Partida Rol por web

01.La torre de Rhon [D&D 5e]

Creación de Personajes

Cargando editor
30/06/2018, 23:18
Hamakok
Sólo para el director

Me han surgido algunas dudas acerca del equipo:

  1. ¿Los virotes de la ballesta no pueden ir en un carcaj? Lo digo porque parece que dice que las flechas van en carcaj y los virotes en caja, y no tengo claro cómo es una caja de virotes, si es algo engorroso que obliga a perder tiempo sacándola, poniéndola en el suelo, abriéndola... para poder cargar un virote.
  2. ¿Una barreta es una palanca? Porque como barreta no la veo en el listado de equipo.
  3. Que el equipo de criminal me de "Conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha" ¿es la ropa que llevo puesta de inicio, o habla de un conjunto de ropa "extra"?
Cargando editor
02/07/2018, 12:26
Gaidar es-Bregan
Sólo para el director

Atributos:

CARACTERÍSTICAS Pts gastados: Puntuación: Bonificación: Total:
Fuerza 9 15 2 17 (+3)
Destreza 5 13 0 13 (+1)
Constitución 7 14 0 14 (+2)
Inteligencia 2 10 0 10 (0)
Sabiduría 2 10 0 10 (0)
Carisma 2 10 0 10 (0)

Habilidades:

  • Por clase:
    .- Intimidación
    .- Supervivencia
  • Por trasfondo:
    .- Atletismo

    .- Percepción
    .- Herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).

     

Puntos de golpe: 47 (Nvl1: 12+2, Nvls 2a4: Dados Lanzados 27 + 2por Nvl)

Trasfondo y especialidad (si la tiene): Marinero

Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):

Ideal (tabla/escogido/creado):

Vínculo (tabla/escogido/creado):

Defecto (tabla/escogido/creado):

Otras notas (tabla/escogido/creado):

 

Aun me quedan algunas dudas, de donde o como saco lo demas? si me lo puedo crear perfecto, pues me queda la duda con el /creado... xD para esta misma tarde te lo puedo tener.

 
- Tiradas (1)
Cargando editor
02/07/2018, 12:36
Director
Cargando pj

Bueno, como hoy retomo, voy a tratar de resolver esas dudas si no has podido aclararlas aún:

  1. Los virotes van en caja por el tema de que suelen ser más cortos que las flechas como para poder ir en un carcaj, estas "cajas" vas desde una versión más reducida del carcaj hasta unas piezas de madera ligeras con varias secciones en las que encajarían los virotes de acero, un ejemplo sencillo lo tienes en el skyrim:

En cualquier caso no te estorbaría porque la llevarías fija a un costado del cinto para fácil acceso a los virotes cuando tengas que recargar.

  1. Si, la barreta es la palanca, al venir de una traducción hecha por fans latinos te encuentras con cosas de estas, pero vamos, que son lo mismo.
  2. Hazte a la idea que esto es un poco como lo era antes, tu empiezas con unas ropas de viajero, luego el trasfondo te podrá dar vestimentas adicionales o distintos kits de herramientas (generalmente específicos en base a la especialización que escojas), así que tendrías dos mudas XD tu eliges cual llevar puesta.
Cargando editor
02/07/2018, 13:02
Director
Cargando pj

Si, vamos, no es muy complicado, son cuatro cosillas para ayudar un poco a hacer personajes más redondos para que a la hora de las escenas te ayude a decidir como van a reaccionar y demás. A fin de cuentas es una tontería, la mayor parte sois veteranos en el rol y ya cada uno, a medida que va haciendo la ficha, le vienen ideas de la personalidad e historia personal que podría tener, pero vamos, si no se te ocurren o te hace gracia hacerlo aleatorio, te dejo aquí las sugerencias para tu clase/trasfondo/raza:

RASGOS DE PERSONALIDAD:

d8 Rasgo de personalidad(Por trasfondo):
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la ocasión
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté hecho.
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a jarras de cerveza.
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5 Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer una nueva ciudad.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer a otro de que lo haga.

