Juegos de rol

PortadaTítulo Descripción 
PuppetlandOtro de los originales juegos que se incluyen en la linea "New Style Games" de HOGSHEAD PUBLISHING. Los jugadores desempeñarán el papel de marionetas en un mundo oscuro dominado por Mr. Punch. Se juega sin dados.
QuidamBajo nuestros pies, a centenares de metros de profundidad, compartiendo espacio con estaciones y convoyes de metropolitano, se desarrolla un guión complejo que en muchos detalles resulta indescifrable... No abras las páginas de este libro intentando encontrar respuestas, porque no las hay. Quidam es un juego difícil, el juego de los fracasados, un lugar perverso donde el único resultado posible será la derrota. Diseñado para ser jugado por un mínimo de 3 jugadores, por su temática y contenido, no está recomendado para menores.
RagnarokJuego de terror y misterio de creación nacional con un transfondo inspirado en las leyendas de la tradición nórdica. De ahí el nombre.
Rápido y Fácil

Rápido y fácil

RyF es un juego de rol de licencia libre, concretamente CC-BY-SA, cuyo desarrollo está basado en una wiki (aunque tiene versión impresa vía Lulu.

Como su nombre bien indica, las premisas de RyF es hacer un juego sencillo y que sea rápido de aprender y de aplicar, permitiendo que en 10 minutos se hagan fichas listas para jugar y que las acciones dentro de la partida también se resuelvan de la manera más rápida posible.

RyF es un sistema genérico y en el proyecto básico ya hay normas para jugarlo en una ambientación medieval, contemporánea e incluso futura. Además, por su propia naturaleza abierta se ha usado en varios proyectos con ambientaciones concretas, desde la mítica fantasía medieval de héroes de leyenda hasta un zombiesco mundo paralelo en Apoptosis pasando por bizarras conversiones de los MMORPG para jugar en mesa con Héroes Digitales.

A muchos os sonará el término KISS (Keep it Simple, Stupid), esa es la filosofía RyF.

Seguiré un poco el índice del manual para presentaros el sistema de juego.


Creación de personajes

RyF tiene 6 atributos (aunque el carisma es opcional) que van de 2 a 10 puntos y que no cambian en la existencia de la ficha y una lista de habilidades que van de 0 a 10 puntos (el número cambia dependiendo de la ambientación, pero oscila sobre la treintena, además, algunas son opcionales).

No hay profesiones, aunque si ocupaciones. Esto se ha de leer como que tú escoges una ocupación (soldado, por ejemplo), y te gastas los puntos en las habilidades que serían las de esa ocupación (armas, supervivencia, etc.).

Los puntos de experiencia suelen ir sobre los 7 por sesión y se gastan habilidad por habilidad.


Como se juega

Una de las características que hacen RyF un juego diferente es su tirada típica. Esta se llama "Un dado objetivo de tres dados de diez" o "1o3D10". Esto viene a ser tirar 3 dados de 10 caras y coger el resultado del medio. Por ejemplo, tiramos y salen 3, 9 y 6, por lo que nos quedamos el 6 (3-[6]-9).

Con esto se consigue una mínima campana de gauss, por lo que a diferencia de los juegos tradicionales donde las probabilidades de sacar un número concreto eran iguales, aquí es más probable sacar el número medio (5 y 6) y mucho menos probable pifiar o sacar un crítico. Esto dota al sistema de algo más de realismo ya que en nuestro día a día solemos rendir siempre igual y solo en casos excepcionales hacemos algo muy bien o muy mal (con el sistema tradicional 1 de cada 10 veces o fallamos estrepitosamente o hacemos algo maravilloso).

A la hora de jugar, se han de superar dificultades con la suma de atributo+habilidad+1o3D10. También tenemos tiradas enfrentadas en que ambos contrincantes tirar la combinación anteriormente citada y el que saque más, gana.

Las dificultades van de 5 a 30, siendo 15 la dificultad media.

Otra característica es la "explosión del dado" que ocurre cuando sacamos el máximo volvemos a tirar y sumamos el resultado. Por ejemplo, si sacamos 3-10-10, volvemos a tirar, si saliera 3-5-7 el total sería 15 (10 de la primera y 5 de la segunda). De esta forma se consiguen resultados excepcionales cuando sacamos una gran tirada. En cosas como el daño esta característica hacer que una daga de miedo ;)

Como en otros muchos juegos también existen críticos y pifias que se consiguen cuando se sacan 3 número iguales. Cuando superamos la tirada es crítico, cuando no, es pifia. Por ejemplo, 3-3-3 cuando necesitamos sacar 5 es pifia, 6-6-6 cuando necesitamos 5 en el dado objetivo es crítico.

