Partida Rol por web

01.La torre de Rhon [D&D 5e]

Creación de Personajes

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28/06/2018, 01:00
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    Buenas a todos, de entrada dejo este mensaje para explicar una cosa, ya tengo cierta experiencia con este sistema y me gustaría que los jugadores se animasen a probar ideas que se salgan un poco de la norma, por ello voy a dejar una lista breve de las razas y clases adicionales de las que poseo información fuera de aquellas del manual del jugador. Para alentar a probarlas, daré un punto de inspiración a aquellos que escojan alguna raza o clase de estas listas (podrán hacer una tirada con ventaja cuando ellos decidan durante la partida, no es una gran ventaja, pero considero que es la justa para que tampoco quede como que castigo a aquellos que no se quieran salir de las normas básicas):

RAZAS:

  • Aarakocra (hombres ave)
  • Aasimar (planodeudos celestiales)
  • Osgo
  • Firbolg
  • Gensai (planodeudos elementales)
  • Gith
  • Goliath
  • Hobgoblin
  • Kenku
  • Kobold
  • Hombre lagarto
  • Orco
  • Yuan-ti
  • Tabaxi
  • Triton
  • Minotauro
  • Razas de Eberron (Forjado, changeling, etc)
  • Minotauro

CLASES:

  • Artífice (nueva clase)
    • ​Alquimista
    • Cañón de trueno
  • Bárbaro:
    • Camino del guardián ancestral
    • Camino del heraldo de la tormenta
    • Camino del zelote
  • Bardo:
    • Colegio del glamour
    • Colegio de las espadas
    • Colegio de los susurros
  • Clérigo:
    • Nuevos dominios: Forja Tumba
  • Druida:
    • Círculo de las esporas
    • Círculo de los sueños
    • Círculo del pastor
  • Guerrero:
    • Bruto
    • Caballero
    • Samurai
    • Arquero arcano
  • Monje:
    • Senda del maestro borracho
    • Senda del kensei
    • Senda del alma solar
  • Paladín:
    • Juramento de la conquista
    • Juramento de la redención
  • Explorador:
    • Acechador de la penumbra
    • Cazador de monstruos
    • Horizon walker
  • Pícaro:
    • Mente maestra
    • Espadachín
    • Batidor
    • Inquisidor
  • Hechicero:
    • Alma divina
    • Magia de las sombras
    • Hechicería de las tormentas
  • Mago:
    • Mágico de guerra
    • Alquimia
  • Brujo:
    • ​Filo aojador
    • Celestial

 

PD: La mayor parte viene del Xanathar's Guide for everything, pero hay otra parte en arcanos desenterrados y seguramente haya incluso más opciones que se me haya pasado poner. Si queréis más información de algo de lo aquí puesto podéis preguntarme antes para que os de más información o preguntar por otras clases que falten.

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28/06/2018, 17:12
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RAZA: Minotauro

  • Mejora de atributos: Tu Fuerza se incrementan en 1.
    • Virtud del Conquistador: Tu Sabiduría, Inteligencia o Fuerza se incrementa en 1.
  • Tamaño: Tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra es de 30'
  • Cuernos: Eres competente con tus cuernos, hacen 1D10 de daño perforante y ganas ventaja en toda maniobra de arrollar que realices con ellos.
  • Arremetida: Cuando realices una acción de carrera durante tu turno puedes realizar un ataque con tus cuernos como una acción gratuita.
  • Martilleo de cuernos: Cuando uses tu acción de ataque para realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo durante tu turno puedes realizar una maniobra de arrollar como acción gratuita, aunque no podrá causar derribo.
  • Afinidad con los laberintos: Siempre recuerdas perfectamente cualquier camino que hayas recorrido.
  • Vida marina: Ganas competencia con todos los utensilios usados para la navegación así como los vehículos acuáticos.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común.
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28/06/2018, 17:33
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CLASES:

BÁRBARO:

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Fuerza Constitución
  • DG: Tu dado de golpe es 1d12, por lo que comienzas la partida con 12+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada)
  • Habilidades: Eres competente en dos de las siguientes habilidades que escojas: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato de Animales.
  • Equipo: ​De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
    • dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
    • Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.

