Partida Rol por web

(+18) El Elixir de la Pubertad

Reglas

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08/09/2016, 13:55
Director

Tiradas

En magisa tenemos siempre cinco características (Fuerza, etc.) que determinan la naturaleza de nuestro personaje (si es más fuerte, sabio, etc.) cada vez que queramos hacer una tirada hay que mirar primero si hay alguna HABILIDAD o HABILIDAD AVANZADA que tenga relación, así como posibles bonificadores +1. Esa será la cantidad de dados que tiremos para superar una dificultad, quedándonos siempre con el dado mayor. Utilizaremos DADOS DE SEIS CARAS. 

Imaginad entonces que tengo 1 en agilidad y 2 en atletismo, declaro que quiero subir a lo alto de un árbol para otear la zona. Como soy explorador y hago algo que pueden hacer bien los exploradores tengo un dado adicional, por lo que en total serían 1+2+1 = 4 dados. Tiro y saco: 5,3,6,1 por lo que el resultado es el más alto, en este caso un 6. Necesitaba un 4 para superar la tirada, así que la paso de sobra. El director especificará la dificultad tirando una cantidad de dados y quedándose con el superior, pero esta tirada será secreta la mayoría de veces.

TIP: Para no perder mucho tiempo cada vez que hagáis una acción haced una tirada según la característica y habilidad que uséis, siempre que sea coherente.

Con las tiradas enfrentadas pasa lo mismo. ¿Qué ocurre si se empata? el que tenga el segundo dado más alto gana. ¿Qué ocurre si la tirada es idéntica? gana el que tenga más dados superiores a 1, ya que las tiradas con 1 se retiran y no cuentan.

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08/09/2016, 14:01
Director

Acciones y energía

La energía es con lo que vuestro personaje resiste primero los golpes antes de recibir heridas. Una vez se acaban los puntos de energía el siguiente golpe hará herida, y cuando se gastan las casillas de herida vuestro personaje cae en el combate y podría morir, aunque en algunos casos se desmaya y necesitará recuperarse.
 
La energía se recupera descansando aproximadamente una hora, todo dependerá del lugar entre otros factores.
 
Existe la opción de gastar puntos para hacer algunas acciones y maniobras. Cada acción tiene un coste de Energía, normalmente de 1 punto, aunque algunas pueden costar más. Nada impide a un jugador combinar estas acciones, por ejemplo, la acción desesperada junto a un golpe desesperado, siempre que pague los puntos de Energía correspondientes. Incluso es posible combinar la acción turbo con todas las demás, lo que garantiza castañazos legendarios, aunque hacerlo agotará rápidamente al personaje y lo volverá más vulnerable. Pero ojo, porque si los personajes son capaces de hacerlo, las criaturas a las que se enfrenten también. En un combate difícil lo mejor es reservar las acciones más poderosas para los enemigos más fuertes. La idea al usar estas maniobras es que un combate sea divertido y se creen situaciones memorables. Eso es lo más importante.
 
- Acción desesperada (1 punto de Energía): Durante el combate, el personaje o criatura puede gastar puntos de Energía para obtener ventaja, ya sea en sus ataques con armas, mágicos o a la hora de defenderse. Por cada punto de Energía gastado, obtiene 1 dado de ventaja para su acción durante su turno. La ventaja obtenida puede sumarse a las ventajas que se ganen por otras acciones. No se puede intercambiar más que 1 punto de Energía para obtener 1 dado extra de ventaja por turno.
 
- Golpe desesperado (1 punto de Energía): El personaje o criatura puede decidir atacar con más fuerza durante un combate con sus armas o hechizos a costa de perder 1 de sus preciosos puntos de Energía. El gasto le permite hacer 1 punto de daño extra en el ataque. No se puede cambiar más que 1 punto de Energía para hacer un golpe desesperado por turno. Esta maniobra no provoca heridas adicionales. Solo se causa heridas extra si se usa la regla de daño extra o umbral de daño. 
 
- Acción turbo (2 puntos de Energía): Cuando el personaje o criatura ha perdido la mitad o más de sus puntos de Energía, puede gastar otros  2 puntos para hacer un ataque (y solo uno) con 1 dado de ventaja adicional. Si tiene éxito, causa 2 puntos de daño extra o bien una herida adicional en caso de que el oponente no posea Energía o sus puntos se le hayan terminado, lo que corresponda. La herida adicional se acumula con la herida normal provocada por el ataque. El ataque es opcional y es posible hacerlo como una acción normal usando armas o magia en el asalto que se quiera durante el turno del personaje. Una vez hecho, no es posible hacer otro hasta que se produzca la misma condición de pérdida de Energía. La acción turbo puede combinarse con una acción desesperada, con un golpe desesperado o con ambos, lo que supone una excepción a la regla de que solo se puede gastar 1 punto de Energía para obtener una ventaja o incrementar el daño una vez. Además, si se combina con la regla de umbral de daño y los críticos, el turbo puede llegar a ser devastador. Cada ocupación tiene un talento único que potencia la acción turbo.
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08/09/2016, 14:13
Director

Combate 

El combate es muy sencillo, se trata como una habilidad enfrentada de diferentes habilidades + características:

- Ataque cuerpo a cuerpo + Físico

- Ataque a distancia + Agilidad

- Magia + Mente

A todo esto se le suma todos los puntos de bonificación que el personaje pueda tener (ver cada uno su ficha).

Cada personaje tiene 2 acciones, una de movimiento y una de ataque/acción o dos de movimiento, dependiendo de dónde se encuentre el enemigo (yo lo determinaré en movimientos, es decir, diré que tal monstruo está a "X" movimientos). 

El daño lo especifica cada arma, podéis verlo en el apartado de "Equipo" de vuestra ficha de personaje.

El jugador puede hacer lo que se le ocurra en vez de atacar. Puede esconderse, buscar un objeto, despistar, etc. pero ese turno no atacará.