Además RyF añade una cuantas reglas opcionales para añadir detalle. Una curiosa es el token de la muerte, que es un objeto que el jugador (ojo, no el personaje) tiene a mano. En cualquier momento el jugador puede dar el token al director de juego y en ese momento, en vez de quedarse con el dado medio en la tirada, se quedará con el mayor, aumentando así exponencialmente las posibilidades de éxito. Pero, de la misma forma, en cualquier momento el director puede devolver el token al jugador, provocando que en la siguiente tirada el jugador deba quedarse con el dado menor, casi asegurando un fallo estrepitoso.


Camino a la 2.0

Hasta ahora hemos visto como es el juego en líneas generales. Esta reseña es válida para la versión actual de RyF pero una segunda edición está en camino, ya hay una versión alfa en el foro de creación de juegos y todo.

Esta 2.0 está siendo enfocada a hacer el juego más accesible ya que aunque es un juego que por concepto es perfecto para iniciar a alguien la manera en que está redactado peca de estar pensada partiendo de que sabemos jugar. Por ejemplo, no tenemos descripciones de las habilidades o de las características una a una. Esto es trivial cuando sabemos de que va la cosa, pero a un novato suele perderle y hay que darle las cosas mascadas.

También se está reorganizando todo el tema de reglas opcionales, que si bien hacen del juego mucho mejor, volviendo al neófito, solo hacen que perder el enfoque.


Y de postre

Una de las cosas que ya he comentado arriba es el Wiki y la licencia, es algo que da mucho juego ya que cualquiera puede colaborar en hacer más grande el proyecto. De hecho, otro día quizá me ponga a enumerar los juegos que usan RyF como base, ya que esto es quizá lo mejor. Te da una base que funciona y las herramientas necesarias para adaptarlo a tu estilo y visión del mundo de juego.

Personalmente es un sistema que me va al pelo para algún que otro proyecto personal como una partida por correo donde un sistema ligero hace mucho más llevable un proyecto de esta lentitud, o un sistema de partidas auto-conclusivas con personajes nuevos a cada una, por lo que la velocidad en al creación de fichas es crucial.

Como veréis si entráis yo ya estoy colaborando, he editado alguna entrada y he revisado errores en la versión impresa así como elaboré una portada una de sus anteriores ediciones y ahora estoy con un sistema de magia alternativo al que viene en el básico que es el de mi partida por correo, ¿a que esperáis?

* Página oficial: http://www.rapidoyfacil.es

Ratas en las paredesRatas en las paredes, escrito y creado por Kobayashi, es un juego de rol de horror cósmico que os permitirá disfrutar de vuestras partidas de terror lovecraftiano como nunca antes lo habéis hecho..., ¿os atreveréis a descubrir la verdad? La mecánica de Ratas en las paredes se basa en una premisa muy simple: el jugador que se enfrente a una tarea determinante lanza 2d6 (dos dados de seis caras), le suma el valor de su atributo y, si saca un ocho (8) o más, tiene éxito en su acción. El Director de Juego (DJ) puede otorgar una bonificación de +2 si la tarea a realizar es fácil o una penalización de -2 si la tarea es difícil. En cuanto al combate, el sistema ofrece una experiencia rápida y brutal. Un 10+ nos asegurará un éxito completo y una consecuencia a nuestro favor; con peores tiradas, le daremos la posibilidad al DJ de aplicarnos consecuencias negativas, fallemos o no. Por último, Ratas en las paredes contiene una mecánica de cordura realista y ágil, donde nuestros personajes irán sufriendo cicatrices a medida que pierden la cordura, y un sistema de magia accesible y atractivo, con hechizos propios y un sinfín de posibilidades.
Ready to Play (RtP)

 

Un sistema creado para agilizar los trámites y dar prioridad a la historia, sin que eso signifique olvidar la diversión a la hora de ver rodar los dados.

Se trata de la normativa utilizada por El Autómata Editorial en sus juegos, basada en dados de 6 caras y pocos parámetros, aunque muy permutables. Un sistema genérico que permite su adaptación rápida a cualquier historia interactiva donde prime la narratividad.

 

RedenciónJuan Antonio Huerta, co-autor de Anno Domini; nos trae este novedoso juego de ciencia ficción "dura"; donde la humanidad ha de sobrevivir luego de un ataque de una civilización superior. La tierra ha sido devastada, la comunicación con las colonias exteriores se ha perdido y los humanos, reducidos a la mínima expresión, intentan volver a empezar desde sus colonias en la Luna y Marte. Muchas son las incógnitas sobre lo ocurrido y todas apuntan a nuestro pasado. Quizá descubriendo el pasado, podamos entender el presente y prevenir el futuro. Recuerda mucho a Stargate.
Regnum Ex Nihilo

Regnum es un multiverso de mundos en colisión creados por un ser conocido sólo como El Padre, confiado a diez Dioses Soñadores. A medida que las deidades se despiertan, las brechas rompen las barreras entre los mundos, conectándolos de maneras que alteran el tejido mismo de la realidad. El primer manual de Regnum cubre, en detalle, tres de estos reinos: las historias dentro de ellos y las infinitas posibilidades que anima a los jugadores a explorarlo."

