Buenas a todos, de entrada dejo este mensaje para explicar una cosa, ya tengo cierta experiencia con este sistema y me gustaría que los jugadores se animasen a probar ideas que se salgan un poco de la norma, por ello voy a dejar una lista breve de las razas y clases adicionales de las que poseo información fuera de aquellas del manual del jugador. Para alentar a probarlas, daré un punto de inspiración a aquellos que escojan alguna raza o clase de estas listas (podrán hacer una tirada con ventaja cuando ellos decidan durante la partida, no es una gran ventaja, pero considero que es la justa para que tampoco quede como que castigo a aquellos que no se quieran salir de las normas básicas):
RAZAS:
CLASES:
PD: La mayor parte viene del Xanathar's Guide for everything, pero hay otra parte en arcanos desenterrados y seguramente haya incluso más opciones que se me haya pasado poner. Si queréis más información de algo de lo aquí puesto podéis preguntarme antes para que os de más información o preguntar por otras clases que falten.
RAZA: Minotauro
CLASES:
BÁRBARO:
Rasgos de Clase:
GUERRERO:
Para la creación de personajes en primer lugar deberéis de de determinar los atributos. Estos comienzan a 8 y luego podréis repartir 27 puntos entre ellos, el valor máximo será de 15 el coste para aumentar atributos se determina del siguiente modo:
Valor: | Coste: | Coste Total: | Bonificador: |
8 | 0 | 0 | -1 |
9 | 1 | 1 | -1 |
10 | 1 | 2 | 0 |
11 | 1 | 3 | 0 |
12 | 1 | 4 | +1 |
13 | 1 | 5 | +1 |
14 | 2 | 7 | +2 |
15 | 2 | 9 | +2 |
16-17 | - | - | +3 |
18-19 | - | - | +4 |
20-21 | - | - | +5 |
Tras ello aplicaréis los bonos raciales y escogeréis la clase y trasfondo, determinaréis las habilidades en las que seréis competentes, puntos de golpe (el primer dado entero y el resto podréis escoger entre tirarlos o tomar el valor medio) y demás detalles que pudieran quedar (invocaciones, hechizos, maniobras, etc.)
RAZA: Gensai
Levitar [Levitate]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece suspendido mientras dure el conjuro.
El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún sigue en el aire.
RAZA: Forjado
RAZA: Tiflin (Mephistopheles)
Mano de mago [Mage Hand]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).
Proyectil mágico [Magic Missile]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
RAZA: Aasima
SUBRAZAS:
Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión.
Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil,esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
GUERRERO:
Creación de Espacios de Conjuro | |
Puntos de Hechicería: | 5 |
Nivel del Espacio de Conjuro: | Coste en Puntos de Hechicería: |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Quiero que en la escena de creación me pongáis una tabla con como repartís los puntos de atributos,
CARACTERÍSTICAS | Coste | Puntuación | Bonificación |
---|---|---|---|
Fuerza | 2 | 10 | 0 |
Destreza | 7 | 14 | +3 |
Constitución | 4 | 12 | +1 |
Inteligencia | 3 | 11 (+1) | +1 |
Sabiduría | 4 | 12 | +1 |
Carisma | 7 | 14 (+2) (+2) | +4 |
las habilidades que os escogéis para ser competentes
Arcano y Averiguar Intenciones (¿Es la llamada Perspicacia en la ficha?) por Clase Hechicero.
Engañar y Sigilo por Trasfondo Criminal.
y las tiradas de los Dg si es que no escogéis el valor medio (es la media del dado redondeando hacia arriba para todos),
Escojo el dado medio, que conociendo mi suerte... XDDD
así como las de los rasgos característicos de personalidad (algunas razas y clases los tienen), ideales, vínculos y objetivos (si no queréis tirar podéis escogerlos y/o adaptarlos a vuestro antojo).
Rasgo de Personalidad: Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
Ideal: Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)
Vínculo: Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
Defecto: Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.
Aquí añado algo más...
Especialidad criminal: Contrabandista.
Ancestro Dragón: Rojo (Fuego).
Tal como está, es perfecto, justo lo que pedí, puedes ir seleccionando cuando quieras la lista de hechizos, tu metamagia y si subes atributo o dote (entiendo que has escogido más 2 a Carisma pero por si acaso. En efecto perspicacia es averiguar intenciones, viene de que lo traduje para que se entendiera como la habilidad a la que viene a sustituir de 3.5 pero luego se me pasó que apareciese en todos los sitios igual porque la cambiaron el nombre. No corre prisa para que termines los puntos anteriores, vamos, hoy se mandó el concepto y ya os he puesto a hacer parte del personaje pero que no es necesario meter ahora un esprint.
