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¿Qué sistemas se ajustan mejor al rol por foro?

El mundo del rol :: Rol por internet :: ¿Qué sistemas se ajustan mejor al rol por foro?

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Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/12/2022, 13:56

El mundo del rol se ha abierto a múltiples plataformas, más con la pandemia. Puedes jugar en una mesa con tus amigos, en una mesa virtual con vídeo (Roll20 o tableros de umbría+zoom), por chat (si encuentras gente) o por foro, que es el punto fuerte de umbría. 

¿Qué sistemas habéis comprobado que se ajustan mejor a rol por foro, sea la yogur o natilla sin tableros* o sin mazo de cartas? ¿Cuáles van más rápido? ¿Cuales resuelven antes los combates? ¿RyF para tener una idea de lo que ocurre? ¿PbtA para que el propio jugador pueda describir el resultado de su acción sabiendo si es fallo, éxito parcial o éxito?

D&D3.5 o PF o Savage Worlds tienen sus problemas en yogur (y alguna ventaja, como el tirador de SW). El narrativo (sin tiradas) sin duda se ajusta como un guante pero no permite introducir azar. 

*Con tableros la respuesta sería otra, creo.

06/12/2022, 14:12

Pues uno de los más chulos que he jugado últimamente es el de Kids on Bikes. Es uno de los que tengo ganas de probar a dirigir cuando tenga tiempo, porque ya llevo dos DM con él que han salido la mar de bien. El problema es que es muy específico en cuanto al tipo de partidas que se juegan con él, pero quizá no sea complicado adaptar el concepto a otras ambientaciones.

RyF siempre me ha funcionado, aunque generalmente le he introducido cambios propios y actualmente utilizo mi propia versión con adaptaciones específicas para usarlo en Umbría. Pero el básico ya tira bastante bien.

Inocentes está bien, pero también es muy específico y cuesta mantener uno de sus mejores puntos: el de no saber cuántas tabas cogen master y jugador a la hora de realizar una prueba. Es una pena, pero aún es bastante jugable incluso perdiendo eso.

Y Savage Worlds es uno con el que generalmente he tropezado, no he terminado de pillarle el punto... Quizá con la versión de Pathfinder mis experiencias cambien. Pero por lo que he leído, también es una muy buena opción y muy utilizada.

Interesante hilo. Es un tema al que siempre le he dado muchas vueltas a la hora de introducir variaciones en sistemas para hacerlos más jugables en la web. Quizá entre todos acabemos sacando pautas para acercarnos un poco más al legendario "sistema umbriano". xD

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/12/2022, 14:38

Kids on Bikes es fácil, cada atributo es un dado (que explota) y ya está. Pero requiere tres fases del proceso:
-Máster pide tirada
-Jugador tira (y hace como que describe el intento... o cómo falla)
-El Máster describe el éxito o la consecuencia. 

RyF... yo lo adapté hace tiempo, con dados y daños explosivos para darle más vida. Funciona más o menos igual que KoB con el añadido del daño. 

SW tiene varios problemas por foro. Para ir bien necesita un tirador de cartas específico (si no los jugadores se olvidan de cómo tirar o cómo funciona el sistema), un tirador de cartas para los turnos y en la mayor parte de los casos un tablero. Yogur tiene un tirador buenísimo y Natilla lo de las cartas y el tablero. Pero en ambos ámbitos es un poco dolor que falte lo que falta. 
Además no puedes explotar sus ventajas. En mesa das cartas y fichas. La sensación de diversión y control no se tiene en rol por web porque no le das la vuelta a tu carta, no gastas las fichas (de hecho la gente se olvida de apuntarse y gastarse las fichas/benis)

Quizá PbtA te permita tomar más control narrativo... pero en muchos necesitas diálogo fluido con el máster, cosa que no se suele dar en el rol asíncrono. 

Interesante hilo. Es un tema al que siempre le he dado muchas vueltas a la hora de introducir variaciones en sistemas para hacerlos más jugables en la web. Quizá entre todos acabemos sacando pautas para acercarnos un poco más al legendario "sistema umbriano". xD

Es el meollo que quería sacar. Quizá el que mejor va (a costa de combates sencillos y precisioón) sea el de Kids on bikes. 

06/12/2022, 15:21

Quizás para desafios mensuales no, pero yo creo que Savage World va muy bien para la Natilla. Aunque lo cierto es que todos los desafios mensuales que he arbitrado han sido con ese sistema.

Kids on Bikes no lo he jugado.

Las diferentes variaciones de Vieja Escuela también me parecen muy buenas para RpW, pocas habilidades y tiradas de D20 sencillas. He jugado varios DM con ese sistema y ha ido muy bien. De hecho pienso dirigir uno con el de Vieja Mascara que es la versión de Supers.