RASGOS POR CLASE (Estilo de combate):

  1. Elegante. You move with precise grace and total control , never using more energy than you need .
  2. Brutal . Your attacks rain down like hammer blows, meant to splinter bone or send blood flying .
  3. Cunning . You dart in to attack at just the right moment and use small - scale tactics to tilt the odds in your favor.
  4. Effortless . You rarely perspire or display anything other than a stoic expression in battle .
  5. Energetic . You sing and laugh during combat as your spirit soars . You are happiest when you have a foe in front of you and a weapon in hand .
  6. Sinister . You scowl and sneer while fighting , and you enjoy mocking your foes as you defeat them 

IDEAL:

  1. Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno)
  2. Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa. (Legal)
  3. Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y hacer cualquier cosa. (Caótico)
  4. Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi presa. (Maligno)
  5. Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal. (Neutral)
  6. Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio destino. (Cualquiera)

VÍNCULO (Ejemplos por trasfondo):

  1. Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo plano.
  2. El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes van y vienen.
  3. Siempre recordaré mi primer barco.
  4. En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi corazón al mar.
  5. Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi deuda.
  6. Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza será mía.

VÍNCULO (Ejemplos por raza):

  1. My opponent in the Circus for my trial of adulthood was chosen years ago. Though we sparred only once, I fell deeply in love. Rather than fight my beloved to the death, I fled from home and have been branded a coward.
  2. I’m the last of my clan. If I die without achieving great deeds, the hero who is my clan’s patron will be forgotten.
  3. I was part of a raiding party that was defeated and enslaved. I’ve escaped and sworn revenge.
  4. I never shared my people’s love of violence. I’m part of a conspiracy to topple the emperor’s violent regime.
  5. I claim that I am an exile from my people, but in truth I have been sent to serve as a spy. I’m expected to leave secret messages telling my folk of villages and towns that are ripe targets for
    conquest.
  6. I’m the last survivor of a ship wrecked in a storm. Occasionally, the spirits of my shipmates appear in my dreams and ask me to complete tasks they left unfinished in life.

DEFECTO:

  1. Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas.
  2. Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
  3. Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin importar lo peligrosa de la situación.
  4. Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare.
  5. No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas que encuentro.
  6. Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción.

Notas de juego

Un par de tablas están sin traducir, confío en que comprendas el inglés, si no tira de traductor o te puedo echar una mano.

Cargando editor
02/07/2018, 13:27
Gaidar es-Bregan
Sólo para el director

Atributos:

CARACTERÍSTICAS Pts gastados: Puntuación: Bonificación: Total:
Fuerza 9 15 2 17 (+3)
Destreza 5 13 0 13 (+1)
Constitución 7 14 0 14 (+2)
Inteligencia 2 10 0 10 (0)
Sabiduría 2 10 0 10 (0)
Carisma 2 10 0 10 (0)

Habilidades:

Por clase:
.- Intimidación
.- Supervivencia
Por trasfondo:
.- Atletismo
.- Percepción
.- Herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).
 

Puntos de golpe: 47 (Nvl1: 12+2, Nvls 2a4: Dados Lanzados 27 + 2por Nvl)

Trasfondo y especialidad (si la tiene): Marinero

Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):
    .- Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer una nueva ciudad.
    .- Brutal: Imprimo siempre el máximo de mis fuerzas en mis ataques, lo que normalmente termina en huesos rotos surgiendo de la piel o salpicones de sangre en las superficies cercanas.

Ideal (tabla/escogido/creado): Atesoro mi libertad y la de los míos mas que nada en este mundo.

Vínculo (tabla/escogido/creado): Despiadados piratas asesinaron a mi familia, mi tripulación y mi capitán, siendo aun muy joven (apenas un crío) hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza será mía y sera dulce. 

Defecto (tabla/escogido/creado): Pues son dos, sino no seria divertido xD
.- Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin importar lo peligrosa de la situación
.- Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare.

Otras notas (tabla/escogido/creado): Sin que sea nada especial (Que yo sepa) siempre porto conmigo la espada rota de aquel difunto capitán.

 

Notas de juego

Venga listo!!

En ingles me viene perfecto gracias. y bueno me tomare un par de datos de las tablas, pero porque me gusto la redacción y se parecen a lo que tenia en mente.

Cargando editor
02/07/2018, 13:57
Director
Cargando pj

 PÍCARO BATIDOR: 

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Destreza Inteligencia
  • DG: Tu dado de golpe es 1d8, por lo que comienzas la partida con 8+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada, los consecutivos podrás escoger entre tirar o tomar el valor medio, 5)
  • Habilidades: escoge cuatro entre  Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones (Perspicacia), Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Sigilo.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) un estoque o (b) una espada corta.
    • (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta.
    • (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c) un equipo de explorador.
    • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

Rasgos de Clase:

  • Experto: A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
    A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
  • Ataque furtivo: Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
    No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada. La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.
  • Jerga de ladrones: Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
    una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional.
    Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.
  • Acción astuta: Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.
  • Tirador oculto: Empezando a nivel 3, es difícil precisar durante una pelea donde te encuentras. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando un enemigo termina su turno a 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
  • Superviviente: A nivel 3 ganas competencia en las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si no las tenías ya . Tu bonificación de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas.
  • Mejora de puntuación de característica/Dote: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
Cargando editor
02/07/2018, 14:20
Director
Cargando pj

Vale, lo que tienes esta bien, cuando quieras puedes ir pasándolo a la ficha de personaje.