Rasgos de Clase:

  • Furia (+2/3 usos a nv4): En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional. Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
    • Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
    • Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
    • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de furia. Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no hasrecibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional. Una vez has entrado en furia un número de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar en furia de nuevo.
  • Defensa Sin Armadura: Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.
  • Ataque Temerario: Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.
  • Sentido del peligro: A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.
  • Aura de la Tormenta: Cuando entres en furia puedes generar un aura (activarla y desactivarla es una acción gratuita y puede hacerse tantas veces quieras mientras dure tu furia), esta se extiende en un círculo de radio 10' centrado en ti de una de las tres naturalezas disponibles.
    • Desierto: Todas las criaturas en tu área de efecto reciben 2 puntos de daño por fuego cada asalto que persistan en el interior de la misma.
    • Mar: Cuando se active este efecto puedes escoger una de las criaturas dentro de área que recibirá 1d6 de daño eléctrico en cada uno de los asaltos que permanezca en el interior del área. Si el objetivo supera una tirada de salvación contra 8+Bono de competencia+Con reduce el daño a la mitad.
    • Tundra: Cualquier número de criaturas en el interior del área de efecto ganan 2 puntos de golpe temporales.
  • Mejora de puntuación de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

 

GUERRERO:

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Fuerza Constitución
  • DG: Tu dado de golpe es 1d10, por lo que comienzas la partida con 10+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada)
  • Habilidades: Eres competente en dos de las siguientes habilidades que escojas: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
    • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
    • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
    • (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de explorador (los equipos se encuentran descritos en el apartado de reglas especiales)
  • Estilo de Combate: Escoge entre uno de los siguientes:
    • A distancia: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
    • Defensa: Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
    • Duelista: Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
    • Lucha con Arma a Dos Manos: Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
    • Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
      tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
    • Combate con Dos Armas: Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
  • Segundo Aliento:  En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
  • Oleada de Acción: Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
  • Fuerza bruta: Cada vez que ataques e infrinjas daño con la misma haces un daño adicional con el ataque basado en tu nivel +1d4 a nivel 3
  • Mejora de puntuación de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
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28/06/2018, 18:06
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Para la creación de personajes en primer lugar deberéis de de determinar los atributos. Estos comienzan a y luego podréis repartir 27 puntos entre ellos, el valor máximo será de 15 el coste para aumentar atributos se determina del siguiente modo:

Valor: Coste: Coste Total: Bonificador:
8 0 0 -1
9 1 1 -1
10 1 2 0
11 1 3 0
12 1 4 +1
13 1 5 +1
14 2 7 +2
15 2 9 +2
16-17 - - +3
18-19 - - +4
20-21 - - +5

 

    Tras ello aplicaréis los bonos raciales y escogeréis la clase y trasfondo, determinaréis las habilidades en las que seréis competentes, puntos de golpe (el primer dado entero y el resto podréis escoger entre tirarlos o tomar el valor medio) y demás detalles que pudieran quedar (invocaciones, hechizos, maniobras, etc.)

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28/06/2018, 19:40
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RAZA: Gensai

  • Mejora de atributos: Tu Constitución se incrementan en 2.
  • Tamaño: Tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra es de 30'
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.
  • SUBRAZA: Aire
    • ​Mejora de atributos: Tu Destreza se incrementan en 1.
    • Aliento interminable: Puedes aguantar la respiración indefinidamente sin sufrir consecuencias por ello.
    • Mezclarse con el viento: Puedes lanzar el conjuro Levitación a voluntad sin necesidad de componentes, el atributo usado para el lanzamiento es tu Constitución, no podrás volver a usar esta capacidad hasta finalizar un descanso largo.

Notas de juego

Levitar [Levitate]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece suspendido mientras dure el conjuro.

El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.

Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún sigue en el aire.

