Juegos de rol

PortadaTítulo Descripción 
Dead of Night

Dead of Night, de Andrew Kenrick, es un juego de películas slasher, leyendas oscuras y el mejor terror de serie B.

En Dead of Night, os encontraréis con una experiencia única donde los clichés de las películas de terror fluyen como la sangre y la única victoria es la supervivencia. Está diseñado para ser rápido y fácil de jugar, con reglas que te ayudan a contar historias de terror sin interferir en la diversión. Estas reglas son simples y sencillas de aprender, pero ofrecen todas las opciones y profundidad necesarias para que puedas personalizar el juego como quieras.

Deathwatch

El Imperio del hombre, cuadragésimo primer milenio, una galaxia en llamas y asolada por la guerra en la que la humanidad lo único que puede hacer es luchar por su propia vida y supervivencia. Guardias imperiales, hermanas de batalla, la naviera y los poderosos marines espaciales, la élite del ejercito de la humanidad, guerreros modificados genéticamente y que portan el mejor equipo que Marte es capaz de suministrar... pero Deathwatch no es solo eso, Deathwatch es la élite de la élite, marines espaciales escogidos por el Ordo Xenos y adoctrinados en tácticas de combate para erradicar, en pequeñas escuadras ingentes cantidades de xenos que solo quieren acabar con el imperio y el hombre.

Degenesis

Clanes, colectivos, Sepsis, psiconautas, el Elemental, los horrores del fin de la humanidad. Degenesis es una profunda mirada a un futuro postapocalíptico, con una ambientación completamente desarrollada en una Europa que a duras penas ha sobrevivido al Escatón, en la que el Homo Sapiens se juega su supervivencia ante el Homo Degenesis, pero aún hay esperanza.

Sumérgete en el mundo de Degenesis, crea tus campañas y decide si el homo sapiens debe sobrevivir, el futuro está en tus manos.

DELI

Juego a rol desde hace más de 15 años, con muy distintas personas y de muy diferentes lugares y sociedades, (ahora mucho más con Comunidad Umbría). El caso es que he jugado a muchos juegos de todos los tipos y hablando con muchos otros jugadores de rol, llegué junto con ellos a la conclusión de que muchas de las reglas eran estrictamente para excepciones, y que realmente, excepto en esos raros casos, nunca se usaban. Por ello comencé a desarrollar unas reglas simplificadas de rol, en las que lo que prima es la narrativa, la diversión y por supuesto el suspense de las tiradas. Así nació el sistema DELI, el que me inventé y con el que ya se están jugando varias partidas en Comunidad Umbría en formato RPW y sobre todo en RPC. Este sistema es muy sencillo y os lo paso a detallar.


La ficha consta de las siguientes habilidades:

Físico: (Cualquier actividad física como saltar, correr, arrojar, manejo de armas cuerpo a cuerpo, etc)
Mental: (Cualquier acción que requiera concentración o conocimientos, así como el manejo de maquinaria, conducir, etc.)
Suerte: (Aquellas acciones que requieran reflejos; puntería, disparar, esquivar, etc.)
Vida: (Los puntos de vida que restan a cada personaje, también les sirve apara curarse o curar a otros)

La dificultad es siempre 8, se lanza 1d10 y se le suma la habilidad. Un 1 no se suma y se debe confirmar la pifia, si se saca otro 1 siempre será 1 punto de vida (pv) si se supera 8 con la habilidad es un fallo normal. Si no se logra es una pifia normal pero no supone un castigo en pv.

Sacar 11 o más sumando la habilidad siempre será un crítico y necesitará confirmación. Significa que el acierto es espectacular.

Las habilidades especiales, son las que tiene un personaje o pnj como características muy marcadas y tendrá una bonificación de +2 a la tirada que corresponda.

No hay más., simple y a jugar.

