Partida Rol por web

001.A - Tiempos revueltos

Aclarando reglas

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19/08/2010, 13:16
Director

Esta escena es para aclarar las reglas, no para enunciarlas de nuevo. Para consultarlas acudid a la página web donde están todas colgadas, cuando os surja una duda entonces sí, traedla aquí.

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19/08/2010, 13:17
Direktor

A la hora de usar las habilidades primero echad un vistazo a la estupenda traducción de que disponemos aquí.

Es muy importante que cuando vayáis a usar una habilidad leáis primero la descripción porque hay habilidades que no requieren estar entrenadas para ser usadas y otras por contra sólo se pueden usar si se tienen entrenadas.

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19/08/2010, 13:19
Direktor

SOBRE LA OPCIÓN ELEGIR 10

 

En la mayoría de habilidades se puede elegir 10. Eso significa que podéis elegir sumar 10 a vuestra habilidad y no arriesgar con el D20, siempre que se permita y cumpláis los requisitos que haya. Por ejemplo, sentado tranquilamente en su butaca de la cabina el navegante calcula en el ordenador de a bordo la ruta para ir de Corellia a Coruscant. No le diré la dificultad pero siendo una ruta MUY transitada los datos son siempre frescos y fiables, sabe que con la regla elegir 10 le bastará para conseguir una ruta hiperespacial correcta y sin riesgos. Tiene tiempo y no hay problema.

Ahora cambiemos la situación, estáis en Kessel, os persiguen 3 cazas TIE y tras ellos viene el destructor imperial de donde han salido, tenéis que calcular una ruta a Brentaal que no es nada habitual desde aquí. En este caso NO se puede elegir 10. La situación es demasiado forzada y con demasiada presión como para hacerlo tranquilamente.

En resumen, elegir 10 es una opción que normalmente se usa cuando la acción no implica riesgo alto ni se hace bajo presión. Se puede elegir 10 incluso para engañar.

¿Cuál es la pega? Yo habitualmente no os diré la dificultad a superar así que tendréis que decidir si optar por elegir 10 sin saber a qué resultado debéis llegar. La alternativa evidentemente es tirar D20.

En las habilidades ACROBACIAS y AGUANTE no se puede elegir 10.

En las habilidades INFORMÁTICA, MECÁNICA, PERCEPCIÓN y SUPERVIVENCIA se puede elegir 10 e incluso elegir 20 pero no siempre, sólo en algunas ocasiones.

En general dentro de cada habilidad genérica hay acciones que permiten elegir 10 y otras no, leed el sumario de habilidades detenidamente antes de hacerlas para evitar sorpresas.

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24/08/2010, 01:50
Direktor

Primero vamos con la letra escrita que para algo hubo alguien que se molestó en escribirla y alguien más que se molestó en traducirla. Mis gracias a ambos, ahora pasemos a ver que dicen las reglas:

AGARRAR

Como acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre. Un ataque de agarre es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño y tienes un -5 a las tiradas de ataque. Solo puedes agarrar a un adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que se rompa el agarre. Romper el agarre es una acción estándar y quita automáticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de uno).

PRESA

Un ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar. Solo puedes hacer un ataque de presa (una acción estándar) si tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el ataque de presa acierta, tu y el objetivo hacéis inmediatamente una tirada enfrentada de presa. Una tirada de presa es:

1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea mas alto) + modificador por tamaño

Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo esta apresado.
Los efectos de una presa dependen de la dote o combinación de dotes que estés usando: inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar.
Alternativamente, si estas armado con un arma ligera, puedes causar daño con este arma si ganas la tirada enfrentada de presa; no es necesario tirada de ataque para esto.
Los modificadores de tamaño para la tirada de presa son los siguientes: minúsculo -20, diminuto -15, menudo -10, pequeño -5, mediano +0, grande +5, enorme +10, gigantesco +15, colosal +20.


Bien, ahí lo tenemos. Es curioso que técnicamente la regla no da la opción a apresar salvo que se cumplan ciertas condiciones (dotes inmovilizar o derribar). Lo que sí se puede hacer es agarrar, se tira el D20 más bonificador por vigor o destreza y se resta cinco. Si el atacante obtiene más que el defensor (que en el primer momento no tiene esa penalización) le agarra, de otro modo falla. Cuando se ha conseguido agarrar es el defensor quien tira cada vez para intentar soltarse aplicando un menos dos.