Cargando editor
02/07/2018, 14:25
Director
Cargando pj

CLÉRIGO: 

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Sabiduría Carisma
  • DG: Tu dado de golpe es 1d8, por lo que comienzas la partida con 8+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada, los consecutivos podrás escoger entre tirar o tomar el valor medio, 5)
  • Habilidades: escoge dos entre  Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasión y Religión.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
    • (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres competente).
    • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
    • (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
    • Un escudo y un símbolo sagrado.

Rasgos de Clase:

  • Lanzamiento de conjuros: Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del clérigo.
  • Trucos: A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.
  • Preparar y lanzar conjuros: La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
    Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.
    Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
    seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1  curar heridas , puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
    Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación:
    al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
  • Característica para el lanzamiento de conjuros: La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad.
    Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
    • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
    • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría
  • Conjuración ritual: Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
  • Foco Divino: Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.
  • Dominio divino: Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la
    clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
  • Conjuros de Dominio: Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.
  • Canalizar divinidad: A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
    • Expulsar muertos vivientes: Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.
      Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
  • Mejora de puntuación de característica/Dote: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
Cargando editor
02/07/2018, 14:43
Director
Cargando pj

MONJE: 

  • Bono de competencia: Tu bono de competencia de clase es +2 (este bono se aplica a todas las tiradas de habilidades, ataque, salvaciones, etc. en las que seas competente).
  • Salvaciones: Competente en salvaciones de Fuerza Destreza
  • DG: Tu dado de golpe es 1d8, por lo que comienzas la partida con 8+bono de Con pg (el primer nivel siempre se considera que sacaste el valor máximo en la tirada, los consecutivos podrás escoger entre tirar o tomar el valor medio, 5)
  • Habilidades: escoge dos entre  Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones (Perspicacia), Historia, Religión y Sigilo.
  • Equipo: De cada una de las siguientes opciones escoge una de ellas:
    • (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
    • (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
    • 10 dardos.

Rasgos de clase:

  • Defensa sin armadura: Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
  • Artes marciales: En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada. Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
    • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
    • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
    • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando desarmado o usando un arma de monje, puedes realizar un ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, puedes hacer un ataque desarmado como una acción adicional, asumiendo que no hayas usado una acción adicional este turno.

Algunos monasterios emplean formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma asociada en el Capítulo 5.

  • Ki: Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje. Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar niveles en esta clase. Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado, después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación para poder recuperar tus puntos ki. Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:
    • CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
    • Ráfaga de Golpes: Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción adicional.
    • Defensa Paciente: Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno.
    • Andar del Viento: Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.
  • Movimiento sin armadura: Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer mientras te encuentres en movimiento.
  • Desviar proyectiles: A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza +tu nivel de monje. Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este ataque.
  • Path of the Kensei: When you choose this tradition at 3 rd level , your special martial arts training leads you to master the use of certain weapons . This path also includes instruction in
    the deft strokes of calligraphy or painting . You gain the following benefits.
    • Kensei Weapons Choose two types of weapons to be your kensei weapons : one melee weapon and one ranged weapon . Each of these weapons can be any simple or martial weapon that lacks the heavy and special properties . The longbow is also a valid choice. You gain proficiency with these weapons if you don’t already have it . Weapons of the chosen types are monk weapons for you . Many of this tradition’s features work only with your kensei weapons . When you reach 6 th , 11 th , and 17 th level in this class , you can choose another type of weapon —either melee or ranged— to be a kensei weapon for you , following the criteria above
    • Agile Parry If you make an unarmed strike as part of the Attack action on your turn and are holding a kensei weapon , you can use it to defend yourself if it is a melee weapon . You gain a +2 bonus to AC until the start of your next turn , while the weapon is in your hand and you aren’t incapacitated.
    • Kensei’s Shot You can use a bonus action on your turn to make your ranged attacks with a kensei weapon more deadly. When you do so , any target you hit with a ranged attack using a kensei weapon takes an extra ld4 damage of the weapon ’ s type . You retain this benefit until the end of the current turn.
    • Way of the Brush You gain proficiency with your choice of calligrapher’s supplies or painter’s supplies 