 

Delta Green

DELTA GREEN 

TERROR Y CONSPIRACIONES MODERNAS

Se supone que Delta Green nació para esquivar varios defectos que tenía La llamada de Cthulhu. El primero es el de dotar al grupo de investigadores de un trasfondo mucho más sólido y es que para el Guardian resultaba muy difícil unir los destinos de seis personas que nos e conocen de nada. La segunda era la de aportar material para los años 90 y evitar así los típicos problemillas de las partidas de los años 20 como no saber muy bien las posibilidades de que haya un teléfono en una cabaña o si un Ford A puede ir a mas de 30 Km./h. La tercera era la de eliminar una parte de todas las investigaciones de un grupo de La Llamada que se precie y es el de la visita obligada al sheriff del pueblo en busca de sus archivos. Todo esto se podría evitar creando Delta Green. Una organización secreta nacida tras el asalto a Innsmouth en 1928 y de la que los jugadores formarían parte dando un trasfondo sólido a su fomación como grupo y con acceso a las bases de datos policiales.

Sin embrago y con el tiempo Delta Green se ha convertido en todo un juego por si mismo. Un juego que contempla una visión diferente a la que estamos acostumbrados de los Mitos. 

LOS MITOS EN LOS AÑOS 90

Los tiempos han cambiado desde los años 20 cuando un grupo de investigadores luchaban contra las fuerzas desconocidas para retrasar el fin de la humanidad. Antes los encuentros con los mitos surgían en localizaciones aisladas y remotas. Ahora el modus operandi de estas fuerzas ha cambiado y está entre nosotros. Somos nuestros peores enemigos. Las criaturas de los mitos se sirven de que nuestra condición humana nos hace débiles y nos usan de forma sutil para obtener sus fines. Ya no nos encontraremos en la costa de Nueva Inglaterra con pueblerinos que mezclan su sangre con la de los Profundos, ahora el enemigo se ha infiltrado entre nosotros y son ellos quienes manejan los hilos. El manual proporciona una aceptable cantidad de información sobre las criaturas de los Mitos y su estado e influencia en los años 90. Encontraremos que algunos de ellos están casi desaparecidos y su culto se ha vuelto menos común mientras que otros han sabido usar los nuevos tiempos en su beneficio para ganar adeptos y poder 

TRASFONDO

Delta Green pretende situar a los investigadores como miembros de una organización secreta para el propio Gobierno, que lucha para combatir cualquier actividad paranormal protegiendo a los ciudadanos de los EEUU. Resultara evidente para muchos el parecido con la serie de televisión “Expediente X”, incluso el propio autor ha confesado la gran influencia de ésta a la hora de crear Delta Green. Así nuestros investigadores se encontraran investigando los más diversos tipos de fenómenos paranormales y casos OVNI. Eso sí todo está impregnado de una u otra forma de las fuerzas de los Mitos y sus tentáculos estarán detrás de muchos de los casos a los que se enfrenten. 

Si hay algo que defina a Delta Green es “Conspiración”. Se ha hecho un gran esfuerzo por plantear una trama de grupos de diversa índole con sus propios objetivos y formas de actuar. Es esta la mayor fuerza del juego y que la hace distinta de los demás. Yo siempre he dicho que para jugar a La Llamada años 90 está el suplemento Cthulhu Actual. Delta Green es otra cosa por mucho que digan. 

SISTEMA DE JUEGO

Poquísimas novedades con respecto al sistema 1d100 de  La Llamada de quien toma toda su esencia. Unas pocas habilidades acordes con los años 90, una lista de armas y unas cuantas profesiones. Se echa de menos un buen lavado de cara en este sentido

Gracias por la reseña, Arkanum.

Demonio, la caída

Demonio: la caída (título original en inglés: Demon: The Fallen) es un juego de rol desarrollado por White Wolf, ambientado en el Antiguo mundo de tinieblas, siendo el noveno juego en estar inserto en ese universo. En él, los jugadores adoptan el rol de un ángel caído, recién escapado del infierno, el cual debe poseer un cuerpo humano para mantenerse en el mundo.

