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¿Moral libre o condicionada por las reglas?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Moral libre o condicionada por las reglas?

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30/10/2022, 02:13

Buenas!

He observado que en los juegos del rol modernos se tiende a dar una importancia más clara a la psicología de los personajes, hasta el punto de llevarla a las reglas e incluso hacer girar todo el juego en torno a ella, cuando en juegos más arcaicos éste no era quizás el aspecto más característico, o en ocasiones ni siquiera se lo consideraba.

La cosa es, que si existe una regla relativa a la moral, alineamiento, psicología o cualquier otro modo de comportamiento ético o subconsciente, su empleo podría llegar a arrebatar al jugador el control de su propio personaje, cosa que no a todo el mundo le gusta.

En una partida clásica de Cthulhu, la posibilidad de perder a tu PJ por locura no sólo es una eventualidad probable, sino que es de hecho parte de la diversión, y la gente que juega a este juego aprecia esta característica en lo que vale... pero me consta que una de las cosas que más fastidia al viejo jugador arquetípico de D&D es el clásico hechizo de terror que obliga a su poderoso tanque/DPS a largarse por piernas, dejando tirados al resto y la estrategia de asalto contra el boss de la campaña.

En los nuevos RuneQuest, por ejemplo, la mecánica de las Pasiones incide mucho en esto, y proporciona al mismo tiempo beneficios y perjuicios según la situación, en función de lo que el propio jugador ha definido como esencial para su propio PJ... pero sigue siendo un limitador a la hora de interpretar a tu personaje, sencillamente, como te dé a ti la gana, que al fin y al cabo es de lo que trata esto.

Así que, no sé, tengo dudas. Por un lado me parecen mecánicas bien orientadas, o al menos con buena intención, pero por otro la cosa de arrebatarle al jugador el control de su personaje me sigue pareciendo mal y todavía me chirría horrores cuando me pasa, o he visto a muchos jugadores protestar cuando se lo haces en partida "¡Oye, Arctorius el Deshonrrahijas es MI personaje, y lo manejo yo como a mí me da la gana, y si digo que hace esto, HACE ESTO".

 

¿Qué os parece, el jugador debe ser el único controlador de su personaje, o éste debe estar sujeto a unas reglas inexpugnables relativas a su moral/psicología/alineamiento?

30/10/2022, 03:43

Opino que el jugador no es el único controlador de su personaje. Cuando todos los personajes están en el mismo sitio, para que exista una buena conexión en la historia, las acciones que hagan unos condicionarán las acciones de los demás.

Si hay una habilidad o sistema que permite eso, no hay mucho de lo que hablar: tienes por ejemplo el HITOS en el que haces llamados a las características personales de los jugadores para condicionarles. En cuanto a las reglas autoimpuestas con la personalidad del personaje, lo correcto es que se tengan en cuenta. No tiene sentido que elijas ser de una forma y luego actúes de otra, para eso elige lo otro desde el principio. Cuando no se siguen reglas de interpretación básicas, la gente acaba interpretándose a sí mismo.

Si no hay una habilidad o sistema para eso, como el RyF, lo correcto sería utilizar las normas disponibles, pero por no ponerse absurdo en acciones banales, en mi opinión es más interesante repartir el control de la situación para ligar a los personajes, porque total, sería una acción que no tiene ningún efecto más allá del enriquecimiento de la partida. Aun con esas, la opinión de los demás jugadores hay que tenerla en cuenta, no todos piensan lo mismo.

30/10/2022, 07:31

Respondiendo tu pegunta: El jugador es libre de mover a su personaje dentro de las acciones y mecánicas disponibles que da el escenario y el sistema, estas opciones deberán de estar claramente informadas a los jugadores en el momento de ser afectado o antes y no negar sus acciones si las mecánicas del mundo hacen posible el curso de acción, ya sean por director, escenario o jugadores que afecta el entorno. Dicho esto, no le deberías quitarle el turno o el control al personaje, es posible dialogar el curso de acción y marcar un precedente o el razonamiento detrás de ello.

Considero albedrío al control del actuar de un personaje, este puede ser influenciado más no controlado por otros, salvo casos muy específicos donde una mecánica permita o imponga acciones, no obstante estos deben ser tan libres como sea posible dentro de los aspectos en la escena, está bien cuestionar las acciones y pedir la línea de pensamiento que lleva a eso.

En varios juegos es trillado el cómo se asignan etiquetas a ciertas conductas y esto es muy subjetivo de la interpretación de los jugadores y director, sin importar el sistema que se juega, vi jugadores con personajes malvados dispuestos a hacer acciones buenas solo porque les conviene y no caer en la menor provocación por alguna estupidez, por ejemplo si eres un "druida bueno" que visita un bosque desconocido, no vas a destrozar un asentamiento de 20 años de antigüedad y 50 pobladores, solamente porque un ebrio corto un árbol sin ningún motivo (ok, ve y rómpele una pierna al culpable, no hay porque joderle la vida a toda el pueblo) y si eres un "druida malvado" no tienes porque invocar un compañero animal, cenártelo y luego llamar otro al dia siguiente.

Siempre se puede hablar entre todos para tener un consenso y hay formas de incentivar o penalizar esas conductas sin tener que controlar a los demás.

