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¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cuantos reglamentos necesitas para ser feliz?

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08/10/2021, 12:04

En esa matemática del reglamento (que no me parece mala, ojo), no se incluye el factor tiempo. Llega un momento, como se ha dicho anteriormente, que un reglamento lo tienes tan trillado o has jugado tantas veces, que cae en el abandono en favor de alguna novedad.

Yo también soy de acumular juegos que luego no tengo tiempo de jugar... siempre me digo: "Es un buen fondo para la jubilación...." :-P

Respecto a las consecuencias... estando como VIP en alguna partida PbtA y empezando a comprender en qué consiste, como ya le dije hace unas semanas a G-Master (y en lo que estabamos de acuerdo), PbtA no se ha inventado nada que no existiera en otros juegos, simplemente lo ha "reglamentado" o "visibilizado" para que todos los partipantes lo tengan presente. Cuestiones que casi siempre tenía que regir el DJ, en PbtA se hace más participativo.... pero vamos, decir que el resto de juegos no tiene consecuencias a las acciones no es muy real.

Ahí tiene que ver más el poder de decisión/acción que des a tus jugadores como DJ en cualquier Juego y ahí la mecánica tiene mucho menos que ver. Si tú como DJ quieres hacer un railroad, serás capaz de hacerlo y si quieres que no lo sea, también lo conseguirás, incluso de forma controlada... y ahi la mecánica te lo podrá facilitar más o menos, pero en casi todos los juegos se puede hacer.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
08/10/2021, 21:01

Hay bastante verdad en esto. En teoría, al menos, un juego debería emplearse tal y como está escrito para que funcione exactamente de la manera que se supone que tiene que funcionar porque se diseñó para esas condiciones específicas.

Pero, por ejemplo, los juegos OSR se cimientan en la idea de que tanto el dire como el tato pueden crear sus propias reglas viendo lo que hay, o que existen decenas de juegos partiendo de unas reglas más o menos similares, empujando a la gente a crear sus propios fronkonstins, unas veces porque puede parecer que falta una reglas ("Diantres, ¿Y cómo dirijo una persecución sin reglas?") y otras para que te sientas menos procrastinador inventando la regla, y eso que supuestamente suelen partir de las reglas de los D&D/AD&D clásicos.  

09/10/2021, 07:35
Editado: 09/10/2021, 07:54

Ahora va a resultar que solo en PbtA las acciones tienen consecuencias. ¿Y luego si fallas la tirada no hay una consecuencia? ¿O si sacas un éxito normal no es diferente a sacar un aumento? Si fallas la tirada en D&D ¿no hay consecuencias?

Exacto, ese es el problema. Algunas de las cosas de PbtA eran ya archiconocidas, como que las acciones tengan consecuencias o avanzar fracasando. PbtA pone énfasis al cambiar habilidades por movimientos y al incluir su mecánica de fracaso-éxito parcial-éxito.

La realidad es que en los juegos en los que no se hace incapié en las consecuencias o en avanzar fracasando, hay una tendencia fuerte a que las tiradas no tengan consecuencias. Y en rol por web más todavía; ¿cuántas veces los jugadores dejan hecha una tirada "por si acaso" junto con cada post que hacen para agilizar la partida? Yo lo entiendo y lo he hecho como jugador. Pero cuando quiero ser narrativo, encontrarme una tirada por cada jugador y por cada post, pufffff.

Así que cuando he usado lo que llamo "Savaged by the apocalypse" lo que he dicho es avisar que voy a usar esa filosofía. Y que, como en PbtA si van a hacer algo, lo hacen. Y que no pasa nada por fracasar porque avanzaremos fracasando.

En realidad da igual el método que se utilice para que las acciones tengan consecuencias, realmente basta con tenerlo en mente. El problema es que si no se incluyen explícitamente, se tiende a ignorar. No sé por qué. ¿Será que nos centramos en las mecánicas explícitas? No lo sé, pero pasa.


Por otro lado la idea de los movimientos del master como en PbtA es dar salero, incluir improvisación y opción a los jugadores para influir en la trama cuando la partida original es un railroad. Hay otras formas de hacerlo, como dice Chemo, con interludios que el master utilizará para enriquecer la trama. Bueno, yo los interludios los veía más como una forma de dar profundidad a los pjs dando a los jugadores oportunidad de contar algo sobre sus pjs, pero me parece bien usarlos para aportar opciones que rompan un poco el encarrilamiento. Me parece genial lo que hace Chemo. Sucede que yo estoy cómodo con los movimientos de máster de PbtA ya que no es necesario que los jugadores narren un interludio, basta con que elijan unas opciones y descarten otras.


Además, tener una partida Savaged by the Apocalypse permite la opción de jugarla con mecánicas de Savage Worlds tardando más o jugarla con mecánicas completamente PbtA tardando menos. Aquí hay un esbozo

https://partida-de-oportunidad.blogspot.com/2021/0...

Partida one-shot de 4-6 horas si se juega con Savaged by the Apocalypse o de 2-3 horas si se juega con reglas de Gauntlet World

09/10/2021, 11:53

Yo no necesito reglamentos para ser feliz; me basta con un camión. Bromas aparte, yo estoy en el mismo barco que otros anteriores (me gusta leer reglamentos para ver mecánicas, conocer ambientaciones, etc.), pero estoy en un punto en que no compro si no voy a jugar (ya me ha pasado un par de veces: comprar un juego y, al final, dejarlo en la estanteria cubierto de polvo porque el grupo no quería jugarlo).

Sobre lo de las mezclas de mecánicas de un sistema con otros, sólo quisiera destacar que ese "punto" que le otorgáis al PbtA, la mecánica de diversos grados de éxito y fracaso, es más viejo que el hambre y ya lo hacía Rolemaster en sus odiadas tablas para todo. Para ser concretos, en las de habilidades se incluían resultados para fallos completos, fallos parciales, éxitos parciales y éxitos completos; incluso, las tablas ordenadas por tipo de habilidad indicaban cuál era la consecuencia más probable según el resultado obtenido en la prueba (es decir, un éxito parcial con una habilidad de percepción no era igual que para una habilidad de mecánica o de interacción social).

La realidad es que en los juegos en los que no se hace incapié en las consecuencias o en avanzar fracasando, hay una tendencia fuerte a que las tiradas no tengan consecuencias. Y en rol por web más todavía; ¿cuántas veces los jugadores dejan hecha una tirada "por si acaso" junto con cada post que hacen para agilizar la partida? Yo lo entiendo y lo he hecho como jugador. Pero cuando quiero ser narrativo, encontrarme una tirada por cada jugador y por cada post, pufffff.