Uno que también me gusta para RpW, con un pequeño retoque al tema de las iniciativas que le he copiado vilmente a Meltar, es el Sentinel Comics RPG (aunque necesitas el tirador de dados libre de la Natilla). Mucha acción, muy roleable, y las tiradas te dicen lo que necesitas y puede rolear en consecuencia. Y para partidas rápidas, +- 2 meses, están muy bien.

06/12/2022, 15:37

Quizás para desafios mensuales no, pero yo creo que Savage World va muy bien para la Natilla. Aunque lo cierto es que todos los desafios mensuales que he arbitrado han sido con ese sistema.

¿La versión de Pathfinder para jugar partidas de fantasía por foro podría ser la mejor opción ahora mismo, quizá? Me refiero a jugar en la Natilla, claro, por el tema de las cartas.

¿Y se podría utilizar para jugar en ambientaciones propias o mejor usarlo para ceñirse a Golarion?

Lo digo porque creo que funciona bien y es más específico que el Savage Worlds normal. Te ahorra bastante tiempo porque ya te adapta el sistema a una ambientación de corte bastante clásico y quizá con poco que cambies lo puedes dejar listo para lo que necesites.

06/12/2022, 15:39

Yo cada poco pregunto por aqui por esto mismo, por que ando con las mismas duras. Me plantee fate y otros sucedaneos, rapido y fácil nunca le he cogido el truco. Ahora estoy pendiente de probar el del anillo único, por que excepto que hacen falta como minimo que los jugadores puedan ver el mapa, creo que el sistema de combate y tal puede ajustarse muy bien al rpw.

A la conclusión que he llegado es que da igual lo que uses, que en realidad lo suyo es que modifiques cualquier sistema que te guste para rpw. ¿Que dnd tiene muchos combates? Los quitas. ¿Que el sistema de iniciativas de Savage Wolrds es engorroso? Lo eliminas. ¿Que las tiradas de daño de no se que juego hace que se tarden días? lo juntas todo. 

Y así con todo, pero yo sigo buscando el juego que adapte todo a RPW.

06/12/2022, 16:46

¿La versión de Pathfinder para jugar partidas de fantasía por foro podría ser la mejor opción ahora mismo, quizá? Me refiero a jugar en la Natilla, claro, por el tema de las cartas.

La versión de Pathfinder es la misma (practicamente) que la de SWADE, la última edición que sacaron. Cambian algunos poderes, y un par de cosas de las armas. Pero para ambientarla más a fantasia.

¿Y se podría utilizar para jugar en ambientaciones propias o mejor usarlo para ceñirse a Golarion?

Yo no descarto arbitrar algo de Reinos Olvidados con este sistema. Lo hice en su día en mesa con Pathfinder, así que el hacerlo con Savage Pathfinder creo que es la continuación lógica.
Como cualquier SW, lo puedes ambientar en el mundo que quieras. Yo tengo claro que, para mí, es uno de los mejores multiambientaciones que hay actualmente. He jugado a Star Wars, Resident Evil, Conan, Mechwarrior, Super héroes, XCom, Far West, WH40K, Capa y espada, e investigación con ese sistema, y se puede hacer mucho más. Hay para ciencia ficción de todo tipo, primera y segunda guerra mundial, roma, etc. Tienes practicamente lo que quieras, y si no está lo puedes crear facilmente.

Lo digo porque creo que funciona bien y es más específico que el Savage Worlds normal. Te ahorra bastante tiempo porque ya te adapta el sistema a una ambientación de corte bastante clásico y quizá con poco que cambies lo puedes dejar listo para lo que necesites.

Necesitas muy pocos cambios, y practicamente sólo de lore, para ambientarlo en otros mundos de fantasia.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/12/2022, 17:01

Quizás para desafios mensuales no, pero yo creo que Savage World va muy bien para la Natilla. Aunque lo cierto es que todos los desafios mensuales que he arbitrado han sido con ese sistema.

En el momento que pongan el tirador de la yogur, me pongo a dirigir un par de partidas. 

Pero sin él. No, porque el sistema de fichas+tiradas de natilla es complicado de usar y más de explicar en cuanto usas el sistema en profundidad (cadencias de fuego y cosas así). 

Kids on Bikes no lo he jugado.

Tienes seis atributos/características, cada uno es uno de los dados D4, D6, D8, D10, D12 y D20. Tiras con dificultades y cuando fallas te dan una ficha que puedes sumar a una tirada posterior tuya o de tus compañeros. Está bien para niños porque no tienen que tener habilidades avanzadas o desarrolladas y porque puedes empezar liándola y luego ya sacarlo por los pelos con las fichas. 

Las diferentes variaciones de Vieja Escuela también me parecen muy buenas para RpW, pocas habilidades y tiradas de D20 sencillas. He jugado varios DM con ese sistema y ha ido muy bien. De hecho pienso dirigir uno con el de Vieja Mascara que es la versión de Supers.