Regnum Ex Nihilo es un juego de rol de mesa basado en el sistema REN D10. Con un entorno de fantasía original, innumerables opciones para la creación de personajes, así como el desarrollo de campañas y una explicación de las reglas del sistema REN D10.

Reino de Terror

Reino de Terror es un juego de Rol de fantasía oscura y Brujería. Es una obra compleja y extensa, que apunta maneras para convertirse en un gran juego de rol conforme se vayan limando algunos aspectos que tiene pendientes.
Reino de Terror utiliza un sencillo sistema que usa dados de 10 caras y un dado “Negro” o de distinto color, con funciones similares en cuanto a mecánica a las del dado Dragón del juego Dragón Age.
El manual de 232 Páginas se encuentra dividido en secciones, cuenta con un índice, cosa que siempre es de agradecer y abundantes ilustraciones de calidad variable, desde buenas a realmente pésimas. El manual en si se deja leer con facilidad, aunque en algunas secciones las fuentes utilizadas son un poco desafortunadas.
Reino de Terror incluye todo lo necesario para jugar, incluido un escueto Bestiario y personajes no jugadores pre-generados lo cual es un detalle a su favor. ¡Adéntrate en Reino de Terror y enfréntate a la oscuridad!

Creadores: José Luis Fernández y Pablo Castro (Maquetación), Javier Fernández (Portada)
Género: Fantasía Medieval / Terror
Formato: PDF
Tamaño: 232 Páginas B/N
Enlace: http://reinodeterror.blogspot.com.es/
 

Risus

Risus es un sistema genérico multiambiental de libre distribución muy sencillo, basado en clichés y descripciones más que en atributos y habilidades. Está pensado originalmente como un sistema cómico para improvisar partidas, pero es tan versátil que ya tiene una legión de fieles seguidores en todo el mundo que lo utilizan para jugar cualquier tipo de partida.

Más información en la página oficial de John Ross, su creador (en inglés).

www222.pair.com/sjohn/risus.htm

O en la página "El Pozo de Risus", en castellano.

galeon.com/risus/reglamento.html

Robotta - Humanidad Perdida

Robotta – Humanidad perdida es el nuevo juego de rol de Sirio Sesenra.

Un juego de aventura, exploración y supervivencia.

Acción vibrante en un planeta plagado de secretos en el que los humanos hace mucho tiempo que desaparecieron.

En Robotta no se juega con humanos, los personajes son robottas, robots muy avanzados que poseen conciencia y emociones similares a las humanas. La clave de su conciencia es su Dáemyr, un software incomprensible para la mente humana que se comporta como un virus informático.

A bordo de una nave recorrerán un entorno de paisajes tan exuberantes como invasivos.

Tendrán que sobrevivir a secretos del pasado atroces, a veces esquivándolos y otras veces abalanzándose sobre ellos.

Los personajes jugadores forman una tripulación de amigos, una familia, y a bordo de su nave viajan por el mundo sobreviviendo y viviendo aventuras. La nave es un miembro más de la familia, su hogar y su compañera. Conseguir piezas para ella, mejorarla, arreglarla y combatir con ella es uno de los centros de la experiencia de juego, incluso se puede jugar siendo la nave.

Rogue Trader

Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.

Rojo

Este juego está basado en la trilogía Rojo, del conocido escritor Carlos Sisí, en la que describe la caída de nuestra civilización debido a una infestación de vampiros. A diferencia de la saga de Los caminantes (del mismo autor), que versa sobre una pandemia de zombis descerebrados, los vampiros son astutos (al menos, sus dirigentes) y no sienten debilidad ante ajos, estacas, crucifijos u otros símbolos religiosos, como tradicionalmente se les achaca.

Los vampiros se encuentran claramente en la cima de la cadena alimentaria: son los depredadores perfectos, y los humanos tienen tantas posibilidades de luchar contra esta amenaza como una piara de cerdos la tiene de enfrentarse con éxito a sus granjeros (con permiso de Orwell, por supuesto). A diferencia de otros juegos de rol, los Supervivientes (nombre con el que llamaremos a partir de ahora a los personajes de los jugadores) no son tanto héroes que van a salvar al planeta como eso, supervivientes tratando de mantenerse vivos en un mundo que, de repente, se ha vuelto hostil para la raza humana.
Rol Negro

Juego de género negro ambientado en Cunia, una ciudad demasiado parecida a las nuestras donde las mafias, la economía sumergida, la prostitución, los sobornos, el blanqueo de dinero conviven con los quehaceres normales de los ciudadanos honrados. Creado por Juan Carlos Herreros Lucas utiliza el Sistema Sombra.