CLÉRIGO:

 

Rasgos de Clase:

  • Lanzamiento de conjuros: Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del clérigo.
  • Trucos: A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.
  • Preparar y lanzar conjuros: La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
    Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.
    Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
    seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1  curar heridas , puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
    Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación:
    al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
  • Característica para el lanzamiento de conjuros: La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad.
    Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
    • CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
    • Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría
  • Conjuración ritual: Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
  • Foco Divino: Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.
  • Dominio divino: Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la
    clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
  • Conjuros de Dominio: Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.
Cargando editor
02/07/2018, 17:12
Vanielle
Sólo para el director

Vale, aquí tengo lo mío:

Clase: Clérigo 4, Dominio de vida (Efecto del dominio: Obtiene competencia con armaduras pesadas), Dios Ilmater

Raza: Aasimar Protector

Equipo inicial: Maza, Cota de malla, Lanza, equipo de sacerdote, Escudo, símbolo sagrado.

Equipo por trasfondo: Libro de oraciones, 5 varitas de incienso, vestiduras, ropa común y 15po.

Atributos:

CARACTERÍSTICAS :

Pts gastados:  Puntuación:  Bonificación
Fuerza 5 13(13) 1
Destreza 4 12(12) 1
Constitución 4 12(12) 1
Inteligencia 2 10(10) 0
Sabiduría 9 16(15) 3
Carisma 4 14(12) 2

Habilidades:

Por clase:Persuasión y Medicina
Por trasfondo:Averiguar Intenciones, Religión

Puntos de golpe:8+3+6+1 +(4x+1Con)= 22

Trasfondo y especialidad (si la tiene):Acólito

Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):Actitud optimista, Tolerante a otras religiones.

Ideal (tabla/escogido/creado):Confío en que mi deidad recompense mi trabajo duro

Vínculo (tabla/escogido/creado): Todo lo que hago es para la gente común

Defecto (tabla/escogido/creado):Demasiada confianza en los que ejercen poder en la jerarquía de mi templo.

Otras notas (tabla/escogido/creado):

        -Añade dos idiomas a elección: Enano y elfo

        -Por nivel 4, en vez de sumar características, escojo la dote Conjurador de guerra. Nunca se sabe cuando la necesitarás.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Al final me salio un pelín baja la vida, woops. Algo más que ponerte por aquí, o ya apunto todo en su sitio de la ficha?

Cargando editor
02/07/2018, 17:50
Director
Cargando pj

Esta bien, creo que has puesto un punto de más en las características, igual he sumado mal pero me da 28 en lugar de 27. Con eso mirado, pues sí, lo demás perfecto, podrías ir pasándolo y listo por mi parte.

Cargando editor
02/07/2018, 18:09
Vanielle
Sólo para el director

Tienes razón, sumaban 28. Bajo Destreza a 11.

Cargando editor
02/07/2018, 21:51
G1nz0
Sólo para el director

Atributos:

CARACTERÍSTICAS Pts gastados: Puntuación: Bonificación:
Fuerza 9 15 (+1 Raza) +3
Destreza 2 10 0
Constitución 7 14(+1 Raza) +2
Inteligencia 1 9 -1
Sabiduría 4 12 +1
Carisma 4 12 +1

Habilidades:

  • Por clase: Atletismo, Percepción, Persuasión 
  • Por trasfondo:Intimidación

Puntos de golpe: 28 DG

Trasfondo y especialidad (si la tiene): Soldado PortaEstandarte

Rasgos de personalidad (tabla/escogido/creado):Rango Milita y Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme

Ideal (tabla/escogido/creado):Bien Mayor : Nuestro deber es arriesgar la vida para defender  a otros.

Vínculo (tabla/escogido/creado):Mi HONOR es mi Vida

Defecto (tabla/escogido/creado):Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional

Otras notas (tabla/escogido/creado): Dote cogido : Combate con Dos Armas

- Tiradas (4)

Notas de juego

Master la tirada que he echo no era lo que queria hacer ... que ha salido mal ..., Sorry, voy ha hacer las tres tiradas separadas , si no te parece bien cambialo entonces por el otro ... sumandole 4 puntos mas

me falta algo mas en mi ficha???