Tengo que verlo. Yo realmente lo que quiero es un sistema sencillo en el que el jugador pueda tirar y ya redactar como mata o falla un ataque, sin que el máster tenga que 
a) Contarle el sistema y pedir la acción
b) Jugador declara la acción
C) El máster dice qué tirar
d) el jugador tira... y normalmente sin enterarse mucho y falla
e) el máster tiene que describir qué pasa. 
Me gustaría comprimir eso, y si hay que dar poder narrativo al jugador, pues me sirve también.

Uno que también me gusta para RpW, con un pequeño retoque al tema de las iniciativas que le he copiado vilmente a Meltar, es el Sentinel Comics RPG (aunque necesitas el tirador de dados libre de la Natilla). Mucha acción, muy roleable, y las tiradas te dicen lo que necesitas y puede rolear en consecuencia. Y para partidas rápidas, +- 2 meses, están muy bien.

Tengo que ver eso. 

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A la conclusión que he llegado es que da igual lo que uses, que en realidad lo suyo es que modifiques cualquier sistema que te guste para rpw. 

Sí. Mientras no haya un sistema ideal, puedes adaptar los que quieras. 

He jugado a Star Wars, Resident Evil, Conan, Mechwarrior, Super héroes, XCom, Far West, WH40K, Capa y espada, e investigación con ese sistema, y se puede hacer mucho más. Hay para ciencia ficción de todo tipo, primera y segunda guerra mundial, roma, etc. Tienes practicamente lo que quieras, y si no está lo puedes crear facilmente.

Salvo Mechwarrior, yo he jugado a todo eso también, añadiendo samuráis, cazadores de monstruos en ambiente moderno, roma, fantasía y película de tiburones. Es sistema es muy plástico y hasta he dirigido partidas donde los jugadores eran extras (y funciona mejor en umbría que con comodines). 

Controlar SW te hace poder jugar a casi todo... pero no se adapta tan bien a Rpw (absorciones, cartas, conteo de benis). 

06/12/2022, 17:16
Editado: 06/12/2022, 17:17

Salvo Mechwarrior, yo he jugado a todo eso también,

Como que la mayoría las he jugado contigo, ya sea de jugador o de master. XDDD

Tengo que ver eso.

Te recomiendo que te veas las partidas de Meltar. Es muy bueno como master, se conoce el sistema, lo explica y le encantan los super héroes y eso se nota. Yo me lo pasé genial.

Marvel:La besita en el bosque  (2 meses de partida) y Marvel: Una noche en la cocina del infierno (3 meses de partida)

Meltar es el culpable que me haya viciado a ese sistema. Para supers es el que me parece mejor actualmente. Es de mucha acción, eso sí. Y en los que los jugadores tienen que ser compañeros y colaborar entre ellos para salir con bien. Muy de la época de la Silver Age.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
06/12/2022, 17:41

Humm, por lo que veo es complicado de comprender pero si lo sabes usar puede ser muy interesante porque en cada acción tienes el resultado, o el número de pv que haces perder al otro. Vamos, que no hay "fallos". 

Eso sí, es para combates... que en supers es lo que más hay. 

06/12/2022, 23:18

En realidad no es tan complicado, tiene su miga pero se le coge el truco fácil. Y si has jugado al Marvel Heroic Rpg no tienes problema porque es un sistema similar pero bastante más sencillo.

Puedes hacer más cosas aparete de combatir, pero sí. Lo que más se presta es a la acción.

06/12/2022, 23:51
Editado: 06/12/2022, 23:54

Qué queréis que os diga, casi cualquier sistema se puede ajustar con mayor o menor éxito a RPW.

Es cierto que este esquema:

a) Contarle el sistema y pedir la acción
b) Jugador declara la acción
C) El máster dice qué tirar
d) el jugador tira... y normalmente sin enterarse mucho y falla
e) el máster tiene que describir qué pasa. 

Puede ser costoso, pero al final no hay quien te quite que en la mayoría de los juegos existe una secuencia impepinable que suele ser:

A) El jugador quiere hacer algo
B) El máster le dice qué debe tirar
C) El jugador tira y relata lo que intenta hacer
D) El máster dirime lo que ha ocurrido

Esto puede resumirse en menos pasos, de varias formas:

A) El jugador quiere hacer algo
B) El máster le dice qué debe tirar (con dificultades/éxitos/etc)
C) El jugador tira y sabiendo si ha tenido éxito o no, dice lo que pasa...

Esto puede funcionar muchas veces para tareas simples, pero no para la obtención de información, que siempre requerirá un cuarto paso.