[url=http://www.edsombra.com/edsombra/rolnegro/index.asp]Rol Negro en la web de Ediciones Sombra[/url]

Roleage

[quote]Geos es el último mundo del universo de Hammah al borde de la extinción. Durante eras los habitantes de éste han luchado por mantener el equilibrio de las esencias, el poder de toda creación. Nhul, señor de Hammah, y Mornarth, la gran Devoradora, fueron concebidos por el mismo universo para crear y contrarrestar el poder de su progenie, los Astros Creadores, aquellos en quienes residía la energía de las esencias primarias de poder. Largas eras han sobrevivido los habitantes de Geos en una incansable búsqueda del conocimiento y el poder sobre el resto de Astros Creadores. Ahora, tras largos siglos de oscuridad donde no existía el equilibrio entre las esencias, el despertar de una nueva era arroja un rayo de esperanza para aquellos quienes han logrado sobrevivir al yugo de la Era de las Sombras. Tú puedes ser uno de ellos. Guía tus pasos a través de las eras del juego y conviértete en una leyenda, la leyenda de roleage®.

Descubre una nueva forma de jugar a rol donde no existen los límites. En roleage® encontrarás todo lo necesario para disfrutar en un único juego con un revolucionario sistema de avance por progresión: reglamento, personajes, criaturas, objetos, equipo, geografía e historia. Conviértete en un héroe de leyenda aprendiendo aptitudes, sellos y evocaciones, mejora tu armamento y protecciones, monta criaturas terrestres y aéreas o aprende a llevar embarcaciones, submarinos o acorazados terrestres y voladores. Nunca antes las acciones que emprendieras como jugador fueron tan importantes, pues ellas harán evolucionar directamente a tu personaje. Sólo tú pondrás el límite.[/quote]

[url=http://nosolorol.com/ediciones/index.php?display=verlinea&linea=Roleage]Roleage en la web de NSR[/url]

RolemasterEs un sistema de juego genérico que según alguna gente, constituye el sistema más realista jamás diseñado. Eso sí, es bastante complejo. Aunque tiene una serie de suplementos de ambientación bastante interesantes; "El Mundo de las Sombras", mucha gente lo ha usado como extensión de El Señor de los Anillos, pues este juego usabe en su anterior edición una versión simplificada de este sistema.
Rune

Curioso juego basado en el juego de ordenador del mismo nombre.



Se trata de un juego de rol muy original. Es competitivo e el master es rotativo. Este además, tiene una serie de limitaciones para hacer su parte: tiene que pagar por los encuentros, las trampas, etc que quiera meter.



Es bastante divertido, pero se necesita un grupo de jugadores en el que todos tengan intencion de dirigir para sacarle todo el provecho al juego.

Rune QuestExcelente juego padre del sistema Chaosium (porcentual). Fué uno de los primeros juegos de rol y a pesar de poseer una ambientación fantástica por defecto (Gloranthas), su mayor atractivo son las ambientaciones históricas que se publicaron; en especial el Tierra de Ninjas, sobre el japón medieval.
Rune Quest 6/Mythras

RuneQuest fue uno de los primeros juegos de rol de fantasía y cuenta con más de treinta años de historia.
Su sistema de juego, basado en habilidades, permite una combinación casi infinita de talentos y capacidades.
En RuneQuest tus creencias son quienes determinan tus capacidades mágicas y tu destino, pues es a través de ellas como accedes a los poderes cósmicos de las runas.
Se puede utilizar RuneQuest en todo tipo de entornos de fantasía, desde la más lúgubre Espada y Brujería hasta las aventuras de Fantasía Heroica, llenas de magia e intriga. Su combinación de reglas y sistemas de juego lo convierten en una herramienta flexible y adaptable. Con RuneQuest eres tú quien crea entornos de juego e historia adaptados a tus propios gustos.

Ryuutama

Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono, un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". Este juego se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo.

Sagittarius[B]¿Qué es Sagittarius?[/B] Sagittarius es un Juego de Rol de Fantasía, que pone especial énfasis en el combate a diferentes escalas: desde duelos personales hasta grandes campañas militares, el reglamento cubre cualquier confrontación que pueda surgir en la partida. Las aventuras y campañas de Sagittarius están diseñadas para explotar esta ventaja: plantean conflictos que los jugadores pueden llevar hasta sus últimas consecuencias, involucrando ciudades y naciones enteras. Más información en su página web: [url]http://www.sagittarius.es/index.html[/url] Hilo en el [url=http://www.comunidadumbria.com/?AFR=LS&CFR=5&MW=1&SW=2][U][B]foro[/B][/U][/url]
Saiyan rpg

Es un manual rápido de leer y fácil de entender. Puedes jugar como saiyan en diferentes épocas ajustándose a los niveles de poder según la cronología de la mítica serie. Su sistema se basa en la batalla, ya que los saiyan destacan por su beligerancia.