El juego utiliza el sistema narrativo desarrollado y protegido por White Wolf, tal como los otros títulos de la serie de Mundo de tinieblas y Exaltado.

Se inicia su publicación en noviembre del año 2002 con la edición de su manual básico homónimo en inglés y en septiembre del año 2003 en español. Se publica además un manual para el narrador, otro para el jugador y cinco suplementos. En el año 2003, White Wolf lleva a su culminación a todos los juegos del Antiguo mundo de tinieblas con la llegada de la Hora del juicio y, en particular para Demonio: La Caída, publica Days of Fire, manual que no se encuentra traducido al español.

 

Dentro del Laberinto

«Por increíbles peligros e innumerables fatigas, me he abierto camino hasta el castillo más allá de la Ciudad de los Goblins, para recuperar el niño que me has robado. Porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya y mi reino igual de grande. ¡No tienes poder sobre mí!».

Esto es Dentro del Laberinto, de Jim Henson: El juego de aventuras. ¿Eres tan valiente como para enfrentarte al Rey de los Goblins y derrotar al Laberinto?

Devious, The Wheel of Fate

Devious es un juego de rol que gira alrededor de un simple y mundano hecho, el miedo a la muerte. Devious introduce a los jugadores en un trasfondo nuevo en el cual interpretar personajes con extrañas costumbres, tecnología, e historia.

La ambientación es primordial dentro del universo Devious. Por ello narramos desde el génesis de la Rueda de Sino hasta la actualidad política y social de las dimensiones, extendiéndonos en el primer anillo formado por los dracónidos.

Devious posee novedosas razas jugables que, en cuanto a generación de personaje, podrán a prueba la imaginación del jugador. Transformarse en dragón, intercambiar partes de tu cuerpo por elementos biomecánicos, o construirte tu propio personaje como si de una quimera se tratase, es solo una parte de las múltiples posibilidades que ofrece el juego.

Lo sobrenatural está muy presente en el juego. Los personajes podrán esculpir la carne o interactuar con los espíritus con el don de la Convocatoria, modelar el ambiente con el uso de la Magia, e incluso afectar a mente y los sentidos con la Gnosis.

El sistema de juego está basado en un 1D10, y se han tenido en cuenta dos palabras clave: sencillez y variabilidad. Ampliamente probado y testeado, siempre con resultados inmejorables.

Don´t Rest Your Head

No puedes dormir. Empezó como para todos nosotros, tiempo atrás cuando eramos insomnes de jardín. Puede que tuvieras pesadillas (Dios sabe que ahora todos las tenemos), o puede que simplemente tuvieras problemas que no te dejaban dormir. Que demonios, quizá solo bebías demasiada cafeina. Pero algo hizo... click.

Fue entonces cuando diste un largo paseo por las calles de Mad City, dejaste de ser un Durmiente, y empezaste a estar Despierto. Pero ¿ese click que escuchaste? No era el sonido de ese extraño mundo oculto encajando por fin en su lugar: Era el ruido que hacen las Pesadillas cuando le quitan el seguro a sus pistolas y te apuntan a la cabeza.

Te huelen. Los Repartidores de Periódicos están acercando, será mejor que reces para no convertirte en un titular. Eres carnada en el agua, amigo, será mejor que te prepares... antes de que el reloj vuelva a dar las trece. Ahora que eres uno de nosotros, solo hay una regla que debe dominar tu vida.

Mantente despierto. No te quedes dormido.