Aunque también se puede hacer lo siguiente si el jugador conoce el sistema:

A) El jugador quiere hacer algo, describe su acción, conoce la tirada y deja la tirada hecha (por si acaso)
B) El máster determina la dificultad y dirime el resultado. Si no hacía falta la tirada, se dice y santaspascuas.

En cualquier caso, fijaos que yo en todos los años que llevo jugando por RPW tanto en Umbria como aqui, el mayor problema no lo encuentro en los sistemas (porque como veis, con información por parte del jugador, se puede reducir bastante), sino que los momentos de mayor "tapón" y que mayor tiempo llevan y retrasan la partida, son aquellos en los que los jugadores se enfrentan a una situación y han de decidir qué y cómo afrontar las cosas... Ahí ya puedes tener todos los sistemas que quieras, que como des con jugadores que quieren pensarselo muy bien, elaborar estrategias complicadas, sopesar ventajas y beneficios, investigar opciones o, directamente, exista desacuerdo dentro del grupo... pues... no hay mucho que hacer salvo meter elementos de presión XD. Este tipo de situaciones en "mesa" o en "directo" se pueden dirimir en un tiempo relativamente corto (porque también he visto montones de discusiones/disquisiciones a lo largo de los años que pueden llevar 1 hora de palique), pero en RPW se pueden ir de madres.

07/12/2022, 09:28

Para mi, kos mejores.son los que no requieren intercambios entre jugarores.y master, sino que cada uno hace lo suyo y describe, y los jugadores/Director reaccionan a lo que hacen los demás.

Generalmente ewo implica sistemas sencillos. Si hay pocas tiradas tambien mejor.

Cuanta mas interaccion y tiradas haya, mas se enlentece la cosa porque hay que esperar al post de otro para resoluciones y avance de la escena. Si el jugador quiere dirimir un conflicto y él mismo decide que tira, y tiene claro qué tirar y la dificultad esperada (mas facil con sistemas sencillos) te saltas varios pasos de golpe.

Lo uqenpierdes ahi es granularidad a cambio de ir por faena. Hay gente a.la.que.le gustará más y otra menos, claro, oeor para rol por foro para mi son los.siatemas que me motivan.

Pero luegoe sta.lo de.siempre. Lo importante es la constancia del grupo más que el sistema.

07/12/2022, 10:04

Si me apuras, el esquema se puede simplificar a:

A)El jugador dice lo que quiere hacer. 

B)El máster tira los dados si hace falta y dice lo que pasa.

No es tanto un problema de sistema (aunque soy partidario de las cosas sencillas) como de ajustar la dinámica de la mesa al formato del RPW.  

Hay un tabú gordo sobre tener que hacer uno las tiradas y que las haga otro es el demonio cuando al final es generar un número aleatorio. No me gusta dejar las tiradas hechas porque parece obligar al máster a aceptarla: cierto, puedes rechazarla pero entonces la gente se puede poner paranoica si aceptas las tiradas ??DESPUÉS de ver el resultado. 

Puedo entender que no quieras pasar el balón para que chute otro pero una tirada de dados está sobrevaloradísima en cuanto a su "valor lúdico" cuando en los videojuegos te lo hace una máquina y aquí ni siquiera nos vemos las caras. 

Además de la planificación desmadrada (que normalmente es una suma de "a mí me da igual" y "yo digo que sí pero si decís que no, pues no"), el "esperar a que postee X" mata las partidas que da gusto. Límite de tiempo y punto. 

07/12/2022, 10:06

^ This.

En RyF yo he probado a dirigir partidas diciendo a los participantes "para ahorrar tiempo, indicadme qué queréis hacer, yo hago las tiradas, narro resultados y vosotros añadís cosas si queréis". ¿Esto agiliza? Sin duda. Pero... ¿tiene sus propios problemas? Sí, dependiendo de qué jugadores/as sean, puede que genere rechazo o desinterés a largo plazo, lo cual puede ser tan malo o peor que la lentitud. O no, puede que todo el mundo lo acepte sin problema y de pronto funciona a las mil maravillas. ¿Entonces, es buena opción o mala? Pues todavía no lo tengo muy claro, pero es el tipo de dilemas curiosos que pueden surgir a la hora de rolear en foro, que es muy distinto a rolear en mesa.