Saqueadores de Tumbas

Saqueadores de Tumbas es un Juego de Rol que bebe de las fuentes clásicas de la historia, permitiendo a los Jugadores introducirse en un universo de juego con una base real al que se ha añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe.

No obstante, puede jugarse eliminando por completo dicho aderezo fantástico, tal cual un saqueador de la antigüedad, enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón.

Satarichi

Los Reptilianos han llegado a Caelum destruyendo y conquistando todo a su paso, imponiendo su miedo, esclavizando a sus gentes, exigiendo tributo, ofrendas y sacrificios humanos para saciar su sed de sangre.

Una nueva alianza ha surgido para acabar con un enemigo común: Los Iberum, Romun, Vikung, Celtum, Arub, Siam, Semi-Elfos, Semi-Orkus, Atlantes, Vampiros, Licántropos, Enanos, Elfos Kentauro, Elfos Grises y los guardianes Satarichi.

Aunque también con disputas internas debido a sus diferencias. No confíes en nadie y vigila tu espalda.

Cada uno con sus muchas habilidades de combate, mágicas o la astucia de un ladrón. Usando el trueque o dinero para comerciar con todo tipo de armas, objetos mágicos y pociones. Invocando si fuera necesario a ángeles y demonios.
Lucharán todos juntos por una misma causa:

Salvar Caelum del desastre que se avecina y acabar con la dominación de los temibles y terroríficos Anunakis y sus vasallos los Reptilianos y muchas más criaturas repelentes y horribles que intentarán acabar contigo.

¿Estás preparado?

Savage Worlds

Savage Worlds es un galardonado juego de rol genérico y wargame de miniaturas, escrito por Shane Lacy Hensley, y publicado por Pinnacle. Da prioridad a la velocidad de juego con una mecánica sencilla y a la rápida preparación de las partidas frente al realismo o el detalle.

La creación de personajes es muy rápida. Atributos, Habilidades, Ventajas, Desventajas y Dotes. En vez de un valor numérico se asigna un tipo de dado, que es el que se lanzará cuando se tenga que superar una prueba.

Resumen de la mecánica de juego:

1.- DIFICULTAD BASE: La dificultad base para las tiradas de habilidades o atributos es 4, aunque se puede modificar según la dificultad de la acción.

2.- AS: Cuando se realice una tirada, si se saca el máximo posible del dado se vuelve a lanzar y se suman los resultados. Este proceso se puede repetir mientras se siga sacando la cifra más alta en cada tirada.

3.- INCREMENTO: Por cada 4 puntos que saques por encima de la dificultad (sea base o modificada) consigues un incremento, lo que beneficiará la acción, o provocará más daño, etc...

4.- DADO SALVAJE: Las tiradas de habilidad o atributo se hacen lanzando el dado que determine tu ficha de personaje, y un dado de 6 caras llamado dado salvaje. Cuando hayas lanzado, puedes elegir con que tirada quedarte, si la normal o la del salvaje. El dado salvaje también se beneficia de la regla "AS".

5.- BENNIES: Cada jugador empieza con 3. Permiten repetir una tirada "entera" (incluido el dado salvaje). Aviso: Los principales pnjs del master también disponen de bennies.

Algunas ambientaciones disponibles para el juego: Solomon Kane, Deadlands, 50 Fathoms, Necessary Evil, Rippers, Evernight, Weird Wars, Pirates of the Spanish Main, Sundered Skies!

Página web: http://www.peginc.com/

 

(Reseña de Akrono)

Scion

En los albores de la Humanidad, los Titanes, unas entidades cósmicas increíblemente poderosas que encarnaban las fuerzas elementales de la Creación, se enfrentaron a sus hijos, los Dioses. Mientras que los Titanes eran entidades amorfas apenas conscientes de lo que existía más allá de sus dominios, los Dioses habían elegido adoptar forma humana y vivir entre los humanos. Sabedores de que el dominio de los Titanes solo traería caos y destrucción al mundo, y que subyugaría a la Humanidad a la que amaban, los Dioses se rebelaron y libraron una guerra cataclísmica contra sus padres. Los Dioses de diferentes culturas y panteones se unieron, y aunque casi fueron derrotados, al final lograron la victoria. No podían destruirlos, porque si lo hacían, los conceptos que encarnaban serían igualmente destruidos en el mundo, así que optaron por encerrarlos en el Tártaro para toda la eternidad.