 

30/10/2022, 10:26
Editado: 30/10/2022, 10:30

Por lo general, aquellos elementos que pueden "arrebatarle" el control del personaje a un jugador suelen permitir tiradas de salvación o resistencia. Pero una vez falladas tales tiradas, esos elementos (por citar el ejemplo que das, el conjuro de Miedo) dictan la conducta del personaje del mismo modo que, en la vida real, existen elementos enajenadores o alienantes como ciertas drogas psicoactivas. Si el conjuro Miedo dicta que el objetivo huye del objeto de su miedo por la vía más rápida y directa en cada asalto hasta que se haya alejado cierta distancia o ya no pueda ver al objeto de su miedo, no hay otra que aceptarlo no porque sea "moral condicionada por las reglas", si no porque es un elemento enajenador o alienante que modifica la conducta del personaje mientras dure.

En ese aspecto, hay algo de hipocresía por parte de los jugadores; mientras que nadie ve ningún problema en echarles un Dormir o un Miedo a un grupo de trasgos, en cuanto se usan esas tácticas contra los PJs surgen discusiones por esa "pérdida de control" del personaje. Y considerando que hay criaturas, como ciertas nagas, cuya táctica consiste precisamente en usar efectos enajenadores como hechizar a unos personajes para hacerles pelear con sus compañeros, ¿qué haces entonces?¿No usas ese tipo de criaturas?¿Permites el uso de efectos enajenadores y alienantes por parte de los PJs pero se lo niegas a los PnJs?

En ese último caso, me parece que es injusta y desequilibrante tal "solución". Tales efectos son armas de doble filo y un jugador dispuesto a hacer que un grupo de orcos se quede embobado mirando los bonitos colores de un patrón hipnótico debe estar dispuesto a aceptar que su personaje corre el riesgo de sufrir la misma suerte.

Anium
 
30/10/2022, 11:56

No he visto que haya problemas siempre que sea consensuado o al menos avisado con anterioridad. Yo solo he visto problemas con tiradas enfrentadas entre pj del estilo, seducción, persuasión y parecidas. Pero depende del juego, de los jugadores y de para que toma el control el master. 

No es lo mismo que te seduzcan y te roben a que te obliguen a ser amigo del que obviamente es el malo asesino en serie.

30/10/2022, 12:43

Entonces veo que por lo general estáis de acuerdo con los (vamos a llamarlos) efectos enajenadores, aunque priven un poco al jugador del control.

Desde luego una cosa es cierta, el personaje que ha sido toda la partida un juerguista y un borrachuzo, cuando la evidente y sensual villana le ofrece lo que a todas luces es un trago envenenado, entonces se vuelven de pronto castos, puros, abstemios y suspicaces... cuando viene de irse de parranda con un par de orcos y un semidemonio sólo porque le pagaban las birras. Es cierto que algunos son a veces un pelín hipócritas, o al menos juegan esos rasgos de carácter a su favor siempre que pueden.

Pero bueno, es que ¡es divertido! Hacer un poco el cafre no debería tener que pagarse luego con tremenda desgracia para tu personaje (en la vida real sí es así, pero el rol es muchas veces un refugio de la misma) sólo por mantener la coherencia psicológica, o por una observancia estricta de las reglas.

Aunque también estoy pensando que esos jugadores que gustan de hacer el cafre y no esperan tener consecuencias... hemos sido todos cuando hemos empezado a jugar a rol con trece años, o menos, y sólo nos interesaba matar orcos/stormtroopers, encontrar tesoro, conseguir mejor equipamiento, y quemar de vez en cuand algún poblado lleno de inocentes; eran unos tiempos más sencillos, pero me lleva a pensar que quizá tenga todo más que ver con la madurez de los jugadores, y puede que unas reglas más laxas sean lo conveniente cuando la media en mesa es de quince años, que cuando es de cuarenta y somos todos viejos dragones curtidos en mil batallas a los que lo de exterminar masillas y liarla parda ya no nos es sufiiente, y buscamos algo más... profundo. No sé.

30/10/2022, 19:51

Sobre los elementos que quitan el control, también ayuda narrarlo de forma convincente, por ejemplo conjuros como amigo y causar miedo, si solo le dices al jugador "Debes alejarte de ese gnomo porque te da miedo" es raro, si en lugar de eso describes que el gnomo cambia de formas, que parece está respaldado por ominosas energías o fuerzas detrás de él, se pueden agregar efectos visuales como alucinaciones y demás, lo mismo para conjuros como "amigos", ya que si tienes un enemigo jurado y de pronto te hacen dicho conjuro(que tiras con ventaja, pero puedes falla en ambos dados) tienes que inventarte un muy buen argumento de que ve ese jugador al caer bajo el efecto, un conocido suele hacer ver al afectado que las hostilidades o rencores fueron hechos por otra persona y que el villano solo estaba presente en esas escenas más no actuó en su contra o distorsionarle el rostro para que no lo reconozca como su enemigo.

Sobre las actitudes, cuando pongo suelo, llevar un recuento de las aciones y pedirle al personaje que se explique, no negaré sus acciones, pero le pediré las explique y lo comparte con otras acciones que realizo, a veces esto les hace ver lo raro que es y ajustan la acción. En algunos sistemas como 5e le agrego a los jugadores más elementos de trasfondo (vínculo, ataduras, defectos) y les doy inspiración, puntos de héroe o exp por cumplir estos aspectos, si hacen algo muy drástico, varias veces les pido que cambien un aspecto si contradice otros. Esto suele motivarlos a mantener el personaje y como les doy premios suelen agregar más elementos durante la aventura.