Vamos, que el meollo del ladrillo es ese. Para mí, el rol por foro más que un sistema concreto implica un cambio de filosofía respecto al rol en mesa. Si se está dispuesto a ese esfuerzo mental, creo que se puede adaptar prácticamente cualquier cosa. Aunque por supuesto, unos sistemas son más amigables que otros para esto, y hace falta experiencia para saber qué quitar y qué añadir, o cómo mantener un mínimo equilibrio.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2022, 10:28

Si os gusta OSR echadle un ojo a CORE, que acaba de salir. Nosotros hicimos un playtest del reglamento con Desafío Mensual y resultó ser un juego muy ágil y con un combate perfecto para RPW gracias a un pequeño apaño que hicimos con las iniciativas. En la Natilla ya están integradas las fichas y dentro de nada integraré el manual completo, que ya tengo permiso de los autores:

https://perversod20.cc/core/

La partida que comento que jugamos fue ésta: https://natilla.comunidadumbria.com/partidas/mensaje/405291

El apaño que hicimos para el combate fue éste:

En CORE el director nunca tira, sino que lo hacen los jugadores. Cuando atacan tiran FUE para golpear y cuando esquivan DES para esquivar. ¿Y si si fallan? Pues se comen el daño que haga el enemigo. Esto puede ser una panacea para el RPW con una adaptación muy sencilla: 

  • El personaje que saque la iniciativa hace su ataque (tirada de FUE/DES y daño si acierta) y luego el contraataque de su/s enemigo/s (Tirada/s de FUE/DES y de daño recibido si le dan, tirada de DU de la armadura si absorbe).
  • El personaje que falle su iniciativa recibe el ataque de su/s enemigo/s (Tirada/s de FUE/DES y de daño recibido si le dan, tirada de DU de la armadura si absorbe) y luego puede atacar él (tirada de FUE/DES y daño si acierta). 
  • Si hay un mago que haga un conjuro de sueño por ejemplo (ejem) podría darse el caso de que eliminase a los atacantes de sus compañeros. O un guerrero que tenga doble ataque o cosas así. Esto matizaría para algunos tiquismiquis la importancia de respetar el orden de iniciativa de los personajes pero para mí no tiene interés: prefiero la agilidad de turnos. Si los demás jugadores prefieren esperar a que Sholom actúe ¡perfecto! pero si quieren su pequeña dosis de riesgo y actuar antes de que vaya el mago ¡perfecto también!

De esta manera en el momento que le toca actuar a cada jugador ya puede resolver todo el combate. Salvo para criaturas más chungas con poderes variados el director puede mirar y tomar palomitas. En este caso de las arañas las habilidades especiales ya están explicadas en el momento en que atacan así que incluso aunque Brank hubiese fallado sabría que tenía que hacer.

Y funcionó de perlas porque los combates iban solos. No descarto que este sistema se pueda aplicar a otros reglamentos aunque aquí se beneficia de la simplicidad general de CORE.

En Natilla dirijo mucho Savage Worlds sin problemas. Y mucho D&D 5ª sin problemas. En realidad dirijo de todo sin problemas. Es cuestión de que teniendo el ritmo diario se intente respetar. Ahora mismo estoy dándole las últimas pinceladas al gestor de combate definitivo y creo que será todo incluso más sencillo. Los tiradores extras van a depender de que la gente se los curre en las fichas, como todo. Están de camino nuevas funcionalidades para escoger objetivos y que se apliquen daños automáticamente (parte de esto va en el nuevo gestor de combate). 

Pero vamos: estoy jugando en mesa D&D 5ª y los combates también tienen su lío. Los combates, en cualquier juego de rol, suelen ser la parte más liosa salvo que todos se sepan las reglas al dedillo. No hay nada nuevo bajo el cielo.

PbtA va muy bien porque obvias los combates pero pierde en la parte del diálogo entre director y jugadores.

No creo que haya ningún reglamento que no se pueda adaptar ni creo que ninguno sea perfecto. Me he llevado algunos chascos con juegos que esperaba fueran más jugables en RPW (24 horas del crimen y Trueque, por ejemplo) pero mal que bien hemos sacado la partida adelante. Normalmente cuando un juego requiere demasiadas interacciones de preguntas/respuestas entre director y jugadores (o entre jugadores) entra en la laguna de 'muy lento en RPW'. 

Sigo con ganas de probar algún día una combinación RPW/Chat para este tema, pero para ello los chats requieren una afinación mucho más precisa. De momento es algo que está en pendientes. 

 

07/12/2022, 11:16

De todas formas creo que lo que también hay que tener en cuenta es que en RpW siempre va a ser más lento que en mesa. Yo soy consciente de ello y por eso no me importa que los combates sean más lentos o las partidas más largas.

Sí, soy uno de esos tikismikis que se preocupan por el orden de iniciativas. XDDD

Ya has hablado varias veces del CORE, tengo que echarle un vistazo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2022, 12:04

Hombre... es que si el RPW llega a ser igual de rápido o más que en mesa es que estás jugando con momias XDDDDD

Coñas aparte: el tema creo que no viene tanto de la lentitud (que ya la doy por asumida por definición) como por la complejidad. Es decir: pegarse de hostias va a llevar su tiempo y creo que todos estamos de acuerdo que suele ser el punto más chungo de una partida... pero hay reglamentos que son más ágiles por necesitar menos interacción. Siguiendo con mi ejemplo de CORE: la interacción es casi nula porque ya se sabe que pasará con cada tirada. En Savage, por ejemplo, ya es otro cantar porque pueden entrar movidas tales como absorber heridas (le he dado pero ¿absorbe la herida? ¿o va el siguiente jugador?). Lo cual aporta una capa adicional de complejidad/tiempo porque ya no es que te toque el turno... es que tienes que recibir un feedback antes de que le toque al siguiente. 