Revisando he visto que tienes una cosa mal, es una tontería, pero para que no se te pase luego a la ficha, el bono de Destreza es +2, no +3
habilidad | Puntos cogidos |
Fuerza | 9 (15) |
Destreza | 2 (10) |
Constitucion | 7 (14) |
Inteligencia | 1 (9) |
Sabiduria | 4 (12) |
Carisma | 4 (12) |
Cuando sepa lo del dinero termino la ficha porque de ese dinero depende muchas cosas XD
Creo que has pedido esto ...
Tenia una duda ... si somos de nivel 4 ... tenemos dinero para gastar en equipo ..., por ejemplo ... armaduras mas tochas o armas??
Y entiendo que puedo coger un Dote en vez de mejorar caracteristicas, es que ceo que voy a coger, combatiente de dos espadas, que me da +1 Ca , me permite atacar con espadas largas en cada mano, y cuando desembaino un arma, puedo hacerlo con las dos ...
Te muevo el mensaje aquí para dejar esta parte, los atributos los tienes ya bien puestos, te quedaría decidir habilidades, en tu caso, estilo de combate (supongo que si vas a por la dote de combate con dos armas tiraras también por ese estilo), el si vas a tirar los dados o te quedas con valor medio y el trasfondo junto con las cosas personales del personaje.
A lo de si os voy a dar dinero, sí, de momento tenéis solo el equipo inicial de la clase pero luego pensaré en daros más oro para que compréis algo de equipo, aunque tampoco pienso daros como para haceros un kit de armas y armaduras mágicas, pero suficiente para empezar cómodos.
Tirare ya este finde ...
El dinero es para comprar la armadura mas tocha que hay, 1200po creo que vale y dos Katana (espadas larga) ... por eso te lo decia ... ademas ... por lo que se en D&D 5 los objetos magicos son raros y escasoso y no se pueden comprar ..., pero OK, ya me cuentas
Me anoto el error en ese bono, me temo que han sido muchos números de un lado a otro ^^U
Trucos (nivel 0)
Ilusión menor [Minor Illusion]
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o
musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción. Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Mano de mago [Mage Hand]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado. El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Nivel 1 (3)
Detectar magia [Detect Magic]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
Dormir [Sleep]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
(18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de sal fina,
pétalos de rosa, o un grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes). Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Escudo [Shield]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
lizas cuando eres impactado por un ataque o
eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro proyectil mágico.
Nivel 2 (2)
Estallar [Shatter]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
(12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica)
Duración: Instantánea
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 2.
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.
METAMAGIA
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
Conjuro Potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro Distante: Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.
Equipo de Ladrón: Incluye una mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Equipo de Diplomático: Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
Equipo de Saqueador: Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Equipo de Actor: Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua y un kit de disfraz.
Equipo de Explorador: Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.
Equipo de Sacerdote: Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.
Equipo de Erudito: Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.
Tenéis algunos ya desarrollados algunos aquí http://dnd5ed-reglas-basicas.blogspot.com.es/2014/08/capitulo-4-personalidad-y-trasfondo_4.html de todos modos pongo los del manual resumidos:
(*): Todos aquellos marcados con * son alternativas de trasfondo, poseen ligeros cambios en el rasgo, si no tenéis acceso al material y queréis saber más de ellos avisadme
Voy a dejar una especie de plantilla para la creación de los pjs y que así quede más sencilla la parte de creación. Con que la copiéis y la completéis en un mensaje cuando os pongáis en la creación de pj ya me valdrá para luego daros el visto bueno y podáis pasar los datos a la ficha de personaje:
Atributos:
CARACTERÍSTICAS | Pts gastados: | Puntuación: | Bonificación: |
---|---|---|---|
Fuerza | |||
Destreza | |||
Constitución | |||
Inteligencia | |||
Sabiduría | |||
Carisma |
Habilidades:
Puntos de golpe: (tirada o dado medio)
Trasfondo y especialidad (si la tiene):
Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):
Ideal (tabla/escogido/creado):
Vínculo (tabla/escogido/creado):
Defecto (tabla/escogido/creado):
Otras notas (tabla/escogido/creado):
Pues tal como está, es perfecto, cuando quieras puedes ir pasando a la ficha lo que tienes.