Hacer que el jugador crea que es su idea o lo sienta natural, suele funcionar, siempre hay cabezas duras que no siguen el hilo y rompen la inmersión o no les importa seguir la narración

30/10/2022, 22:08

No, pero esa idea es buena: no negar las acciones, pero sí recompensar con más PX cuando la interpretación ha sido coherente, y dar menos al que ha pasado mil de la historia personal y los defectos de su PJ con tal de sacar ventaja. Eso mola.

31/10/2022, 03:21

Creo que estás mezclando cosas.

Los efectos particulares que sean rayanos en lo sobrenatural, como el aura de miedo de un dragón, o algún conjuro que imponga condiciones similares son elementos lúdico-tácticos. Otro tanto con el alineamiento, que en 3.5 estaba solo para castigarte o restringirte mecánicamente pero no premiaba en lo más mínimo. Más allá de la discusión infinita que se ha hecho sobre ese sistema moral dentro de un mundo con una cosmología de fuerzas objetivamente absolutas.

Las formas de un PbtA son primero narrativas y luego reglas enganchadas a esas narrativas... como todo lo que hace un PbtA, porque esa es la filosofía de esa serie de subsistemas xD

Y lo que ha hecho la última edición de Runequest va a medio camino. Tus runas y tus pasiones rigen a tu personaje si pasan de cierto valor (70, 80 por ciento?) pero incluso antes de eso, te recompensan y te penalizan por actuar como indican con las tiradas para mejorar otras tiradas. Entonces, son un incentivo interpretativo pero con un componente táctico. Solo sacarás ventaja de tu pasión de Lealtad (Clan) cuando en esa situación algo te esté haciendo actuar en nombre o en defensa de tu clan. Las habilidades de D&D son solo eso, habilidades que alguien activa o no. Un personaje de D&D puede rollear estar acobardado, que hasta que no haya magia de por medio mecánicamente no pasará nada. Y en PbtA las emociones probablemente formen parte del contexto para informar el cómo se narraran los resultados de los movimientos.

Creo que, para juzgar bien, siempre va el caso por caso y cómo ha quedado en cada juego... pero a mi me gusta mucho, me ayuda a mantener personajes coherentes... y en el caso puntual de GLorantha me ayudó para meterme en un setting bastaaaante diferente. Yo flipé en colores cuando me di cuenta de que tener una buena runa de la tierra no significaba simplemente que mis conjuros iban a ir mejor. En conjunto con las reglas de generación de trasfondo, salí de la creación sintiendo que casi le había hecho una carta astral a mi pj.

31/10/2022, 06:42

"No" que? di varios puntos para que solo se respondan con un "no". La idea de premiar por la interpretación no es segregar o separar a los jugadores, así que no des mucha o dales algo efímero como la inspiración (te lo digo por experiencia propia) por ejemplo podrias dar 100XP repartido entre los aspectos del personaje o darles inspiracion hasta 1 vez por cada rasgo o elemento, si premias al malo por joder a los demas, se hace un pesado, otra alternativa es darles mandamientos o reglas en base a su alineamiento, escogidos por ellos mismos en un acuerdo con el dm y que deberan seguir (eso me ahorro mucho lidiar con paladines mamones de doble moral, escogían 3 reglas de dogma de su deidad, 3 acciones legales y 3 acciones buenas, no pueden ir en contra de esas reglas o pierden las bendiciones)

Como dice elbilos, hay muchas cosas mezcladas en el primer post. Cada sistema tiene sus diferentes medidas, por ejemplo, en D&D 3.5 salvo por ciertas clases, tu alineamiento y deidad es una mera etiqueta que carece de mecánicas salvo casos particulares que puede nunca veas, en vampiro tu humanidad (lo mas parecido creo yo al alineamiento) es tu opinion y apego a la humanidad y puede importar una mierda si el director mete pocos ningun humano, en Pbta puedes tener afinidades a grupos o personas que dificulta o facilita actuar con ellos.

Por cierto, la pregunta ocupa mas trabajo, puedes hacer ambas sin problema.

¿Qué os parece, el jugador debe ser el único controlador de su personaje, o éste debe estar sujeto a unas reglas inexpugnables relativas a su moral/psicología/alineamiento?

El jugador es el único que manipula al personaje que tiene y puede seguir una serie de reglas y demas cosas que se establecieron sin entrar en conflicto con lo anterior. No hace falta que el director mueva al personaje, si llegas a eso (sin que sea un poder que permita dicha manipulación), sobra una persona en la mesa (El Directo o el jugador).

31/10/2022, 09:34

Sí, he mezclado muchas cosas por poner sobre la mesa un poco todos los casos que veo relacionados más o menos con este asunto. Las distintas soluciones que se han dado en diferentes juegos.

Me interesa ver si tratarlo como una regla o como una mera etiqueta, o de un modo narrativo, o de cualquier otra manera que otros juegos hayan contemplado.