Yo no veo ningún problema ahí. Que un jugador te deje una tirada "por si acaso" es más una consecuencia derivada del modo de jugar post by post que de un sistema que no enfatiza las implicaciones derivadas del resultado. Y, al final, es el director de juego el que decide si realmente necesita esa tirada o la puede ignorar (por innecesaria) y seguir con la narración (o alterarla conforme al resultado de alguna de esas tiradas que si era precisa). Sobre lo de avanzar fracasando, si que tengo mis serias dudas: si intentas desactivar una trampa o un explosivo y fallas en la prueba, es más probable que tengas que retroceder (por eso de salir corriendo) que puedas "avanzar" a pesar del fallo. A mi me parece más un caso de "avanzar con la narración a toda costa o a pesar de..." que de afrontar las consecuencias del fallo de la prueba.

09/10/2021, 22:07

Yo al PbtA no le he dado nunca, y tengo una duda... da la impresión al leeros de que no se puede "fracasar" en este juego, o en otros con reglas similares. Entiendo que el objetivo es construir una narración entre todos (siendo el máster un coordinador, más que un director/controlador del entorno) y por tanto ésta siempre tiene que quedar fetén, o algo así.

Como vieja escuela, yo y los míos hemos tenido que afrontar muchos fracasos, y pifiarla con los dados, o cagarla con las decisiones, e incluso morir desastrosa y miserablemente. No es divertido, pero añade algo al juego que no existe sin esa posibilidad: tensión. No quieres que tu PJ muera, no quieres que fracase, no quieres tomar una mala decisión o sacar una pifia, porque en juegos no narrativos, estas cosas no dan pie necesariamente a nuevas posibilidades o líneas de actuación, sino al desastre.

Y claro, habiendo esa tensión, cada tirada es un suspense. Cada esquina oculta un enemigo. Cada decisión es a vida o muerte. Si eres capaz de meterte lo suficiente en el personaje, sentirás temblar el aire antes de abrir una puerta tras la cual se oyen ruidos extraños... y consecuentemente cuando triunfas, lo celebras a fondo. Suerte con los dados, decisión inteligente, colaboración entre PJs productiva... habéis evitado la muerte, o el desastre, o simplemente el fracaso, y es jodidamente estupendo.

No sé, por cómo lo describís, un fracaso que da pie a nuevas opciones no me parece algo a evitar a toda costa. No parece un aliciente suficiente. ¿Cómo se mantiene esa tensión en un PbtA si se avanza fracasando, si la narración "nunca se para"?

09/10/2021, 22:21
Editado: 09/10/2021, 22:23

Las propias tiradas tienen fracaso, éxito parcial y éxito total. No confundas que la historia tenga que continuar a que no haya consecuencias y tensión. Tú con tu personaje estás intentando algo y el fracaso implica cosas malas y hay tensión. Y se llegan a momentos que un fracaso implica muerte o algo peor, tal cual vieja escuela.

Por ejemplo recuerdo un PbtA de Cthullu donde mi personaje acabo con las piernas rotas y metido en un matadero para que se lo comieran el pueblo caníbal que había ido a investigar y todo por una tirada. Y antes hubo tiradas de colarme en los archivos de una comisaría que pusieron a mi familia en el punto de mira de cierto grupo gubernamental por culpa de un fallo. Así que como dices, si te metes en el personaje hay tensión en las tiradas.

10/10/2021, 12:07

Como vieja escuela, yo y los míos hemos tenido que afrontar muchos fracasos, y pifiarla con los dados, o cagarla con las decisiones, e incluso morir desastrosa y miserablemente.

No puedo sentirme más identificado con estas líneas. He vuelto al rol, después de muchos años, a través de Umbría, y la evolución más significativa que he visto (más allá de cambiar el término "habilidades" por "movimientos") es la filosofía "narrativa", que básicamente resumiría en que no necesitas tirar dados: los PJs pueden hacer, básicamente, lo que quieran. Y el máster también, por supuesto. Lo importante es la historia, no si las acciones individuales tienen éxito o fracasan.

Esta filosofía premia la imaginación y el ingenio; no hay más límites que la coherencia con la ambientación. ¿Que te apetece seducir al soldado que custodia la puerta, y eso da juego narrativo? ¿Por qué no? ¿Que es más divertido si se ofende y pasas la noche en un calabozo? ¡Pues pallá que vas! No hacen falta [más] reglas.

La premisa es muy interesante, pero a mí me gusta la tensión de la que habla Capitán Cole mientras los dados ruedan sobre la mesa. La vida real me ha obligado a prescindir de su dramático redoble y de la cercanía física (y en buena medida también emocional) con los demás jugadores, pero la idea de que cada tirada entraña un riesgo real me gusta, como jugador y como máster, incluso si eso puede implicar un anticlímax en la historia (¿quién no ha muerto estúpidamente por pifiar en una acción secundaria?). No hay nada decidido. La suerte juega un papel en el universo y todos, desde el más humilde al más poderoso, desde el héroe más noble al más abyecto villano, absolutamente todos podemos tener un buen o un mal día. Gracias a Umbría he descubierto que se puede jugar al rol sin tirar dados, aunque para mí esa modalidad podría denominarse igualmente "narración/literatura colaborativa". Me parece una gran idea, ojo, pero para mí es otra cosa distinta.

¿Cuántos reglamentos necesito, pues, para ser feliz? Pues, a decir verdad, no he probado muchos, pero con el clásico D100 tengo más que suficiente. En el fondo, de lo que se trata es de que las tiradas sean emocionantes, y la labor del máster está en ajustar la posibilidad de éxito o fracaso (a través de las características/modificadores de los obstáculos/enemigos/acciones a superar) de acuerdo a la historia. Vale, el personaje es médico y no tiene ni idea de demoliciones ni de explosivos, pero si no desactiva la bomba morirán todos, así que, contra todo pronóstico, el circuito es sorprendentemente fácil. En esencia, ¿corto el cable rojo, el azul, o el negro? Puede que, si miras atentamente (una tirada "fácil", con un 50% de probabilidad), te des cuenta de que el rojo va directamente del temporizador al detonador, mientras que los otros dos van desde este a una fuente de alimentación; mientras no elijas el rojo, todo va bien. O simplemente decides separar (con mucho cuidadito) el detonador del explosivo, y listo (en cuyo caso puedes utilizar tu habilidad en cirugía). Alternativamente, si el personaje es un veterano saboteador, el dispositivo está compuesto por un intrincado sistema de relés y circuitos alimentados por corrientes autoniducidas. Hay cables, bobinas y condensadores por todas partes. El explosivo está en medio, y ninguno de los cables llega hasta él. Nada te impide extraerlo de la caja, pero sospechas que si lo intentas detectará la alteración en el campo magnético y te estallará en la cara. ¿Qué clase de maníaco ha diseñado algo así? Está claro que no es obra de un aficionado...

