Partida Rol por web

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01/03/2017, 17:21
Lebaa

Notas de juego

Ejemplo de ficha

Y...

...Para los que no sepan del sistema Fate y no tengan el ligro aquí se puede descargar

o pagando un 1€ o Gratis.

Ya no hay escusa para no tener el manuel de Fate Acelerado.

:)

 

https://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=sho...

 

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01/03/2017, 19:00
Lebaa

HACER UN PJ:

 

¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE PUEDO SER?
Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de
referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros?
¡Sé un joven hechicero! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio?
¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para relacionarse
y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando.
¿CÓMO CREO UN PERSONAJE?
Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la
hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un
ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que
te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.
LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente
importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se
rige, una peculiaridad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene
con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo fundamental para él
o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para este.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con
los hábitos, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos
para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia
de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.
Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un
concepto principal y una complicación. Los aspectos se explican con más detalle
en el capítulo Aspectos y puntos de destino, pero con esto basta para que te hagas
una idea.
CONCEPTO PRINCIPAL
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una
sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica
y qué es lo que le diferencia de los demás. Cuando pienses en tu concepto principal,
intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte y cómo puede complicarte
la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.

Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador solar
del Desierto de Andral; Directora de agentes de narnimundo.

 

COMPLICACIÓN
A continuación, decide cómo te sueles complicar la vida. Podría tratarse de una
debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier
cosa que te complique la vida.
Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerta; Hechiza primero
y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño.
OTRO ASPECTO
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante
acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una
poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos?
¿Le sobra el dinero?
OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MÁS
Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir
la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ.
O bien, al igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir
algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos (o los dos) en blanco y añadirlos
más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.
NOMBRE Y APARIENCIA
Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.

 

ESTILOS
Elige el nivel de tus estilos. Los estilos
describen la forma en la que
llevas a cabo una tarea. Todos los
personajes tienen los mismos seis
estilos:
• Cauto
• Furtivo
• Ingenioso
• Llamativo
• Rápido
• Vigoroso
Cada estilo tiene un nivel asociado con
una bonificación o bono. Elige un estilo a
nivel Grande (+3), dos a nivel Bueno (+2),
dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre
(+0). Más adelante podrás mejorarlos.
En el capítulo Hacer cosas: resultados,
estilos y acciones se explica lo que significa
cada estilo y cómo utilizarlos.
Los estilos que elijas pueden decir
mucho acerca de quién eres. He aquí algunos
ejemplos:
• El forzudo:
Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
• La estrella del deporte:
Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
• El tramposo:
Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
• El guardián:
Cauto +3, Vigoroso e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
• La ladrona:
Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
 

 

PROEZAS Y CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que tu personaje
usa un estilo. Por regla general, una proeza otorga una bonificación (casi
siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular
en condiciones específicas.
Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una
proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante,
cuando el personaje avance, podrás elegir más.
Tu capacidad de recuperación es el número de puntos de destino con los que
comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión
con un número de puntos mayor que tu capacidad de recuperación, en cuyo caso
comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres, aunque
disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que
significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje
avance tendrás la oportunidad de aumentar tu capacidad de recuperación. Tu capacidad
de recuperación nunca puede ser inferior a uno.

 

 

HACER COSAS: RESULTADOS,
ESTILOS Y ACCIONES
Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Estás subido en un tren en
marcha y tienes que saltar de un vagón a otro. Debes registrar toda la biblioteca
en busca de ese hechizo que necesitas. Solo podréis infiltraros en la fortaleza si alguien
distrae al guardia. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede?
En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos
del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si
tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus
aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta una estocada.
Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes
una bonificación por usar tu magia o tu espada a menos que decidas gastar
un punto de destino para invocar un aspecto adecuado (pág. 26). A menudo,
la capacidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es
más que suficiente.
¿Cómo saber si has tenido éxito? Lo normal es que, cuando la acción no sea difícil
y no haya nada que intente detenerte, tengas éxito. Pero si un fallo puede dar
un giro interesante a la historia, o si es posible que suceda algo impredecible, entonces
es necesario echar mano de los dados.