Amatista, lo de escribir "No" al inicio es sólo una forma de hablar XD, no significa una negativa a nada de lo dicho. Y de los puntos que diste sí cogí algo que me interesó, que es un poco para lo que planteo la pregunta inicial.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
31/10/2022, 11:17

   Bueno nuevo no es, Pendragón, que al fin y al cabo el creador era el mismo del runequest, ya tenía pasiones, rasgos, etc. Y tenía que ser un valor altísimo para influenciar algo en una dirección el control del jugador XD. Y claro, tenía ventajas, por eso la gente solía poner ese valor alto. Era "si quieres bonos de esto, acepta que en ocasiones pase esto"

   Técnicamente no lo considero tanto un control, como una forma de vida de ese tipo de personaje. Al menos, en los juegos que he visto tipo Pendragón, Runequest y Cthulhu. Y suele ser opcional, una ventaja a cambio de tragar con un defecto.

31/10/2022, 11:23

¡Es cierto, el Pendragon! Y ese tiene más años que la tos... Buah, supongo que la gente lleva con esta historia desde los inicios del rol.

maese
 
Carné Umbriano nº785
31/10/2022, 12:37
Editado: 31/10/2022, 12:39

Al final el rol es para divertirse y que cada uno lo use como le divierta más. Si a un grupo no le divierte "perder el control" de su pj, pues es muy libre de no hacerlo, pero por otra parte más que perder el control, es interpretar lo que los dados o las situaciones ponen delante del pj. El ejemplo que has puesto del borrachuzo y juerguista es un buen ejemplo. Interpretar así mientras mola y dejar de hacerlo cuando el jugador (y no pj) se huele que hay trampa, es feo evitarlo. Es muy anticlimax. Lo mejor es dejar que al pj "le pasen cosas". Eso ayuda a construir historia y que todos se lo pasen bien. ¿Al final qué se recordará más en mesa? ¿Cómo el pj juerguista evitó la tentación de la súcubo? O como el pj borrachuzo se dejó camelar por la súcubo y las pasó putas para escapar de la trampa mortalq ue le habían tendido? Se ha de tener un poco de confianza recíproca entre master y jugadores, pues el objetivo de todos es pasarlo bien, y a veces se pasa bien pasándolo mal. Es decir, que si no nadas contracorriente y los jugadores entran en el juego del master, no pierden necesariamente el control de sus pjs, pues actuan como creen que debería hacerlo su pj. Interpretar a un pj que es la leche es aburrido, creo. Mola mucho más interpretar los defectos de un pj que sus méritos. Sin caer tampoco en el otro extremo, claro.

Esa es mi opinión, pero es eso. Mi opinión. Cada mesa es un mundo, y si se están divirtiendo tal y como juegan, quiere decir que están jugando bien a rol.

31/10/2022, 13:02

Desde luego, maese, coincido en que lo importante es pasarlo bien. Si hubiera que pesar en una balanza el pasarlo bien contra el cumplimiento estricto de las reglas (que no digo que haya que hacerlo, pero si hubiera), para mí pesaría más el pasarlo bien. Mucho más.

Suso
 
31/10/2022, 20:45

En mi humilde opinion yo diria que depende del tipo de partida que esteis llevando, si es una partida de patada en la puerta y reventar cabezas sin pensar mucho creo yo que se pueden ignorar mas esas cuestiones, o dejarlas como algo muy secundario rollo efectos en un videojuego, pero si es mas serio e interpretativo considero que hay que mantener un poco de coherencia. El magnifico ejemplo del borracho desconfiado por ejemplo creo que directamente es metaroleo, y en el mal sentido.

Ademas si el tema de la moral o los rasgos esta reglado, con las tipicas reglas de ventajas/desventajas, me parece muy feo que cojas una desventaja de personalidad y te la saltes a conveniencia, eso es bastante tipico sobre todo en los tipicos jugadores muchkin que optimizan a muerte sus personajes. Como oi decir a alguien, si tu personaje tiene la desventaja "sueño profundo", cuando el malo venga a sodomizarte el culo por la noche (no tiene porque ser literalmente, ya me entendeis), no te vayas a quejar amigo... 

31/10/2022, 22:05

En un caso como el que pintas del sueño anal XDD está muy claro. Pero RuneQuest (o Pendragon) tienen las pasiones, que pueden ser por ejemplo "Lealtad a tu señor". Y, a lo largo de la aventura, puedes encontrarte con que los malos han arrinconado a tu señor y está perdido... y se te presenta la posibilidad de huir para luchar otro día y quizá vengarte, o quedarte a morir con él... Como jugador lógicamente no quieres que tu personaje muera de forma estúpida (es imposible salvar a tu señor, o salvarte tú si decides intentarlo), pero entonces el máster te dice "no, lo siento, tu personaje tiene un valor de 95% en "Lealtad a tu señor" así que no puedes huir, debes quedarte a morir con él".

Y eso no mola. Es coherente, es conforme a las reglas, es adulto, es una interpretación correcta, evita el metarrol. Pero no mola.

Y no digo que una buena muerte épica y de acuerdo con sus convicciones no pueda ser, de hecho, un final y una despedida genial para un personaje al que quieres y al que has llevado durante años. Pero es que quizá esta situación se te presente cuando todavía te quedan muchas aventuras que jugar con él, o no sé... Cuanto más lo pienso más me parece una mera cuestión de madurez del jugador; a los más jóvenes les suele molar más la patada en la puerta, hacer el cafre, matar orcos y sacar partido cuando puedan, y a medida que te vas haciendo mayor vas prefiriendo otras cosas. Creo.