Por eso yo soy de ritmo diario. Me gustan los combates cuando proceden y con el ritmo diario al menos sabes que saldrás más o menos pronto del atolladero. Con ritmos más lentos al entrar en un combate creo que las cosas se pueden poner complicadas... 

Yo soy consciente de ello y por eso no me importa que los combates sean más lentos o las partidas más largas.

Aquí está el quid de la cuestión. Yo creo que si el combate merece la pena no hay problema. En mi caso por ejemplo soy de pasar mucho de los combates 'de relleno'. Si hay un combate que tenga un motivo y, sobre todo, que implique diversión.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/12/2022, 12:32

Las secuencias que pone Armodan son el meollo de lo que quería hablar yo. Si todos los jugadores conocen un sistema y el máster les da poder, todo se acelera. Por ejemplo en Savage Worlds todos los másters que conozco dan la parada y la dureza de los malos, así el jugador puede describir todo el ataque y ver las heridas que se hacen y si es un extra enemigo, liquidarlo. Y habrá mil ejemplos más, como que tire las iniciativas el máster y lance ya el combate. 

En cualquier caso, fijaos que yo en todos los años que llevo jugando por RPW tanto en Umbria como aqui, el mayor problema no lo encuentro en los sistemas (porque como veis, con información por parte del jugador, se puede reducir bastante), sino que los momentos de mayor "tapón" y que mayor tiempo llevan y retrasan la partida, son aquellos en los que los jugadores se enfrentan a una situación y han de decidir qué y cómo afrontar las cosas... 

Por supuesto. Esto es el análisis-parálisis. Y es terrible. Es un error habitual. El máster todo contento diciendo a los jugadores "cómo hacéis esto" y los jugadores respondiendo uno cada dos días con un plan diferente para que el último una semana después diga que no se le consultó y haga lo contrario. 

En mesa también pasa. Yo he visto a un jugador que sólo disfrutaba en las planificaciones, consiguiendo que un grupo fuera por un plan... y luego parar y dedicarse una hora a echarlo por tierra con "Y sis...". No volví a ese grupo. 

En web (y en mesa) hay maneras de solucionarlo:
-En una partida que nos dirige chemo, hay un pj que es impulsivo y vamos a toda hostia siguiendo sus impulsos. 
-El salto hacia delante y el meter toda la preparación como un flashback


Elmoth luego ha detallado bien también las interacciones.

G-Master, a la mayor parte de jugadores (y a mí) nos gusta tirar nosotros y ver que pasa :P Y lo que comenta Drawnin también

Si os gusta OSR echadle un ojo a CORE, que acaba de salir. Nosotros hicimos un playtest del reglamento con Desafío Mensual y resultó ser un juego muy ágil y con un combate perfecto para RPW gracias a un pequeño apaño que hicimos con las iniciativas. En la Natilla ya están integradas las fichas y dentro de nada integraré el manual completo, que ya tengo permiso de los autores:

Genial. En el sistema de supers que nos contó Death, el máster también adapta las inis y se ve que queda mucho mejor. En D&D es buena idea tirarlas y en Savage JavierRivera sacaba sólo una carta para pjs y otra para pnjs.

El sistema que describes de CORE tuneado me parece muy bueno para RpW.

El ritmo diario está guay pero luego casi nadie lo puede seguir y hay gente muy buena en rpw y noble que no se te apunta y gente que no lo sigue y sí. Así que pedir ritmo diario a mí me parece buena idea para un desafío mensual pero en otro te quitas jugadores veteranos guays que no puedes a cambio de otros que van a tener incluso peor ritmo que los que no se apuntan.  

Pero vamos: estoy jugando en mesa D&D 5ª y los combates también tienen su lío. Los combates, en cualquier juego de rol, suelen ser la parte más liosa salvo que todos se sepan las reglas al dedillo. No hay nada nuevo bajo el cielo.

Sisí, pero yo no me refiero a que sistema es más lioso ¿Ánima, Rolemaster? sino a cual se adapta mejor a RpW. Como has puesto antes me refiero a qué sistema se adapta mejor para la velocidad. 

En mi caso por ejemplo soy de pasar mucho de los combates 'de relleno'. Si hay un combate que tenga un motivo y, sobre todo, que implique diversión.

Sí. 