Percepcion pasiva seria ... 11 o 13?

Cargando editor
02/07/2018, 22:16
Nayle
Sólo para el director

Base: Monje 3/Clerigo 1, ya que el planteamiento de la partida es un one-shot sin perspectivas de subir de nivel.

 

Adicionalmente tengo idea de cambiar el ASI por la Dote de "Duelista Defensivo"; sacrificar un +1 a Destreza por un +2 AC en melee. ¿Le ves sentido o es una tonteria? :/ 

Es una tontería. Me quedo con el ASI a Destreza. En comparación el Duelista solo me daría un +1 AC.

 

La cuestión ahora es elegir la escuela Monastica y el Dominio de clérigo.

Para ello tengo algunas dudas:

 

1. Favor Divino dice que se aplica sobre un arma, ¿podría aplicarlo sobre mis ataques sin armas?

 

2. Lo mismo pero para el hechizo Searing Mite de Dominio de Forja.

 

3. El Bonus de Dominio de Forja me permite aplicar +1 a un arma o a una armadura. ¿Podria aplicar ese +1 a mis ataques sin arma? ¿Podria aplicar ese +1 a mis ropas, aunque no sean armadura propiamente dicha?

 

4. Bonus track. Me gusta mucho Forja, pero me vienen mejor los hechizos expandidos de Guerra. ¿Podria tener Dominio Forja con los hechizos expandido de Guerra? :/

De hecho, lo que me gustaría de verdad de la wena, sería Forja (asumiendo que puedo aplicar el +1 a mis ataques sin arma y el +1 AC a mis ropas) y “Favor Divino”, si me dejaras cambiarlo por “Identificar” o “Searing Smite” ^^

 

5. “Shield of Faith” (Escudo de la Fe). Entiendo que al ser una barrera mística/mágica no cuenta contra los prerequisitos de Monje. Es decir, que puedo lanzarme el hechizo y conservar mis habilidades de Monje. ¿Es correcto?

 

6. Clerigo 1: ¿me daría también acceso a 2 habilidades de Clerigo (Medicina e Historia) y las “tiradas de salvación” (Sabiduría y Carisma)?

 

7. Builds de Atributos. Pienso en 2 opciones:

BUILD 1 (Maximización a saco)
FUE 8
DES 18 (15+2) (+1)
CON 16 (+1)
INT 8
SAB 16 (15+1)
CAR 8

DES 9 puntos
SAB 9 puntos
CON 9 puntos

Subida de Atributos: 1 a DES y 1 a CON

BUILD 2 (Algo más racional)
FUE 12
DES 18 (14+2)(+2)
CON 14
INT 8
SAB 16 (15+1)
CAR 8

DES 7 puntos
SAB 9 puntos
CON 7 puntos
FUE 4 puntos

Subida de Atributos: 2 a DES

 

¿Cuál de las dos Builds crees que tiene más sentido? ^^

Cargando editor
02/07/2018, 22:38
Director
Cargando pj

Ya que me lo has puesto por puntos, trataré de responderte del mismo modos:

  1. y 2. En principio no, es un poco lío porque parece que por ahí hay una errata con que los ataques no se consideran hechos con un arma cuerpo a cuerpo, también iría un poco contra "el espíritu del monje", pero en verdad no me supone mayor problema permitirlo y no lo veo tan loco. Por mi parte tienes luz verde

 

  1. De esa parte del dominio de la forja, y por lo dicho antes, solo podrías beneficiarte de la parte de las armas sobre ti mismo, la de la armadura solo podrías aplicarlo sobre la armadura de un compañero.
  2. Como podrás ver, prefiero dar prioridad a que cada uno juegue lo que le guste a seguir las reglas (aunque me lo estás poniendo difícil XD), si quieres meterte favor divino, vale, pero entonces se intercambiaría por el otro hechizo de daño (Golpe abrasador).
  3. Si, es correcto, es una fuente de armadura que no te viene por una armadura propiamente dicha, así que no interferiría con tus capacidades de monje
  4. Estoy casi seguro de que no, por el manual no viene en ninguna parte de manera clara lo que pasa con las competencias de habilidad, por lo que solo ganarías las competencias de la tabla de multiclase con el clérigo: Armadura ligera, armadura media, escudos.
  5. Considerando como funciona quinta, la segunda, te conviene tener pocos atributos en negativo ya que ahora todos los atributos tienen una salvación y si te toca tirar con una habilidad de ese atributo te va a ser más difícil si no eres competente (vas a partir con handicap), pero bueno, ambas son perfectamente viables.
Cargando editor
02/07/2018, 23:14
Director
Cargando pj

Tal como está, esta bien, si quieres puedes optimizar tus atributos, esos 7 puntos que has gastado en Con para dejártela en 15 (con el bono final de raza) se podrían quedar en 5 para que quedara en 14 (te va a dar el mismo bono y los puntos de golpe se te quedarían igual) y podrías usar esos 2 puntos para quitarte e malus de inteligencia, por ejemplo. Tanto si lo cambias como si no, puedes ir pasando lo que tienes aquí a la ficha.