01/11/2022, 18:55

En El anillo único (segunda edición) que acaba de publicarse en castellano pero que lleva cais un año de publicación en inglés, se le da muchísima importancia a la moral de los personajes, pero no existe mecánica que "les roba el control".

Es más, el tema de ir cayendo en la Sombra (lo cual incluye realizar actos inmorales, así cómo recibir deterioro por estar expuesto a hechiceria potente, o estrés) tiene mucho componente de decisión del jugador.

Por ejemplo: sabes que ese bandido es el responsable de los secuestros y robos en la zona ¿lo matarás a sangre fria y recibiras la sombra correspondiente o buscaras cómo llevarlo a la justicia arriesgando más en el camino?

Camino fácil: sombra acumulada, deterioro moral
Camino complicado: mantienes tu consciencia más tranquila, por ahora la sombra tardará en alcanzarte

A esto sumar que si algún acto incurre en ganancia de sombra, el LM debe informar obligatoriamente al personaje de ello, para que se de el dilema moral y allí vea el peso de su elección.

01/11/2022, 19:05

¿Pero puede haber una situación final de "caída definitiva en la Sombra, Telcontar?

Es que en el Star Wars D6 pasa algo así con el Lado Oscuro, vas acumulando Puntos del Lado Oscuro que no te afectan en nada hasta que finalmente caes, y entonces tu PJ se pierde y pasa a manejarlo el máster. Es una pérdida de control... definitiva XD

02/11/2022, 00:50

Cuando caes definitivamente en la sombra, tu personaje se retira. El cómo se retira, lo armas junto con el master, depende mucho de la cultura. Por ejemplo: lo típico de los elfos es embarcarse a Valinor por el peso del sufrimiento en la tierra media, un hobbit podría volver a su casa y quedarse dedicándose a su granja por elr esto de sus días, etc.

Nunca nadie que no sea personaje "toma el control" del mismo, pero si, caer en la sombra indica que su personaje tiene que retirarse. Al mismo tiempo, cualquier personaje puede retirarse voluntariamente en cualquier momento.

El juego incluye mecánicas para nombrar herederos de cada personaje, y que estos comiencen luego de la muerte del héroe o de cuando se retire. Por lo cual retirarse o morir permiten seguir historias de múltiples generaciones de aventureros.

Y si, retirarse marca un cierra de la historia del personaje, al igual que la muerte en cualquier juego.

Si te vuelan los sesos, te hacen perder el control... definitivamente xD

02/11/2022, 00:51

otra cosa, los puntos de sombra que vas acumulando (que pueden provocar que ganes eventualmente defectos de sombra) si afectan al personaje de forma negativa, incluso si nunca llegase a caer definitivamente en la sombra.

05/11/2022, 02:47

Hay una cosa que está clara en el ejemplo del borrachuzo, Capitan Cole.
Y es que si el trago te lo ofrece una que es evidentemente malvada, puedes ser borracho ¡Pero no por ello tonto! Tio, que es la villana. En esa jarra que te ofrece puede haber 2 gramos de cerveza ¡Y cincuenta kilos de veneno! Y si, es normal sospechar.

 

Pero otra cosa es un efecto enajenador, como ya conocemos.
"Es un dragón / un liche / es Cthulhu. Puedo estar 5 minutos describiendo su aura sobrenatural, pero la cosa está clara: Es un miedo al que dificilmente puede un mortal plantar cara" (y ahi van las tiradas para ver si eres uno de esos pocos mortales que pueden)

Ese, o el "Efecto Geisha": En el libro (y la peli) de Memorias de una Geisha, una de las pruebas era distraer a un hombre con la mirada, y distraerlo de tal manera que se tropezase. No es nada sobrenatural: es una mezcla de atractivo, de carisma, de un porte entrenado y el maquillaje adecuado.

 

BIEN LLEVADO, ambos son divertidos. Puedes sentir que no eres el único 'jugador' sino que hay más conspiradores usando sus poderes, distintos a los tuyos.
MAL LLEVADOS, son un coñazo y sientes que ¿Para que estas jugando?

10/11/2022, 12:01

En mi humilde opinión de nuevo, creo que hay mezclados dos casos distintos:

Un caso, el primero que se puede leer, es el de "El Alineamiento", o quizá los méritos y defectos de Mundo de Tinieblas. No conozco muy bien las pasiones de RQ, asi que mejor os lo dejo a los que los conozcais.

En este caso, lo cierto es que como jugador has tenido cierto control. Es el personaje que has hecho tú. Si haces un personaje que, por ejemplo, le tenga miedo al agua porque casi se ahoga de niño, eres tu quien lo ha creado (Y si lo creas en una partida de piratas, pues tio, no te quejes de estar asustado todo el dia)

  

El otro es el de "Efectos Mentales" en habilidades y poderes.
Creo que poca gente se opondría a que el grito de una Banshee le cause un terror mortal, que el canto de la sirena atrae, o que un susurro de la diosa del amor te encantaría. Sería igual que cualquiera entiende que mirarle a la cara a la medusa significa ser petrificado, o el mordisco de un zombie te infecta.

   

Con todo, siempre tiene sus límites. Y su estilo a la hora de hacerlo.
Por ejemplo, si sabes que el jugador no es un "chetado" le puedes decir que siente un terror incontrolable, que cada célula de su cuerpo le pide huir, y que sabe que quedarse ahi es la muerte. El propio jugador interpretará como huye.