 

HACER COSAS EN
30 SEGUNDOS
1. Describe lo que quieres que haga tu
personaje. Determina si hay algo o alguien
que pueda impedírtelo.
2. Decide qué acción vas a realizar: Crear
una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3. Decide qué estilo vas a utilizar.
4. Tira los dados y suma la bonificación de
tu estilo al resultado.
5. Decide si vas a modificar la tirada con
algún aspecto.
6. Determina el resultado.
 

 

 

Notas de juego

CREACIÓN DE PERSONAJES
EN 30 SEGUNDOS
1. Escribe dos aspectos (pág. 25): un concepto
principal y una complicación.
2. Escribe otro aspecto.
3. Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
4. Elige sus estilos (pág. 17).
5. Anota una capacidad de recuperación inicial de 3.
6. Si lo prefieres, puedes escribir otros dos aspectos  más y elegir una proeza pag 31

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01/03/2017, 19:17
Lebaa

PANTALLA DEL DIRECTOR:

 

 

ÍNDICE ANALÍTICO
A
Abigail Zhao 42
Abusón de la casa Cíclope 38
Acción 13, 21, 44
Cauta 17
Crear una ventaja 13
estilo de 17
Furtiva 17
Ingeniosa 17
Llamativa 17
Rápida 17
Vigorosa 17
Aliado. Véase Ayuda
Asesino de acero 38
Aspectos 8, 25, 45
beneficios 27
cambiar el nombre 24
clases de 25
Escribir 8, 23, 29
Forzar 28
invocar 12
Invocar 18, 26
Nombre y apariencia 9
temporales 26, 45
cambiar 15
Crear 13
Descubrir 14
eliminar 15, 26
tipo de 8
Atacar 14, 16, 44
Aumentos 22
Autoforzado 28
Aventuras 24, 34, 35
Ayuda 17, 44
B
Baraja 5, 13
Bethesda Flushing 43
C
Campañas 33, 34, 35
Capacidad de recuperación 10, 25
Casa Cíclope 38
Cauto 17
Competiciones 19
Complicación 9, 25
Concepto principal 8, 25
Concesión 23
Conflictos 20
Consecuencias 22, 23, 45
grave 24
leve 24
moderada 24
recuperarse 24
Crear una ventaja. Véase Ventaja
D
Dados 5, 12
Fate 5
Fudge 5
Resultados 18, 44
tirada 18
Daño 16, 22
Defender 14, 16, 44
Derrotado 22, 23
Desafíos 19
Dificultad 19
Decidir 12, 36
en función de los estilos 37
Director de juego (DJ) 5
añadir una complicación 15
Aspectos temporales 20
Aventuras 35
Cómo aprender 35
cuánta gente puede ayudar 17
Decidir la dificultad 19, 36
Determina el orden de actuación 21
Dirigir sesiones de juego 36
labor 6
puntos de destino 29
tirar por un PNJ 13
E
El espadachín 10
El forzudo 10
El guardián 10
El ladrón 10
El tramposo 10
Empate 13, 44
Aspectos 15, 44
Atacar 16, 44
Defender 17, 44
Superar 15, 44
escala 10
Escala 44
Escena(s)
Dirigir 36
Establecer 20
Establecer hechos 8, 29, 45
Estilos 9, 17, 31, 45
aumentar el bono 34
bonificaciones 13
Dificultad en función de 37
Estrés 22, 45
contador 22
recuperarse 24
Éxito 13, 44
Aspectos 15, 44
Atacar 16, 44
Defender 17, 44
Superar 16, 44
Éxito crítico 13, 44
Aspectos 15, 44
Atacar 16, 44
Defender 17, 44
Superar 16, 44
F
Fallo 13, 44
Aspectos 14, 15, 44
Atacar 16, 44
Defender 16, 44
Superar 15, 44
Fate Básico 35, 39
Cómo crear una partida 6
Cómo dirigir 16
Habilidades y proezas 32
Fichas 5
Forzar 28, 45
autoforzado 28
de decisión 28
de situación 28
Furtivo 17
G
Género 6
H
Hitos 33
relevante 34
significativo 33
trascendentes 34
I
Impulsos 14, 15, 16, 28, 45
no utilizado 26
Ingenioso 17
Intercambios 21
Invocar 26, 45
Contra otro jugador 27
Gratuita 15, 23, 28
J
Jugador contra jugador 27
L
La estrella del deporte 10
Llamativo 17
M
Malos 37
Matones 37
Grupos de 38
N
Números objetivo 37, 44
O
Orden durante los turnos 45
P
Panda de matones 39
Personaje jugador (PJ) 6
Personaje(s)
Aspectos de 25, 45
Crear 8
Ejemplos 40–43
Hojas de 5, 48
mejora 33
Personajes no jugadores (PNJ) 6, 13
orden de actuación 21
Proezas 10, 31
Puntos de destino 25
ganar 25
gastar 25
invocar un aspecto 12
y el DJ 29
R
Rápido 17
Rendirse 23
Resultados 13, 44
Reth 40
S
Superar 14, 15, 44
Proezas 31
T
Tarjetas 5, 15
Terreno irregular 14
Tiburón de los cielos 38
Turnos 45
orden 21
V
Ventaja 13, 14, 44
Crear una 26, 28
Vigoroso 17
Voltaire 41
Z
Zonas 20
desplazarse 20