De un modo u otro, la probabilidad de que el artefacto estalle es, digamos, un 15% (5 de cada 6 estadísticos aseguran que la ruleta rusa es segura ;^D). En ese caso, los personajes no mueren directamente, sino que, mientras los jugadores maldicen su mala suerte (y/o argumentan que en ese momento su personaje se hallaba a cubierto, tras una sólida pared, a una prudente distancia), el máster se toma su tiempo en buscar la tabla de daño por explosión/quemadura/metralla/radiación/cosas-que-dan-mucho-miedo y les pregunta a los jugadores quién prefieren que haga las correspondientes tiradas (una por cada uno, donde, ahora sí, existe una probabilidad del orden del 10% de que la palmen, y un 99% de sufrir una cantidad de daño considerable).

¿Qué más da si para eso utilizas 1D100, la mediana entre 3D20, el número de éxitos contra dificultad 6, o los tres dados más altos de cinco? Lo que importa es, como decía Capitán Cole, que los jugadores estén tan acojonados como sus personajes mientras decidan qué cable cortar, estimulándolos para llegar incluso a que alguno sugiera alguna solución creativa que el máster no había previsto: "oye, ¿tenemos tiempo para largarnos de aquí? ¿Y si hacemos como que no la hemos visto? A mí que este edificio/vehículo/instalación vuele en pedazos me da exactamente lo mismo, ¿y a vosotros?".

10/10/2021, 16:52

Pero por lo que leo, es más un reglamento de "juego de narración" que un "juego de rol". No llevas personaje sino personaje y trama narrativa. 

Nope, los PbtA son juegos de rol. La historia se construye con las acciones de los jugadores y del máster y con las tiradas de dados, como en el resto de juegos de rol. PbtA pone por escrito y sistematiza las mecánicas de narración compartida, de improvisación y de convertir los fallos en impulsor de la historia que en otros juegos y en muchas más mesas se hacía de forma intuitiva o sugerida.

Yo al PbtA no le he dado nunca, y tengo una duda... da la impresión al leeros de que no se puede "fracasar" en este juego, o en otros con reglas similares.

Sí se puede fracasar. De hecho en cualquier PbtA (al menos los de primera y segunda generación) a un resultado de 6 o menos en 2d6 se le llama sencillamente Fallo. Lo que cambia respecto a otros sistemas es que el fallo no es un "y ya está", no corta la acción sino que la impulsa hacia un nuevo camino que puede ser el de un hoyo muy profundo si empiezas a encadenar fallos o si lo que había en juego cuando activaste el movimiento que te llevó a la tirada que ha fallado era una situación de riesgo extremo.

Lo que no va a pasar en un PbtA es que digas que vas a cazar un conejo, el máster te haga tirar por arco, pifies y te saques un ojo o ensartes a un compañero. Porque ya me contarás tú qué tensión ni qué suspense. ¿Que te ríes? Puedes, pero ahí épica cero cartón de huevo.

[...] es la filosofía "narrativa", que básicamente resumiría en que no necesitas tirar dados: los PJs pueden hacer, básicamente, lo que quieran. Y el máster también, por supuesto. Lo importante es la historia, no si las acciones individuales tienen éxito o fracasan.

No, eso no es la "filosofía" narrativa y mucho menos la de juegos como FATE o los PbtA, que tienen mecánicas y reglas articuladas en torno a tiradas de dados.

No quiero desvirtuar más el hilo porque más que hablar de los sistemas que uno necesita esto se está convirtiendo en la columna de Antonio Burgos: ayyyyy qué tiempos aquellos en que por las mesas de rol habíamos héroes de verdad y no jipis blandengues que lloran con las pifias XD

 

 

10/10/2021, 19:10

El tema no va de las bondades de unos sistemas sobre otros sino de cantidad de sistemas.

Por ejemplo: ¿cuántas ediciones de un juego estás dispuesto a comprar antes de darte cuenta de que tienes cinco veces el mismo juego con sutiles cambios?¿Cuántos juegos de la misma ambientación (fantasía, ciencia ficción, el Cthulhu) vas a jugar realmente? Y por ahí. 

10/10/2021, 21:02

De Star Wars ya hay unos pocos (D6, D20, Fudge y el nuevo con unos dados raros y que da pereza hasta leerlo). Chtulu está bastante más explotado, y creo que los fantásticos mediavales están un poco de capa caída.

Yo era de los de quedarme en un sistema hasta sobreexplotarlo, me daba igual si sacaban el mismo con otro sistema. Que ni lo miraba si no cambiaba más del 50% y me sentía cómodo con él.

10/10/2021, 22:37
Editado: 10/10/2021, 22:42

Pues hombre @G-Master, tampoco pasa nada por desbarrar un poco entre las diferencias de sistemas.

Lo cierto @CapitanCole y @Astrognomo que vuestro desconocimiento sobre PbtA os ha hecho confundirlo con un juego enteramente de narración compartida (cosa que no es, como bien ha explicado @Seibei). El tema un poco de que el fracaso/pifia no avanza la historia, creo que viene de alguno se ha topado con DJs a lo largo de su vida, que si alguien fallaba a la hora de -pongamos- abrir una cerradura, sólo se limitaba a decir "¿y ahora qué haces?" y no aprovechaba ese fallo de ningún otro modo ¿a que si? ;-).

Desde mi punto de vista y para aclarar un poco al que no conoce bien PbtA (más allá de lo que ha dicho @Seibei), por lo poco que yo lo conozco ojo, tiene una cosa bien diferenciada respecto al resto y es la corresponsabilidad de las consecuencias.

En el resto de juegos, lo que ocurre tras la tirada es, o bien un texto de una tabla (tipo Rolemaster/MERP) o bien lo que el DJ interprete según el escenario y las reglas (la gran mayoria). Pero en PbtA cuando tú tiras, según el resultado de ésta, tienes un abanico de posibilidades que puedes elegir para seguir con la historia.

¿Qué efecto tiene esto en una partida?

Según yo lo veo, es que al hacerse corresponsable del destino de su personaje, el jugador está en una zona "más confortable" ya que se descarga en parte el juicio del DJ, por la presunción de "buen juicio" o "buen hacer" del jugador. Esto tiene su cosa buena y su cosa mala, depende de cómo sea tu estilo de juego.

A lo largo de los años, me he encontrado tanto con jugadores que les encanta que las cosas salgan bien o un grado mal, pero cuando la cosa sale muy mal, muy de seguido por cuestiones que ellos no habían tenido en cuenta o un error de cálculo garrafal, sienten que su personaje se vuelve un "inútil" y se desmotivan, porque sienten que el DJ es "demasiado duro" o ha sido "desproporcionado" o directamente no están de acuerdo por el motivo "X". Por supuesto esto tiene otra deriva peor, y es que las consecuencias decididas por el DJ pueden llegar a ser discutidas en medio del juego porque uno jugador (o varios) piensa que no van con la ambientación o porque no sabe dónde quiere llevar el DJ la historia o, porque simplemente, se desconfía de su labor como arbitro/animador del juego.