Si el jugador es más quejica, quizá lo mejor sea hacerlo lo más mágico posible: "Sientes como su embrujo permea en tu alma. Para cuando consigues sobreponerte han pasado ya tres asaltos, y esos asaltos que has estado bajo el embrujo, los pasaste corriendo despavorido". Al enfrentarlo con algo que perciba tan poderoso (¡Le ha robado sus valiosos asaltos sin poder decir ni mú!) lo mismo no da la murra.

 

En fin ¡Solo es mi humilde opinión!

10/11/2022, 15:45

Hay distintas situaciones:

Lo de las tiradas sociales contra los jugadores o no es un tema mas viejo que el comer: “Ese es el malo” y aciertan premiales y saca otro malo(su jefe por ejemplo), no se lo metas por la cara con una tirada de “carisma” diciendoles que se creen que es el bueno. De un modo se sienten motivados, han sido lo bastante listos para darse cuenta y del otro modo rompes por completo la inmersión y el interés en el juego. Total, con tirar dados basta.

Lo de los puntos de sombras, lo de ir perdiendo el control de los pjs, eso debe ser interpretado por el jugador, las reglas dan apoyo pero si en cyberpunk te quedan 3 de empatía y eres el alma de la fiesta, algo como jugador estas haciendo mal. Lo siento, pero estas al borde de la psichosys interprétalo o quítate cromo. Sino llega el día que pierde el perrsonaje y parece que fue algo repentino y arbitrario y queda raro. En esas ocasiones te tienes que ir poniendo machacón con los jugadores. “No estás interpretando tu personaje.” Cuando toca.

La mayoría de los casos restantes tienes que tomarlo mas como una descripción que como una imposición de conducta, el alineamiento en d&d, por ejemplo, es una descripción de sus actos: Por ejemplo: que ejecutas prisioneros rendidos, pues eres malo. ¿Te cambio el alineamiento para que no lo hagas? No, te cambio el alineamiento por que haces fechorías. Has hecho lo que has querido, pero como eso se considera maligno, ahora eres de alineamiento maligno.

Lo que decís del 95% de lealtad a un señor… pues joder, es tu personaje, tendras que bregar con ello ¿No? ¿Quien se puso ese valor de lealtad? Será que al jugador le molaba ser el tío recto y honorable, no? Marcharse y dejar a su señor tirado es una buena forma de joderse el personaje, no? Igual debes permitir al personaje huir, pero machacarle muchísimo con esa “traicion a sus creecnias” aún así, el tipo de 95% de lealtad a su señor que huye, no puede seguir su vida alegre ciscando por el mundo ni nadie debiera olvidarse de su “traición”.

10/11/2022, 17:28

Lo de las tiradas sociales contra los jugadores o no es un tema mas viejo que el comer: “Ese es el malo” y aciertan premiales y saca otro malo(su jefe por ejemplo), no se lo metas por la cara con una tirada de “carisma” diciendoles que se creen que es el bueno. De un modo se sienten motivados, han sido lo bastante listos para darse cuenta y del otro modo rompes por completo la inmersión y el interés en el juego. Total, con tirar dados basta.

Cuidado con esto. Estás planteando una situación de metajuego (y del malo); las tiradas sociales son entre personajes, a los jugadores les toca interpretar los resultados. Si los jugadores saltan con "ése es el malo" cuando introduzco a un PnJ, sin darles pistas ni información alguna sobre él en el juego, yo no premio; castigo incluso aunque tengan razón por hacer un planteamiento de metajuego: los personajes no tienen información para llegar a la conclusión a la que ha llegado el jugador.

En cuanto al "carisma", el reglamento de D&D, por ejemplo, especifica que los PnJs no pueden utilizar pruebas de Carisma para influir en la disposición de un PJ (lo bien o mal que caiga un PnJ a un PJ es una decisión que corresponde al jugador). Sin embargo, un PnJ sí puede hacer pruebas enfrentadas de Engañar contra Averiguar intenciones contra un PJ y, si el resultado le es favorable, engañar al PJ (no al jugador). De nuevo, tirando del ejemplo que has dado, el PnJ "es el malo" aparece, un PJ le acusa de ser el villano y el PnJ lo niega y dice que es simplemente un mercader que pasaba por allí, se tira una prueba enfrentada. Si resulta que el PnJ tiene Engañar +15 y el PJ acusador sólo Averiguar intenciones +4... Pongamos que la prueba la gana el PnJ por una diferencia de 19 puntos; el PJ ha sido engañado, no advierte signos que delaten la mentira y al jugador le toca interpretar que su personaje efectivamente cree que el PnJ "es el malo" es, en realidad, un mercader que pasaba por allí.

10/11/2022, 22:47

Yo te digo que si te han pillado en el engaño, no lo fuerces con dados, que los frustras. Sino en vampiro, sin ir mas lejos, haces una novela, por que entre presencia y dominación y todos los maestros de subterfugio los pjs no hacen nada que quieran sus jugadores XDDD puede llegar a ser frustrante

10/11/2022, 23:53

En esas situaciones yo he encontrado más útil engañar a los jugadores, lo cual se traduce en un engaño a sus personajes también.