Después de la Titanomaquia, los Dioses vivieron entre los humanos, los amaron y tuvieron descendencia con ellos. En esta época es cuando se libraron las grandes gestas épicas de los héroes de la antigüedad y cuando se escribieron las más gloriosas sagas y leyendas. Sin embargo, el aura legendaria de los Dioses era demasiado potente para el tejido de la realidad, y allá donde un Dios iba, el Destino traía desastres y cataclismos. Así que, para proteger a la Humanidad a la que amaban, los Dioses se retiraron del Mundo y fueron a vivir al Supramundo, el reino de posibilidad infinita donde se había librado la guerra contra los Titanes, y que cada panteón divino podía amoldar conforme a sus deseos. Los Dioses de los distintos Panteones hicieron un pacto de no interferir los unos con los otros y no afectar a la Humanidad de forma directa. Y así, exiliados voluntariamente del Mundo, siguieron contemplando como la Humanidad crecía y se desarrollaba sin ellos.

Sin embargo, en la época actual, ha ocurrido lo impensable: los Titanes han roto los muros de su prisión en el Inframundo, y han escapado. Casi de inmediato, han comenzado a asediar a los hijos rebeldes que una vez los encerraron, y su progenie maldita vuelve a caminar por el Mundo buscando formas de dar más poder a las caóticas entidades. La Humanidad se enfrenta a la completa destrucción o a la esclavitud, ya que los Titanes son bastas fuerzas cósmicas sin humanidad alguna, y si logran derrotar a los Dioses e imponer su yugo sobre la Creación, la Humanidad solo conocerá un caos como nunca se ha visto. Por ello, los Dioses han salido de su exilio. Vuelven a caminar entre los hombres, y vuelven a tener descendencia de sangre divina con ellos. Visitan a sus hijos mortales, y les otorgan reliquias y poderes para que puedan luchar contra los Titanes y sus servidores. Estos campeones de ascendencia divina, dotados del ingenio y la libertad de los seres humanos, y de la fuerza y los poderes de los Dioses, son la única oportunidad que tiene la Humanidad de sobrevivir a la guerra contra los Titanes.

 

Scion es editado en inglés por White Wolf; no hay traducción al castellano.

Reseña: Drakenhof

SD6



Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de las Winx, Código Lioco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papá y mamá para jugar contigo ^_^. En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi). Los Protagonistas tienen seis Habilidades con una puntuación entre dos y cinco que es la que te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu protagonista consigue hacer algo complicado (lo explicamos más abajo). Para decidir tu puntuación tienes que repartir seis puntos, además de los 2 que ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda que el máximo es cinco).

Las Habilidades son:
* FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta...

* DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...

* RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...

* INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...

* PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca. Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos...

* CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...
Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”, “Enano Piloto”.

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).
A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados más para que tires según lo fácil que sea. Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director

En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado mas. Si consigues dos éxitos mas que el adversario ganas. En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles. En estas tiradas también se pueden recibir dados si tienes ventaja o si en un bando son mas y quieren todos lo mismo (como los guardias que quieren arrestar al mosquetero), aunque entonces tiran una sola vez con la puntuación más alta de todos y de uno a tres dados más por ser muchos.

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Imagen externa a Comunidad Umbría

Seapunk Unleashed

SeaPunk Unleashed es un juego de rol de fantasía pirata al más puro estilo sh?nen.
Tiene un sistema sencillo basado en el uso de dados de seis caras y en el uso de reglas abstractas y efectos diversos que permite un juego ágil y una narración imaginativa e interpretativa, explotando al máximo la temática y la ambientación del mismo: un mundo distópico repleto de elementos estrambóticos y trepidantes como monstruos marinos, poderes mágicos, tecnología steampunk o artes marciales imposibles. En SPU las historias entretejen una mezcla de piratería romántica y de épica heroica que no dejará indiferente ni al rolero más veterano de la mesa.

(Por: Kernel)

Sed de sangre

Sed de Sangre, de Venger As’Nas Satanis, es un juego de rol donde nos pondremos en la piel de los seres de la noche más famosos de la ficción, vampiros.

Con una creación de personajes ágil, un sistema sencillo y directo que utiliza d6 (dados de seis caras) para la resolución de acciones y distintas tablas que le dan al juego un leve toque OSR (Old School Renaissance), Sed de Sangre nos permitirá crear historias de vampiros originales o adaptar su sistema a nuestros antiguos módulos de otros juegos de rol de manera rápida.

SelenimUna ampliación del universo Nephilim (véase un poco más arriba en esta lista de juegos) para jugar con Nephilim caidos en desgracia.
Sengoku

Algunos dicen de él que es el mejor juego para ambientar partidas en el Japón medieval.