Esto con PbtA es mucho más difícil que pase porque, al fin y al cabo, eres tú como jugador quien, dentro de un abanico de posibilidades, decides en cierto modo parte del resultado de tu movimiento según el resultado, con lo que el DJ tendrá que ir "acompasado" contigo, haciendo que el ambiente de juego sea algo más "amistoso", más colaborativo. Y esto último lo digo porque muchísima gente con la que he jugado al final parece que toma un juego de rol como la del grupo de jugadores contra el DJ, pero el PbtA es una herramienta muy "poderosa" para hacerte ver que no, que de eso no va un juego de rol... porque a ver ¿que levante la mano el que no se haya encontrado ese tipo de interpretación a lo largo de la vida?

Asi que no nos engañemos, el riesgo a morir, fracasar o pifiarla siempre está ahí y puedes mantener la tensión de igual forma que en cualquier otro juego (aunque necesitarás la complicidad de la mesa dependiendo del grado, como cualquier otro aspecto de la historia).

 

@Femto, respecto a lo de que te da "nosequé" que la gente deje tiradas en los posts... pues es que nos vamos un poco a lo que comentabamos en el hilo de "Mejor sistema para partidas de RPW"... al final es la adaptación que tú haces del juego, tu estilo y la ambientación lo que determina el resultado ¿Qué el sistema te ayuda en todo eso? Claro, por eso debes elegir el que más vaya contigo como DJ. Por eso, a diferencia de @Chemo, yo creo que si tú has encontrado un buen equilibrio usando SW y elementos de PbtA es porque se fusionan con tu forma de hacer partidas.

Lo que no va a pasar en un PbtA es que digas que vas a cazar un conejo, el máster te haga tirar por arco, pifies y te saques un ojo o ensartes a un compañero. Porque ya me contarás tú qué tensión ni qué suspense. ¿Que te ríes? Puedes, pero ahí épica cero cartón de huevo.

Este comentario me ha hecho gracia... Estaba gracioso cuando tenía 12-13 años y mi grupo era nuevo en esto, que el que le tocara ser DJ hiciera tirar por este tipo de cosas (por el simple "puteo"), pero con el tiempo y el devenir de los sistemas de juego, se vio que este tipo de situaciones tienen que estar más sujetas a la historia. Por ejemplo, ya en los 90 el sistema de MdT te sacaba el tema del éxito automático o un porrón de juegos consideraba que sólo había que tirar cuando hubiera una situación de tensión que mereciera la pena... (se me ocurre el "elegir 10 o elegir 20" del sistema D20)

Y es que cae de suyo. Si tu personaje es un urbanita que se ha quedado en medio de un apocalipsis donde las ciudades se han ido a la mierda y tiene hambre, igual si tiene que tirar para agenciarse un mísero conejo o una rata, porque es un tipo que está acostumbrado a que los filetes surjan de la nevera... pero en un juego de fantasia épica hacer que un experto cazador tire para ver si caza un conejo sin que exista un handicap importante (los conejos son una especie megarrara, está en un territorio con pixies protectoras de conejos que si le pillen se la carga o necesita hacerlo en menos de una hora porque el hueso de la pata de conejo debe usarse como ingrediente en una poción), me parece una soberana gilipollez que no aporta nada a la historia (ojo, es mi punto de vista, que seguro que aqui hay mogollón de gente mega-simulacionista y le encantan este tipo de situaciones... de ahí que volvamos al estilo de cada cual).

¿cuántas ediciones de un juego estás dispuesto a comprar antes de darte cuenta de que tienes cinco veces el mismo juego con sutiles cambios?¿Cuántos juegos de la misma ambientación (fantasía, ciencia ficción, el Cthulhu) vas a jugar realmente? Y por ahí.

Culpable de haber hecho esto... De ciertos juegos y ambientaciones, tengo varias ediciones. Normalmente porque empecé muy chaval en esto y me hacía "ilu" ver qué aportaba la "nueva edición revisada".

Hoy por hoy, que ya tengo menos tiempo y tengo la librería llena, me espero a que la nueva edición sea machacada sin piedad e incluso me intento apuntar a alguna partida de demostración en algun sitio que me permita ver si la cosa merece la pena o no.

Igual es cosa de hacerse mayor eh? :-P

11/10/2021, 12:45

Pués como ya se ha comentado, más que nada, creo que depende del número de horas que le dediques al rol, si solo juegas un par de horas a la semana, no vas a perder el tiempo aprendiendo media docena de juegos distintos. También influye mucho el juego escogido, que no es lo mismo jugar dos o tres partidas cortas al mes, que montar una mega-campaña que te mantenga ocupado un año entero.

También está el tema de los genéricos y reglamentos propios de cada editorial. Si nos decantamos por uno de ellos,  con un solo reglamento casi que sería suficiente para jugar a docenas de juegos diferentes durante toda una vida.

11/10/2021, 16:45

De Star Wars ya hay unos pocos (D6, D20, Fudge y el nuevo con unos dados raros y que da pereza hasta leerlo)

Te falta Star Wars Saga y hay un par de libros que usan D&D 5e dando vueltas por ahí también.
No se puede quejar uno de que no hay opciones.
 

Chtulu está bastante más explotado

Es que los relatos de Lovecraft ya son de Dominio Público, por lo que la Licencia es libre y cualquiera puede publicar juegos y otras cosas sin problemas. Por eso mismo juegos de rol crecen como setas, lo mismo juegos de mesa.

 

creo que los fantásticos mediavales están un poco de capa caída.

¿Por qué crees eso?

11/10/2021, 19:52

Más que de capa caída, el género fantástico medieval lo que está es saturado hasta el punto que la gente asocia los tíos con espadas con los juegos de rol. El culpable de esto es el DyD que, al fin y al cabo, es el principal juego de rol con muchísima diferencia. Y tiene cinco ediciones, imitaciones, derivados y retroclones. Hay otros juegos de género fantástico que no son DyD pero al final tienes guerreros, espadas, magos y monstruos en todos y aunque se diferencien (Dios me libre de sugerir que el DyD y el RuneQuest son lo mismo) sigue habiendo parecidos que tienden a favorecer una forma de jugar específica. Se pueden hacer otras cosas pero el clásico recorrer mazmorras matando bichos y recogiendo tesoros es lo que se hace más a menudo. 

Que no es un mal género, ni está mal que se juegue pero es que hay mucho y puede llegar a cansar. 