Y me gusta lo de cambiarles el alineamiento en D&D, pero claro entonces el alineamiento pierde su significado. Si te cambian el alineamiento a malvado porque haces el mal, entonces el alineamiento en sí no sirve para nada; es una mera constatación de los actos del personaje.

Se podría "castigar" a los jugadores, pero eso no suele sentarles bien. Yo prefiero otras dos opciones: o bien premiar cuando lo hacen bien (cosa que se toman mucho mejor que ser castigados, y no deja de ser un refuerzo psicológico a la conducta que queremos en ellos), o bien añadir dificultad a sus acciones cuando se separen del que se supone que es el carácter de su personaje. Pero esto último informado correctamente en plan "vale, puedes huir miserablemente y dejar a tu señor morir como un perro, porque es TU personaje y TÚ lo controlas... ahora bien, a partir de ahora vas a tener un -2 a todas tus acciones por puro remordimiento hasta que, de alguna forma, laves tu conciencia". Eso además puede dar pie a nuevas tramas, como una aventurilla corta de tipo one shot para purgar el pecado del personaje.

11/11/2022, 00:45

Es verdad que hay mecánicas que pueden forzar la mano y la conducta de un personaje, algunas fuera de su control, por ejemplo en vampiro (los ritos del sabbat que te hacen tener vínculos con los demás participantes.) en este caso el vínculo genera una "traba" que puede dificultar a un personaje conspirar, pero nada te impide igualmente hacer una conspiración siempre que realices las tiradas apropiadas o aceptes las consecuencias.

Sobre el ejemplo de pendragon, estoy en desacuerdo, se tendría que ver como llego el personaje a ese punto, puede representar esa lealtad hacia el nombre el hombre o el puesto, el personaje podría decidir morir con el sí, su lealtad es hacia la persona, podría escapar para intentar salvar aquello que más quiere su señor (su familia por ejemplo) si es su legado, podrías escapar al ver esto perdido pero estar dispuesto a librar una cruzada por vengar a tu señor. Siempre puedes hablar con los jugadores y pedir una justificación y se pueden hacer ajustes a los personajes si se ve que algo no cuadra.

Como ya explicaron, hay elementos que deberán de ser bien llevados y eso es un compromiso tanto del director como el jugador, si tu personaje esta acumulando puntos oscuros, lo normal seria que tenga momentos de cambio de animo o conducta tan sutil como su ajuste, el director puede darte un recordatorio o insistirte (mas no obligarte) en un tipo de accion, no vas a saltar sobre una mesa y disparar rayos de la fuerza a la camarera porque llevó papas sin catsup. Como director tampoco le vas a forzar la mano si es algo ridiculamente sospechoso, con el caso del personaje borracho, si visitaron esa cantina muchas veces antes y nunca le ofrecieron una bebida, es común sospechar porque es algo que no se acostumbra o no se permite la gente por la economía, tantos los jugadores como el director pueden echar mano de los precedentes para sospechar.

Ahora, cuando un jugador se sale de la interpretación, siempre hay formas de ajustar eso en la aventura, dándoles más cosas para interpretar, un paladín en una de mis mesas tenía esa tendencia de querer ejecutar, ¿qué se hizo? Se agregó en la historia una división de paladines dedicados a la ejecución y una serie de reglas para hacer válida dicha ejecución, el paladín se dedicó a buscar como entrar en la orden y respeto las reglas de las ejecuciones que incluían el llevarlos vivos a un juzgado o tener una orden de ejecución. Todo resulto bien, el jugador pudo mantener el rol, aprendió a seguir reglas y leyes y en posteriores aventuras.

También el nivel de las interpretaciones y resultados es algo que se debe cuidar mucho, si el jugador hace una pregunta especifica que se responde con si/no solo responde eso con las tiradas y no mas, resolver todo un crimen o intriga solo con una tirada es aburrido, podrias revelar algunos detalles o llevar una cuenta de aciertos y fallos para darles un diálogo u otro según sus resultados (pista buena o mala)

Es posible resolver tonterías que pueden tomar mucho tiempo y resolverlas con una tirada, como podría ser la compra de un artículo, que el pnj tire negociar y saque un crítico, no obliga al jugador a comprarle el artículo, solo lo convence de que es un buen trato, como director podrás exagerar el evento tanto como quieras, pero no vas a desaparecer todas las espadas del mundo para que ese sea el unico lugar donde el personaje puede comprar una espada ni vas a destruir todas las forjas de la comarca. El Pj tampoco se vera obligado a matar al tendero para tener esa espada, ni a robar para comprarla, ni engañar a sus amigos para que la compren, aunque tienen la oportunidad. Puede llegar a presentarse una consecuencia por la interacción, como que el vendedor suba todos los precios tras ganar la negociación, que gane un bono en su engañar, se reúse a negociar o vender artículos al personaje que se fue sin comprar.

11/11/2022, 04:24

Respecto a "Te cambio el alineamiento", en el manual de aD&D 2e te ponian un caso muy curioso: Una guerrera Neutral Buena habia estado siguiendo al dedillo las ordenes del rey y la guardia durante varias aventuras sin dudarlo. Entonces el DM se reunia con la jugadora y le explicaba que quizá convendría un cambio a legal.