Dragon Age rpgYa ha llegado el juego de rol basado en uno de lo mejores videojuegos de los últimos tiempos, sucesor del Bladur´s Gate y el Neverwinter Nights y desarrollado por (como no) Bioware: Dragon Age RPG. Está claro que han querido aprovechar el tirón del videojuego para hacer ventas fáciles con el juego de rol. Aunque por otra parte es lógico que esto haya ocurrido, porque es carnaza para ello. Han querido crear un juego de rol sencillo y fácil de manejar, que simule partes del videojuego y que atraiga al pequeño sector de frikis de los videojuegos que no han probado nunca el rol. Se compone de un pack de 2 manuales, el del jugador y el del master. Son pequeños, un poco escasos (sobre todo de trasfondo del escenario de campaña) y solo está diseñado para los niveles de 1 a 5. Es lo que llaman el "Set 1", y sacarán otros 3 sets para completar los 20 niveles. El sistema es sencillo: 3d6 y hay que superar una dificultad. Esto no es nada nuevo ni brillante. Lo que si lo es, es el dado del dragón: cuando sacas un doble, tienes puntos para hacer maniobras o efectos en el combate. Ademas, no hay habilidades propiamente dichas (¿os acordáis de las pericias de AD&D?), sino que son focos y talentos que te dan bonificadores a aspectos concretos de las tiradas de las caracteristicas. Solo hay 3 clases (mago, picaro o guerrero), 3 razas (elfo, enano o humano) y 7 trasfondos (que definen tu raza y tu clase). Podeis encontrar una reseña más extensa [url=http://rolero.net/fanzine/spip.php?article246]aquí[/url].
Dragon Ball Z Anime Adventure GameJuego publicado por ANimechaniX en el que puedes encarnar cualquiera de los Defensores de la Tierra o crearte a tu propio luchador en una guía muy rica en detalles.
Dreamraiders

Durante tres largos días, siete mil millones de personas fueron incapaces de dormir. Muchos creen que aquel fenómeno inexplicable fue un incidente aislado; que todo volvió a la normalidad tras acabar aquellas setenta y dos horas de insomnio global.

Se equivocan.

La Gran Vigilia fue solo el primer disparo en una contienda invisible. Una guerra en la que se decide el destino de nuestra realidad... y en la que tú estás a punto de tomar partido.

DREAMRAIDERS es al mismo tiempo un juego de rol completo, un entorno de campaña y una campaña autojugable, con todo lo necesario para embarcar a los jugadores en un viaje a través de infinidad de mundos oníricos.

Dune: Aventuras en el Imperio

El juego de rol Dune: Aventuras en el Imperio te lleva a un futuro distante, más allá de todo lo que hubieras imaginado. El miedo es tu mayor enemigo, mantén cerca tu buen juicio.

CONTROLA LA ESPECIA. CONTROLA EL UNIVERSO.

El Imperio es un lugar de duelos letales, políticas feudales y misteriosas habilidades donde las Casas nobles confabulan en una búsqueda constante de poder, influencia y venganza. En este universo, el filo de una espada puede cambiar el destino de millones. Forja tu Casa, esculpe tu lugar en el cosmos o reconstruye tu linaje ancestral y lucha por el Trono Imperial.

Lleva a tu personaje a un viaje por los mundos contados en la obra maestra de ciencia ficción de Frank Herbert, planetas habitados por agentes de élite al servicio de las Casas nobles. Une bajo tu bandera a mentats, Maestros de la Espada, espías, hermanas Bene Gesserit e incluso a los Fremen.

Dune: Crónicas del Imperio

De la web oficial:

“Dune: Crónicas del Imperio” es un Juego de Rol no oficial, de libre distribución (el texto está bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia), basado en el Universo de la Saga de Dune creada por Frank Herbert.

La ambientación, aunque más centrada en Arrakis, abarca el universo completo descrito en las 6 novelas publicadas por F. Herbert y desecha (en su mayoría) el material publicado a posteriori (películas, videojuegos, novelas de Brian Herbert...) a excepción de la Enciclopedia de Dune del Dr. Willis E. McNelly, si bien nos hemos permitido algunas licencias en pos de la jugabilidad (y de darle vidilla...).

El sistema de juego es una modificación del “tirar & guardar”, famoso por juegos como la Leyenda de los 5 Anillos, que se adapta con detalle a los estilos de combate propios del universo de Dune y las artes de las Escuelas de Pensamiento, así como a la mayoría de situaciones que puedan darse, primando la sencillez y el estilo narrativo sobre las reglas complejas.