Sentinel Comics RPG

En el juego de rol de Sentinel Comics, tú y tus amigos jugáis con héroes de comic - Tanto de las páginas de Sentinel Comics como de vuestra propia creación. Unid fuerzas contra terribles villanos y luchad en peligrosos entornos, en este completo juego de rol.

Sentinel Comics RPG nos trae un sistema similar al cortex de Marvel Heroic RPG, pero eliminando muchos de los elementos que aumentaban la complejidad sin aportar profundidad, y lo hace de una manera que es increíblemente accesible a nuevos jugadores.

El sistema es muy sencillo. Se eligen 3 dados: uno de uno de tus poderes, otro de una de tus cualidades y un tercero del estado en el que te encuentras (dependiendo de la gravedad de tus heridas). De los tres resultados, elegimos el dado medio y este nos indica el grado de éxito: Cuanto daño hemos hecho, si hemos conseguido salvar el autobus de caerse por el puente, cuanto aumentas el daño de un compañero al cargarle de energía...

Además, durante la creación de personaje adquiriremos una serie de habilidades. Acciones especiales que te permiten obtener beneficios adicionales. Por ejemplo, quedarte con el dado mayor cuando atacas con tu poder favorito, o curar a un compañero mientras le estás apoyando. 

La belleza del sistema consiste como todos estos elementos interactuan entre sí para crear personajes únicos. Con el dado de estado, por ejemplo. Hulk tendría un dado bajo al principio y a medida que se va enfadando al recibir heridas cambiaría a un dado mayor, mientras que alguien más estoico como Cíclope tendría un dado medio en todos sus estados. Lobezno y Shang Chi serían ambos combatientes cuerpo a cuerpo, pero las habilidades a escoger les harían totalmente diferentes.

Pero ¿Cómo evita Sentinel comics que el exceso de opciones abrume al jugador? Muy sencillo, aunque cada héroe tiene unas 9 habilidades, estas se dividen en Verde, Amarilla y Roja, como el estado del héroe. Al principio del combate, el héroe solo debe elegir entre las acciones básicas o un par de poderes verdes, y a medida que avanza el combate y aumenta la tensión desbloquea acciones más poderosas. Esto hace que en tu primer combate no te encuentres perdido por un exceso de opciones.

De la misma manera, la creación de héroes nos lleva de la mano. Aunque hay una gran cantidad de poderes, cualidades y habilidades que escoger, se hace paulatinamente a medida que escogemos el origen del personaje, como obtuvo sus poderes y que tipo de héroe es. En cada paso realizaremos algunas de las elecciones y hace que el proceso no sea abrumador,  sino divertido.

Sentinels sabe lo que es y como vamos a usarlo. Tanto crear personajes desde 0 como adoptar héroes existentes resulta atractivo. Por ejemplo, he abierto una partida sobre los X-Men y he encontrado que trasladar héroes existentes al sistema es fácil y divertido, pero también interpretable. Otro jugador también creó una ficha para Cíclope y nuestras opciones diferían en varios puntos, y ninguna de las opciones era "incorrecta" ni mejor una a otra. De la misma manera, crear villanos es muy fácil y divertido. 

Otra de las grandes ventajas del sistema es como trata a los adversarios. Por ejemplo, puedes tener en una aventura a Emboscada como el villano principal, y a la siguiente enfrentar a los héroes contra el Baron Blade y un grupo de villanos y tratarlo como un Teniente a él y a todos sus compañeros para reducir la complejidad del combate y seguir manteniendo su nivel de amenaza e importancia.

El libro contiene esto y mucho más: Reglas para que cada entorno de combate sea único e intervenga en la acción, un setting propio basado en el juego de cartas Sentinels of The Multiverse con sus héroes, villanos e historia, consejos para el Director de Juego, dos aventuras completas. Todo ello a todo color y lleno de ilustraciones para mantener el sabor a comic. Un detalle que me encanta es que como cada sección tiene un color, puedes localizar facilmente la sección que buscas simplemente mirando el lateral el libro. 

¿Es un juego perfecto? No. El sistema de experiencia es casi anecdótico, y una vez nos encontramos fuera del combate la resolución de acciones en frío queda un poco simplona. Pero, si buscas un juego con todo el sabor de un comic de superhéroes, no puedo recomendarte este juego lo suficiente. 