 

Respecto a tu ejemplo de la Cyberpsicosis "Tengo Empatia 2 ¡Pero soy el que anima el cotarro!" supongo que es el asunto de ser algo que es alien a la mente común: Si le dices a un jugador, el que sea, "Estas borracho, como una cuba" no se pondrá a actuar como si estuviese atendiendo a una recepción en casa del embajador ¡Se pondrá a actuar como un borracho!

Pero claro ¿Cómo interpretas la Cyberpsicosis? Creo que es algo agotador interpretar a todas horas a una mole que respira pesadamente y sólo está buscando una excusa para sacar las garras e incrustársela a alguien: En una escena, vale ¡Pero un Cyberpsicopata es interpretar eso toda la tarde! Uno se cansa, físicamente, de apretar la cara.

11/11/2022, 11:11

Yo te digo que si te han pillado en el engaño, no lo fuerces con dados, que los frustras. Sino en vampiro, sin ir mas lejos, haces una novela, por que entre presencia y dominación y todos los maestros de subterfugio los pjs no hacen nada que quieran sus jugadores XDDD puede llegar a ser frustrante

Que se frustren todo lo que quieran. Los jugadores pueden pillarte en un engaño todo lo que quieran; si sus personajes no tienen forma de adquirir esa información en el mundo de juego, estarían haciendo metajuego. Y con esto respondo también a Capitán Cole: el director de juego jamás debe engañar a los jugadores. No sólo rompes la famosa cuarta pared, estás atentando directamente contra el principio de confianza que debe haber en una mesa de juego entre jugadores y DJ.

Si un jugador insiste en cosas como "mi personaje no puede ser engañado porque yo (como jugador) sé la verdad", a pesar de que, como DJ, le explicas la situación (que su personaje no tiene ni la información que tiene el jugador ni los medios para obtenerla en ese momento), no te queda otra que castigarle hasta que aprenda o no te deje otra que expulsarle de la mesa de juego.

En cuanto a los poderes de compulsión (como Presencia o Dominación, o como Hechizar persona, Sugestión o Dominar persona), ya he hablado antes sobre ellos. Se pueden resistir, pero si eso falla, al jugador no le queda otra que aceptar que a su personaje le han "alienado" y tiene que actuar como le dicta el efecto enajenador hasta que éste concluya. Sin embargo, en este punto me gustaría resaltar la diferencia entre magia o efectos mentales alienantes y habilidades mundanas. Con Engañar es poco probable que un personaje pueda conseguir los mismos efectos que con Sugestión; con la primera igual puedes conseguir que un guardia se mire una bota ("tienes los cordones desatados") o echar balones fuera ("soy un simple mercader que pasaba por aquí", dixit el PnJ "es el malo") pero es poco probable que el personaje regale su carísimo caballo de guerra al primer mendigo con que se cruce (como pone de ejemplo Sugestión). Con Engañar puedes convencer a alguien de que un diamante que te quiere comprar no es robado, pero no vas a poder convencerle de que eres su mejor amigo (algo factible con Hechizar persona).

Y me gusta lo de cambiarles el alineamiento en D&D, pero claro entonces el alineamiento pierde su significado. Si te cambian el alineamiento a malvado porque haces el mal, entonces el alineamiento en sí no sirve para nada; es una mera constatación de los actos del personaje.

Es que el alineamiento representa la brújula moral del personaje y sus actos deberían reflejar eso. Si un personaje definido como neutral bueno se dedica sistemáticamente a dañar a terceros de forma gratuita y a buscar su beneficio propio sin reparar en quién resulta perjudicado en el proceso, no es un personaje neutral bueno; sus actos no lo reflejan. En ese punto, el DJ le debe llamar la atención al jugador y advertirle que, de seguir así, tendrá que cambiarle al personaje el alineamiento gradualmente para reflejar que es realmente neutral malvado.

Pero claro ¿Cómo interpretas la Cyberpsicosis? Creo que es algo agotador interpretar a todas horas a una mole que respira pesadamente y sólo está buscando una excusa para sacar las garras e incrustársela a alguien: En una escena, vale ¡Pero un Cyberpsicopata es interpretar eso toda la tarde! Uno se cansa, físicamente, de apretar la cara.

La ciberpsicosis no se interpreta, es la pérdida del personaje. El manual de CP2020 lo deja claro, "El árbitro se hace cargo del personaje y lo maneja como un PnJ con los peores atributos de un psicópata asesino mecanizado (...)".

Por supuesto, si jugador y árbitro se ponen de acuerdo, el jugador podría seguir llevando a su personaje ciberpsicópata, pero no es divertido. En uno de los suplementos hay una tabla de conductas sociopáticas en la que el árbitro tira para ver cómo es la conducta del ciberpsicópata y al jugador le toca interpretarlo. Puede ir desde sufrir un episodio de disociación temporal, en el que PJ cree que es un lord inglés del siglo XIX en el Londres victoriano (y pobre del que quiera sacarle de su error, porque seguirá reaccionando de forma violenta y homícida) hasta tener un acceso depresivo por el cual el PJ termina hecho un ovillo gimoteante en un rincón, mientras se lamenta de que el mundo no le quiere (y puede reaccionar de forma violenta si alguien trata de consolarle o sacarle de su "error"); en fin, que el jugador tampoco tiene precisamente mucho albedrio para llevar su personaje ciberpsicópata. No hay que olvidar que la ciberpsicosis es una afeción mental y, por tanto, es alienante.

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