De todo esto podríamos sacar un listado de ideas para mejorar el RpW que sean sistema agnóstico: 
-Evita la análisis parálisis de dejar que los jugadores decidan cosas muy complejas. Dales plazo o opciones para votar.
-Evita demasiadas interacciones en los combates o haz ciertas tiradas por tus jugadores (iniciativa, percepción, conocimientos) para colocarles en los combates o darles información.
-...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2022, 13:43
Editado: 07/12/2022, 13:44

Si es por sugerencias doy las mías. A quien le valgan que las use:

- Tira los dados si eres jugador, que total el master ya descartará lo que no quiera.

- Tira los dados si eres master, que al final ni tú ni los jugadores tiráis dados que los tiran los goblins (auspiciados por la diosa Tongo)

- Da todos los datos que puedas del combate a tus jugadores. Ocultar cosas no suele aportar nada. Si quieren saber las estadísticas del monstruo tienen google a mano, no creas que estás inventando la rueda.

- Propón opciones a los jugadores al finalizar el turno, para que tengan claras las elecciones más básicas y obvias de principio. 

- Sáltate los combates de relleno o resuélvelos con tiradas rápidas.Si hay que pegarse que sea por algo que valga la pena.

- Sáltate las habitaciones o secuencias que cuyo contenido no tenga interés. Resume. Si tienen que entrar en la torre del liche y hay un patio y dos pasillos en los que no pasa nada describe eso por encima y vete al lío. ¿Has leído alguna novela donde vayan narrando habitación a habitación una fortaleza cuando entran los héroes? Evidentemente esto no se puede aplicar en Dungeon Crawling...

- No rolees las cosas mecánicas salvo que tenga interés para la historia. Si la compra de mercancía o suministros no es vital basta con que los jugadores/as digan lo que quieren comprar y pasad a la escena principal. 

- No permitas que los jugadores vuelvan a narrar lo que ya hicieron los demás. Avanza siempre en la narración. 

- Escribir mucho no es sinónimo de que sea interesante. Si los escritores profesionales dan como primera regla de éxito el verbo 'abreviar' es por algo. Esto no es un taller literario.

Tengo más pero estoy programando el gestor de combate y luego debería actualizar partidas aunque sea festivo :D 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/12/2022, 15:10

Ahora es encontrar el sistema que mejor se ajuste a esas sugerencias :P

Y a la partida que quieres contar, ojo. 

07/12/2022, 15:14

O crearlo. :D

Esas pautas son un punto de partida estupendo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
07/12/2022, 15:18

En mi caso tengo pendiente de diseñar una versión Gumshoe Umbría con el SRD del juego. Pero me temo que seguirá años en pendiente... XD

De todos modos mi fase de 'manual para todo' hace años que caducó. Me gusta probar lo que hay por ahí adelante y no busco un bálsamo de fierabrás. En mi caso, más bien, intento crear las herramientas que me ayuden a usar cualquier manual que quiera ;) 

 

Lilit
 
07/12/2022, 16:10

- No permitas que los jugadores vuelvan a narrar lo que ya hicieron los demás. Avanza siempre en la narración. 

La lista está genial. En mi experiencia personal de RPW destacaría este punto, es un problema recurrente que suelo ver en la manera de interpretar que emplean muchas personas, donde gran parte de su texto es volver a explicar los sucesos que todo el mundo ha visto, pero agregando la primera persona a la hora de conjugar la frase, pareciendo un Co-GM más que jugador.

Otro punto relacionado y que no aporta nada es el de rolear los pensamientos. En una partida individual GM - Player, emplearlo sutilmente puede estar bien para otorgarle al máster información adicional de las intenciones. En las partidas multijugador, los pensamientos solamente sirven para ponerle las cosas más difíciles a los otros jugadores, porque son textos que deben de ignorar explícitamente, ya que emplearlos entraría dentro del metarol.

Al final, un post de 3 párrafos y una frase de diálogo y acción, toca saltarse el 90% del post y tener en cuenta esa frase final.

07/12/2022, 16:22
Editado: 07/12/2022, 16:37

Otro punto relacionado y que no aporta nada es el de rolear los pensamientos.

En las partidas multijugador, los pensamientos solamente sirven para ponerle las cosas más difíciles a los otros jugadores, porque son textos que deben de ignorar explícitamente, ya que emplearlos entraría dentro del metarol.

Al final, un post de 3 párrafos y una frase de diálogo y acción, toca saltarse el 90% del post y tener en cuenta esa frase final.

Yo estoy en desacuerdo con esto. Describir cómo un PJ siente y experimenta internamente lo que está ocurriendo en la escena ofrece una riqueza que a mí por lo menos me resulta una de las mayores virtudes del rol por web respecto al rol en mesa. Creo que es una pena enorme renunciar a eso, un post es mucho más que diálogo y acción. Y si se hace bien no tiene por qué interferir con el ritmo, ya que precisamente no requiere respuesta por parte de los demás participantes.