En la escena en que ha ocurrido esto hago tirar una vez más al atacante primero porque yo tiré por él para resolver ese pequeño trámite y segundo porque olvidé aplicar el -5. El defensor también tirará para intentar liberarse, con su -2 por supuesto.

Si no tenéis claro como funciona u os surge alguna duda preguntad. Yo doy todas las explicaciones posibles porque no soy un experto en el sistema y algo se me podría colar. Sobre todo ahora que tenemos al dire más puesto en ese tema de vacaciones.

Tras pensarlo un momento creo que si dos o más personajes agarran a otro este ya no puede liberarse salvo que sea de un tamaño muy superior o tenga una fuerza descomunal. Un tamaño muy superior es más de una categoría de diferencia. Una fuerza descomunal es que su bono de vigor sea el doble o mayor que la suma de los bonos de quienes le agarran. Aclaro esto: un wookie con bono de vigor +4 podría intentar soltarse de un iktotchi con bono de fuerza 0 y de un sullustano con bono de fuerza 0 y de una twilek con bono de fuerza 1 porque 4 es mayor que 2x(0+0+1)=2. En cambio no se libraría de dos gamorreanos con vigor +2 cada uno. ¿Queda claro así? ¿Se ve el mensaje subliminal que dice amiguitos, no intentéis nunca hacer esto en casa. No intentéis agarrar a un wookie furioso.?

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24/08/2010, 02:07
Karkullil Krol

 Vale, muchas gracias por la aclaración. Otra cosa, hablar durante los combates cuenta como acción de movimiento, acción gratuita, ¿o se puede hacer gratuitamente aunque no sea tu turno de iniciativa?

Y otra: si tengo a alguien agarrado, no le puedo atacar sin desagarrarle, o... ¿puedo al menos propinarle un puñetazo?

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24/08/2010, 02:15
Direktor

Hablar durante los combates es una acción libre. La puedes hacer cuando quieras pero no cuanto quieras. Un asalto de combate son unos segundos así que no puedes trazar un plan a tus aliados y contárselo mientras disparas el blaster una sola vez, pese a que en texto todo cabe ¿verdad? Hay que limitarse a frases cortas o palabras sueltas.

Si tienes a alguien agarrado y quieres hacer otra cosa tienes que soltarle. Darle un puñetazo es una acción de combate sin armas y se tira normalmente como cualquier combate. El daño es contundente y suele ser 1D4 salvo que seas muy chiquito o muy grande.

En tu caso puedes incluso disparar puesto que llevabas el blaster en la mano creo recordar. Siendo puristas tendría que dificultarte aún más el agarre teniendo una mano ocupada con el arma pero no soy tan purista. Además sería un disparo a bocajarro, con el bono que conlleva.

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30/08/2010, 12:01
Karkullil Krol

En este sistema, al subir de nivel, ¿solo se sube el ataque base y la dote de clase/talento/dote adicional correspondiente al nivel y los puntos de golpe? No veo nada de subir habilidades, ni salvaciones base, ni similar...

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30/08/2010, 15:07
Direktor

Efectivamente, en este sistema subir de nivel es muy sencillo si tienes pensada de antemano la dote que quieres. Puedes hacerlo incluso en mitad de un combate jugando en mesa sin que se note en pérdidas de tiempo.

Como bien dices hay que:

  • Actualizar el ataque base
  • Tirar el dado de puntos de golpe (recordad añadir vuestro modificador por constitución, mínimo siempre 1) y sumarlo
  • Actualizar si procede el nivel en las habilidades (siempre se suma 1/2 nivel redondeando hacia abajo así que en los niveles pares conseguís +1 a todas las habilidades)
  • Actualizar el nivel en las defensas
  • Elegir dote libre y/o talento y/o dote adicional
  • Si el nivel alcanzado es el 4 (o múltiplo de 4) se añaden un punto a dos características distintas

Y si no se me pasa nada eso es todo.

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30/08/2010, 15:24
Direktor

Mapa de la Galaxia.

Notas sobre astronavegación.

1º - Recordad que no sois exploradores espaciales, vosotros normalmente no abrís rutas nuevas porque es una tarea ardua, costosa y peligrosa. En caso de necesidad podéis lanzaros al vacío pero el riesgo es grande.

2º - Se trata de conseguir una ruta segura, cuanto más segura mejor. En unos casos segura será seguir una ruta ya conocida y por tanto con datos actualizados constantemente. Por ejemplo, si viajais por la Corellian Trade Spine no haré tiradas de ningún tipo por riesgo de accidente, la ruta es muy conocida y segura. En cambio si queréis ir de Kamino a Munto Codru en un solo salto vais a tener que sacar una muy buena tirada porque no existe esa ruta, necesitaríais toneladas de cálculos bastante imprecisos para intentarlo y aún así correríais muchos riesgos.