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28/06/2018, 19:46
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RAZA: Forjado

  • Mejora de atributos: Tu Constitución y Fuerza se incrementan en 1.
  • Tamaño: Tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra es de 30'
  • Blindaje combinado: Ganas un +1 a tu AC
  • Constructo viviente: Eres inmune a la enfermedad, no necesitas comer, beber ni respirar, aunque puedes ingerir comida y bebida a voluntad. En lugar de dormir entras en un estado de inactividad por 4 horas, siendo consciente de lo que ocurre a tu alrededor en todo momento.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otra lengua a tu elección.
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28/06/2018, 19:54
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RAZA: Tiflin (Mephistopheles)

  • Mejora de atributos: Tu Carisma se incrementa en 2 y tu Inteligencia se incrementa en 1.
  • Tamaño: Tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra es de 30'
  • Visión en la Oscuridad:  Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
  • Resistencia Infernal: Posees resistencia al daño por fuego.
  • Legado Infernal: Conoces el truco  Mano de mago. Una vez alcances el nivel 3, puedes conjurar el hechizo Proyectil mágico una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Una vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro Telaraña una vez al día. El Carisma es tu característica de lanzamiento para estos conjuros.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.

Notas de juego

Mano de mago [Mage Hand]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).

 

Proyectil mágico [Magic Missile]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

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28/06/2018, 20:03
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RAZA: Aasima

  • Mejora de atributos: Tu Carisma se incrementa en 2.
  • Tamaño: Tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra es de 30'
  • Visión en la Oscuridad:  Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
  • Resistencia Celestial: Posees resistencia al daño necrótico.
  • Manos sanadoras: Como acción puedes tocar una criatura y hacerla recuperar un numero de puntos de golpe igual a tu nivel, deberás de realizar un descanso largo antes de poder volver a usar esta capacidad.
  • Portador de la luz: Conoces el truco Luz, tu Carisma es el atributo para usar dicho conjuro.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.

SUBRAZAS:

  • Protector:
    • ​Mejora de atributos: Tu Sabiduría se incrementa en 1.
    • Alma radiante: A partir de nivel 3 puedes gastar una acción para hacer que tus ojos brillen y un par de alas translucidas surjan de tu espalda, tu transformación dura 1 minuto. Mientras dure la misma ganas velocidad de vuelo de 30' y puedes hacer que cada turno un rival al que infrinjas daño (ya sea por hechizos o ataques) reciba un daño radiante adicional equivalente a tu nivel. No podrás transformarte de nuevo hasta completar un descanso largo.
  • Caído:
    • Mejora de atributos: Tu Fuerza se incrementa en 1.
    • Alma radiante: A partir de nivel 3 puedes gastar una acción para hacer que tus ojos se conviertan en pozos de oscuridad y un par de alas esqueléticas surjan de tu espalda, tu transformación dura 1 minuto. En el instante de tu transformación todas las criaturas en un radio de 10' deberán de realizar una TS de Carisma igual a 8+Bono de competencia+Modificador de Carisma o sufrirán efecto de miedo hasta el final de tu próximo turno. Mientras dure la misma puedes hacer que cada turno un rival al que infrinjas daño (ya sea por hechizos o ataques) reciba un daño necrótico adicional equivalente a tu nivel. No podrás transformarte de nuevo hasta completar un descanso largo.
  • Azote:
    • Mejora de atributos: Tu Constitución se incrementa en 1.
    • Alma radiante: A partir de nivel 3 puedes gastar una acción para desatar la energía divina de tu interior en forma de una luz radiante que surge de tus ojos y boca, tu transformación dura 1 minuto. Mientras dure la misma la luz que irradias ilumina todo lo que se encuentre a 10' de ti y deja visible con luz tenue lo que se encuentre en los 10' siguientes, además, toda criatura dentro del radio de 10' (incluyéndote a ti) sufre un daño radiante equivalente a la mitad de tu nivel, redondeando hacia arriba. También puedes hacer que cada turno un rival al que infrinjas daño (ya sea por hechizos o ataques) reciba un daño radiante adicional equivalente a tu nivel. No podrás transformarte de nuevo hasta completar un descanso largo.

Notas de juego

Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión.

Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.

Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil,esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

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28/06/2018, 20:42
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GUERRERO:

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Fuerza Constitución
  • DG: Tu dado de golpe es 1d10, por lo que comienzas la partida con 10+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada)
  • Habilidades: Eres competente en dos de las siguientes habilidades que escojas: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
    • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
    • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
    • (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de explorador (los equipos se encuentran descritos en el apartado de reglas especiales)
  • Estilo de Combate: Escoge uno de entre los siguientes:
    • A distancia: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
    • Defensa: Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
    • Duelista: Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
    • Lucha con Arma a Dos Manos: Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
    • Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
      tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
    • Combate con Dos Armas: Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
  • Segundo Aliento:  En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
  • Oleada de Acción: Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
  • Competencia adicional: Eres competente con una de las siguientes habilidades a tu elección: HistoriaPerspicaciaInterpretaciónPersuasión o, de manera alternativa, aprendes un nuevo idioma.
  • Espíritu combativo: Como una acción adicional puedes darte ventaja en las tiradas de ataque con armas que realices hasta el final del turno. Cuando lo haces ganas 5 puntos de golpe adicionales (el número incrementa conforme lo haga tu nivel). Puedes usar este rasgo de clase 3 veces y recuperas todos los usos gastados una vez finalices un descanso largo.
  • Mejora de puntuación de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
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28/06/2018, 20:52
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  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Constitución Carisma
  • DG: Tu dado de golpe es 1d6, por lo que comienzas la partida con 6+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada)
  • Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
    • (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano.
    • (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
    • Dos dagas.
  • Característica para el lanzamiento de conjuros: El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque con uno.
    • CD de la Salvación de un Conjuro= 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
    • Modificador de Ataque de un Conjuro= tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
  • Ancestro Dragón: Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre que hagas una prueba de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a la tirada. En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos que ganes posteriormente
    • Azul  Eléctrico
    • Blanco Frío
    • Bronce Eléctrico
    • Cobre Ácido
    • Latón Fuego
    • Negro Ácido
    • Oro Fuego
    • Rojo Fuego
    • Plata Frío
    • Verde Veneno
  • Resistencia Dracónica: La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada nivel que ganes de esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. 
  • Fuente de Magia: En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.
    • Puntos de Hechicería: Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso prolongado.
    • Conjuración Flexible: Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.
Creación de Espacios de Conjuro
Puntos de Hechicería: 5
Nivel del Espacio de Conjuro: Coste en Puntos de Hechicería:
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
  • Metamagia: A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
    • Conjuro Cuidadoso: Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
    • Conjuro Distante: Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.
    • Conjuro Potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
    • Ampliar Conjuro: Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
    • Conjuro Aumentado: Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.
    • Conjuro Acelerado: Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
    • Conjuro sutil: Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.
    • Conjuro Duplicado: Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
  • Mejora de puntuación de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
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28/06/2018, 21:44
Hamakok
Sólo para el director

Quiero que en la escena de creación me pongáis una tabla con como repartís los puntos de atributos,

CARACTERÍSTICAS Coste Puntuación Bonificación
Fuerza 2 10 0
Destreza 7 14 +3
Constitución 4 12 +1
Inteligencia 3 11 (+1) +1
Sabiduría 4 12 +1
Carisma 7 14 (+2) (+2) +4

las habilidades que os escogéis para ser competentes

Arcano y Averiguar Intenciones (¿Es la llamada Perspicacia en la ficha?) por Clase Hechicero.

Engañar y Sigilo por Trasfondo Criminal.

y las tiradas de los Dg si es que no escogéis el valor medio (es la media del dado redondeando hacia arriba para todos),

Escojo el dado medio, que conociendo mi suerte... XDDD

así como las de los rasgos característicos de personalidad (algunas razas y clases los tienen), ideales, vínculos y objetivos (si no queréis tirar podéis escogerlos y/o adaptarlos a vuestro antojo).

Rasgo de Personalidad: Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

Ideal: Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)

Vínculo: Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.

Defecto: Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.

Aquí añado algo más...

Especialidad criminal: Contrabandista.

Ancestro Dragón: Rojo (Fuego).

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28/06/2018, 23:12
Director
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Tal como está, es perfecto, justo lo que pedí, puedes ir seleccionando cuando quieras la lista de hechizos, tu metamagia y si subes atributo o dote (entiendo que has escogido más 2 a Carisma pero por si acaso. En efecto perspicacia es averiguar intenciones, viene de que lo traduje para que se entendiera como la habilidad a la que viene a sustituir de 3.5 pero luego se me pasó que apareciese en todos los sitios igual porque la cambiaron el nombre. No corre prisa para que termines los puntos anteriores, vamos, hoy se mandó el concepto y ya os he puesto a hacer parte del personaje pero que no es necesario meter ahora un esprint.

