Partida Rol por web

0. Prólogo: Primeras armas

Sejdr, Hechicería o Magia del trance

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16/09/2012, 15:25
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Nivel 2

Nombre: Abrir el lecho de un afluente
Preparación: 3 turnos
Penalización: -6
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 10m3
Efecto: el mago es capaz de abrir el lecho de un afluente para poder pasar. Tiene un dominio total sobre el objetivo del sortilegio durante el tiempo que dure. Es necesario indicar que este sortilegio no detiene la corriente y que si el mago intenta separarlo por completo de su lecho, la fuerza del afluente romperá el sortilegio para continuar su curso.

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16/09/2012, 15:26
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Nombre: Crear/eliminar las tinieblas
Preparación: 4 acciones
Preparación: -6
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 10m3
Efecto: el mago es capaz de crear una zona de INS x 10m3 en la que maneja la intensidad de la luz. Durante el tiempo que dure el sortilegio podrá variarla como desee. Su se desplaza, el mago siempre deberá estar en el centro de la zona afectada. Las antorchas y otros medios para iluminar funcionarán con normalidad en el interior de la zona del sortilegio. Puede ser lanzado tanto en interior como en exterior.

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16/09/2012, 15:26
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Nivel 3

Nombre: Abrir el lecho de un río
Preparación: 1 hora
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 100m3
Efecto: el mago es capaz de abrir el lecho de un río para poder pasar. Tiene un dominio total sobre el objetivo del sortilegio durante el tiempo que dure. Es necesario indicar que este sortilegio no detiene la corriente y que si el mago intenta separarlo por completo de su lecho, la fuerza del río romperá el sortilegio para continuar su curso natural.

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16/09/2012, 15:26
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Nombre: Dominar la lluvia
Preparación: 1 hora
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 100m2 en el terreno
Efecto: Igual que el sortilegio Invocar lluvia, pero en este caso el mago no está sometido a las condiciones meteorológicas para provocarla. Además, podrá por tanto invocarla como disipar las nubes necesarias para que lloviese.

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16/09/2012, 15:26
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Nombre: Dominar los vientos fuertes
Preparación: 2 turnos
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 100m3
Efecto: Efecto: en el objetivo del sortilegio el mago puede hacer que se levanten o apacigüen los vientos ligeros. Durante el tiempo que dure el sortilegio, podrá modificar la intensidad de los vientos en más o menos INS x50Km/h, así como su dirección. Aunque deberá tener en cuenta que el máximo de los vientos será INS x 50Km/h y que si se sobrepasa el sortilegio no surtirá efecto.
Mientras dure, el mago decidirá cada turno la velocidad y dirección que tendrán los vientos en el lugar que haya escogido el sortilegio.
Debido a la fuerza de los vientos, cualquier persona que sea sorprendida en la zona, exceptuando el mago, tendrá una pérdida de INS puntos de Vida por turno sin tener en cuenta sus protecciones, a causa e los vientos fuertes, golpes y pequeños objetos proyectados.

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16/09/2012, 15:26
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Nivel 4

Nombre: Desprendimiento de tierra
Preparación: 10 minutos
Penalización: -12
Duración: variable
Objetivo: INS x 100m3
Efecto: el mago recurre a las fuerzas de la tierra para conseguir que se derrumbe o desprenda la pared de una colina, el flanco de un acantilado, lodo o nieve... Los daños que ocasione este derrumbamientos del terreno dependerán de su naturaleza. Cuando se trata de una persona, esta perderá PV y no se tendrán en cuenta sus protecciones. En el caso de las estructuras solo se tendrán en cuenta las de madera y hasta que no se acabe el sortilegio no se sabrá su estado final. Sin embargo, las estructuras de piedra no se verían afectadas por los derrumbamientos. La duración del sortilegio dependerá de la naturaleza del derrumbamiento y se cuenta en turnos.

Naturaleza Duración Persona Estructura
Lodo 9 1d5/turno Sin cambios
Nieve 7 1d10/turno Puertas y ventanas destruidas
Tierra 5 2d10/turno Dañada(pared destruida)
Piedra 3 3d10/turno Destruida

 

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26/09/2012, 10:52
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Nombre: Desviar el lecho de un río o afluente
Preparación: 2 horas
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: un río
Efecto: gracias a este sortilegio el mago puede desviar el curso de un río o afluente. Él será el que decida la dirección que tomará el curso del agua, que seguirá un nuevo camino natural durante el tiempo que dure el sortilegio.
La tabla siguiente se toma como referencia para calcular los efectos y daños que tiene el río en caso de que al desviar el agua se tope con personas o estructuras, simbolizando el ahogamiento o la fuerza de las aguas sobre un edificio.

  Persona Estructura de madera Estructura de piedra
Afluente 1d10 Dañada* Indemne
Río 2d10 Destruida Dañada*

*Por dañada se entiende una estructura que ha perdido las puertas, las ventanas o quizás alguna pared.

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26/09/2012, 10:53
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Nombre: Provocar una tempestad de nieve
Preparación: 1 hora
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 500m2 en el terreno
Efecto: el mago levanta una violenta tempestad de nieve en todo el área del sortilegio. Este sortilegio acumula varios efectos: vientos violentos (ver los efectos del sortilegios Dominar vientos violentos), un frío intenso que provoca la perdida de INS Puntos de Vida por turno sin tener en cuenta las protecciones y la nieve que dificulta la visibilidad.
Es suficiente en unos minutos para cubrir de nieve helada a un grupo de aventureros, algunas horas para cubrir una casa o algunos días para que la nieve engulla una pequeña aldea. La cantidad de nieve que caiga dependerá del tiempo que dure el sortilegio y de la unidad de tiempo de este:

Unidad de tiempo Nieve en cm
Por acción INS cm
Por turno INS x 5cm
Por minuto INS x 20cm
Por hora INS x 40cm
Por día INS x 60cm

 

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26/09/2012, 11:04
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Nivel 5

Nombre: Provocar/apaciguar un temblor de tierra
Preparación: 2 horas
Penalización: -15
Duración: ver tabla
Objetivo: INS x 200 m2 en el terreno
Efecto: este sortilegio provoca un terrible y devastador temblor de tierra que afecta a un área determinada indicada por el mago. En la tabla que viene a continuación podéis ver una referencia de daños sufridos mediante el temblor. El daño ocasionado por un temblor de tierra muchas veces dependerá del área en la que se sitúe.