3º - Una ruta segura puede ser precisamente más segura por no pasar por lugares conocidos pero esas rutas "seguras" llevan mucho trabajo y tiempo.

4º - Las rutas más habituales no requieren tiradas, insisto. En todo caso se calculan con tiempo y basta con "elegir 10".

Si el astronavegador usa datos actuales (un día como mucho), puede trazar una ruta satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de informática CD 10.
Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a través del hiperespacio, la CD base es 30 y el astronavegador debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes de intentar la tirada.

De lo que tenemos en la traducción del manual incluidas las tablas de modificadores esto es lo más importante ahora. Cualquiera entrenado en informática puede hacer la tirada de astronavegación pero cuanto más alto sea ese valor más segura es la ruta trazada.

Notas de juego

De momento vale con ésto, revisad el manual traducido en la web, es absurdo copiarlo todo aquí. Si tenéis dudas de como usarlo postead.

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30/08/2010, 16:09
Karkullil Krol

 Cita:

  • Actualizar si procede el nivel en las habilidades (siempre se suma 1/2 nivel redondeando hacia abajo así que en los niveles pares conseguís +1 a todas las habilidades)
  • Actualizar el nivel en las defensas

Notas de juego

 A todas las habilidades se le suma 1 cada dos niveles? o solo a las cláseas/entrenadas?

Dónde pongo el +1 de la habilidad? en el recuadro de entrenada?en el de dotes y bonificador diverso?

Las defensas a nivel 2 se suma +2, a nivel 3 otro +2 y así sucesivamente?

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30/08/2010, 21:20
Director

 

Cita:

A todas las habilidades se le suma 1 cada dos niveles? o solo a las cláseas/entrenadas?

Dónde pongo el +1 de la habilidad? en el recuadro de entrenada?en el de dotes y bonificador diverso?

Las defensas a nivel 2 se suma +2, a nivel 3 otro +2 y así sucesivamente?

-Se le suma a todas. Lo veriais mas facil en la hoja de personaje (la acabo de subir al "contenido" de la wiki). El total de cualquier habilidad es, basicamente: 1/2 nivel + modificador de caracteristica+5(si esta entrenada)+5(si se tiene enfasis en la misma). No hay rangos ni nada, sube un +1 cada dos niveles, asi de sencillo.

-Lo decidira el director principal (yo me voy a entrometer lo justo, valgo poco para dirigir xDD).

-No, las defensas, al igual que las habilidades, tienen esta formula: Total = 10 + nivel o blindaje (notese el "o", usado solo para la defensa de reflejos) +  bonificador por clase + modificador de caracteristica + modificadores diversos (si los hay por dotes, talentos o rasgos raciales) + modificador por tamaño (siendo todos medianos, no hay nada).

Espero haberte ayudado.

 

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31/08/2010, 01:58
Direktor

 

Cita Karkullil:

 

Dónde pongo el +1 de la habilidad? en el recuadro de entrenada?en el de dotes y bonificador diverso?
Las defensas a nivel 2 se suma +2, a nivel 3 otro +2 y así sucesivamente?

 

Te iba a contestar pero veo que lo tienes todo bien ya. Los puntos por nivel los ponéis en esa columna que dice "1/2 nivel". Sólo te falta cambiar el valor de ataque base. Como granujilla en nivel 2 tienes ataque base 1.

Salu2.

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01/09/2010, 00:13
Nowara Dibili
Sólo para el director

Os comento esto porque me está gustando más el saga que el D20 y alomejor me planteo empezar ha hacer un modulo, lo voy leyendo poco a poco mi ingles es casi nulo, una pregunta sobre los poderes de la fuerza: los usos de que disponen de los poderes como se hace, por que aquí no hay puntos de vitalidad ni nada.Se cojen con la sabiduria y que los recuperas al tiempo y con una dote te ayuda pero como viene en plural lo de usos me despista, tampoco veo nada en la pagina en castellano. Por cierto gran trabajo los dos estoy encantado con la partida.

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01/09/2010, 18:51
Director

Para empezar Alvaro3050 decirte que es el master principal el que os lleva todo de fabula y maravilla, yo solo le apoyo sutilmente con las reglas (aunque en breve ya ni eso, porque se nota que le esta cogiendo el tranquillo).