De Rol the Bones, blog rolero de Calaboso:

Dune: crónicas del Imperio es un intento en 213 páginas en castellano de recopilación de material, de manera que usa un sistema de reglas ya conocido (tirar y guardar), información e ideas prestadas de otros juegos o textos e imágenes que ha cogido de aquí y allá. En realidad, lo mismo que hacen casi todos los demás, pero con la honestidad (o el morro) de decirlo e incluso de atribuir cuando puede las imágenes a sus autores. Una maquetación sencilla aunque clara nos va llevando por una ambientación extensa basada en los libros de Herbet y dejando de lado otras adaptaciones. La creación de personajes es explicada de forma clara, más completa de lo habitual en estos sistemas amateur, pero aún con alguna carencia. El sistema de personajes es un clásico: características + habilidades + virtudes y defectos (una muy buena selección en este caso). Funciona sin intentar crear algo complicado. En cambio la elección de profesiones y las escuelas, si bien añaden variedad, procurando una cantidad respetable de diferentes estereotipos, tienen cierto desequilibrio donde los powergamers pueden convertirse en un peligro constante. Yo quitaría algunas profesiones que parecen más bien clases de prestigio y añadiría o bifurcaría en dos otras. En cuanto al sistema, cualquiera que haya jugado a Leyenda de 5 Anillos o Séptimo Mar no se sentirá perdido aquí. Al respecto no hay mucha novedad y de hecho es un capítulo breve del manual que debería mejorarse. Un extenso y claro apartado para el árbitro recopila (en algunos casos fusila directamente) ideas sobre arbitraje y narración avanzada que un árbitro veterano podrá saltarse, pero que creo es necesario tener ahí, en especial los consejos específicos para el ambiente del mundo del Imperio.
 

Dungeon Slayers

Juego de acción de armas y mazmorras, en el que habrá buscar un tesoro, destruir un monstruo o adentrarse en la cripta de la última sala... Retroclón de D&D, utiliza tiradas D20 y su sistema de juego es simple y ligero.

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción, utilizando el motor de Apocalypse World modificado para adaptarse al mundo de D&D.

Dungeons & Dragons

Sí, no falta ningún número ni ninguna letra. Hablamos del Dungeons & Dragons genuino. Creado por Gary Gygax y Dave Arnesons y publicado por primera a mediados de los años 70 por TSR, es considerado el primer juego de rol de la historia.

Fue editado en formato de caja con tres fascículos, un battle map y un juego de dados, de forma que con adquirir la caja, tenías todo lo necesario para jugar.

En español, fue publicado por la editorial Dalmau.

 

 

Dungeons & Dragons 3.0e

En el año 2000 fue publicada una nueva versión del juego, D&D 3ª Edición, que si bien mantuvo la numeración iniciada con AD&D por cuestiones de marketing, cambió radicalmente el sistema de juego y eliminó el término "advanced" del título.

Dungeons & Dragons 3.5e

Muchas ediciones van ya de este juego. Fué el primer juego de rol de la historia y el primero editado en castellano. Muchos aún se acuerdan de aquella caja roja. Ahora con su tercera edición se encuentra en su mejor momento siendo el juego de rol más jugado de todos los tiempos. Su sistema de juego, llamado comúnmente d20, se ha convertido en un sistema genérico para el que muchas editoriales publican sus suplementos.

Dungeons & Dragons 4e

La cuarta edición de [I]Dungeons & Dragons[/I] continúa manteniendo el espíritu que caracteriza al juego de rol más popular de la historia pero incorporando desde nuevas razas y cambiando las ya tradicionales a nuevas clases de personaje y tipos de conjuros, nuevas reglas y un sinfín de cambios que sorprenderán a todos los aficionados a este juego.

Dungeons & Dragons 5e

La quinta edición de D&D es, a todas luces, un lavado de cara respecto a la fracasada cuarta edición. Pero eso no quiere decir que Wizards haya tirado la casa por la ventana, sino que en realidad D&D sigue como siempre, con algunas mejoras, eso sí, pero el D&D de toda la vida.