Séptimo MarOriginal mundo de fantasía que toma como inspiración las novelas de piratas.
Serenity RPGEl manual de juego siguen la estructuras de desarrollo de la mayoría de los juegos de rol de la actualidad. No voy a entrar en la expliación del sistema de reglas que yo no habia visto hasta ahora. No voy a profundizar en el sistema porque soy de los de la idea que un sistema de juego lo hacen bueno los directores de juego y los jugadores. Lo que me parece sublime en este juego de rol es la detallada y completa ambientación del universo de Firefly, con la descripción muy detallada de los protagonistas tanto principales como secundarios, las naves y el equipamiento y una guia sobre los planetas que se pueden ver a lo largo de Firefly/Serenity. Como colofón nos trae un apéndice de expresiones en chino usadas a lo largo de la serie de TV/película y como usarlos correctamente. En definitiva una guia del universo Firefly que además en un juego de rol. Si te gusta Firefly/Serenity este juego no puede faltar en tu estantería. [B]Fuente[/B]: [url=http://www.enrolados.com/?p=111]Enrolados[/url] [url=http://www.fireflyrpg.com/RPG/index.html]Web oficial[/url], con material extra
Shadowhunters

Escrito por Carlos Plaza y Marc Leal, este juego ofrecerá a los jugadores la oportunidad de interactuar en un mundo repleto de seres malignos, cuyo poder crece a cada segundo.

Con la facilidad de escoger entre seis razas: Ángeles, Elfos, Humanos, Oscuros, Gárgolas y Valquirias; los personajes se inmiscuirán dentro de los planes de grandes sociedades, poderosos demonios, entes atormentadores, experimentos genéticos y decenas de criaturas que yacen bajo el velo de secretismo que a los Shadow Hunters tanto les cuesta mantener.

El juego cuenta con varios suplementos y el manual básico con edición física, aunque se puede descargar de manera gratuita la versión en PDF, desde la pagina web del juego:

www.shadowhunters.es

ShadowrunExtraña versión de un ambiente Ciberpunk en el que elfos, enanos y demás seres de fantasía vagan por las calles de las grandes ciudades de las megacorporaciones.
Shadowrun 5e

Nos encontramos en el año 2075, el mundo está gobernado por las Megacorporaciones, y la magia está despertando. Algunos seres humanos han evolucionado en diferentes razas metahumanas: elfos, enanos, orcos y trolls.

Los que no se someten al presente statu quo trabajan más de allá de la ley, manteniendo un atisbo de independencia realizando encargos para aquellos que mejor paguen sus servicios. Utilizarán sus armas, ciberimplantes e incluso magia y la misma Matriz cibernética para conseguir sus objetivos. Estos hombres y mujeres son llamados Shadowrunners.

Para aquellos que no sepáis nada de esto juego, podemos decir que Shadowrun es un juego de ambientación ciberpunk (armas de fuego futuristas, ciberimplantes, hackers, etc) básicamente centrado en la Tierra y donde se incluyen algunos elementos especiales como son la magia y razas y monstruos fantásticos.

Shadowrun Sixth World

Shadowrun Sixth World es la útlima edición de uno de los juegos de rol más populares de todos los tiempos. En el 2080, el mundo está controlado por megacorporaciones masivas que aprovechan la tecnología y la magia para mantener el mundo bajo sus talones. Pero hay personas que se resisten, que se rehúsan a venderse, que sobreviven en los márgenes y desarrollan habilidades que los hacen indispensables. Son los shadowrunners, y están esperando que te unas a sus filas. Se un chamán élfico, un orco samurái callejero, un rigger enano o cualquiera de las miles de posibilidades. Encuentra tu pericia única y úsala para tomar oportunidades salvajes para mantenerte vivo, que te darán esa última oportunidad para tener tu libertad. Para que puedas sobrevivir hasta las próximas.

Shaidraig

Shaidraig es un juego de rol de fantasía realista, la ambientación de las partidas se da en un mundo conocido por el mismo nombre que el juego, el cual se encuentra en una era de desarrollo similar a la edad media aunque mucho más avanzada en diversos aspectos.

El sistema de juego es propio, y pretende ofrecer una experiencia transparente al usuario donde no tenga que preocuparse por reglas y conceptos preestablecidos, su única preocupación es interpretar a su personaje y vivir las diversas experiencias a las que decida enfrentarse, ya que si algo caracteriza este juego es la total y absoluta libertad de acción.

No obstante para aquellos que les apasiones fichas y reglas, una pequeña mención de lo que para la mayoría puede pasar desapercibido por no ser necesario conocerlo, el sistema no se basa en niveles de personaje, ni en experiencia por misiones, sino en la experiencia obtenida por las experiencias vividas, es decir cuanto más sea hace algo mejor se es en ello. Evidentemente también existe un factor suerte a la hora de dirimir si algo se produce o no el cual se define con un D6, por lo demás cada uno es capaz de hacer aquello que el entrenamiento de sus capacidades físicas y psicológicas les permite.

Shotgun Diaries

Sistema Indie de Supervivencia Zombie basado en mecánicas rápidas y sangrientas.