No es casualidad que el PbtA más popular con ventaja sea el Dungeon World. Y es un juegazo pero me resisto a dirigirlo porque, bueno, es más de eso aunque sea con PbtA: me apetece jugar en otros géneros. 

Momo
 
Carné Umbriano nº577
11/10/2021, 20:52

Yo aun sin experiencia en juegos de fantasía, y a pesar de ir muy lento con mi partida, estoy disfrutando mucho de Dungeon World, la verdad...

11/10/2021, 21:02

Pues la verdad, al estar tan sobresaturado el genéro de fantasia, lo que tiene es que te opciones en demasía para jugar lo que quieras.

Y hay tantas opciones para jugar fantasía sin focalizar en matar bichos y recorrer mazmorras que es una delicia.
Por ejemplo: El Anillo Único es un juego dónde no necesitar matar bichos ni lo tiene como objetivo, y huir de un combate para vivir otro día puede ser una opción muy atractiva ya que no hay incentivo en matar más. Sobre todo cuando hay otros conflictos importantes que no son el combate.

A Dungeon World lo tengo lejos, que me parece uno de los pbta peor diseñados en el mercado, que es conocido y jugado por la misma razón por la cual la gente asocia rol con D&D.

11/10/2021, 21:34

A Dungeon World lo tengo lejos, que me parece uno de los pbta peor diseñados en el mercado, que es conocido y jugado por la misma razón por la cual la gente asocia rol con D&D.

Totalmente de acuerdo

11/10/2021, 22:04

A mí no me parece mal juego: simula bien lo que pretende y cumple su objetivo, que es lo que no me seduce demasiado. 

Pero eso, más fantasía medieval. 

12/10/2021, 16:55

@Armodan,

vuestro desconocimiento sobre PbtA os ha hecho confundirlo con un juego enteramente de narración compartida (cosa que no es, como bien ha explicado @Seibei)

Es cierto que no conozco mucho PbTA (estoy jugando mi primera partida), pero por lo que he podido ver hasta ahora está a medio camino entre los dos enfoques extremos a los que aludía. He jugado, sin embargo, un par de partidas en las que no había necesidad de tirar dados en absoluto: a eso me refería con "narración compartida". Desde mi punto de vista, lo que hace PbTA es facilitar cosas que los máster de toda la vida han tenido que hacer por sentido común. En realidad, lo del conejo sí que puede pasar en PbTA, siempre que el máster considere que se trata de un "movimiento" y es necesaria, por tanto, una tirada. El arte es saber cuándo es divertido fallar, aunque no sea necesariamente heroico. Se me ocurre, por ejemplo, que un "no os preocupéis, bella dama, enseguida os traigo algo de comer" merece una tirada, y es infinitamente más interesante y divertido que el resultado sea nefasto ;^P

Por otro lado, @G-Master tiene razón en que, sorprendentemente,

Se pueden hacer otras cosas pero el clásico recorrer mazmorras matando bichos y recogiendo tesoros es lo que se hace más a menudo.

 Solo que hacer otras cosas tampoco es tan raro. Yo, de hecho, lo flipé cuando jugué la primera partida, con un grupo de desconocidos, en la que el "argumento" se reducía a saquear y robar. Y ellos también lo fliparon cuando yo les pregunté, cuando se disponían a asesinar a unas crías de troll indefensas aprovechando que sus padres no estaban en la mazmorra, si se suponía que nosotros éramos buenos o malos.

¡Qué tiempos! X^D

Ciñéndonos a la pregunta de cuántos sistemas hacen falta, yo diría que, si te mola el rollo puramente narrativo, estrictamente no necesitas ninguno. Si te mola hacer tiradas, sospecho que con uno (cualquiera) te apañas. Los detalles del sistema en sí son irrelevantes. Lo que importa (a efectos de mecánica) es únicamente la probabilidad de éxito o fracaso. Con qué frecuencia tirar, y qué hacer con los éxitos y los fracasos, no es algo que vaya asociado al sistema, sino al buen hacer del máster y de los jugadores. ¡A ver si ahora lo de ponerse a hacer sugerencias tipo "le da en el pie al Conde", "no, no, se pierde en el bosque y tiene que lanzar una flecha para pedirnos que vayamos a sacarlo", "oye, y no se me puede romper el arco y ya está" lo ha inventado PbTA! ;^P

12/10/2021, 16:58

Casi se me olvidaba esto, @Seibei

ayyyyy qué tiempos aquellos en que por las mesas de rol habíamos héroes de verdad y no jipis blandengues que lloran con las pifias XD

Con las pifias siempre se ha llorado: de risa, de rabia... ¡por eso molan! X^D

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/10/2021, 19:59

Si has jugado un PbtA sin tirar dados no has jugado a PbtA. Has jugado a otra cosa. En PbtA hay siempre movimientos e implican tirar dados. Es como si me dices que has jugado a D&D sin tiradas de dados. Pues tampoco. Has jugado a algo y le habéis llamado D&D porque a lo mejor os apetecía, pero si no tirasteis ningún dado yo no lo considero jugar a D&D. Como mucho lo consideraría inspirarse en D&D para jugar una partida de narración compartida.

No confundáis vuestras experiencias personales con los hechos.

Y de ahí viene mi principal crítica a retocar los reglamentos para encajar lo que os gusta a cada uno. ¿Está bien? ¡Claro que sí! ¡Jugad como mejor os guste! ¿Es el reglamento del juego X lo que usáis? No, de ninguna manera. ¿Es la experiencia jugada la del reglamento X? No, de ninguna manera. Es una manera adaptada que a ti y a tu mesa os puede gustar (e incluso a mí si me invitáis a probarla y me mola) pero no es el reglamento X jugado.

Pero, por ejemplo, los juegos OSR se cimientan en la idea de que tanto el dire como el tato pueden crear sus propias reglas viendo lo que hay, o que existen decenas de juegos partiendo de unas reglas más o menos similares, empujando a la gente a crear sus propios fronkonstins, unas veces porque puede parecer que falta una reglas ("Diantres, ¿Y cómo dirijo una persecución sin reglas?") y otras para que te sientas menos procrastinador inventando la regla, y eso que supuestamente suelen partir de las reglas de los D&D/AD&D clásicos. 

En realidad no es así del todo. En OSR se fomenta que sea el jugador quien desentrañe las acciones sin que haya habilidades de soporte que te den la pista desde el personaje por eso hay poca parte de reglamento estricto. Y encima ahí entramos en el rollo de '¿qué es exactamente OSR y que no?'. Porque ahí se pegan piñas los gurús... yo ya ni me atrevo a entrar a calificar. Aún así ¿qué luego hay peña que quiere llenar esos huecos con reglas de la casa? Pues sí. Pero no es una premisa base de OSR para nada. 