Eclipse Phase

Eclipse Phase se define como el Juego de Rol de Conspiración Transhumanista y Horror.

Se trata de un juego de rol de ciencia ficción en su vertiente más "hard", donde en un entorno postapocalíptico se tratan los temas del Transhumanismo, la conspiranoia, y los terrores del espacio exterior.
La ambientación es extensísima y detallada, y permite jugar todo tipo de historias en este universo futurista.

El sistema de juego es sencillo. Tiradas de D100 en las que para obtener éxito hay que sacar menos que una dificultad dada.

Podeis leer una completa reseña
aquí.

La editorial del juego es Catalyst Game Labs.

(Reseña de Drágalin)

Eclipse Phasen Eclipse Phase nos encontramos en La Tierra en un futuro más o menos lejano, en el cual el avance científico ha logrado trascender lo que consideramos humano. Gracias a la evolución tecno-científica se ha logrado decodificar el sistema de almacenamiento del conocimiento de nuestro cerebro, logrando replicarlo y copiarlo. De esta forma aparecen las denominadas baterías corticales (que no son más que discos duros en miniaturas que almacenan un back-up de nuestro cerebro). Adicionalmente se han desarrollado los Morphs, cuerpos humanos genéticamente modificados en los cuales implantar dichas pilas. Esta situación genera una cultura muy particular en la cual un ser humano puede descargarse en un cuerpo hoy, y mañana en otro totalmente diferente. Esto ha provocado una especialización en el tipo de morph que hay, desde los más puramente y similares a los humanos, hasta los más especializados aptos para trabajar en el espacio exterior, a altas profundidades marinas, etc. generando adicionalmente los correspondientes problemas ético-culturales que nos podamos imaginar: defensores, detractores… Todo esto ha provocado que el concepto de humanidad como tal quede obsoleto, lógicamente generando lo que se denomina transhumanidad, un nuevo movimiento cultural en el que lo importante no es tanto el cuerpo, ya que éste con las modificaciones genéticas se puede indicar que es el cuerpo ideal, sino como un culto a la mente. Tal y como dice la portada del juego, “tu mente es software, prográmala”. Es posible vivir tanto en el cuerpo como fuera de él, en la red.
Eirendor: El Albor de la Quinta Edad

¡Teme la Quinta Edad!

La Quinta Edad se acerca y Eirendor se enfrenta a su hora más oscura. Empuña tu arma, actualiza tu libro de conjuros y reza tus últimos salmos a Lux, pues todo lo que conoces está en peligro.

Este manual es la puerta de entrada a un maravilloso mundo de fantasía donde tus compañeros y tú viviréis infinitas aventuras y descubriréis increíbles misterios.

Eirendor está basado en las reglas de la quinta edición del juego de rol más grande jamás creado.

El anillo único

El Yermo seguía siendo el Yermo, y en aquellos días había alí muchas otras cosas aparte de los trasgos.

Smaug ha sido derrotado, la Batalla de los Cinco ejércitos ha sido ganada y Bilbo ha vuelto a la Comarca. Falta una generación para la Guerra del Anillo. En la relativa paz, los Pueblos libres de las tierras Ásperas miran por vez primera más allá de sus fronteras, estableciendo rutas comerciales, renovando lazos entre sus culturas y llevando la prosperidad a la región del norte del bosque Negro, la montaña Solitaria y las estribaciones orientales de las montañas Nubladas. Pero aún quedan muchos peligros y, desde los bastiones orcos de las montañas, hasta las profundas y corruptas profundidades del bosque Negro, hay una oscuridad que espera, recuperando fuerzas, trazando planes y extendiendo lentamente su sombra...

El Anillo único: aventuras al borde del Yermo es un juego de rol de fantasía ambientado en el mundo de El Hobbit y de El Señor de los Anillos.