  Persona Madera Piedra
Llanura desértica 1d2 D* I
Llanura, densidad de población baja 1d5 D* I
Llanura, densidad de población media 1d10 D* I
Llanura, densidad de población alta 2d10 D* D*
Colina desértica 1d5 D* I
Colina, densidad de población baja 1d10 D* I
Colina, densidad de población media 2d10 D D*
Colina, densidad de población alta 3d10 D D*
Montaña desértica 1d10 D I
Montaña, densidad de población baja 2d10 D D*
Montaña, densidad de población media 3d10 D D*
Montaña, densidad de población alta 4d10 D D

I=Indemne    D*=Dañada   D=Destruida
*Por dañada se entiende que una estructura ha perdido las puertas, las ventanas y quizás alguna pared.

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26/09/2012, 11:06
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MALDICIONES

Los hombres del norte tienen miedo de las maldiciones de los magos, que deberán ser cuidadosos, porque, si son lanzadas tanto a otras personas como a los enemigos del clan o del reino, tendrán que rendir cuentas ante el thing, ya que se consideran un delito. Por tanto, hay que emplearlas con moderación o, al menos, con discreción.

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26/09/2012, 11:18
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Nivel 2

Nombre: Sueños siniestros
Preparación: 3 acciones
Penalización: -6
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: el mago agita una piel de cabra negra mientras entona un sejdhlaeti con el nombre de la víctima. Después, para acabar con la preparación, deja caer la piel sobre su cabeza y cierra los ojos. A continuación, la víctima sentirá una repentina pesadez en sus miembros y un fuerte cansancio. Después tendrá unas ganas incontrolables de cerrar los ojos y dejarse caer es un sueño lleno de imágenes horribles y amenazantes. No es un sueño reparador, sino mas bien una forma de trance inducido.
La víctima podrá hacer una prueba de resistencia, TEN+DM, con un UE equivalente a la puntuación del sortilegio lanzado por el mago. Si falla la prueba, la víctima se dormirá en el lugar donde esté el tiempo que dure el sortilegio. El dolor de una simple bofetada podría despertarla. Sin embargo los ruidos exteriores, aunque sean muy fuertes, no tendrán ningún efecto en la víctima

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28/09/2012, 23:19
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Nivel 3

Nombre: Crear confusión
Preparación: 3 acciones
Penalización: -9
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: en este sortilegio el mago perturba el espíritu de una persona hasta que pierde todo su interés en lo que estaba a punto de hacer. La víctima podría abandonar el campo de batalla, su casa, la ceremonia de su matrimonio sin decir una sola palabra ni dar explicaciones, totalmente en silencio. Además, deambulará sin comprender lo que ha pasado durante todo el tiempo que dure el sortilegio. La víctima deberá hacer una prueba de resistencia, TEN+DM con un UE equivalente a la puntuación del sortilegio que ha lanzado el mago. Si falla la prueba, sufrirá los efectos de este. Cuando el sortilegio termine, la víctima no recordará nada de este período y tendrá la impresión de haber estado soñando.

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28/09/2012, 23:25
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Nivel 4

Nombre: Enloquecimiento
Preparación: 3 acciones
Penalización: -12
Duración: ver tabla
Objetivo: una persona
Efecto: el mago camina de espaldas hacia el interior del circulo que ha trazado mientras entona sin cesar el nombre de la víctima. Esta entra inmediatamente en pánico y siente la imperiosa necesidad de huir sin comprender lo que está pasando. En su huida se quitará la vida o intentará matar a cualquier persona que tropiece con ella sea quien sea.Aunque este agotada, la víctima continuará combatiendo hasta que acabe el sortilegio o hasta que se quede inconsciente.
La víctima podrá hacer una prueba de resistencia, TEN+DM, con un UE equivalente a la puntuación del sortilegio que el mago ha lanzado. 

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30/09/2012, 17:47
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Nivel 5

Nombre: La cabalgada de la mara
Preparación: 3 horas
Penalización: -15
Duración: ver tabla
Objetivo: 1 persona
Efecto: el mago se alza con su cayado en la mano. Deja que su hamr abandone su cuerpo y en espíritu monta en su stafr hasta llegar a la víctima dormida. Entonces deja su cayado y monta a su víctima; es decir, se sienta en su pecho para dificultar su respiración y provocarle malos sueños(malpensados). La víctima deberá hacer una tirada de TEN+DM con un UE equivalente a la puntuación del sortilegio que ha lanzado el mago. Si este realiza con éxito la prueba, la víctima se despertará completamente agotada (Solo podrá tener 1 dado en reserva), con el cabello enmarañado de forma inusual. Si la víctima falla, su destino estará en manos del mago que decidirá el estado en el que se despertará o si llega a despertarse. El mago escogerá el estado de salud (Magullado, Herido, Inconsciente, Muerto) en el que dejará a la víctima. Cuando esta despierte solo tendrá un dado en al reserva y el número de PV correspondientes con su estado de salud.
La mara también podrá elegir montar a un caballo que esté atado y que aparecerá a la mañana siguiente cubierto de espuma y agotado.