Es cierto que en muchos manuales (de OSR, de PbtA e incluso en la biografía de Alexteir Crowley) ponen eso de 'tu juego es tuyo haz lo que quieras'. Y vuelvo a lo de antes: ¡está genial! Pero si lo haces no estás jugando al juego X. Estás jugando al juego X a tu estilo. Que se puede parecer al estilo del juego como un huevo a una castaña. E insisto: ¡está bien! Si te gusta a ti y a tu mesa no te prives. Pero no considero para nada que eso sea jugar al reglamento X.

12/10/2021, 20:56

Y de ahí viene mi principal crítica a retocar los reglamentos para encajar lo que os gusta a cada uno. ¿Está bien? ¡Claro que sí! ¡Jugad como mejor os guste! ¿Es el reglamento del juego X lo que usáis? No, de ninguna manera. ¿Es la experiencia jugada la del reglamento X? No, de ninguna manera. Es una manera adaptada que a ti y a tu mesa os puede gustar (e incluso a mí si me invitáis a probarla y me mola) pero no es el reglamento X jugado.

Totalmente de acuerdo. Muy bien dicho Chemo.
 

Es cierto que en muchos manuales (de OSR, de PbtA e incluso en la biografía de Alexteir Crowley) ponen eso de 'tu juego es tuyo haz lo que quieras'. Y vuelvo a lo de antes: ¡está genial! Pero si lo haces no estás jugando al juego X. Estás jugando al juego X a tu estilo. Que se puede parecer al estilo del juego como un huevo a una castaña. E insisto: ¡está bien! Si te gusta a ti y a tu mesa no te prives. Pero no considero para nada que eso sea jugar al reglamento X.

En mi humilde opinión, aparte de coincidir plenamente contigo, creo que esa mal llamada "Regla de Oro" es una excusa de los escritores para no hacerse cargo de sus juegos. "No critiques mi juego, tienes la regla de oro". Patrañas. Es cómo decir: Todo lo que digo no puede ser respondido porque si quieres puedes ignorarme. ja, no.

Creo que es importante, cómo escritor de juegos, hacer valer el principio "Rules Matter" (Las Reglas Importan), lo cual implica que cada regla escrita en tu libro tiene algún significado y peso propio para ganarse su lugar allí. Y el conjunto de reglas (el sistema) deberia funcionar como fue publicado para permitir crear un juego de una forma particular y trasmitir un tono particular. Y cuando cambias las reglas, entonces el resultado es otro juego, no el publicado.

13/10/2021, 09:52

Si has jugado un PbtA sin tirar dados no has jugado a PbtA. Has jugado a otra cosa. En PbtA hay siempre movimientos e implican tirar dados. Es como si me dices que has jugado a D&D sin tiradas de dados. Pues tampoco. Has jugado a algo y le habéis llamado D&D porque a lo mejor os apetecía, pero si no tirasteis ningún dado yo no lo considero jugar a D&D. Como mucho lo consideraría inspirarse en D&D para jugar una partida de narración compartida.

No confundáis vuestras experiencias personales con los hechos.

Amén.

Yo estoy dirigiendo por primera vez FATE. Si alguien al terminar la partida dice que FATE es una mierda, simplemente basándose en su experiencia con esta partida dirigida por un novato, le estaría haciendo un flaco favor a un sistema que tiene un puñao de años a sus espaldas, material escrito, fanzines y una comunidad enorme de buenos conocedores y desarrolladores del juego.

13/10/2021, 11:46

En mi humilde opinión, aparte de coincidir plenamente contigo, creo que esa mal llamada "Regla de Oro" es una excusa de los escritores para no hacerse cargo de sus juegos. "No critiques mi juego, tienes la regla de oro". Patrañas. Es cómo decir: Todo lo que digo no puede ser respondido porque si quieres puedes ignorarme. ja, no.

Pues yo creo que eso es tener una visión demasiado pesimista del asunto.

La "Regla de Oro" no es un descargo de responsabilidad, es una declaración de humildad y un permiso explícito a cambiar lo que te venga en gana si no ves que algo funcione en tu mesa o de evitar conflictos por reglas que podrían contradecirse. Ojo, en toda la historia de los juegos -ya sea de mesa, de rol, de cartas o de niños- es bien sabido que hay veces que los reglamentos no aclaran bien una determinada situación. Puedes esperarte a que alguien publique una nueva edición del juego o puedes, como DJ, interpretar la regla como desees, pues esa es la labor de un árbitro... y no olvidemos que es una de las atribuciones de un DJ.

Aparte, esto lleva consigo que el centro no es tanto el reglamento (que si es importante, ya digo) sino el "Fun Matters": lo que importa es divertirse... no estar discutiendo todo el rato de reglas y mecánicas ¿no? (Bueno, ojo, que hay gente que parece tener un sano divertimento en hacerte esto en medio de una partida, no digo que no).

Al final, esto es como en los juegos populares. Cuando se diversifican y se extienden entre las personas, surgen diferentes versiones e incluso con el tiempo se convierten en juegos diferentes pero ¿qué problema hay con eso si al final la gente se divierte? ¿No es esa la premisa de un juego al fin y al cabo?

14/10/2021, 01:45

Si has jugado un PbtA sin tirar dados no has jugado a PbtA. Has jugado a otra cosa

Yo también estoy de acuerdo con esa afirmación, y pido excusas por haberme expresado tan mal. Yo estoy jugando una partida de PbtA, en la que, como es lógico, se tiran dados para resolver los movimientos, y he jugado un par de partidas aquí en Umbría donde no se tiran dados en absoluto (de hecho, creo que soy uno de los pocos jugadores que lo hace de todas formas). Obviamente, esas partidas no son ni PbtA, ni ningún otro sistema, ni lo pretenden. Y son, como decía, una variante del rol muy distinta a la que yo estoy acostumbrado a jugar.

Aunque a mí me sigue gustando más el rol clásico, esa variante me ha parecido interesante, y me ha ayudado a entender la filosofía de los sistemas que intentan aligerar el reglamento todo lo posible. Basándome en mi limitada experiencia, me atrevería a decir que PbtA intenta, hasta cierto punto, caminar esa senda, y pone mucho más énfasis en proporcionar mecanismos que ayudan a enriquecer la narración que en dar un catálogo interminable de habilidades hiperespecíficas. Me parece bien (aunque sigo siendo fan de SpaceMaster), y supongo que para alguien que únicamente haya jugado al mazmorreo que describía G-Master sea un enfoque radicalmente nuevo, pero yo creo que la mayoría de los dinosaurios que estamos escribiendo en este foro ya conocíamos y aplicábamos una buena parte de estas mecánicas, aunque les diéramos otro nombre (o ninguno en concreto) hace una pila de años.