Cargando editor
02/07/2018, 23:24
Nayle
Sólo para el director

Oinsh, vas a hacer que me sonroje. Mi primera partida de 5e y ya estoy subiendo las cotas de muchkineo XD Se ve que lo llevo en la sangre ^^

 

Muchas gracias por la flexibilidad ^^

Encantado acepto cambiar ese Golpe Abrasador por el Favor Divino :D

 

En verdad buscaba más usar Forja por AC que por más ataque jajajajajajaja Estoy loco con el tema del AC del monje. ¡Que difícil es! Ya sé que no es un tanque, pero si quiero entrar en primera línea a repartir manteca que penita de AC :S

 

Lo de las habilidades tras repasarlo creo que es como tú dices. Si vamos muy al pie de la letra, en la parte de multiclase dice que ganas “profiency” con lo que dice en la lista y las Skills están en la parte de “Profency” de la clase, así que diría que sí, que es como tú dices, ciñiendose a la lista.

 

El tema de los Atributos… sí, entiendo lo que dices de Fuerza, pero precisamente tengo “profiency” en esas tiradas de salvación por Monje :O y, en verdad, ¿Cuántas tiradas de salvación contra Fuerza hay? :O

Por las habilidades vi que Fuerza solo va con Atléticas, que por lo que leí puedo sustituirla por Acrobacias en la mayoría de los casos, ¿no? Y a unas malas siempre me puedo lanzar el Cantrip de Guía :D

En ese sentido, ¿no sería quizás mejor que subiera Inteligencia y Carisma a 10?

Build 3 (¿Equilibrada?)

FUE 8
DES 18 (14+2)(+2)
CON 14
INT 10
SAB 16 (15+1)
CAR 10

DES 7 puntos
SAB 9 puntos
CON 7 puntos
INT 2 puntos

CAR 2 puntos

ASI: 2 a DES

 

 

La última duda que me quedaría sería…

Con DES 18 y SAB 16 me quedaría una AC base de 17. ¿Cómo de bueno es eso? :/

Lo digo porque me decanto en la escuela Monastica entre Kensi por el +2 AC por la espada o la Tranquilidad por los 30 puntos heridas a curar y Santuario a tutiplén XDDDD

Si te digo la verdad, me atrae la idea de la monje callada, con una sonrisa tranquila, con aire santurrón y que de repente se pone a repartir leches con las manos iluminadas XDDDD que el rollo de las armas, pero tampoco sé si con una AC 17 voy a recibir demasiados palos y voy a estar en el suelo todo el rato XDDDDD

¿Tú que opinas? ^^

Cargando editor
02/07/2018, 23:24
G1nz0
Sólo para el director

ya lo tengo pasado ... habia pensado ponerlo asi apra que si subo de nivel pueda pasarlo a 16 ...

pero si lo hago asi, pierdo un punto, no?

 

Cargando editor
02/07/2018, 23:27
Director
Cargando pj

Tu Ac es muy alta, es la envidia de un guerrero considerando que no estás usando (ni vas a sufrir por ello) armadura. Además esta podría incrementarse por cosas como las que mencionas. La build, está mejor la que has dejado de última, al menos te has quitado el malus de inteligencia que tiene varias habilidades (hombre a la hora de la verdad sois 6 y lo que no pueda uno lo va a poder otro) interesantes.

En cualquier caso, tampoco te confíes XD, he admitido a más de los que tenía pensados y ha salido más de un pj potente, así que las amenazas subirán en dificultad en la misma proporción.

Cargando editor
02/07/2018, 23:33
Director
Cargando pj

Bueno, es otra opción, y sí, te quedaría 1 punto libre que podría ir a otro atributo o de los que tienes por debajo de 13, pero vamos, como prefieras. Con lo que decidas, puedes ir pasando la información a la ficha.