Revisando he visto que tienes una cosa mal, es una tontería, pero para que no se te pase luego a la ficha, el bono de Destreza es +2, no +3

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28/06/2018, 23:19
G1nz0
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habilidad Puntos cogidos
Fuerza 9 (15)
Destreza 2 (10)
Constitucion 7 (14)
Inteligencia 1 (9)
Sabiduria 4 (12)
Carisma 4 (12)

Cuando sepa lo del dinero termino la ficha porque de ese dinero depende muchas cosas XD

Notas de juego

Creo que has pedido esto ...

Tenia una duda ... si somos de nivel 4 ... tenemos dinero para gastar en equipo ..., por ejemplo ... armaduras mas tochas o armas??

Y entiendo que puedo coger un Dote en vez de mejorar caracteristicas, es que ceo que voy a coger, combatiente de dos espadas, que me da +1 Ca , me permite atacar con espadas largas en cada mano, y cuando desembaino un arma, puedo hacerlo con las dos ...

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28/06/2018, 23:21
Director
Cargando pj

Te muevo el mensaje aquí para dejar esta parte, los atributos los tienes ya bien puestos, te quedaría decidir habilidades, en tu caso, estilo de combate (supongo que si vas a por la dote de combate con dos armas tiraras también por ese estilo), el si vas a tirar los dados o te quedas con valor medio y el trasfondo junto con las cosas personales del personaje.

A lo de si os voy a dar dinero, sí, de momento tenéis solo el equipo inicial de la clase pero luego pensaré en daros más oro para que compréis algo de equipo, aunque tampoco pienso daros como para haceros un kit de armas y armaduras mágicas, pero suficiente para empezar cómodos.

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28/06/2018, 23:35
G1nz0
Sólo para el director

Tirare ya este finde ...

El dinero es para comprar la armadura mas tocha que hay, 1200po creo que vale y dos Katana (espadas larga) ... por eso te lo decia ... ademas ... por lo que se en D&D 5 los objetos magicos son raros y escasoso y no se pueden comprar ..., pero OK, ya me cuentas

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29/06/2018, 06:49
Hamakok
Sólo para el director

Me anoto el error en ese bono, me temo que han sido muchos números de un lado a otro ^^U

Trucos (nivel 0)

Ilusión menor [Minor Illusion]
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.

Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o
musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción. Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Mano de mago [Mage Hand]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).

Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Saeta de fuego [Fire Bolt]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado. El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Nivel 1 (3)

Detectar magia [Detect Magic]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Dormir [Sleep]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
(18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de sal fina,
pétalos de rosa, o un grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes). Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada. Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Escudo [Shield]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
lizas cuando eres impactado por un ataque o
eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro proyectil mágico.

Nivel 2 (2)

Estallar [Shatter]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
(12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica)
Duración: Instantánea
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 2.

Rayo abrasador [Scorching Ray]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

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29/06/2018, 07:12
Hamakok
Sólo para el director

METAMAGIA

A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17. Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro Potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro Distante: Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.

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30/06/2018, 10:33
Director
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EQUIPOS INICIALES Y TRASFONDOS:

Equipo de Ladrón: Incluye una mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

Equipo de Diplomático: Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón. 

Equipo de Saqueador: Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

Equipo de Actor: Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua y un kit de disfraz.

Equipo de Explorador: Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.

Equipo de Sacerdote: Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.

Equipo de Erudito: Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.