Por otro lado, no sé hasta qué punto la esencia de un juego esté en el sistema. Yo veo más similitudes, por ejemplo, entre dos partidas que intentan recrerar un ambiente carcelario, con guardias corruptos, bandas rivales, y un plan de fuga (ya sea en PbtA, Cthulu, o Cyberpunk) que entre dos partidas que utilizan el mismo sistema (D20, D100, o piedra, papel, tijera) con objetivos diferentes (e.g. mazmorreo vs. intriga palaciega). Vale que el reglamento afecta al ritmo de la narración y a las capacidades de los personajes, pero no me parece lo más importante de un juego. En realidad, cualquier juego de rol es un esqueleto más o menos elaborado para contar historias, pero precisamente parte de la gracia es que lo que salga de él dependerá en buena medida del grupo de personas (y de personajes) que participen en la partida. Por eso creo que, en términos de mecánica, con un solo sistema (cualquiera) que te permita determinar el éxito o fracaso de las acciones tienes más que suficiente. El resto es "ambientación". Si me preguntas cuántas ambientaciones necesito para ser feliz, no sabría qué decirte; tal vez "tantas y tan diversas como sea posible". Pero ¿reglamentos? La verdad, el reglamento en sí me parece algo secundario.

En cuanto a la "Regla de Oro", coincido plenamente con Armodan en que su espíritu no es escamotear la responsabilidad, sino reconocer abiertamente que el propósito del reglamento es hacer que el juego sea más divertido y animar a los jugadores a que lo interpreten de acuerdo a sus preferencias y/o a las necesidades del momento. Vale que si lo "interpretas" mucho estás jugando a otra cosa, pero, sinceramente, no me parece lo más relevante. No conozco, por ejemplo, las infinitas variedades de Star Wars, pero imagino que pueden ser un buen ejemplo de hasta qué punto un reglamento puede definir el juego. ¿En qué sentido las mecánicas los convierten en juegos completamente diferentes?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/10/2021, 03:25
Editado: 14/10/2021, 03:28

y me ha ayudado a entender la filosofía de los sistemas que intentan aligerar el reglamento todo lo posible. Basándome en mi limitada experiencia, me atrevería a decir que PbtA intenta, hasta cierto punto, caminar esa senda, y pone mucho más énfasis en proporcionar mecanismos que ayudan a enriquecer la narración que en dar un catálogo interminable de habilidades hiperespecíficas

No, para nada. Se nota que no sabes mucho de PbtA y estás generalizando desde una experiencia muy limitada. Es como si me dices que todos los combates son iguales que D&D porque D&D es el que conoces.

Ejemplos de complejidad: Kult Divinity Lost tiene un montón de movimientos. Dungeon World también. Y esos son los que me vienen a la cabeza de los que más he jugado. Lo que busca PbtA es usar mecanismos que hagan muevan la historia (de ahí que se llamen movimientos). Eso es cierto. Pero no implica aligerar el reglamento. Que no tengas que hacer un montón de sumas y restas no significa que el reglamento se aligere y que no haga falta ni leerlo para jugar (como mucha gente cree).

Por otro lado, no sé hasta qué punto la esencia de un juego esté en el sistema. Yo veo más similitudes, por ejemplo, entre dos partidas que intentan recrerar un ambiente carcelario, con guardias corruptos, bandas rivales, y un plan de fuga (ya sea en PbtA, Cthulu, o Cyberpunk)

Evidentemente cada uno ve lo que quiere.

En el ejemplo que mencionas: si juegas igual una ambiente carcelario con bandas en Kult que en Cthulhu  o Cyberpunk es que no tienes respeto alguno por ninguno de los tres juegos. Y aquí sí que puedo ser tajante porque tanto en Kult como en Cthulhu los llevo dirigiendo desde su primera y tercera edición respectivamente, y escribiendo campañas para ellos de forma regular. Y ya no es cuestión de reglamento técnico: es de ambiente. No te digo si lo comparas a jugar esa misma partida con Slang, Unknown Armies o Cyberpunk. Una fuga tendrá perspectivas muy distintas dependiendo del juego. Es como el cine: no es lo mismo si dirige la película Tarantino, Scorssese o Almodovar. Vas a flipar de forma distinta con cada fuga de la cárcel y dudo que se parezcan en nada esas pelis ni siquiera que le gusten al mismo tipo de gente.

Yo no busco similitudes a nada. No veo la necesidad. Eso sí: he dirigido OSR (D&D clásico caja roja, AD&D, Vieja Escuela, Tesoro y Gloria) y he dirigido PbtA (Dungeon World) y aunque todo va de fantasía se parece lo que un huevo a una castaña el estilo de juego. De hecho en Dungeon World no existe el concepto 'módulo' porque no se puede dirigir un módulo. Se crean frentes de campaña y se juega improvisando al 100%. Si el director sabe que es lo que va a pasar es que no está jugando Dungeon World. Y sí, verás gente por ahí que dice 'voy a adaptar este módulo de D&D a Dungeon World'. Pero lo que está haciendo es jugar un refrito que puede que a él y su mesa le guste, pero a mí como jugador tanto de OSR como de PbtA me parece que queda en una tierra de nadie que no necesito.

Incluso dentro del mismo tipo de reglamento y para que te des cuenta de que PbtA igual es algo más complejo de lo que piensas: The Veil y The Sprawl son ambos juegos de cyberpunk PbtA. Y no se parecen en nada. Ni en reglamento, ni en objetivos, ni en perspectiva. Lo único que tiene es que ambos se montan sobre un futuro distópico chungo dominado por Corporaciones. Luego cada uno apunta a sus ejes de forma muy clara. The Sprawl es más clásico, con bandas que intentan cumplir misiones según un esquema y The Veil se basa en el transhumanismo y por lo tanto tiene una mecánica de control de emociones que es fundamental para comprender el juego.

Por eso que cuando decís 'yo creo que los PbtA quieren hacer...' es que no habéis jugado nada de PbtA. Porque decir que los PbtA son algo es como decir que todos los combates de los juegos de rol son como los de D&D.

Kult Divinity Lost es PbtA pero no hay improvisación ni narración compartida como en los demás. El control del juego lo tiene siempre el director. Y es un PbtA donde sí existen módulos porque se ha adaptado el PbtA a Kult. En cambio Ecos Disonantes es un PbtA en el que nadie, absolutamente nadie, sabe de que va la campaña. El creador da unos bocetos para cada capítulo pero ni siquiera te dice de que va la cosa. No verás dos partidas de Ecos iguales aunque sean del mismo capítulo y usen el mismo libreto.

pero imagino que pueden ser un buen ejemplo de hasta qué punto un reglamento puede definir el juego. ¿En qué sentido las mecánicas los convierten en juegos completamente diferentes?