En cuanto al metarol, imagino que son diferencias a la hora de jugar, pero en mi opinión si uno de los jugadores de la partida no sabe distinguir aquello a lo que su PJ puede reaccionar o no, el problema es más bien de atención o comprensión lectora.

EDIT: O de que algo se haya explicado mal, que a veces también pasa.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/12/2022, 16:26

De todos modos mi fase de 'manual para todo' hace años que caducó. Me gusta probar lo que hay por ahí adelante y no busco un bálsamo de fierabrás. En mi caso, más bien, intento crear las herramientas que me ayuden a usar cualquier manual que quiera ;) 

Esta es otra cosa que... "Cada sistema se ajusta mejor a un tipo de partida y de lo que quieren los jugadores". Si quieres jugar D&D edición x, puedes jugar D&D con todas las vueltas en foro, aunque vayas mucho más lento, como la partida que lleva DIECISÉIS AÑOS de la marea salvaje puede atestiguar. 

Ahora voy a estar un poco en desacuerdo con Lilit. 

La lista está genial. En mi experiencia personal de RPW destacaría este punto, es un problema recurrente que suelo ver en la manera de interpretar que emplean muchas personas, donde gran parte de su texto es volver a explicar los sucesos que todo el mundo ha visto, pero agregando la primera persona a la hora de conjugar la frase, pareciendo un Co-GM más que jugador.

A muchos nos gusta contar lo que piensa nuestro pj o lo que expresa. El problema es que sólo haga eso. 

Otro punto relacionado y que no aporta nada es el de rolear los pensamientos. En una partida individual GM - Player, emplearlo sutilmente puede estar bien para otorgarle al máster información adicional de las intenciones. En las partidas multijugador, los pensamientos solamente sirven para ponerle las cosas más difíciles a los otros jugadores, porque son textos que deben de ignorar explícitamente, ya que emplearlos entraría dentro del metarol.

A mí si me gusta leer o rolear los pensamientos. Confío en mis jugadores o máster para no hacer metarrol consciente. Y a que entiendan por qué mi pj desobedece órdenes o se comporta de cierta manera. Eso sí, no hay que estar con ellos siempre. 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/12/2022, 16:29

Drawnin me pisó. 

En cuanto al metarol, imagino que son diferencias a la hora de jugar, pero en mi opinión si uno de los jugadores de la partida no sabe distinguir aquello a lo que su PJ puede reaccionar o no, el problema es más bien de atención o comprensión lectora.

Yo entiendo el punto de vista de Lilit, que hay gente que puede usarlos para el mal. Pero el metarol se puede (y se debe) usar para el bien :P

07/12/2022, 16:31

Yo estoy con Drawnin y Puck. El tema de los pensamientos puede ayudar a que se entienda el carácter del personaje. Lo que le hace ser así,  y al máster le puede dar información para situaciones futuras.

Como en todo, no hay que abusar de ello. Pero a mpor ejemplo me parece muy importante.

07/12/2022, 16:34
Editado: 07/12/2022, 16:35

Sí, claro. Tan malo es el exceso como el defecto.

Rolear los pensamientos está bien... siempre que no nos quedemos en eso y también haya diálogo y acción, que es lo que hace avanzar las historias. Pero la posibilidad de aportar ese tapiz de fondo que puede suponer narrar lo que le pasa al PJ por la mente es una de las joyitas del rol por foro. En mi opinión, of course... xD

Yo entiendo el punto de vista de Lilit, que hay gente que puede usarlos para el mal.

Ah, eso por supuesto es "trampa" y el master debe cortarlo sin dudar.

Lilit
 
07/12/2022, 16:53

Se pueden emplear tanto para el mal como para rellenar un post de manera "artificial", para cumplir con el ritmo de posteos y en definitiva terminar sin hacer casi nada.

Entiendo lo que comentáis de la riqueza que puede aportar narrar los pensamientos y mostrar la personalidad del personaje, pero el mal uso y el abuso que al menos por mi parte he visto en las partidas, su empleo termina restando más que aportando.

A demás, no es necesario renunciar a realizar esos pensamientos, pero en lugar de narrarlos en un texto que nadie puede emplear, pueden ser traducidos en palabras o gesticulaciones que los demás personajes si perciben y pueden lidiar con ellos, dotando al personaje de más viveza.

Un personaje puede llegar a ser mucho más misterioso y atrayente si en lugar de "spoilear" las cosas que pasan por su cabeza, se los guarda y deja la oportunidad de que los demás jugadores le pregunten o intenten deducir mediante sus gesticulaciones o acciones.

Espero no estar siendo muy obtusa con lo que intento decir :P

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