 

Notas de juego

CONSULTA RÁPIDA
RESULTADOS DE LOS DADOS (PÁG. 18)
Resultado = Tirada de dados + Bono de estilo
+ Bono de proezas
+ Bono por aspectos invocados
RESULTADOS (PÁG. 13)
Contra el resultado del oponente o número objetivo:

Fallo: Tu resultado es menor.

Empate: Tu resultado es igual.

Éxito: Tu resultado es 1 o 2 puntos mayor.

Éxito crítico: Tu resultado es 3 o más puntos mayor.
DECIDIR NÚMEROS OBJETIVO (PÁG. 36)

Fácil: Mediocre (+0), o éxito sin tirar.

Moderadamente difícil: Bueno (+2).

Extremadamente difícil: Enorme (+4).

Increíblemente difícil: Tan alto como te parezca. El PJ necesitará gastar puntos de destino y contar con mucha ayuda para tener éxito.
LA ESCALA
+8
Legendario
+7
Épico
+6
Fantástico
+5
Excelente
+4
Enorme
+3
Grande
+2
Bueno
+1
Normal
0
Mediocre
-1
Malo
-2
Terrible
ACCIONES (PÁG. 14)
CCrear una ventaja cuando se crean o descubren aspectos (pág. 14):

Fallo: Ni creas ni descubres un aspecto, o bien lo consigues pero tu oponente (no tú) consigue una invocación gratuita.

Empate: Recibes un impulso si creas un aspecto nuevo, o se considera un éxito si buscabas uno ya existente.

Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita de este.

Éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de este.
A Atacar
(pág. 16):

Fallo: Ningún efecto.

Empate: El ataque no daña al objetivo, pero ganas un impulso.

Éxito: El ataque acierta y causa daño.

Éxito crítico: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para generar un impulso.
O Superar
(pág. 15):

Fallo: Fallas o tienes éxito pagando un coste importante.

Empate: Tienes éxito pagando un coste leve.

Éxito: Consigues tu objetivo.

Éxito crítico: Consigues tu objetivo y generas un impulso.
CCrear una ventaja con un aspecto que ya conocías (pág. 15):

Fallo: Ningún beneficio adicional.

Empate: Generas una invocación gratuita del aspecto.

Éxito: Generas una invocación gratuita del aspecto.

Éxito crítico: Generas dos invocaciones gratuitas del aspecto.
D Defender
(pág. 16):

Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.

Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede.

Éxito: Tu oponente no consigue lo que quiere.

Éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quiere y tú recibes un impulso.
Buscar ayuda (pág. 17):

Un aliado puede ayudarte en tu acción.

Cuando un aliado te ayuda, él o ella renuncia a su acción durante el intercambio y describe cómo te ayuda.

Recibes un +1 por cada aliado que te ayude.

El DJ puede limitar cuántos aliados pueden ayudarte.

