en PbtA las acciones tienen consecuencias. ¿Y luego si fallas la tirada no hay una consecuencia? ¿O si sacas un éxito normal no es diferente a sacar un aumento? Si fallas la tirada en D&D ¿no hay consecuencias? ¿y si la sacas en Rápido y Fácil?
Repito: soy fan de PbtA pero creo que a veces se nos va un poco la pinza con la idea de las consecuencias en PbtA como si de pronto la narrativa no existiese en otros juegos.
Yo estoy de acuerdo con Chemo, y un día tendré que probar PbtA.
Pero por lo que leo, es más un reglamento de "juego de narración" que un "juego de rol". No llevas personaje sino personaje y trama narrativa.
Para ser feliz necesito un sistema, por que con uno ya puedo jugar. Si tengo mas de un sistema seré mas feliz, por que además de poder jugar podré variar para no sentir que estoy jugando siempre lo mismo.
Llámame purista pero cuando veo que se quieren meter mecánicas de un juego en otro me da la sensación de que estás usando el juego equivocado.
Hay bastante verdad en esto. En teoría, al menos, un juego debería emplearse tal y como está escrito para que funcione exactamente de la manera que se supone que tiene que funcionar porque se diseñó para esas condiciones específicas. Que luego cada uno es un mundo, todos tenemos vicios y nos empeñamos en extrapolar unas mecánicas asociadas a una forma de jugar a reglamentos diferentes diseñados para cosas diferentes y luego decimos que no funcionan bien.
Cada cual es libre de hacer lo que quiera, por supuesto pero hay una diferencia muy interesante entre decir "A mí no me gusta esto" y "Esto no está bien".
Al fin y al cabo, con cuatro ñapas se puede labrar un campo con un coche de carreras, ¿no?
n = (2t-1)/10
donde n es el número de reglamentos para ser feliz y t es el número de horas semanales que puedes dedicarle al rol.
Por ejemplo, para t=5'5, necesitas 1 reglamento.
Para t=10'5, necesitas 2 reglamentos.
Para t=15'5, necesitas 3 reglamentos.
Como el número total de horas semanales es 24x7=168, no son recomendables más de 33 reglamentos. Si duermes 8 horas y trabajas 8 horas al día, el número de reglamentos máximo se reduce a 11 reglamentos.
Bastante verdad esto también, Braderick. Técnicamente correcto, que es el mejor tipo de correcto.