El Club de los Martes

[quote]¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)

A partir de esta conversación en el relato El Club de los Martes de Agatha Christie, surgen una serie de magníficas historias policiales en las que lúcidos personajes rivalizan con Miss Marple, quien les da una auténtica lección de sagacidad dilucidando con ingenio y agudeza todo tipo de misterios, por extraños y complicados que sean.

Este juego que tienes en tus manos es precisamente eso: un juego narrativo basado en los relatos policiales clásicos. Un grupo de cinco jugadores colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

Se trata por tanto de un juego que pone a prueba la perspicacia, intuición y sobretodo la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre jugadores, la confección con astucia, ingenio y creatividad de preguntas inteligentes, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de los Martes un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia.

El Club de los Martes son muchos juegos. [/quote]

El Fin del Mundo

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?

En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

El Rastro de CthulhuUna nueva vuelta de tuerca a los terrores misteriosos que creo el gran H.P. Lovecraft. Con un sistema de juego diferente y con un considerable éxito cosechado en los EEUU ha sido publicado en España este juego. [url=http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite.asp?eidm=108]El Rastro de Cthulhu en la web de Edge[/url] [url=http://demoniosonriente.com/blog/?p=60]Video-reseña por Demonio Sonriente[/url] [url=http://www.sectarios.org/foro/viewforum.php?f=57&st=0&sk=t&sd=d&start=0]El Rastro de Cthulhu en el foro de Sectarios[/url]
El Reino de la Sombra

Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

¡El fantástico mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica cobra vida este juego de rol de fantasía! El esperado manual básico de El Reino de la Sombra trae todo el espíritu de la fantasía clásica y la nueva y mejorada versión del sistema NSd20. Un libro concebido como manual básico, pero con un completo escenario de campaña profusamente detallado y repleto de aventuras.

El Rol FlynnVive aventuras, salva princesas pegando saltos de un lado a otro con tu perpétua sonrisa profident. Eres Errol Flynn; todos sois Errol Flynn; guapos, listos, ágiles, fuertes...pero solo uno es el verdadero. Más info en su web: [url]http://www.cocoguawa.com/?page_id=9[/url]
El señor de la rueda

El señor de la rueda.

El Señor de la Rueda es un juego de rol basado en la novela homónima de Gabriel Bermúdez Castillo. La cual está considerada como novela de culto desde que se publicó en 1979. En este juego encontrarás un mundo plagado de inmensas carreteras sobre las que circulan grandes castillos motorizados. Estos castillos, conocidos como castillocares, están habitados por religiosos, físicos, damas y, sobre todo, por caballeros, todos ellos al servicio de Su Majestad el Rey Arturo.

Jugar a El Señor de la Rueda significa adentrarse en un mundo en el que un mal adelantamiento puede llevar a una justa y en el que los prejuicios sexuales simplemente no existen. En este mundo hay un único tabú, una única norma que, bajo ningún concepto debe ser transgredida: siempre hay que estar en movimiento.

Consigue que tu vehículo crezca hasta convertirse en un gran castillocar, ama y sé amado en todas las oportunidades que se te presenten, mantén tu honor y defiéndelo si es preciso con las armas, investiga carreteras salvajes, mata a dragones para hacer crecer tu gloria. Pero recuerda, nunca, nunca, nunca debes detenerte

El Señor de los Anillos (2d6)Basado en las novelas de J.R.R. Tolkien. Ya va por la tercera edición en castellano, la última recién salidita del horno, con sistema de juego completamente distinto.
El señor de los anillos (d100)