De Star Wars no sé mucho pero te pongo un ejemplo de algo que sí conozco bien: Savage Worlds y concretamente la campaña/ambientación oficial de 50 brazas. Como jugador he participado en una minicampaña de 50 brazas a la que le quitamos el tema de la navegación, la gestión de las raciones y el mercadeo en general. Ahora estoy dirigiendo 50 brazas usando todo eso (tal y como el manual estaba pensado). Y te aseguro que son dos juegos distintos. ¿Están mejor mi campaña canónica que la miniserie que jugué? No, simplemente son experiencias distintas. Y fíjate que son el mismo reglamento e incluso la misma campaña. Pero parte de la gracia de 50 brazas es que tiene un sistema muy completo de gestión de la tripulación, viajes, etc. Es lo que lo distingue de otros juegos. Y habrá gente que encuentre eso aburrido y solo quiera la emoción de ser un pirata al estilo Piratas del Caribe. Pero a mí me pareció, nada más empezar a dirigir, que el tema de trazar rutas, buscarse la vida para poder mantener el barco y la tripulación, aceptar misiones secundarias... le daba un toque al juego que de otro modo no tendría.

14/10/2021, 10:48

¡Está visto que el PbtA es un tema candente, jajaja!

Siempre los ha habido en el rol, y me gusta que siga habiendo novedades a ese respecto, y se sigan renovando los sistemas e incluso, como en este caso, las filosofías.

Yo un poco más arriba en este hilo pregunté porque no tenía ni idea de cómo iba, pero empiezo a sentir curiosidad por ese concepto tan distinto del rol clásico al que estoy acostumbrado. Quizá haya que probar un poco de ese veneno, aunque por lo que estoy leyendo puede haber PbtAs muy distintos entre sí.

Para alguien que lleva unos... treinta y tres años jugando y sobre todo dirigiendo rol (principalmente clásico, pero no tanto D&Ds y OSRs como otras alternativas de la época), cual o cuales PbtAs recomendaríais?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/10/2021, 11:14
Editado: 14/10/2021, 11:15

@Capitán Cole: yo empecé por Dungeon World y quizás porque fue el primero me pareció el más asequible. Hay un hilo de reglamentos gratuitos donde tienes un montón de juegos descargables.

Aquí mismo, en Umbría, subimos alguno de los que mencioné porque varios son de reglamento abierto y CC:

The Veil (Cyberpunk trashumanista)

Worlds in Peril (Superhéroes)

Dungeon World (Sólo los movimientos básicos, lo cual no te dice nada, necesitarías el manual entero para jugarlo bien)

El PbtA, como el OSR o cualquier otro sistema, no tiene más misterio que te leas bien el manual y lo juegues como está pensado. Que sí, que soy un pesado con el asunto, pero es que precisamente porque cada uno quiere jugar PbtA a su manera luego hay gente que lo odia. Y ojo: lo puedes odiar igual porque PbtA no es para todo el mundo. Igual que OSR o cualquier otro juego específico. Esto es como la música: a mí me puede encantar el jazz y tú odiarlo. Y como digo siempre: yo puedo escuchar jazz, rock, copla o punk dependiendo en cada momento lo que me apetezca. Pues en juegos de rol igual: a mí me gusta por igual OSR, PbtA, simulacionismo, narrativo... pero depende que quiera hacer escojo un sistema u otro.

Y lo dejo que me repito como un eco XD

14/10/2021, 11:29

Estupendo, gracias, Chemo, con eso tengo para investigar a fondo ;-)

14/10/2021, 14:07

El PbtA peca mucho del tema original del hilo: hay reglamentos para aburrir. Estos juegos funcionan muy bien para premisas específicas y no tanto como reglamentos genéricos.

El Camaradas, por ejemplo, es sobre un grupo de revolucionarios que intentan eso, instigar una revolución para hacer caer el gobierno (y te da un setting de ejemplo pero lo mismo te sirve para Star Wars que para unos hobbits queriendo echar al cacique local): tiene unas mecánicas para que, según lo que vayan haciendo los jugadores, el universo de juego vaya cambiando en torno a ellos (por ejemplo, si son muy de dar discursos e imprimir panfletos, se van ganando el apoyo del pueblo o, si van por la vía violenta, ganan acceso a más armamento y son temidos). Con otros reglamentos puedes hacer una misión similar (en Mundo de Tinieblas, unos vampiros intentando derrocar a un Príncipe, por ejemplo) pero el Camaradas está diseñado específicamente con esa premisa. También se pueden hacer otras cosas con el Camaradas (los caminos de la revolución son complejos) pero funciona mejor si todo el mundo sabe a lo que juega (a derrocar el gobierno) y no tienes a un jugador que quiere hacer otra cosa y no está cómodo con esa idea.

Los clásicos PbtA (Dungeon World, Sombras Urbanas, The Sprawl, Words in Peril) ya tienen unos años y son los conocidos pero hay, literalmente, miles de reglamentos, algunos con diferencias muy sutiles. Sólo de Dungeon World, que es el que suele salir a colación, tienes hacks para fantasía ligeramente más oscura, mucho más oscura, con steampunk, en settings específicos, reglamentos ligeramente simplificados, muy simplificados, variantes, expansiones... te puedes tirar horas buceando por Drivethroug acumulando cosas (muchas de ellas, gratuitas).  Aunque hay versiones simplificadas (como el One Shot World o el World of Dungeons) es mejor idea leerte uno de los libros gordos primero porque los más nuevos dan por sentadas muchas cosas que no se intuyen fácilmente. Ahora mismo hay algunos reglamentos ahí fuera con premisas tan locas como el Descent to Midnight (¡alienígenas psíquicos submarinos luchando contra el mal en las profundidades!), el Thirsty Sword Lesbians (¡duelos a espada y turbulentas relaciones amorosas!) y uno que no me acuerdo ahora del nombre pero que va de gays conduciendo mechas hechos de la carne de un planeta que es el cadáver de un dios enfrentados contra nazis (oh yeah).

Como veis, el cielo es el límite pero si cada opción es un libro de 200 páginas y hay tantísimas lo jodido es elegir y aferrarte a algo para sacarle todo el jugo.  

precisamente porque cada uno quiere jugar PbtA a su manera luego hay gente que lo odia.

El Dungeon World (¡él de nuevo!) se suele interpretar erróneamente como "DyD pero más fácil" y el batacazo es espectacular cuando la gente empieza a meter mapas, iniciativas y optimizaciones: funciona fatal así pero no porque sea malo sino porque para eso no sirve. 

Por cierto, Capitán Cole, si quieres, yo estoy dirigiendo una partida de MASKS (superhéroes adolescentes tipo Teen Titans) por si quieres echar un vistazo. 

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