CONSULTA RÁPIDA 2
ORDEN DURANTE LOS TURNOS (PÁG. 21)

Conflicto físico: Compara los estilos Rápido; quien tenga los reflejos más rápidos actúa primero.

Conflicto mental: Compara los estilos Cauto; quien preste más atención al detalle detecta el peligro.

Todos los demás actúan en orden descendente. Soluciona los empates del modo que tenga más sentido; el DJ tiene la última palabra.

El DJ puede decidir que todos los PNJ actúen en el mismo turno que el PNJ con más ventaja.
ESTILOS (PÁG. 17)

Cauto: Prestas mucha atención al detalle y te tomas tu tiempo para completar bien la tarea.

Furtivo: Utilizas el despiste, el sigilo o el engaño.

Ingenioso: Piensas rápido, solucionas problemas o tienes en cuenta variables complejas.

Llamativo: Actúas con estilo y audacia.

Rápido: Te mueves con rapidez y destreza.

Vigoroso: Utilizas la fuerza bruta.
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS (PÁG. 22)

Gravedad del ataque (en aumentos) = Tirada de ataque – Tirada de defensa

Casillas de estrés: Puedes tachar una casilla de estrés para absorber todos o parte de los aumentos de un solo ataque. Puedes absorber un número de aumentos igual al número de la casilla que taches: uno con la 1ª casilla, dos con la 2ª casilla y tres con la 3ª casilla.

Consecuencias: Puedes sufrir una o más consecuencias para asimilar el impacto tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno.

Leve 2 aumentos

Moderada 4 aumentos

Grave 6 aumentos

Recuperarse de las consecuencias:

Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena.

Consecuencia moderada: Bórrala al final de la siguiente sesión.

Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura.

Derrotado: Si no puedes asimilar todo el impacto (o decides no hacerlo) eres derrotado y tu oponente decide qué te sucede.

Rendirse: Ríndete antes de que tu oponente haga su tirada para controlar cómo abandonas la escena. Ganas uno o más puntos de destino por rendirte (pág. 24).
ASPECTOS (PÁG. 25)

Invocar (pág. 26): Gasta un punto de destino para conseguir un +2 o volver a tirar, o bien para incrementar la dificultad para un enemigo en +2.

Forzar (pág. 28): Recibes un punto de destino cuando un aspecto te complica la vida.

Establecer hechos (pág. 29): Los aspectos reflejan hechos ciertos. Utilízalos para establecer detalles acerca de ti y del mundo.
TIPOS DE ASPECTOS
Aspectos de personaje (pág. 25)

Se escriben al crear el personaje.

Pueden cambiarse cuando alcanzas un Hito (pág. 33).
Aspectos temporales (pág. 26)

Se establecen al principio de una escena.

Pueden crearse con la acción de Crear una ventaja.

Pueden eliminarse con la acción de Superar.

Desaparecen cuando la situación termina.
Impulsos (pág. 26)

Pueden ser invocados una vez (gratuitamente) y luego desaparecen.

Pueden ser eliminados por un oponente con la acción de Superar.

Los impulsos que no se utilicen desaparecen al finalizar la escena.
Consecuencias (pág. 23)

Se utilizan para absorber los aumentos de un ataque recibido.

Pueden ser invocadas por tu oponente como si fueran aspectos temporales.
 

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01/03/2017, 19:24
Lebaa

Más Fichas de ejemplos:

 

 

 

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01/03/2017, 19:32
Lebaa

VIDEOS Y TUTORIAS INTERESANTES:

https://www.youtube.com/watch?v=GsMl5El52Z0

 

Todo lo que necesitas saber sobre el juego en 18 minutos:

https://www.youtube.com/watch?v=-8C5RxcOu8s&amp;t=...

 

PARTIDA DE EJEMPLO DE FATE :

https://www.youtube.com/watch?v=_MbJYOqUFI0&amp;t=...

 

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03/03/2017, 14:39
Lebaa

Notas de juego

Quizas vaya a permitir que se apunte algun compañero umbriano más.

 

con el tiempo siempre hay gente que tiene problemas y se tiene que marchar incluso de Umbría.

