Partida Rol por web

HACKMASTER

Portada

Datos de la partida

HACKMASTER

 

Director:
Reglamento: Hackmaster
Sistema: Rol por web
Jugadores: 12
Nivel requerido: Alto: hay que conocer bien el reglamento.
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 11/06/2010
Estado: Finalizada

Introducción

Esta es una partida de hackmaster, es necesario poder disponer del manual del jugador para poder exprimirlo.

 

 

 

 

Sinopsis

Mundo fantastico medieval D&D, humanos, elfos, semielfos, elfos oscuros, elfos salvajes, gnomos, gnomos titanes, hadas duende, enanos, semiorcos, semiogros....

Guerreros, caballeros, caballeros errantes, paladines, clerigos, magos, magos de batalla, ladrones, asesinos, bardos, barbaros....

 

Todos sois bienvenidos

La historia comienza en la posada, como tiene que ser...

Notas sobre la partida

A ser posible conseguid por algun lado el manual del jugador

FICHA DE PERSONAJE, NIVEL A NIVEL

Aqui transcribire la ficha de pj.

Cuando este lista copiais toda la informacion de vuestro personaje en ella. (la copiais y la pegais en vuestra ficha)

También se pone aqui la ficha de personaje cuando suba de nivel, así queda registrado cómo va cambiando con las subidas

Último mensaje enviado el 12/06/2012, 12:10
por Warrik Woolthington III

CONTRATO AVENTURERO

Aqui redactareis el contrato aventurero

Podeis ir escribiendo las clausulas que se os ocurran

Despues las votais y con lo que quede se hara el contrato

 

una parte es el valor monetario del botin dividido entre el total de miembros del grupo vivos

 

deben incluirse las clausulas de entierro adecuado/misa en su defecto y la de guardar las posesiones del difunto para sus herederos si quereis que os resuciten o volver al juego con un pariente (Adreim Segundo, por ejemplo)

Último mensaje enviado el 23/02/2012, 22:39
por Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

TESORO Y ECONOMÍA DEL GRUPO

 Escena para el adecuado registro y desempeño de las cuentas del grupo...

BESTIAS DE CARGA Y EQUIPO EN ELLAS

En esta escena podreis llevar la cuenta de vuestras bestias de carga y anotar las provisiones y equipo a madida que transcurre el viaje alla donde vayais.

INTRODUCCION: camino de Dynaj

El viejo barco destartalado trajo al puerto de Dynag a los aventureros desde tierras extrañas.

Eran jovenes y ambiciosos buscadores de fortuna, y se dirigian a la ciudad fronteriza con el desierto de los no muertos con intencion de hacerse ricos y poderosos con el botin de sus necropolis sagradas (por supuesto eso solo lo sabian ellos, la profanacion de tumbas era uno de los peores delitos alli)

Los marineros corren por cubierta tras avistar tierra y os acercais al puerto en medio de una bruma siniestra....

en el puerto de Dynaj

El barco arriba al puerto y los marineros trabajan con el cordamen para asegurarlo a los muelles envueltos en la niebla del anochecer.

 Un pequeño bote es arriado rapidamente y el capitan invita a bajar a los aventureros.

Es un hombre de mar curtido por mil tempestades: el capidan Abram

Me alegra llegar por fin a puerto, he cumplido mi parte del trato.

Ahora hagan el favor de marcharse, los marineros murmuran cosas sobre ustedes... y no se si hasta tendran razon. Varios de mis hombres han enfermado extrañamente en medio de la travesia y encima nos recibe "la mortaja" a nuestra llegada.

Busquense la vida para volver pero no subiran mas en mi barco.

 

Los aventureros bajan al bote y con todas sus pertenencias y dos marinos ceñudos llevan remando el bote hasta el muelle.

Veis la ciudad al anochecer de una noche oscura iluminada por unas pocas antorchas fantasmales en medio de la niebla. Escuchais el ruido de la taberna del muelle y veis el camino que se adentra en las calles flanqueadas por enormes edificios de piedra.

Las paredes de las casas tienen motivos religiosos de lo mas siniestro y se oye el tintinear y los canticos/lamentos de las procesiones nocturnas de fieles a lo lejos.

 

 

La ciudad se prepara para dormir. Buscad albergue si no quereis pasar la noche en la calle

La rumorologia esta en la taberna o la posada

 

la taberna del muelle

Cerca del embarcadero esta la ruidosa taberna del muelle

Es un local grande y hay mucha gente dentro, marineros borrachos y sucios y viajeros hablando entre ellos bebiendo en las mesas.