El juego de rol de la Tierra Media. Publicado en 1984, es la primera incursión de los juegos de rol en el universo de Tolkien. Utiliza un sistema d100, con la peculiaridad de que los valores se suman a la tirada para alcanzar o superar un resultado base (+111 normalmente). De modo que cuanto mayor es el resultado en el dado, mejor tirada (al contrario que el sistema d100 estándar, donde el resultado más bajo es mejor). Destaca el uso de tablas para la resolución de prácticamente todas las tiradas. Adapta el sistema más complejo de Rolemaster publicado en 1982. En el caso del combate, el sistema recurre a tablas según el tipo de arma del atacante y la clase de armadura del defensor (que tiene una BD variable según reserve de su capacidad de ataque, un porcentaje a la defensa). Luego añade la posibilidad de realizar un crítico, que implica tirar en otra tabla según el tipo de arma que se utilice (cortante, aplastante, etcétera). El sistema es farragoso en apariencia, pero trata de salvaguardar un mayor simulacionismo que otros sistemas que suele conducir a una mayor letalidad. Respecto a la magia, distingue tres reinos: esencia, canalización y mentalismo. Los conjuros se aprenden a través de listas que cubren el abanico estándar de un juego de rol de fantasía (y que no termina de ajustarse completamente al universo de la Tierra Media, por lo que exige prudencia en su uso al director de juego). Los jugadores tienen 10 características y escogen profesiones también prototípicas (luchador, bardo, mago, ladrón,...), con unos valores en las habilidades que permiten su progresión por niveles que en El Señor de los Anillos alcanza hasta el nivel 10.

Electric Bastionland

Electric Bastionland es un juego creado por Chris McDowall como versión corregida y aumentada de su anterior juego Into the Odd.

Sus partidas están protagonizadas por gente que ha perdido sus trabajos y se ve obligada por las deudas a convertirse en cazatesoros en Bastión (Bastionland en el original), una ciudad entrando en la era de la electricidad e la que conviven alienígenas, muñecos vivientes, maquinaria inteligente, monstruosidades y ciudadanos comunes a medio camino entre las dimensiones rotas de sus alcantarillas y los lejanos planetas a los que se puede llegar a través de sus mares.

En el siguiente reglamento se incluyen todos los contenidos de su versión gratuita, compartida por el autor en su blog, Bastionald, donde suele compartir todo tipo de inspiración y tablas para su juego, así como otras creaciones, como sus juegos para un solo jugador o su reglamento para miniaturas.

Elohim

La saga elohim se lleva a cabo en una versión oscura, distorsionada y decadente de nuestra propia realidad. La humanidad permanece ajena tras un velo de ignorancia ante aquellas criaturas y organizaciones que realmente gobiernan el destino del mundo. El hambre, la guerra y la desesperación se han convertido en un mal endémico de una humanidad que trata de sobrevivir a su propia extinción.

Mientras tanto, oculta en las sombras, se gesta la mayor conspiración que ha conocido el mundo. Los grigori, una antigua raza exiliada por un pecado que ya nadie recuerda, preparan una venganza contra sus hermanos elohim en un intento de recuperar la gloria que un día les fue arrebatada. En respuesta, los líderes celestes se preparan para lanzar a sus huestes contra la Tierra, en un intento de acabar con el conflicto de una vez por todas.

Y en esta hora oscura, cercana al fin de los días, las puertas del Sheol se han abierto de nuevo y en sus entrañas las almas de los huérfanos han sido desatadas. Cientos de nephilim han regresado  a la vida, confusos ante poder que no comprenden y obligados a vivir en un mundo que no les pertenece.

Embelyon

Embelyon es juego de rol de fantasía medieval en la línea de los viejos clásicos de espada y brujería

EngelOtro juego de terror gótico. No sabemos aún mucho de él.
Envenenado

En este año de de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack. 

No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey. 

Esto es lo que a continuación pasó...


Esta es la introducción a Envenenado, un juego de rol de piratas donde los personajes tomarán el papel de uno de los tripulantes del barco del Capitán Azufre Jack. 

 

ERTDesarrollado por LdVetusta entre otros, nos da una nueva y original versión de la lucha entre la Ley y el Caos. Una pena que se haya cerrado la linea editorial.
Estrellas Errantes

Estrellas Errantes es un pequeño juego de rol de exploración espacial con un estilo de ópera espacial. El juego está basado en el conocido The Black Hack.

Puedes descargar el PDF del juego desde aquí.