 

           Y nos pondremos con la Turoría para hacer la ficha juntos (en el caso que la gente tenga problemas)

Si te ves capaz de hacerla solo adelante, no hay problema.

La Finalidad de la partida es tener ocurrecías y gastar o conseguir puntos Fate divertiendonos y siendo originales.

:)

 

Cargando editor
04/03/2017, 01:12
Yakumo

Hola!

Lo primero muchas gracias por aceptarme en la partida :)

Por lo demás, comentar que estoy un poco pez en el sistema, conozco las bases del funcionamiento pero no he llegado a usarlo lo suficiente como para encontrarme cómodo con el, por lo que es posible que acabe haciendo alguna pregunta tonta... :-/

 

Cargando editor
04/03/2017, 16:21
Lebaa

bienvenido Samuel no te preocupes mientras estes comodo con el personaje a interpretar y se nos ocurran entre todos aspectos, ventajas y secuencia originales o entretenidas  todo lo demás irá como la seda.

:)

Cargando editor
16/03/2017, 13:25
Yakumo

Por ahora no voy a seguir escribiendo en la Escena I, que no quiero acaparar demasiado ni la conversación ni la propia escena, a la espera de que escriban los demás o que cambiemos de escena.

 

Notas de juego

DJ

Ok.  

No te preocupes, por lo general y mientras no sean acciones de turnos, suelo dejar que se poste lo que se quiera mientras no afecte la escena. :)

Cargando editor
17/03/2017, 10:52
Sólo para el director

​Hola Master, en principio me voy de puente hasta el lunes, así que supongo que volveré a postear el martes, por eso decidí irme al sobre. Si es necesario que dirijas mi personaje por alguna razón o porque ocurra algo mientras duermo plácidamente puedes hacerlo. Si no me levantaré, me daré cuenta de los slips y me los pondré preguntándome quién entraría a mi habitación y de quien serian.

Saludos!

Cargando editor
17/03/2017, 16:17
Lebaa

ok, gracias por avisar, no te preocupes

En muchas comunidades el lunes es día de Fiesta, seguramente algún compañero más le pasará lo mismo.

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/03/2017, 19:40
Yakumo

​Siento empaquetarle a Daniel la culpa pero, mientras no se demuestre lo contrario, para Samuel la explicación más sencilla es que el niño está aburrido en el desierto y por lo tanto está haciendo travesuras con sus nuevos "juguetes" :D

Cargando editor
21/03/2017, 20:41
Lebaa

La verdad es que me ha salido demasiado "terremoto" he perdido 5 años extras desde que lo tuve.

Seguro que ha salido a su padre.

:)

Cargando editor
22/03/2017, 11:25
Yakumo

Tal vez, tal vez, habría que ver como era Eva a los diez años :D

Cargando editor
23/03/2017, 18:13
Sólo para el director

Tengo que hacer alguna tirada para despertarme o el alboroto/ruido ya vale?

Cargando editor
23/03/2017, 21:11
Lebaa

si la tirada es una dificultad de +2

pero tienes un aspecto gratuito de ruidos de vajillas que si lo usas te da +2 en lo que saques. 

si empatas te das cuenta del jaleo pero tienes el aspecto de algoadormilada, si pasas la dificultad lo escuchas sin problemas. 

Cargando editor
28/03/2017, 18:46
valafor

Samuel y, en breve, Dante, después de ser rociados por el "mejunje espumoso".

Cargando editor
28/03/2017, 20:35
Yakumo

​XDDD

Tal cual :D

Al menos no es brea, que luego me emplumarían :D

 

Cargando editor
29/03/2017, 16:37
Yakumo

Mientras sólo sea por la boca... :D

Cargando editor
09/04/2017, 21:13
Yakumo

Lo de activar la complicación de "ratón de biblioteca" pensaba que lo harías tú en los momentos en los que fueran más acordes y que yo me las vería para intentar aguantar lo que me pasara :D

También te digo una cosa, lo de bajar por esa cuerda, no me apetece gran cosa... XDDD

Mañana contesto en la escena principal, hoy tengo la neurona demasiado renqueante para poder responder con propiedad, sorry :(