No hay lugareños, todos deben ir a misa mañana,

 

 

Nada mas entrar os mezclais en el ambiente.

la posada del cuervo rojo/ciudad de Dynaj

Tras caminar un par de calles dentro de la ciudad esta la posada del cuervo rojo.

Es un lugar comun de descanso de viajeros, y a estas horas estan en la taberna o en su habitacion

Todo esta tranquilo, os atiende un muchacho que os dara los servicios habituales de posada al precio que indican las tablas.

pegando vueltas por el desierto de los muertos

(push play)

Saliendo por la puerta este de la ciudad van los jinetes levantando polvo con sus monturas galopando hacia el desierto.

Un instante tras su partida sale el sol y despierta la ciudad, ni siquiera se encontraron guardias en la puerta, la noche era la hora del miedo.

 

Delante de ellos se extendia interminable el desierto de Kydoban

 

No tenia limites conocidos, no habia nada mas si viajabas hacia el este en ese extremo del mundo.

 

Murmuraban los plebeyos que de noche vagaban eternamente aquellos que se perdian por sus arenas, incapaces de salir por toda la eternidad, y que los muertos se levantaban y servian a un oscuro señor de una fabulosa Ciudad Perdida que nadie habia visto jamas.

 

Pero nuestros heroes no tienen miedo a nada. Cabalgan valientemente a lo desconocido encabezados por los Cinco Magnificos con sus fantasticas monturas, y cerrando la marcha vais vosotros en vuestras mulas a paso forzado y tragando polvo.

Tres perros cierran la comitiva corriendo detras. Uno de ellos se entretiene con un hueso que sobresale de la arena y lo mordisquea un poco. El femur humano se convierte en polvo y el chucho, confuso mete el rabo entre las piernas y arranca tras la comitiva que ya va muy lejos.

El viento levanta la arena y un craneo humano con un casco de cuernos en la cabeza asoma del desierto para convertirse en polvo cuando le da la luz del sol.

 

Esta a punto de caer la noche sobre vosotros y la mortaja (la niebla del mar que se adentra en el desierto) se acerca desde el horizonte. habeis avanzado mucho y la ciudad esta muy lejos.

Hargan señala una formacion rocosa a lo lejos y os dirigis a ella con los ultimos rayos de sol.

 

persiguiendo a los pseudotumularios

Las criaturas corren en la noche arrastrando su carga por el suelo y los aventureros les estan dando alcance.

Gruñen encorvados mientras corren hacia unos peñascos en medio de las arenas.... el suelo esta sembrado de huesos antiguos y recientes de diversos tamaños, dessde koboldos hasta lo que parecen huesos de caballos o bestias de carga.

Se cuelan por un pasaje estrecho entre dos rocas. Es un estrecho desfiladero que desemboca en una caverna oscura.

Los perros que os acompañan comienzan a gruñir, el ultimo de los pseudotumularios se cuela por la abertura, antes de entrar os mira y os enseña los dientes. os hace un gesto de desafio alzando su hacha y se pierde en la oscuridad.

 

 

 

 

 

saliendo del dungeon

El clerigo recupera la razon al salir al exterior y ver la luz del dia....

Sus manos se aferran al borde del pozo y se tira fuera dejandose caer a la arena ardiente como un saco sde patatas.

La luz es tan intensa que no puede ver casi nada, asi que se recuesta contra las paredes del pozo y hace pantalla con la mano.

Alrededor del pozo estan las mulas y caballos muertos siendo devorados por tres camellos carroñeros que se rien mostrando los dientes al clerigo mientras comen tranquilamente y se tiran unos pedos carroñeros.

Las alforjas cargadas de tesoros estran toradas por los suelos y pisoteadas por los camellos, que han hecho como las gallinas. El suelo esta sembrado de monedas y piedras preciosas que la arena y el viento cubren poco a poco....

 

(vamos que han dejado el tesoro sin vigilancia y los camellos carroñeros se han cargado a caballos y mulas)

Último mensaje enviado el 11/08/2010, 02:13
por Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

el regreso

La larga marcha por el desierto de Kydoban... en la que la nueva compañía de aventureros (aún sin contrato, qué se le va a hacer...) intentan regresar a la civilización, escapar de la trampa de arena, recuperar el aliento de los vivos.... lejos del olor frío de la tumba.

¡Perdidos!

 Aquí postearéis hasta que se resuelva vuestro destino....

¡Que se nos han perdido!

 Cuando todo pasa os desperezáis para descubrir que parte de vuestros compañeros no están...

el mercado de Dynaj

Estas en la ciudad, en medio del mercado.

Solo conoces el camino a la taberna del muelle y a la posada del cuervo rojo

Que haces?

Último mensaje enviado el 18/08/2010, 17:56
por Calidore, mercader de objetos magicos