Te explico los poderes de la Fuerza. Primero y no por ello menos importante, el personaje en cuestion tiene que tener la dote sensible a la FUerza y tener entrenada la habilidad usar la fuerza, requerimientos de entrenamiento en la Fuerza, otra dote. Con esta ultima dote ganas un numero de poderes (cada vez que la eliges) de 1+el modificador de sabiduria del personaje (minimo 1). Dichos poderes (descritos en la seccion correspondiente y algunos de los cuales con requisitos previos) se pueden usar en un encuentro, recuperandose cuando se descansa 1 minuto despues de dicho encuentro. Tambien sacando un 20 natural en una tirada de usar la FUerza para usar un poder se recuperan los poderes gastados hasta el momento.

Y basicamente eso es todo, si tienes alguna duda pregunta.

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01/09/2010, 22:12
Nowara Dibili
Sólo para el director

Entonces cada vez que cojas la dote de entrenamiento en la fuerza eliges o bien un nuevo poder o otro uso a uno ya cogido anteriormente, no? y con un 20 se recuperan todos los poderes gastados o solo el poder en el que sacaras la tirada de 20?

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01/09/2010, 23:25
Director

Efectivamente, cada vez que coges la dote se suman una serie de poderes a tu eleccion o nuevos usos a tu "conjunto" de poderes. Con un 20 en una tirada se recuperan "todos" los poderes gastados hasta el momento (si solo es uno, pues uno, evidentemente).

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01/09/2010, 23:32
Nowara Dibili

Cada vez me gusta mas el saga XD, gracias.

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02/09/2010, 04:11
Director

Coincido contigo! xDDD por algo me anime a seguir traduciendolo todo!

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16/11/2010, 12:32
Direktor

Creo que este es el mejor lugar para explicar como conseguís los puntos de experiencia que os llevarán (o acercarán) a niveles superiores.

  1. Participación
  2. Desafíos
  3. Ideas e interpretación
  4. Puntos de libre distribución

El primer método de conseguir puntos no os voy a detallar como funciona mecánicamente pero otorga esos puntos en función de lo que escribís. Cantidad, calidad, regularidad, etc.

El segundo es el que marca el sistema de juego. En la web podéis encontrar la traducción de Darth Coru y ahí se explica como funciona. Os diré que los desafíos de esta primera aventura eran relativamente sencillos de superar pero que el falso funcionario era dificilillo de descubrir. Por haber sido Barek quien se dio cuenta a tiempo recibió por este concepto más puntos que el resto. Los otros desafíos han sido comunes y los habéis afrontado muy bien.

El tercero es un punto completamente subjetivo, mi puntuación de libre reparto. Siempre dispondré de 100 puntos por cada jugador que participe en la aventura, los sumaré todos y los repartiré como mejor me parezca. Me lo habéis puesto muy difícil porque habéis tenido ideas buenísimas y la interpretación está siendo notable (no hay sobresaliente porque para eso teníais que dejarme boquiabierto).

El cuarto es un método que os implica. Igual que yo tengo puntos de libre distribución vosotros también los tenéis. Cada uno disponéis de 100 puntos para repartirlos entre vuestros compañeros (no, no podéis quedároslos) como os de la gana. Si no tenéis vergüenza podéis postearlo abiertamente, si os da algún apuro enviad un mensaje privado a cada destinatario para que se los apunte. Si incluso eso os da reparo enviadme a mi el mensaje y yo comunicaré los puntos de cada uno sin decir quien los otorga.

De momento y a falta de los puntos del 4º método tenéis los siguientes para sumar. Recordad que en la web podéis encontrar cuando se cambia de nivel pero lo pondré a continuación.

  • Barek:     1644
  • Karkullil:  1400
  • Kira:        2079
  • Nowara:  1364
  • Sian:         925
  • Toblar:    1440

 

  1. 0 puntos, personajes iniciales
  2. 1000 puntos
  3. 3000 puntos
  4. 6000 puntos
  5. 10000 puntos

De momento con estos sobra. Acordaos de repartir vuestros 100 puntos porque si no lo hacéis se perderán en el hiperespacio. Todos debéis tener como mínimo 1000 puntos puesto que pasamos en bloque a nivel 2. Como curiosidad os diré que los pnj también suman puntos por el mismo método.

 

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16/11/2010, 13:51
Kira Melvar
Sólo para el director

Aclarame antes lo de los pnj... ¿Ellos también pueden recibir nuestros 100, o nosotros 100 de ellos? :P