 

TRASFONDOS:

Tenéis algunos ya desarrollados algunos aquí http://dnd5ed-reglas-basicas.blogspot.com.es/2014/08/capitulo-4-personalidad-y-trasfondo_4.html de todos modos pongo los del manual resumidos:

  • Acólito:
    • ​Competencia con Habilidades: Perspicacia, Religión.
    • Idiomas: Dos de tu elección.
    • Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un
      conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 po.
    • Rasgo: Refugio de los Fieles: Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los conjuros.
      Aquellos que comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) un estilo de vida modesto. También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servicios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un templo en el que has encontrado un
      nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena relación con tu templo.
  • Artesano Gremial/Mercader del Gremio*
    • ​Competencia con Habilidades: Perspicacia, Persuasión.
    • Competencia con Herramientas: Un tipo de herramientas de artesano.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: Un set de herramientas de artesano (de tu elección), una carta de introducción de tu gremio, una muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
    • Ocupaciones del Gremio: Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo suficientemente grandes para albergar varios artesanos que practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Puedes seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar. Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilidades necesarias para crear objetos finalizados a partir de materias primas (reflejadas en tu competencia con un determinado tipo de herramientas de artesano) como los principios del comercio y las prácticas adecuadas
      para llevar adelante un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.
    • Rasgo: Membresía del Gremio: Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición
      dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio.
  • Artista/Gladiador*
    • ​Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.
    • Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de instrumento musical.
    • Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o una baratija), un traje y una bolsa que contiene 15 po.
    • Rasgo: A Petición Popular: Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.
  • Charlatán
    • ​Competencia con habilidades: Engaño, Juego de Manos.
    • Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsificación.
    • Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herramientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.
    • Rasgo: Identidad Falsa: Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje. Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
  • Criminal/Espia*
    • ​Competencia con Habilidad: Engaño, Sigilo.
    • Competencia con Herramientas: set de juego (dados de hueso o cartas), herramientas de ladrón.
    • Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
    • Especialidad Criminal
    • Rasgo: Contacto Criminal: Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
  • Ermitaño
    • ​Competencia con Habilidades: Medicina, Religión.
    • Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
    • Rasgo: Descubrimiento: La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie
      más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
  • Fronterizo
    • ​Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
    • Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento musical.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contiene 10 po.
    • Origen
    • Rasgo: Vagabundo: Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de
      entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
  • Héroe del Pueblo
    • ​Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervivencia.
    • Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de artesanos, vehículos (terrestres).
    • Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 10 po.
    • Definición del Evento
    • Rasgo: Hospitalidad Rústica: Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.
  • Marinero
    • ​Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.
    • Competencia con herramientas: herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).
    • Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Baratijas en el capítulo 5), una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
    • Rasgo: Pasaje Marítimo: Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.
  • Noble/Caballero*
    • ​Competencia con habilidades: Historia, Persuasión.
    • Competencia con herramientas: un tipo de set de juego.
    • Idiomas: uno de tu elección.
    • Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un pergamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.
    • Rasgo: Posición de Privilegio: Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
  • Sabio
    • ​Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
    • Idiomas: dos de tu elección.
    • Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
    • Especialidad
    • Rasgo: Investigador: Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
  • Soldado
    • ​Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
    • Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, vehículos (terrestres).
    • Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja
      de cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que contiene 10 po.
    • Especialidad
    • Rasgo: Rango Militar: Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con
      respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Notas de juego

(*): Todos aquellos marcados con * son alternativas de trasfondo, poseen ligeros cambios en el rasgo, si no tenéis acceso al material y queréis saber más de ellos avisadme

Cargando editor
30/06/2018, 11:31
Director
Cargando pj

Voy a dejar una especie de plantilla para la creación de los pjs y que así quede más sencilla la parte de creación. Con que la copiéis y la completéis en un mensaje cuando os pongáis en la creación de pj ya me valdrá para luego daros el visto bueno y podáis pasar los datos a la ficha de personaje:

Atributos:

CARACTERÍSTICAS Pts gastados: Puntuación: Bonificación:
Fuerza      
Destreza      
Constitución      
Inteligencia      
Sabiduría      
Carisma      

Habilidades:

  • Por clase:
  • Por trasfondo:

Puntos de golpe: (tirada o dado medio)

Trasfondo y especialidad (si la tiene):

Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):

Ideal (tabla/escogido/creado):

Vínculo (tabla/escogido/creado):

Defecto (tabla/escogido/creado):

Otras notas (tabla/escogido/creado):

 

Cargando editor
30/06/2018, 11:39
Director
Cargando pj

Pues tal como está, es perfecto, cuando quieras puedes ir pasando a la ficha lo que tienes.